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Trunfo e Combate em Shadowrun 5.42

O documento apresenta regras do jogo Shadowrun 5.42, incluindo mecânicas de trunfo, atributos de metatipo, custos em karma para avanços de personagem e tabelas de combate. Os jogadores podem ganhar e gastar pontos de trunfo para melhorar suas ações e resistir a danos, além de detalhes sobre habilidades, perícias e invocação. Também são descritas as regras para uso de armas, armaduras e movimento durante o jogo.

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Arthorius42
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Trunfo e Combate em Shadowrun 5.42

O documento apresenta regras do jogo Shadowrun 5.42, incluindo mecânicas de trunfo, atributos de metatipo, custos em karma para avanços de personagem e tabelas de combate. Os jogadores podem ganhar e gastar pontos de trunfo para melhorar suas ações e resistir a danos, além de detalhes sobre habilidades, perícias e invocação. Também são descritas as regras para uso de armas, armaduras e movimento durante o jogo.

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Shadowrun 5.

42 1 ponto
• Rerole 1 dado.
Ganhando trunfo • Adicione 3 à sua iniciativa.
• Cada personagem recupera 1 ponto de trunfo no início
de cada seção de jogo. 2 pontos
• Cada missão completada concede uma quantidade • Adicione +1/-1 ao resultado de 1 dado.
específica de trunfo, pequenas missões podem • Dê 1 ponto de trunfo a um aliado.
recuperar 1 ou dois pontos de trunfo, enquanto missões
principais recuperam todos os pontos. 3 pontos
• Certas condições, equipamento, magias etc. podem • Compre 1 acerto automático.
fornecer trunfo temporário que pode ser acumulado até • Remova 1 acerto de um adversário.
o valor do atributo trunfo do personagem. O trunfo • Cure 1 ponto de dano atordoante.
temporário dura uma cena.
4 pontos
Queimando Trunfo: Gatilho do homem morto. • Adicione o valor do atributo trunfo a sua reserva
Quando receber qualquer dano que o leve à morte, você de dados para um teste e ganhe explosão do 6.
pode queimar 1 ponto de trunfo para ficar com o monitor de
(pre)
condição físico completado, mas inconsciente. O seu valor de
atributo Trunfo fica reduzido em 1 ponto e você deve gastar 10
• Rerole todos os dados.
karma para recuperá-lo e não pode gastar karma em qualquer
5 pontos
outra coisa enquanto não recuperar o Trunfo perdido, inclusive
• Ataque mortal: adicione 3 de dano a um ataque
não pode queimar trunfo novamente.
certeiro, ou quebre a arma do oponente com um
Gastando Trunfo. ataque certeiro.
Cada personagem tem uma quantidade máxima de • Ajuda divina: Role duas vezes o teste, use o
pontos de trunfo igual ao seu atributo Trunfo. Esses pontos primeiro como ajuda para o segundo (pre)
podem ser gastos de diversas formas como aumentos que
melhoram de acordo com a quantidade de pontos de trunfo
gastos. Se houver (pre) na forma de usar o trunfo, a forma deve
ser anunciada antes da rolagem de dados

Tabela de Atributos de Metatipo

Raça Cor Agi Rea For Von Log Int Car Tru
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7
Qualidade racial: Nenhuma, custo em karma (zero)
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6
Qualidade racial: Visão na Penumbra, custo em karma (40)
Anão 2/7 1/5 1/6 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6
Qualidade racial: Resistência a Toxinas e visão termográfica, 50% de acréscimo no custo de vida, custo em karma (50)
Ork 3/8 1/6 1/6 3/8 1/6 1/6 1/6 1/5 1/6
Qualidade racial: Visão na Penumbra, custo em karma (50)
Troll 4/9 1/5 1/6 4/9 1/6 1/6 1/6 1/5 1/6
Qualidade racial: + 1 alcance, Depósitos dermais, visão termográfica, 100% de acréscimo no custo de vida. , custo em karma (90)

