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Ficha de Personagem: Patrulheiro Esqueleto

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG, um Patrulheiro Eremita chamado Doctor, que é um esqueleto de nível 2. Ele possui habilidades e características únicas, como visão no escuro, imunidade a doenças e a capacidade de conjurar magias. O personagem tem uma personalidade introspectiva e busca conhecimento, refletindo sobre sua existência após retornar à vida.

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doctor460bra
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O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG, um Patrulheiro Eremita chamado Doctor, que é um esqueleto de nível 2. Ele possui habilidades e características únicas, como visão no escuro, imunidade a doenças e a capacidade de conjurar magias. O personagem tem uma personalidade introspectiva e busca conhecimento, refletindo sobre sua existência após retornar à vida.

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Patrulheiro Eremita Doctor


Doctor CLASSE/SUBCLASSE PRINCIPAL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Esqueleto Neutro Caótico Lv 2/ Marco (0/1)


NOME DO PERSONAGEM ESPÉCIE TENDÊNCIA NÍVEL/EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO HEROICA 0 E
P
FORÇA Bônus Eu costume me perder em
14 2 9m meus pensamentos e
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA CA
INICIATIVA
DESLOCAMENTO contemplação, desatento a
minha volta.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

DESTREZA
2
4
Força
Destreza
0
Bônus
16 / 16 Emoções não devem
nublar nossas noções de
15 2
1
Constituição
Inteligência
ATUAL
PONTOS DE VIDA
MÁXIMO certo e errado ou nosso
pensamentoIDEAIS
lógico.
2 3 Sabedoria
Eu ainda busco a
-1 Carisma
iluminação que procurei
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA no afastamento.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
LIGAÇÕES

14 P E Metade do BP
4 Acrobacia (Des)
0
Bônus
ATUAL 1 / 1 TOTAL
SUCESSOS Eu arriscaria coisas
USOS
2 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
demais para descobrir um
0 Atletismo (For)
D10 pedacinho de
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
conhecimento perdido.
DEFEITOS

12 -1 Blefar (Car)
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Nível 1: Conjuração de magias
PHB'24 p119
Espada Curta 4 1d6+2 Você aprendeu a canalizar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o
capítulo 7 para as regras sobre conjuração de magias. As informações abaixo detalham
1 1 História (Int) como você usa essas regras com magias de Ranger, que aparecem na lista de magias de
Ranger mais adiante na descrição da classe.

Iniciativa INT -1 Intimidação (Car) Tocar Sino dos mortos 5 1d8/1d12 Slots de Magia. A tabela de Recursos do Ranger mostra quantos slots de magia você
tem para conjurar suas magias de nível 1+. Você recupera todos os slots gastos quando
termina um Long Rest .
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
Arco Longo 4 1d8+2 Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão
disponíveis para você conjurar com este recurso. Para começar, escolha duasmagias de
1 Investigação (Int)
16
Ranger de nível 1. Cure Wounds e Ensnaring Strike são recomendadas.

O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Ranger, como
5 Lidar com Animais (Sab) Cimitarra 4 1d6+2 mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Ranger. Sempre que
esse número aumentar, escolha magias adicionais de Ranger até que o número de
magias na sua lista corresponda ao número na tabela Características do Ranger. As
5 Medicina (Sab) magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por
3 exemplo, se você for um Ranger nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de Ranger de nível 1 ou 2 em qualquer combinação.
1 Natureza (Int)
Iniciativa SAB Se outro recurso do Ranger lhe der magias que você sempre preparou, essas magias

5 Percepção (Sab) V ATAQUES E MAGIAS não contarão no número de magias que você pode preparar com esse recurso, mas
essas magias contarão como magias do Ranger para você.
CARISMA Mudando suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um Long Rest , você pode
-1 Persuasão (Car) substituir uma magia da sua lista por outra magia de Ranger para a qual você tenha

8
espaços de magia.

