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Poderes e Habilidades da Raça Majin

O documento descreve duas raças fictícias, Majin e Symbionte, com habilidades únicas e condições de uso. Majin possui alta regeneração, absorção de poderes e diversas habilidades evolutivas, enquanto Symbionte é uma raça que se liga a um hospedeiro, compartilhando poderes e melhorando atributos. O texto também apresenta a ficha de um personagem chamado Chase, que é uma combinação das duas raças, com habilidades e uma história de fundo detalhada.

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Poderes e Habilidades da Raça Majin

O documento descreve duas raças fictícias, Majin e Symbionte, com habilidades únicas e condições de uso. Majin possui alta regeneração, absorção de poderes e diversas habilidades evolutivas, enquanto Symbionte é uma raça que se liga a um hospedeiro, compartilhando poderes e melhorando atributos. O texto também apresenta a ficha de um personagem chamado Chase, que é uma combinação das duas raças, com habilidades e uma história de fundo detalhada.

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MAJIN

Possui uma regeneração muito alta podendo regenerar membros perdidos, por causa dos
experimentos sua energia se recupera mais rápido do que é gasta, eles possuem força,
velocidade e agilidade aumentada, os membros dessa raça tem a capacidade de absorver
criaturas mais fracas ou mortas, quando fazem isso seus usuários pegam os status e poderes
do alvo a forma como eles fazem isso depende de como o usuário deseja.

COND: precisa ser usado como uma cobaia para experimentos, tem que ter uma regeneração
alta capaz de curar membros decepados, tem que ter um corpo maleável e necessita gostar
muito de doces.

Habilidades

Lvl1 - regeneração avançada de vida e estamina (capaz de regenerar membros)

Absorção (pega parcialmente = 9% os status e poderes dos absorvidos)

Lvl5 – melhora na regeneração e na absorção (18%)

Lvl10 – capacidade de esticar partes de seu corpo


raio docificador (transforma os acertados em doces, hitkill em seres mais fracos, em seres do
mesmo nível ou maior tira ?d? De dano)

Lvl15 – melhora nas habilidades gerais (27%)

Lvl20 – o usuário adquiri furos pelo seu corpo que servem para coisas diversas

Lvl25 – M de majin: dá ao usuário um aumento de poder e um M em suas pupilas que fica


escondido se o usuário desejar, pode conceder o M a outras pessoas as dando um aumento de
poder e as fazendo ser leais ao usuário (cond.: o alvo não pode ter coração puro) (36%)

Lvl30 – ganha a capacidade de manipular o próprio ki como desejar podendo criar esferas
explosivas, feixes de energia com um grande poder ou discos capazes de cortar até o aço

Lvl35 – melhora geral (45%)


lvl40 – divisão celular: dá a capacidade de se multiplicar com todos os clones tendo uma
mesma mente em comum mas com força menor do que o original

Lvl45 – aumento de poder geral (54%)

Lvl50 – sentido majin: sente o ki em sua volta podendo ter uma noção aonde está os seres
vivos no local, se são mais fortes ou fracos que o usuário, suas intenções, etc.
lvl55 – aumento geral (63%)

Lvl60 – mudança corporal: dá a capacidade de se moldar seu corpo e o transformar como


quiser

Lvl65 – super majin (aumento em tudo, faz com que habilidades de raça não gastem energia)
(72%)
Lvl70 – absorção melhorada: faz a absorção do majin ser capaz de roubar vida e energia
durante a luta, além de poder pegar ki pelos furos em seu corpo

Lvl75 – melhora geral de poder (81%)

Lvl80 – conhecimento majin: mostra o conhecimento compartilhado e guardado entre todos


os majin os dando a sabedoria acumulada desde o começo dos majin

Lvl85 – melhoramento de tudo (90%)

Lvl90 – forma pura: ganha uma regeneração muito maior de hp parecendo quase instantâneo
e não deixando com que sua energia acabe além de aumentar todos seu atributos e força geral

