JOGADOR
James L. II Guel
PERSONAGEM
Humano 2 THYATIS
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
2 2 3 1 0 4 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 14 16 12 10 18
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
28 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
Enganação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2 +
Golpe Divino 1d20+luta 1d8 Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Espada Longa 3.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 3.00 de 42 140 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Detectar o Mal
Nível: divina 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Área: emanação em cone;
Duração: concentração, até 3 rodadas;
Teste de Resistência: nenhum;
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras Malignas na área, com
forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada,
você percebe a presença de auras Malignas; na segunda rodada, a quantidade de auras;
habilidades de raça e origem por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e o intensidade de cada aura
Maligna.
A intensidade da aura Maligna depende do nível da criatura, magia ou item mágico que a
gerou. criaturas de nível 0 a 6º geram uma aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram
uma aura moderada, e criaturas de nível 13º a 20º geram uma aura poderosa. Criaturas
com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora. Para intensidade de auras
Malignas geradas por magia e itens mágicos use as medidas de detectar magia.
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são Malignos, por isso não
são detectados por essa magia.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de
pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
Existe uma versão diferente dessa magia para cada tendência (detectar o bem, detectar o
caos, detectar a ordem).
habilidades de classe e poderes
Dom da Imortalidade
Você é imortal. Sempre que morrer, não
importando o motivo, vai voltar a vida após 3d6
dias. Você não perde pontos de experiência ou
constituição como na magia Reviver os Mortos.
Abençoado
Você soma seu bônus de Carisma no seu total de
pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se
devoto de uma divindade disponível para paladinos
(Sol, Justiça, Vida, Honra, Paz, Conhecimento,
Ressurreição, Ambição). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em
troca, ganha os Poderes Concedidos dele.
Código do Herói
Você deve sempre manter sua palavra e nunca
pode recusar um pedido de ajuda de alguém
inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear
ou roubar. Se violar o código, você perde todos os ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
seus PM e só pode recuperá-los a partir do
próximo dia.
Golpe Divino
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor.
Você soma seu bônus de Carisma no teste de
ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano
em +1d8.
Cura pelas Mãos
A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de
vida de um alvo em alcance corpo a corpo
(incluindo você). A cada quatro níveis, você pode
gastar +1 PM para aumentar os PV curados em
+1d8+1.
Dom da Imortalidade
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