2 Prestidigitação (Des) Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias
de Patrulheiro.

3 Religião (Int) Foco de Conjuração de Magia. Você pode usar um Foco Druídico como Foco de
Conjuração de Magia para suas magias de Patrulheiro.
-1 3 Sobrevivência (Sab)
Nível 2: Explorador hábil
PHB'24 p120
Graças às suas viagens, você ganha os seguintes benefícios.
Iniciativa CAR
PERÍCIAS ITENS SINTONIZADOS Expertise. Escolha uma de suas proficiências de perícia com a qual você não tem
Expertise . Você ganha Expertise nessa perícia.

Idiomas. Você conhece dois idiomas de sua escolha nas tabelas de idiomas do capítulo
2.

15 PERCEPÇÃO PASSIVA Cajado , Kit de Nível 2: Estilo de luta


PHB'24 p120
Você ganha um talento de Fighting Style de sua escolha. Em vez de escolher um desses
PC Herbalismo , Saco de talentos, você pode escolher a opção abaixo.

Dormir , Livro (filosofia), Guerreiro Druídico. Você aprende dois truques mágicos de Druida de sua escolha.
Guidance e Starry Wisp são recomendados. Os truques mágicos escolhidos contam
como magias de Patrulheiro para você, e Sabedoria é sua habilidade de conjuração para
Treinamento de armadura: PP Lâmpada , Óleo (3 eles. Sempre que você ganha um nível de Patrulheiro, você pode substituir um desses
truques mágicos por outro truque mágico de Druida.

armadura leve e média e escudos frascos), Roupas de Obs: Luta com duas armas.

Armas: armas simples e marciais Viajante , 16 PO;


PE
Idiomas: Comum, Lingua de Armadura de Couro
Sinais comum, Gigante, Dracônico Cravejada , Espada
e Goblin PO 23 Curta , Arco Longo , 20
Ferramentas: Kit de Herbalismo Flechas , Aljava , Foco
PL Druídico ( ramo de
visco ), Cimitarra,
Pacote do Explorador e
7 GP;
PROFICIÊNCIA EQUIPAMENTO, FERRAMENTAS E IDIOMAS MOCHILA CARACTERÍSTICAS CLASSE E SUBCLASSE

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond
- 1,80m / Médio 50kg
Doctor
IDADE ALTURA/CATEGORIA PESO

Amarelos - -
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Visão no Escuro Aprimorada. Você consegue enxergar na penumbra até 36 metros como
se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza. Talento do Antecedente:
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão quando você ou qualquer coisa que você está
tentando perceber, esteja sob luz solar direta.

Ossos Vivos. Você é um morto-vivo e tem essas características:


- Curandeiro
Você é imune a doenças, danos por veneno, condição de envenenamento e exaustão.
Você não precisa comer, beber ou respirar.
Você não precisa dormir, e magias não podem te colocar para dormir. Você pode
terminar um descanso longo em 6 horas, por 4 horas você passa por um estado inativo
Você ganha os seguintes
e imóvel, durante o qual mantém a consciência, e pelas outras 2 horas passa fazendo
atividades leves.
O feitiço Animate Dead funciona em você (devolvendo-o à vida como um esqueleto),
benefícios.
mas não ao controle do conjurador.
Você é imune a Controlar Mortos-vivos, Destruir Mortos-vivos e Expulsar Mortos-vivos.
Você pode restaurar qualquer membro após ele ter sido separado ou destruído
simplesmente encontrando um substituto adequado e então usando sua ação para
prendê-lo.
Conhecimento do Túmulo. Sua natureza antinatural te dá conhecimentos que não são
acessíveis naturalmente aos mortais. Você conhece o truque Pedágio aos Mortos. No 3º
Nível, você pode conjurar Infligir Ferimentos. Você precisa terminar um descanso longo
Médico de Batalha. Se você
para poder conjurar essas magias desse traço novamente e considerar como Magias
Preparadas. Você também pode lançar esses feitiços usando espaços de feitiços do
nível apropriado. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência,
tiver um Kit de Curandeiro,
Sabedoria ou Carisma (você escolhe quando seleciona essa raça).

você pode gastar um uso


Aparência Falsa. Você pode com uma ação bônus, transformar sua forma em uma pilha
de ossos. Enquanto você permanece imóvel, você é indistinguível de uma pilha normal
de ossos. Nesse estado, você está caído e seu deslocamento é 0.