Custo em karma para avanços de Personagem * Trunfo só pode ser adquirido na criação do personagem.
Tipo Karma Treino ** Rank mínimo para especialização é 4 e para maestria é 7. Você
Atributo * 5 x Próximo (novo nívelx2) não pode adquirir uma nova especialização em uma perícia antes
nível Semanas de converter a primeira para maestria.
Perícia ativa 5 x Próximo (novo nível) *** Só pode ser adquirido na criação do personagem.
nível Semanas lista de Perícias Ativas.
Especialização (+2) ** 5 1 semana Perícia/Atributo Destreinado Especializações
Masterização (+3) ** 10 1 mês primário
Perícias de 5 1 semana Astral / Intuição Não Combate astral
Conhecimento Assinatura astral
Qualidades 2x Custo Varia Reconhecimento de Emoções
Magia 5 1 semana Reconhecimento de Magia
Forma complexa 5 1 semana Atletismo / Sim Arqueirismo, Escalar
Iniciação 10 + Grau (grau) semanas Agilidade ou Escapar, Voar
Submersão 10 + Grau (grau) semanas Força Ginástica
Tecnomante 15 *** Arrancada
Adepto 20 *** Natação
Mago 30 *** Arremesso
Biotecnologia / Não Cybertecnologia Tarefas / Não Compilar
Lógica Primeiros Socorros Ressonância Descompilar
Medicina Registrar
Combate Sim Contundente (clavas)
próximo / Cortante (Lâminas)
Agilidade Desarmado Perícias de Conhecimento
Convocação / Não Banimento
Estas perícias não possuem graduação, ela permite que
Magia Invocação
Vinculação se consiga informação com o uso de outras perícias. Por exemplo,
Comunicação / Sim Atuar se o PJ possuir conhecimento de gangues, pode-se usar a perícia
Carisma Disfarce percepção para conseguir identificar a gangue a qual pertence um
Personificar outro personagem, ou se o personagem possuir Conhecimento
Performance Ruas de Seattle, ele pode fazer testes de Atividades ao ar livre em
Quebra de Não Cyber combate Seattle. O personagem ganha uma quantidade de Perícias de
dados / Lógica Guerra eletrônica conhecimento igual ao seu nível de Lógica.
Hackear
Eletrônica / Não Computador Perícias de Linguagem
Lógica Hardware As perícias de Linguagem possuem níveis.
Software Nível Custo Dados
Arrombamento Maglock Básico 3 -
Encantamento / Não Alquimia Avançado 6 2
Magia Artificiaria Especialista 9 4
Desencantação Nativo - -
Engenharia / Não Armeiro, Armoaria Quando um personagem tem qualquer nível numa
Lógica/Agilidade Automotiva linguagem ele pode fazer testes de percepção para entender. Nos
Aeronáutica níveis avançado e especialista se recebem dados adicionais para o
Demolição teste de percepção, no nativo não há necessidade de teste, só
Industrial
pode-se adquirir o nível nativo na criação do personagem.
Náutica
Cada Personagem recebe gratuitamente 1 de
Artilharia
Arrombamento Mecânico Linguagem em nível nativo.
Arma Exótica / Não *Cada arma é uma perícia Contatos
Agilidade separada
Cada personagem recebe na criação Carisma x 3 para
Armas de fogo / Sim Pistolas SA
adquirir contatos. A graduação máxima de Conexão ou lealdade
Agilidade Pistolas Automática
de um contato na criação é 3. Não se pode adquirir contatos com
Submetralhadoras
Fuzil de Assalto Karma, somente durante o decorrer das aventuras. Os níveis de
Rifles de Precisão conexão e lealdade de um contato podem mudar durante as
Escopetas aventuras.
Metralhadoras
Canhões de Assalto Equipamento Inicial (Ver Street Level)
Lançadores Os personagens podem adquirir equipamentos gastando
Influência / Sim Etiqueta seus recursos iniciais, tendo que ficar com um mínimo de ¥ igual a
Carisma Instrução metade de se seu custo de vida pago. Os equipamentos
Intimidação disponíveis para compra inicialmente não podem ser ilegais (I), e
Liderança devem ter no máximo disponibilidade 12 R.
Negociação
Ativ. ar livre / Sim Navegação Etapas de combate.
Intuição Sobrevivência (por tipo de 1. Colete os dados (Receba ou perca dados por
terreno) modificadores)
Rastrear Atacante Defensor
Percepção / Sim Visual Corpo-a-corpo Perícia + Atributo Intuição + Reação
