JOGADOR
Voltras
PERSONAGEM
Osteon Estudioso Arcanista 17
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
8 9 7 16 12 11 Acrobacia 17 = 8 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
27 29 24 42 34 32
Atletismo 16 = 8 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 25 = 8 + Car
CAR + 6 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 17 = 8 + Des
DES + 0 +
327 221 ✔ Conhecimento G
30 = 8 + Int
INT + 6 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 20 = 8 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 25 = 8 + Car
CAR + 6 +
✔ Enganação 25 = 8 + Car
CAR + 6 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 15 = 8 + Con
CON + 0 +
Furtividade 17 = 8 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 30 = 8 + Int
INT + 6 +
✔ Iniciativa 23 = 8 + Des
DES + 6 +
✔ Intimidação 25 = 8 + Car
CAR + 6 +
✔ Intuição 26 = 8 + Sab
SAB + 6 +
✔ Investigação 30 = 8 + Int
INT + 6 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 16 = 8 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
30 = 8 + Int
INT + 6 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Int
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
31 = 10 + 16 + 5 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 26 = 8 + Sab
SAB + 6 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 23 = 8 + Des
DES + 6 +
5 0 ✔ Reflexos 23 = 8 + Des
DES + 6 +
/ ✔ ReligiãoG 26 = 8 + Sab + 6 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 20 = 8 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 26 = 8 + Sab
SAB + + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 81 270 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
16 TESTE DE RESISTÊNCIA 34 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus
de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha
habilidades de raça e origem antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
Armadura Óssea. Você recebe resistência deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de
a corte, frio e perfuração 5. um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um
pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo
executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição específica para a
sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo
Magia Ilimitada
Você soma seu modificador do atributo-chave
que encontrar.
+5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo.
no limite de PM que pode gastar numa magia. +5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance.
Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18
(+4) e este poder pode gastar até 9 PM em
cada magia.
Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Natureza Esquelética. Você é uma Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa.
habilidades
criatura de classeRecebe
do tipo morto-vivo. e poderesvisão no Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
escuro e imunidade a doenças, fadiga, armaduras.
Magias. Você pode
sangramento, sono lançar magiasAlém
e venenos. arcanas de
disso, +1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que
1º
nãocírculo.
precisaA respirar,
cada quatro níveis, pode
alimentar-se lançar
ou dormir. fornece +6 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
magias
Por fim,de um círculomágicas
habilidades maior (2ºde círculo no 5º
cura causam +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
nível,
dano 3º círculo
a você no 9º não
e você nívelsee assim por de
beneficia diante).
itens +2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.
ingeríveis
Você
trevasnível,
cada
(comidas,
começa
recupera
poções
com três magias
seus PV.
aprende
etc.),
demas dano de
1º círculo.
uma magia de qualquer
A Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
círculo que possa lançar. Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: sustentada.
Seu atributo-chave para lançar magias é Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e
definido pelo seu Caminho (veja acima) e você perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se
soma o bônus do atributo-chave no seu total for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para
de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.
magia. O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu começo do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m
atributo-chave nas rolagens de dano para e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para
magias e para seu Raio Arcano (caso possua). dar uma das seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Magia Pungente. Quando lança uma Atacar: o monstro ataca um alvo ANOtaçÕES em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar automaticamente e causa 2d4+2 pontosHistórico,de dano.
aliados, tesouros etc.
em +2 a CD para resistir a ela.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
• Familiar. Você possui um animal de você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
estimação mágico. Veja o quadro para Chocante em um inimigo distante, ou mesmo "cuspir" uma Bola de Fogo! Você gasta PM
detalhes. Sapo. Você soma o bônus de seu normalmente para lançar a magia.
atributo-chave ao total de pontos de vida. Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
age sem receber uma ordem.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos
mana por nível de arcanista. Quando sobe de nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele
nível, os PM que recebe por este poder acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos
aumentam de acordo. Por exemplo, se que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. +1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento
Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e terrestre.
assim por diante. Você pode escolher este +1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.
poder uma segunda vez, para um total de +2 +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
PM por nível. +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas.
• Conhecimento Mágico 6. Você aprende +2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de
duas magias de qualquer círculo que possa Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
lançar. Você pode escolher este poder quantas +2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV,
vezes quiser. deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por +2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
rodada, você pode fazer uma contramágica +4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
como uma reação (veja a página 164). seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
Pré-requisito: Dissipar Magia. +5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV,
deslocamento 12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance. Requer
2º círculo.
Magia Ampliada
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+9 PM: o monstro ganha deslocamento
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de voo igual ao dobro do deslocamento.
Aprimoramento