dele e cuidar de uma criatura


a até 1,5 m de você como
uma ação Utilizar . Aquela
criatura pode gastar um de
seus Dados de Ponto de
Vida, e você então rola
APARÊNCIA DO PERSONAGEM HABILIDADES DA ESPÉCIE, BENÇÃO E MERCÊ
aquele dado. A criatura
EFEITOS DO ANTENCEDENTE E TALENTOS
recupera um número de
Pontos de Vida igual ao teste
Nível 1: Inimigo Favorito mais seu Bônus de
Capa Proficiência.
Você sempre tem a magia Hunter's Mark preparada. Você
Armadura de Couro pode conjurá-la duas vezes sem gastar um espaço de magia,
e você recupera todos os usos gastos desta habilidade
Roupas de Viajante quando termina um Long Rest . Rerolls de Cura. Sempre que
você rolar um dado para
Cinto com sua Espada Curta determinar o número de
Pontos de Vida que você
Suporte com seu Arco nas O número de vezes que você pode conjurar
restaura com a magia
uma magia sem um ou
costas espaço de magia aumenta quando você atinge certos
com o benefício Médico níveis
de
de Patrulheiro, como mostrado na colunadeste
Batalha Inimigo Favorito
talento, vocêda
tabela de Características do Patrulheiro. pode rolar novamente o dado
se ele rolar 1, e você deve
usar o novo rolamento.
Nível 1: Maestria em Armas
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

PHB'24 p120
Doctor em sua antiga vida foi apenas um simples humano,
um
Seueremita que partiu
treinamento em busca
com armas dos que
permite segredos maisas
você use
profundos
propriedadesdo de
universo, porém
maestria nãotipos
de dois oh teve tempode
de armas e morreu
sua
jovem porcom
escolha, umaasdoença, mastem
quais você de repente agoracomo
proficiência, está de volta, e
arcos
sua jornada
longos recomeça
e espadas mais
curtas . uma vez.
Ele não sabe por quê voltou a vida...

E nem o que
Sempre que você
ocorrerá.
terminar um Long Rest , você pode mudar
os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você pode
Apenas buscará
mudar para usar entender tudo. de maestria de Scimitars e
as propriedades
Longswords .
EQUIPAMENTO NO PERSONAGEM HISTÓRIA DO PERSONAGEM

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond
Doctor
SEGUNDA CLASSE/SUBCLASSE TERCEIRA CLASSE/SUBCLASSE QUARTA CLASSE/SUBCLASSE

NOME DO PERSONAGEM QUINTA CLASSE/SUBCLASSE SEXTA CLASSE/SUBCLASSE SÉTIMA CLASSE/SUBCLASSE

Personalidade do Personagem (Ao menos a ideia)


- Não é o primeiro a criar brigas.
- Fica em silêncio o tempo todo, costuma mais agir e pensar.
- Se ele fala algo, ele vai direto ao ponto.

ANOTAÇÕES APRONFUNDADAS DO PERSONAGEM

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond
Patrulheiro SAB 13 5
ATRIBUTO PRINCIPAL CD DO TR 0 BÔNUS DE ATAQUE 0
CLASSE DE CONJURADOR Bônus Bônus

0 TRUQUES 3 6
Tocar o sino dos mortos

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS RESTANTES

1 2 2 7

● Marca do Caçador
Detectar Magia

● Curar Feridas 4
MAGIAS CONHECIDAS

Ficha de Tremond
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond

Common questions

Com tecnologia de IA

Doctor's exploration feats and skills, such as enhanced dark vision and language proficiencies, significantly enhance his survivability and effectiveness. His ability to see in dim and total darkness without discernment issues provides critical advantages in low-light or dungeon environments, allowing him to navigate effectively where others might struggle. His language proficiencies enable communication across diverse species, crucial for diplomacy, intelligence gathering, and preventing conflict. Additionally, his expertise in survivalist skills fortifies the party against environmental hazards and ensures better preparedness during adventures .