Lvl95 – aumento geral de poder (95%)

Lvl100 – Majin imortal: os clones têm a mesma força do original, eles têm todo o
conhecimento e se o original morrer os clones ainda continuaram vivos, pode ver ouvir e sentir
qualquer coisa que alguém com o M sente além de poder conversar mentalmente com quem
tem o M, Absorção pode absorver todos os status e poderes do alvo, aumenta o alcance do
sentido majin, descobre os conhecimentos mais antigos e sombrios dos majins (100%)

SYMBIONTE

Symbionte: uma raça pouco conhecida, é usada como experimentos por cientistas para criar
armas de guerras, se parecem com pequenos insetos que cabem na palma da mão, mas são
um tanto quanto pegajosos, são fracos em sua forma original, mas seu poder ver de sua
ligação com seu hospedeiro

Condições: o hospedeiro e o symbionte precisam ter uma compatibilidade de 85 no 1d100 (ele


irá te obedecer fielmente ao aí) 50 (ele se uni ao hospedeiro, mas não segue suas ordens
fielmente e faz o que quer) 25 (o hospedeiro sofre de loucura, alucinação, etc. o symbionte so
ira ferrar o hospedeiro) menor que 25 (controla o hospedeiro)

Habilidades

Lvl1 – compartilha os mesmos poderes com a raça de seu hospedeiro, podem se comunicar
com seu portador e mudar de forma como desejam

Lvl5 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl10 – (depende do hospedeiro)

Lvl15 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl20 – (depende do hospedeiro)

Lvl25 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl30 – (depende do hospedeiro)

Lvl35 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos


Lvl40 – (depende do hospedeiro)

Lvl45 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl50 – (depende do hospedeiro)

Lvl55 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl60 – (depende do hospedeiro)

Lvl65 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl70 – (depende do hospedeiro)

Lvl75 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl80 – (depende do hospedeiro)

Lvl85 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl90 – (depende do hospedeiro)

Lvl95 – se torna mais unido ao hospedeiro melhorando seus atributos

Lvl100 - (depende do hospedeiro)

Ficha
Nome: N/D (Chase) (originalmente: Tyler Mefis .T. Omnios)

Nome do symbionte: Zeraf

Idade: 19

Raça: Majin + symbionte

Magia: Cósmica

Aparência
Arma: todas (symbionte)

Personalidade: Calmo, Desconfiado, não tem modos. Esperto, odeia cientistas, manipulador,
ruim de direção (perdido igual o zoro), exímio em caçar, está sempre em evolução, gosta de
conversar com o zeraf (symbionte), tem uma compatibilidade de 100% com zeraf.

Personalidade do symbionte: manipulador, inteligente, ótimo rastreador, forte, protetor com


seu hospedeiro, leal, bom de direção, adora caçar, exímio em hackear sistema, adora
conversar com chase e tem uma compatibilidade de 100% com o Chase.
História: após perder sua família foi capturado por cientistas e sumiu como se nunca tivesse
existido, após ser usado como cobaia por muitos anos ele decide fugir, enquanto na sua fuga
ele entra em uma sala que possuía uma espada estranha que se uniu com a cobaia
C4ch3/Chase, com ela o Chase sai do laboratório cortando tudo na sua frente não importando
o que estava em sua frente, após fugir se mantéu escondido até encontrar um velho senhor
que o acolheu, esse senhor deu tudo que o Chase queria um lar uma família, após vários anos
escondidos os cientistas o encontraram ele conseguiu fugir mas o senhor não teve a mesma
sorte, após isso ele ouviu uma voz em sua cabeça dizendo “ei, garoto pare de chorar, não era
isso que o velhote gostaria que você fizesse” o Chase se perguntou quem falou isso mas logo
percebeu de quem era a voz “hehe, você entende rápido moleque, isso mesmo eu sou aquela
espada me chame de Zeraf, irei te ajudar garoto então não se preocupe pois..”, “Vamos
sobreviver” disseram os dois juntos, após os anos se passarem os anos mudando de identidade
chegou um momento que...

