Capitão Rodd Gorgar Bat
NOME DO PERSONAGEM JOGADOR
Qareen Swashbuckler 3, Feiticeiro 1 Nd 4 C/B
RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA
M 162 Wynna Médio 9m (6q)
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
ATRIBUTO VALOR ATRIBUTO TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO
FOR 10 0 PV 47 1
Força Pontos de Vida
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 16 +3 TOTAL Nível Atributo Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO
CON
CA
Classe de Armadura 22 = 10 + 2 3 + 2 + + 0 + 5 +
Constituição 14 +2 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Atributo Outros
INT
Inteligência 12 +1 FORT
Fortitude 4 = 2 + 2 + PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Atributo Outros
10 = 7 + 3 +
6 -2
✔ Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 7 = 2 + 3 + 2 Adestrar AnimaisG NT = 2 + 5 +
20 +5 -2 2
Atletismo 2 = 2 + 0 +
CAR VON 2 = 2 + +
Carisma Vontade Atuação (________________) 7 = 2 + 5 +
ATAQUES TOTAL
Bônus Base
de Ataque
Mod. de
Atributo
Mod. de
Tamanho Outros
Atuação (________________) 7 = 2 + 5 +
5 = 2 + 3 +
3 3
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + 0 + 0 +
Conhecimento (__________)G NT = 2 + 1 +
1
6 3 3 NT = 2 + +
G
À DISTÂNCIA = + + 0 + Conhecimento (__________)
Cura 0 = 2 + -2 +
Bônus Diplomacia 7 = 2 + 5 +
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo ✔
Enganação 12 = 7 + 5 +
Pistola +6 2d6+1 19-20/x3 15m P ✔
Furtividade 10 = 7 + 3 +
Identificar MagiaG NT = 2 + 1 + 4
Cimitarra +6 1d6+1 18-20 - C
Iniciativa 5 = 2 + 3 +
Pistola (essencia) +6 2d6+1 19-20/x3 15m P ✔
Intimidação 12 = 7 + 5 +
Intuição 0 = 2 + -2 +
LadinagemG NT = 2 + 3 +
Obter Informação 7 = 2 + 5 +
✔ Marinheiro
Ofício (_________________) 8 = 7 + 1 +
Ofício (_________________) 3 = 2 + 1 +
Bônus Bônus Máximo Penalidade 0 = 2 + -2 +
ARMADURA/ESCUDO Percepção
na CA de Destreza de Armadura
Sobrevivência 0 = 2 + -2 +
Corselete de couro 2 6 0 Jogatina
_________________________ 7 = 2 + CAR +
_________________________
0 = 2 + SAB +
2 = 2 + FOR +
_________________________
Autoconfiança 5
G
Penalidade de armadura. Somente treinado.
HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE
Car +4, Int +2, Sab - 2 Classe 1: Swashbuckler Classe 2: Feiticeiro
- +4 em testes de Identificar Magia 1° Autoconfiança, Técnica de Luta (Tiro 1° Linhagem Sobrenatural (Caótico)
- Desejos. Certeiro)
- Pequenos Desejos. 2° Estilo de Combate (Tiro, Pistola), Evasão,
- Pode lançar magia voo uma vez por dia Técnica de Luta (Rapidez de Recarga,
- Resistência a ácido e energia negativa 5 Pistola)
Ficha automatizada por: Dinho #0859. De coração para a galera da Área da Tormenta. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Talento adicional: Vitalidade das Fadas Nível 0 (CD15)
Defeito(Cabeça-quente): Acuidade com arma - Detectar venenos,
Mochila 1.00
O&R: Domínio da Sorte Luz,
Prestidigitação,
Talentos por Nível Som Fantasma
Corselete de Couro (10 TO) 7.00
1 - Tiro Preciso
Cimitarra (35 TO) 2.00 3 - Apóstata Nível 1 (CD16)
Pistola (250 TO) 1.50
Talentos de Classe:
- Escudo Arcano,
Ataque Certeiro,
20 Munições de pistola (35 TO) 0.00 - Adicionais: Usar Armaduras Simples, Usar Mãos Flamejantes,
2 Bombas de Fumaça (20 TO) 1.00 armas (simples e narciais), Reflexos Rápidos, Mísseis mágicos,
Vontade de Ferro (Multiclasse) Leque Cromático
2 Elixir de vida menor (60 TO) 1.00
Corda 15m (1 TO) 5.00 Nv2 - Usar Arma Exótica (Pistola)
NV 3° - Presença Paralisante: você soma seu
bônus de
Carisma aos testesdeIniciativa.
Carga total do personagem 18.5 KG
DINHEIRO IDIOMAS
Valkar, Abissal, Silvestre.
T$:
TP:
TO: 88,9
TOTAL ATUAIS
TL: PM
Pontos de Magia 8 8
INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha:
Mestre:
Outros Jogadores:
XP Atual: 3400
XP para próximo nível: 10000
HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA
Algumas tripulações formam alianças com Pontos Fortes:
criaturas marinhas, como sereias, tritões, ou
mesmo monstros marinhos, garantindo Persuasão, enganação e habilidades
proteção ou vantagens em combate naval. sociais.
Versatilidade nas habilidades práticas
Certos navios piratas possuem (combate de rua, sobrevivência, navegação).
encantamentos ou são feitos de materiais Resiliência e adaptação ele sempre
exóticos, como madeira de árvores mágicas, encontra uma saída, por pior que seja a
permitindo habilidades especiais como situação.
navegar por mares tempestuosos ou ficar
invisíveis. Pontos Fracos:
Muitos piratas têm ligações com guildas de Fama negativa: Se ele traiu piratas, agora é
ladrões, assassinos, ou até cultos secretos, um homem marcado.
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usando essas conexões para contrabandear Desconfiança excessiva: Ele pode afastar
itens proibidos ou fugir de perseguidores. aliados valiosos por não confiar em ninguém.
Falta de especialização: Contra inimigos
que têm uma única especialidade (magos,
duelistas, etc.), ele pode ser superado.