Intuição Auditiva Distância Perícia + Atributo Intuição + Reação
Táctil arremesso
Pilotagem / Não Terrestre motos Distância arma Perícia + Atributo Intuição + reação – 4
Reação Terrestre carros de fogo, ou
Terrestre pesados magia indireta
Naval Leves • Níveis de cobertura (I à III) adicionam 2 dados ao
Naval Pesados defensor por nível.
Aéreo Asa fixa • Cobertura: Nível I pelo menos 25% coberto, nível II pelo
Aéreo Rotores
menos 50% coberto, Nível III pelo menos 75% coberto.
2. Receba trunfo temporário, se possível.
Feitiçaria / Não Conjuração
3. Role os dados. Se houver pelo menos um sucesso
Magia Conjuração Ritual
Contra mágica restante a favor do atacante o ataque é bem-sucedido.
Furtividade / Sim Camuflagem 4. Aplique o dano. Cada sucesso restante a partir do
Agilidade Punga segundo aumenta o dano básico da arma, o defensor
Esconder-se rola corpo + Armadura para resistir a dano cada sucesso
Mover-se em silêncio no teste de resistência diminui o dano em 1 ponto.
Tabela de Alcance Modo Ação Modificador Número de
De Defesa Projéteis
Modificador na pilha de dados Tiro simples Simples* 0 1
Especializações Curto Médio Longo Extremo Semi Simples* -1 2
0 - 10 11 - 50 51-300 301-800 automático
Pistola Rajada curta Simples* -2 3
Taser 0 -3 X X Rajada Complexa** -9 10
completa
Pistola leve 0 -2 -4 X
* Pode ser combinada com a ação livre Ataque Múltiplo o que
Pistola Pesada 0 -1 -3 X permite usar duas ações simples para atacar se possuir uma arma
Automáticas em cada mão.
Pistola Metralha 0 -2 -4 X ** Pode ser combinada com a ação livre Ataque Múltiplo para
Submetralhadora 0 -2 -4 X atingir vários alvos adjacentes dividindo a parada de dados entre
Rifle de Assalto -2 0 -2 -4 os alvos.
Alcance das Armas
Armas Longas Cada arma entra em uma categoria de alcance, curto
Escopeta 0 -3 X X médio ou longo. O uso da arma não tem redutor quando usado
Rifle de Precisão -3 -1 0 -3 dentro da sua faixa normal de alcance, e – 2 cumulativo, para cada
Armas pesadas faixa de distância seguinte. As armas de curto alcance não podem
Metralhadora -2 0 -2 -4 ser usadas para atingir alvos em alcance extremo.
Canhão de -2 0 -1 -3
Uso de Armaduras
assalto A força do usuário limita a armadura que pode usar sem
Lança Granada X 0 -2 X penalidades nas pilhas de dados que envolvam agilidade, reação
Lança Misseis X 0 -1 -3 ou força. Um usuário pode usar armadura com valor até Forçax3
Arma de sem incorrer em nenhuma penalidade, qualquer valor de
Projéteis armadura acima deste valor incorre em penalidade igual ao valor
da armadura – Força x 3. Por exemplo: Um personagem com força
Arco -2 0 -2 X
3 pode usar armaduras com até 9 de valor sem penalidade, mas se
Besta -2 0 -1 X usar uma com valor 12 teria – 3 de modificador nas pilhas de
Arremesso dados.
Facas/Shurikem 0 -3 X X Dreno
Granadas X 0 X X Após lançar uma magia o jogador deve resistir ao dreno (lançado
Granada X 0 -4 X atributo da tradição + vontade) dados, cada acerto diminui em 1 o
Aerodinâmica dreno para um mínimo de 2.
O uso de reagentes reduz o dreno da magia em 1 por dracma para
Movimento um mínimo de 0.
• Andar: Ação simples, até metade da Agilidade O dreno será dano atordoante a menos que a força do feitiço seja
(arredondado para cima) ou 3 m o que for maior. maior que o atributo Magia do personagem, nesse caso será dano
• Correr: Ação simples, até o dobro da Agilidade ou 6 m, o físico.
que for maior. (- 2 de modificador nas pilhas de dados
de ataque, + 1 nas defesas ativas) Resistência a magia
• Arrancada: Ação complexa, até o dobro da Agilidade ou Magias das categorias Detecção, Ilusão e manipulação podem ser
6 m, o que for maior (- 2 de modificador nas pilhas de resistidas, de acordo com a tabela a seguir.
dados de ataque, + 1 nas defesas ativas) adicionado do Categoria da magia Jogada de resistência
bônus de arrancada, conforme a tabela a seguir. Detecção Vontade + Magia
Ilusão Lógica + Magia
Manipulação Corpo + Magia