Status
*Acrobacia 11 *Religião 12

*Adestrar animais 14 *Sobrevivência 7

*Arcanismo 51 *Força 62

*Atletismo 21 *Destreza 8

*Enganação 6 *Constituição 15

*Furtividade 45 *Inteligência 13

*História 5 *Sabedoria 15

*Intimidação 8 *Carisma 5

*Intuição 6 *Classe de armadura 11

*Investigação 5 *Iniciativa 10

*Medicina 4 *Movimento 35

*Natureza 4

*Percepção 6 (21)

*Performance 5

*Persuasão 8

*Prestidigitação 9

Habilidades
Passivas: Regeneração avançada (hp e stamina), Evolução continua (= a habilidade do
Mahoraga), criar e manipular poeira estelar
Maestria estelar ( aumenta as habilidades em 5 vezes e quanto mais usa habilidades cósmicas
mais ela upa role 1d6 para cada habilidade cósmica usada esse dado é o xp que você ganha ao
usar aquela skill 1 lv= a 10 xp a cada lvl aumenta o multiplicador em 5), o usuário possui furos
pelo seu corpo que servem para coisas diversas, Visão sanguinária: enxerga as criaturas pelo
sangue, Executor sanguinário: Ataques com espada tem roubo de vida (75%), Resistencia a
fogo: (qualquer fogo) pode devora-lo e recuperar parte da vida (1d20), Resistencia a
fumaça: Enxergar e inalar fumaça sem problemas, Resistencia a doença: Resistente a
prioridade de doença 1, Sangue Paralisante: seu sangue paralisa o inimigo que entra em
contato com ele, Elasticidade: Capacidade de esticar partes de seu corpo, Devorador Arcano:
Toda a magia que recebe devolve em +1 de dano no próximo round, Desvendar: Desvenda um
segredo por sala, Esporos mortais: (quando morre causa um efeito de coma e confusão
se a pessoa não for acordada ela morre), Atletismo com arma não precisa de teste, Roubo
de memória: quando mata um inimigo rouba permanente a memória dele (Muito mais forte),
Decompor: qualquer ataque físico (sem armas) causa decomposição no inimigo, Roubo de
vida: ao atacar fisicamente o usuário rouba a vida do oponente (com espada e na mão),
Divisão: (quando morre se divide em 2),

Ativas: Absorção (pega parcialmente = 36% os status e poderes dos absorvidos);

Big bang attack: Cria dois pequenos universos na mão do usuário, quando eles se colidem cria
um feixe de poder com um efeito que se assemelha ao big bang, causando um grande impacto,
esse feixe cria Distorções no espaço-tempo que podem afetar o movimento e a posição dos
alvos, além de criar miniversos que podem ter efeitos diferentes (desacelerar o tempo ou
causar flutuações de gravidade) agora o feixe pode incorporar qualquer elemento que o
usuário desejar (Agora acerta qualquer alvo na área, além do usuário poder escolher os alvos,
2d20 +2d8);

Ponto de singularidade: Acumula poeira em um ponto criando uma esfera com uma massa
imaginária que suga tudo até a luz = buraco negro, (1d6 para funcionar);

Estrela caída: Faz com que apareça vários portais com o fundo repleto de estrelas e desses
portais saem meteoros, o usuário tem a escolha de segurar esses meteoros e quanto mais ele
segura maior eles ficam consequentemente seu dano aumenta mais (1d20 para determinar o
número de meteoros e 1d50 para determinar o dano e a quantidade de turnos que o meteoro
cai) (a cada turno que um meteoro é segurado o dano dobra);

