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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Flint De Jong, que é um lefou acólito guerreiro. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, pontos de vida, mana, ataques, defesa, armaduras, equipamentos e habilidades de raça e classe. O personagem possui habilidades especiais como ataque aprimorado e cura, além de resistências específicas relacionadas à sua origem.

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O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Flint De Jong, que é um lefou acólito guerreiro. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, pontos de vida, mana, ataques, defesa, armaduras, equipamentos e habilidades de raça e classe. O personagem possui habilidades especiais como ataque aprimorado e cura, além de resistências específicas relacionadas à sua origem.

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JOGADOR

Flint De jong Duh


PERSONAGEM
lefou acólito guerreiro 1 Lin wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 2 -1 1 0 Acrobacia 0 = 0 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
19 17 15 9 13 11
Atletismo 4 = 0 + ForFOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 5 = 0 + DesDES + 2 +
22 22 3 3 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 3 = 0 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 0 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 0 + ConCON + 2 +
Espada Curta +6 1d6+4 perf. Furtividade 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 1 = 0 + IntINT + 2 +
Gadanho +6 2d4+4 cort.
Iniciativa 3 = 0 + DesDES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação -1 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 6 = 0 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armaduras Leves Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 3 + 2 + 1 + 0 Armas Marciais
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Armaduras Pesadas
3 Escudos Percepção 1 = 0 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
Armas Simples
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
brunea 2 2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
escudo 1 1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 0 + SabSAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila - 1kg 1.00 0.00

Saco de dormir - 2.5kg 2.50 0.00


Traje de viajante - 2kg 2.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 5.50 de 57 190 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int -1 9 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Cria da Tormenta: Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.

Deformidade: Todo lefou possui defeitos físicos


que, embora desagradáveis, conferem certas
vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua
escolha

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial: Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano

Medicina: Você pode gastar uma ação completa


para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV,
mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD

Kiai Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo,


você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa
dano máximo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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