Invocação
Pode-se fazer apenas um teste de invocação bem-
sucedido em cada período de 12 horas. Os períodos são iniciados
ao nascer e ao pôr do sol.
Teste: Convocação + Magia vs. Força do espírito x 2
Modos de disparo
Serviços: 1 para cada acerto restante.
A precisão da arma determina a quantidade máxima de
Dreno: Dobro dos sucessos no teste de resistência do
dano extra que ela pode causar em virtude dos sucessos restantes
espírito. Após a invocação o personagem deve resistir ao dreno
além do primeiro. Por exemplo, em um ataque com um
(lançado atributo da tradição + vontade) dados, cada acerto
Remington Roomsweeper, o atacante consegue 9 sucessos e o
diminui em 1 o dreno para um mínimo de 2.
defensor 3, sobrando assim 6 sucessos aumentaria o dano básico
O uso de reagentes adiciona dados extras no teste de
em +4 ao invés de + 5, por estar limitado pela precisão da arma.
conjuração, para cada Força dracmas de reagentes receba 1 dado
extra.
O uso de reagentes também pode reduzir o dreno da
conjuração em 1 por dracma para um mínimo de 0.
A conjuração dura até o próximo nascer do sol ou pôr do Quando estiver em fusão o Fusor usa Intuição + Pilotagem + 4d6,
sol. A força máxima do espírito é Magia x 2. no lugar de Reação + Pilotagem, em fusão o Fusor está em
Se a conjuração for feita em uma Estância mágica de Realidade virtual de SIM aberto. Todos os testes feitos no veículo
força maior ou igual a força do espírito, pode-se vincular um para pilotagem para controle ou engenharia para armas instaladas
espírito que acabou de ser conjurado ao custo de Força x 25 em veículos ou drones recebem um dado extra por nível do fuso
dracmas de reagentes, a conjuração dura até o último serviço ser de controle.
realizado, não mais até o pôr ou nascer do sol. Iniciativa de drone: Pilotagem x 2 + 4d6 (pág. 201)