Nebulosa estelar: Cria uma Nebulosa que aumenta a furtividade do usuário (além de o
conceder sentidos mais aguçados e diminui dos alvos) essa nebulosa possui
pequenos fragmentos de estrela que ficam girando rapidamente infligindo um certo
dano a quem o usuário desejar por turno (5 de dano) (1d6)
Remendo: (pega partes de outros bichos e remenda em si mesmo);

Bolha Aquática: Com essa habilidade, o personagem tem o poder de criar instantaneamente
uma bolha de água mágica ao seu redor, que o envolve completamente. Esta bolha é
transparente e mantém a água do lado de fora, protegendo o personagem de todos os perigos
aquáticos, incluindo a pressão das profundezas, criaturas marinhas hostis e elementos tóxicos.
Dentro da bolha, o personagem é capaz de respirar naturalmente, como se estivesse em terra
firme, graças a uma capacidade de "respiração aquática" incorporada;

Furtando cadáver: pode vasculhar o inventario do inimigo morto (1d6);

Audição de goblin: Pode escutar o inimigo até 500 pés (1d4 3 para cima);

Teleporte das sombras: teleporta 100 pés de distância em ação livre (1d6 em combate);
Cordeiro negro: entra no corpo da criatura morta e se disfarça com ele;

Invisibilidade: Troca um turno para ficar invisível;

Raio docificador: (transforma os acertados em doces, hitkill em seres mais fracos ou com o
alvo tendo 5% da vida, em seres do mesmo nível ou maior tira 1d20 de dano);

Pelos fortes: Faz pelos crescerem 11 Ft e pode ser usado como arma;

Manipular gravidade: Pode manipular a gravidade de objetos até 25% do tamanho do usuário;

Espinhos venenosos: Cria espinhos imbuídos em venenos em seu corpo;

Almonização: Pode expelir a alma até 5 ft e usa-la como arma;

Espreitador das sombras: em lugares escuros da +3 de dano arcano;

Magnetismo: Atrai tudo de metal para o usuário no mapa;

Rugido de leão: stuna os inimigos por 1 rodada;

Transposição quântica: Quando ativado a “transposição quântica” permite que o usuário


desapareça instantaneamente de sua posição atual e reapareça em outro local, não importa a
distância desde que seja um local conhecido ou visualizado claramente em sua mente;

Furto de cadáveres: Ao tirar 97 em 1d100 em 1 adversário morto você pode roubar um


membro dele;

Estatua viva: Pode fingir ser uma estátua;

Camuflagem sangrenta: pode guardar um aliado dentro do seu sangue e solta-lo quando
quiser;

Corte do Vazio: O usuário da habilidade é capaz de criar cortes dimensionais temporários, que
têm o poder de separar partes da realidade e causar descontinuidades no espaço e no tempo;

Colisão de supernova: Quando ativada, a “colisão de Supernova” cria uma esfera de energia
pulsante carregada de poder estelar. O conjurador então a lança em direção ao alvo escolhido.
Ao atingir o alvo ou o local designado, a esfera de energia se expande instantaneamente em
uma explosão devastadora (2d20);

Carniceiro: ao devora criaturas abatidas ganha regeneração de vida e membros perdidos;

Construção viva: Gasta parte do seu corpo para construir coisas;

Pingentes mortais: pode criar qualquer coisa de valor com qualquer material por um tempo;

Pele transparente: deixa a pele do usuário invisível;

Super pulo: Pode pular em cima de um inimigo no cenário (1d6);

Bara Bara: Pode soltar e manipular partes do corpo (com limites);

Sangue de guerra: quando toma dano causa 5% do dano de volta;

Doação de guerra: Tele transporta órgãos não vitais do oponente para a mão do usuário;
M de majin: dá ao usuário um aumento de poder e um M em suas pupilas que fica escondido
se o usuário desejar, pode conceder o M a outras pessoas as dando um aumento de poder e as
fazendo ser leais ao usuário (cond.: o alvo não pode ter coração puro)

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