Doctor, as a Ranger with knowledge of both arcane and nature-based magic, likely prepares spells such as 'Cure Wounds,' 'Ensnaring Strike,' 'Hunter's Mark,' and 'Detect Magic.' These spells provide versatile support in a variety of situations: 'Cure Wounds' heals allies, critical in recovery scenarios; 'Ensnaring Strike' can bind and slow enemies, providing control in battles; 'Hunter's Mark' enhances his tracking and combat capability by increasing damage to targeted foes; and 'Detect Magic' allows for the identification of magical presences, which is crucial for navigating and understanding magical environments .

Doctor's undead nature dramatically influences his interactions and skills by granting him immunity to poisons, diseases, and exhaustion. This makes him exceptionally durable in combat. He doesn't require sleep, allowing him to remain vigilant, potentially offering strategic advantages during nighttime scenarios. His ability to restore severed limbs and avoid effects like being put to sleep by magic enhances his resilience and adaptability, which could be pivotal during adverse combat situations or when needing to perform recon without the need for rest .

Doctor's background as an eremite, combined with his magical resurrection, inherently aligns him with a narrative of seeking enlightenment. His undead form symbolizes an uninterrupted pursuit of knowledge, unconstrained by mortal needs like sleep or food, granting continuous engagement in intellectual and magical exploration. His quest for enlightenment is depicted through his actions and choices, such as his selection of spells that reflect his dedication to uncovering truths and tackling the mysteries of life and death, further emphasized by his unorthodox methods and philosophical insights .

Doctor has several notable personality traits and abilities, including a tendency to act and think silently without initiating conflicts. If he speaks, it's succinctly. His abilities include proficiency in combat and healing, utilizing a Healer's Kit to restore health points to allies. Additionally, Doctor has a unique undead characteristic; he can restore lost limbs and is immune to certain conditions like poison and disease .

Doctor's ability to cast 'Hunter's Mark' without expending spell slots enhances his efficiency and sustainability in long-term engagements. This ability provides continuous, consistent enhancement to his tracking and targeting capabilities, allowing him to sustain damage output over a prolonged period without depleting limited magical resources. His role as a tracker and combat facilitator is thus amplified, allowing for more strategic flexibility and resource allocation, whereby he can allocate spell slots to other necessary spells without sacrificing his tracking effectiveness .

Doctor's undead nature offers unique implications for his role in an adventuring party. His immunity to conditions like poison, disease, and sleep provides a stable linchpin for the group, allowing him to take on roles that require resilience, such as a frontline scout or backup healer. However, his undead nature might provoke social difficulties—such as susceptibility to anti-undead magic or suspicion from others—requiring careful management of his public persona. Additionally, his intrinsic healing and restoration capabilities position him as a key member in maintaining party health .

Doctor gains tactical advantages from his weapon mastery by leveraging the unique properties and proficiency to increase his combat effectiveness. The longbow allows for ranged capabilities, enabling him to engage enemies from a distance, minimizing personal risk while maximizing battlefield control. Short swords provide close-combat viability, complementing his agile movements and allowing him to strike decisively at close range. This dual proficiency ensures Doctor is adaptable to various combat scenarios, being able to respond effectively to both distant threats and direct assaults .

Using a Druidic Focus as a spellcasting focus allows Doctor to maintain versatility in spellcasting without encumbering himself with multiple foci. This integration with basic ranger equipment streamlines his combat readiness and spell accessibility, providing him with critical efficiency when transitioning between martial and magical tactics. Moreover, it enhances his ability to weave nature-based spells fluidly into his ranger skillset, offering a seamless blend of magic and physical prowess that could be instrumental in adaptable encounter strategies .

Doctor's background as an eremite likely contributed significantly to his knowledge of the arcane and mystical, as solitary reflection is often associated with gaining deeper insights. This background underpins his quest for enlightenment and his seeking of lost knowledge, aligning with his magical abilities such as casting 'Toll the Dead' and 'Inflict Wounds.' His background also suggests a philosophical bent that influences his practical skills, like healing with a focus on efficiency, as indicated by his use of a Healer's Kit and his analytical healing abilities .

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