Colher Reagentes Console de comando de fusor (CCF)


Você pode colher reagentes em determinados locais ou Um CCF pode ter um número de drones escravos igual
determinadas situações, após matar um mago por exemplo, você ao seu nível x 3. Um fusor pode emitir um único comando para
pode colher reagentes de seu corpo com um teste de Magia + qualquer número de drones escravos do CCF como uma ação
Encantamento, colhendo 1 dracma para cada dois sucessos para simples. O comando emitido será então executado pelos drones
um máximo de dracmas igual a magia do mago. quando chegar a sua vez de iniciativa.
Em locais relacionados a sua tradição, como sua Estância mágica O CCF também fornece proteção aos drones. Qualquer
pode-se obter um dracma para cada dois sucessos em um teste tentativa de hacking em um drone subordinado a um CCF deve
feito depois de 1 hora de procura, para um máximo igual ao nível primeiro obter acesso ao CCF. O número de programas e autosofts
da Estância. Os locais não podem ser usados novamente por 2 dias que ele pode compartilhar é igual ao valor de processamento de
por dracma coletado. dados do CCF. Os CCF também fornecem redução de ruído,
reduzindo as penalidades de ruído por seu nível de dispositivo.
Matrix
Todas as ações da Matrix usam uma de duas possibilidades de Qualidade negativa: Vício (5 a 20 pontos)
perícias. Esta desvantagem tem 4 níveis:
Ações legais: Eletrônica + Lógica Leve 5 pts: Reboque ou Zen (400¥ em doses)
Ações ilegais: Quebra de dados + Lógica Moderado 10 pts: Baque ou Glória, (1200¥ em doses)
Severo 15 pts: Pira, MQT Emochip, MQT Sonhochip, Novacoca ou
Concedendo Trunfo temporário. MQT Personafix, (2400¥ em doses)
Compare os níveis de ataque e defesa na matriz Esgotamento 20 pts: Jazz, MQT Tripchip ou Kamikaze (4800¥ em
Nível de Ataque: Ataque + Subversão do cyberdek doses)
Nível de defesa: Firewall + Datagrama do alvo. Cada nível e acarreta:
aumento ao custo de vida de acordo com o gasto com as doses.
Passos para invadir um dispositivo/central: aumenta em 10% o tempo para treinamento de novas perícias e
1 o hacker faz um teste de sondar o dispositivo aprimoramento de perícias.
(sondar: Quebra de dados + Lógica vs. Vontade + 1 teste de abstinência por mês.
firewall), para achar uma porta dos fundos. (1ª Marca) Redutor de – 2 em todos os testes durante abstinência.
2 Faz um novo teste para conseguir acesso ao dispositivo
(Porta dos fundos), de novo Quebra de dados + Lógica vs. Vontade Assim, por exemplo, um vício severo (15pts) acarreta: + 2400¥ no
+ firewall. (2ª Marca) custo de vida, +30% no tempo de treinamento, 3 testes de
3 Se conseguir sucesso nos dois testes consegue acesso abstinência por mês e – 6 de redutor durante abstinência.
de administrador no dispositivo. O teste de abstinência é feito com Lógica + Vontade, contra vício
O acesso de usuário só é conseguido se tiver acesso mental, corpo + vontade, contra vício físico e ambos os testes no
legal, então normalmente o hacker ou tem acesso de caso de a droga ser física e mental. O valor do aumento do custo
administrador ou não tem. de vida só precisa ser pago se a personagem falhar no teste de
Entretanto se o hacker (por algum motivo) quiser acesso abstinência. No caso de falha a personagem deve tomar pelo
mais rápido com um único teste, ele pode tentar força bruta. Aí o menos um quarto do custo das doses por semana para que fique
teste é Quebra de dados + Lógica vs. Vontade + 2 x firewall. O livre do redutor da abstinência.
sistema é alertado imediatamente da invasão Assim, voltando ao exemplo do vício severo, se o personagem
Todas essas ações são ilegais. Então tudo isso aumenta o falar no teste de abstinência deve consumir pelo menos 600¥ em
nível de observação e DEUS vai estar só esperando para doses das drogas listadas em nível severo para que escape dos
convergência. efeitos da abstinência naquela semana.
Além disso tem os GELOS e outros hackers que podem Se a personagem ficar 1 mês sem precisar saciar a abstinência a
“ver” o hacker, se ele falhar em algum teste, dentro do desvantagem pode ser recomprada com o dobro do seu valor em
dispositivo. Carma.
Substâncias legais, como álcool, cafeína, maconha etc., não
As iniciativas na matrix são concedem pontos de carma.
Realidade aumentada (RA)
Reação + Intuição + 1D6
Realidade virtual (RV: SIM fechado)
Intuição + Datagrama + 3D6
Realidade virtual (RV: SIM aberto)
Intuição + Datagrama + 4D6
Fusor
Para ser um Fusor você tem que ter um fuso de
controle, e o dispositivo deve ter uma interface de fusor,
Teste de vício

Decker
Cada vez que usar uma substância ou MQT viciante o usuário deve
fazer um teste de vício contra o Limiar de vício em questão. A cada Kit de equipamento 2 Preço Página
falha o contador de vício aumenta em 1, (se o nível do vício já for
4 e a falha acarretar aumento do nível do vício, o personagem
Custo de vida baixo 1 mês 2000 368
entrou em overdose, tomara que alguém tenha recursos sobrando
para o funeral, ou o destino será o esquecimento), se o valor do Faca de combate 300 423
contador for maior ou igual a (11 – Nível de vício da droga), A Ares Light Fire 70 (pente extra, 50 balas
desvantagem aumenta em 1 nível. Se o usuário ficar 1 mês sem comuns) 305 426
usar a substância viciante o contador zera. Colt M23 (pente extra, 100 balas comuns) 755 428
Apenas drogas, MQT e dreno de essência provocam
Colete blindado 500 436
testes de vício. Focos e realidade virtual não são viciantes .
Meta link 100 439
Credstick padrão x 2 10 442
Equipamentos para personagens Credstick ouro 100 442
Shadowrun Street Level. SIN Falso nível 1 2500 442
Kit médico nivel 4 1000 449
Compra de Pontos: 560 pontos para gastar, não pode converter
carma em neoienes, o personagem escolhe entre um dos kits de Suprimentos médicos x 1 100 449
equipamento disponível. Contrato DocWagon Básico 5000 450
Atributo especial: Mago Magia 5 Conector de dados 1000 452
Adepto Magia 4
Tecnomante Ressonância 4 Microdeck Summit 58000 227
Trunfo máximo 5, (Humanos podem começar com trunfo 6). Programas comuns x 5 400 441
Apenas um atributo no limite racial. Programas de Hacker x 5 1250 441
Perícias iniciais: rank máximo 4.
Yamaha Growler 5000 463
Raças permitidas: Humano, Anão, Elfo, Ork e Troll.
Qualidades negativas no máximo +25 carma.
Total 78320
Kits de equipamentos
Dinheiro restante 1680
Samurai
Kit de equipamento 1 Preço Página Fusor
Kit de equipamento 4 Preço Página
Custo de vida baixo 1 mês 2000 368
Faca de combate 300 423 Custo de vida baixo 1 mês 2000 368
Ares Light Fire 70 (pente extra, 50 balas
Faca de combate 300 423
comuns) 305 426
Ares Light Fire 70 (pente extra, 50 balas
Colt M23 (pente extra, 100 balas comuns) 755 428 comuns) 305 426
Colete blindado 500 436 Colete blindado 500 436
Meta link 100 439 Meta link 100 439
Credstick padrão x 2 10 442 Credstick padrão x 2 10 442
Credstick ouro 100 442 Credstick ouro 100 442
SIN Falso nível 1 2500 442 SIN Falso nível 1 2500 442
Kit médico nivel 4 1000 449 Kit médico nivel 4 1000 449
Suprimentos médicos x 1 100 449 Contrato DocWagon Básico 5000 450
Contrato DocWagon Básico 5000 450 Controle Remoto Radio Shack 8000 267
Conector de dados 1000 452 Fuso de controle nvl 1 43000 452
Revestimento Ósseo (Plástico) 8000 454 MCT Fly-Spy 2000 464
Reflexos Cabeados nvl 1 39000 454 MCT-Nissan Roto-Drone (Colt M23, 100
Ortopele nvl 2 12000 458 Balas) 6750 464

Yamaha Growler 5000 463 Autosoft x 2 nvl 3 3000 441


Yamaha Growler 5000 463

77670
Dinheiro restante 2330 Total 79565
Dinheiro restante 435
Adepto
Mago (custo adicional de karma para os
(custo adicional de karma para os equipamentos: 25)
equipamentos: 64) Kit de equipamento 3 Preço Página
Kit de equipamento 3 Preço Página

Custo de vida baixo 1 mês 2000 368


Custo de vida baixo 1 mês 2000 368 Faca de combate 300 423
Faca de combate 300 423 Katana 1000 423
Ares Light Fire 70 (pente extra, 50 balas Ares Light Fire 70 (pente extra, 50 balas
comuns) 305 426 comuns) 305 426
Colt M23 (pente extra, 100 balas comuns) 755 428 Colt M23 (pente extra, 100 balas comuns) 755 428
Colete blindado 500 436 Colete blindado 500 436
Luvas de RA 150 438 Luvas de RA 150 438
Trodos 70 438 Trodos 70 438
Meta link 100 439 Meta link 100 439
Credstick padrão x 2 10 442 Credstick padrão x 2 10 442
Credstick ouro 100 442 Credstick ouro 100 442
SIN Falso nível 1 2500 442 SIN Falso nível 1 2500 442
Kit médico nivel 4 1000 449 Kit médico nivel 4 1000 449
Suprimentos médicos x 1 100 449 Suprimentos médicos x 1 100 449
Contrato DocWagon Básico 5000 450 Contrato DocWagon Básico 5000 450
Feitiços x 10 (50 de karma) 12000 326 Foco de arma nvl 3 (9 de karma) 36000 326
Reagentes x 150 3000 326 2 x Foco de QI nvl 4 (16 de karma) 24000 326
Foco de poder nvl 2 (8 de karma) 36000 326 Yamaha Growler 5000 463
Foco de feitiço combate nvl 2 (6 de karma) 8000 326
Yamaha Growler 5000 463 78890
Dinheiro restante 1110
76890

Dinheiro restante 3110

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