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Venenos Mortais em Shadow of the Demon Lord

O documento discute o uso e comércio de venenos no mundo de Shadow of the Demon Lord, destacando sua proibição e o temor que geram. Ele apresenta regras para a administração de venenos, suas características e efeitos, além de métodos para coletá-los e utilizá-los. A obra também inclui detalhes sobre a criação de venenos e suas aplicações em jogos de RPG.

Enviado por

Rodrigo Martin
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Venenos Mortais em Shadow of the Demon Lord

O documento discute o uso e comércio de venenos no mundo de Shadow of the Demon Lord, destacando sua proibição e o temor que geram. Ele apresenta regras para a administração de venenos, suas características e efeitos, além de métodos para coletá-los e utilizá-los. A obra também inclui detalhes sobre a criação de venenos e suas aplicações em jogos de RPG.

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Licenciado para rodrigo martin branco. rodrigomartinbranco@gmail.

com

Páginas Envenenadas para Shadow of the Demon Lord

Não há nada de nobre no uso de venenos. Uma arma para preços exorbitantes por seu auxílio indispensável. Poucos
os fracos e inúteis, não exigindo nenhuma perícia especial, tratam diretamente com seus clientes, com medo que a ex-
maestria ou talento mágico. Com um vidro de veneno, posição possa trazer riscos ao seu trabalho, a outros clien-
qualquer um pode exterminar uma linhagem real, acabar tes e, especialmente, às suas vidas. Portanto, trabalham
com as ambições dos feiticeiros mais poderosos ou elimi- através de intermediários que cuidam das transações ou
nar uma figura chave para por um culto aos seus pés ou evitam conhecer a identidade de seus clientes para garan-
impedir o comércio em uma região inteira. tir que não vão se voltar contra os seus empregadores.
Não é surpresa alguma que venenos são temidos em “Nós Não Morremos?” explora o comércio sórdido do
todo o Império e além, e que seu uso é proibido em quase veneno nos mercados negros e no submundo decadente
todas as regiões civilizadas. Comercializá-los, fabricá-los do Império, oferecendo uma gama de substâncias dia-
ou utilizá-los é passível de pena de morte, geralmente pe- bólicas de origens mundana e mágica, juntamente com
los meios mais dolorosos. novas magias para criar e empregar venenos. Caso esteja
Porém, apesar da reputação merecida, os especialistas procurando uma vantagem contra um inimigo poderoso
em veneno são muito procurados nos mesmos lugares em ou novas opções para o seu alquimista, assassino ou enve-
que o seu comércio é proibido. Sempre há a necessidade nenador, esta edição de Páginas Envenenadas transforma o
de se matar alguém e os alquimistas, assassinos, envene- mundo do Demon Lord em um lugar muito mais perigoso.
nadores e outros praticantes desta arte perigosa cobram

~Créditos~
Escrito e projetado por: rOBERT j. sCHWALB
Edição: Jennifer Clarke Wilkes
Revisão: Kara Hamilton
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB
Projeto gráfico: Hal Mangold e Kara Hamilton
Diagramação: kEvin hamilton
Ilustrações: Pat Loboyko

~Créditos da versão nacional~


Tradução: Eduardo Elfman
diagramação: Leo assis
versão 0.2
Nõs Não Morremos é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos
reservados. Shadow of the Demon Lord, Páginas Envenenadas, Schwalb
Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO [Link]
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Venenos criatura alvo. O alvo precisa de um sucesso em uma jogada


de desafio de Agilidade ou é exposto ao veneno.
Não há uma escassez de substâncias tóxicas no mundo de Administrando Venenos Injetados
Urth. De arsênico a cianeto, excreções de sapos venenosos O personagem pode usar um veneno injetado ao encher
ou o veneno extraído das presas de víboras venenosas, uma seringa ou um anel pontiagudo (veja os tópicos a se-
fungos mortais nunca tocados pela luz ou metais raros guir), ou usando uma ação para aplicar o veneno na ponta
retirados da terra, a natureza se prova bastante inventiva ou na lâmina de alguma arma ou munição. A arma ou a
em matar. O jogo usa a regra geral de venenos (SDL 112) munição envenenada mantém sua potência por 1 hora ou
ao invés de tentar definir todos os tipos de toxinas que os até causar dano, o que ocorrer primeiro.
personagens dos jogadores podem encontrar no mundo...
Porém, ela não é letal o suficiente para capturar a essên- Regra Opcional: Acidentes
cia das substâncias mais sórdidas que alguém é capaz de Os venenos são perigosos de se usar, especialmente ao
encontrar. Os venenos apresentados na tabela a seguir besuntar uma arma ou uma munição. Sempre que o per-
complementam a regra geral. Estas substâncias especiais sonagem fizer uma jogada de ataque com um item envene-
são caras e bastante difíceis de ser encontradas. nado e o total da sua jogada for 0 ou menos, o personagem
recebe 1 de dano e se expõe ao veneno.
Venenos e Parafernálias
Descrições dos Venenos
Preço
Item Disponibilidade Estas regras descrevem os tópicos da tabela de Venenos
1 co
Anel Envenenador Raro e Parafernálias. A natureza atual do veneno (flor exótica,
Anel Pontiagudo 1 co Raro criatura mortal, e assim vai), fica a cargo do Mestre.
Bainha de Veneno 1 xp Raro Anel Envenenador: Esta joia usada no dedo contém
Seringa 1 xp Raro
um pequeno recipiente sob sua moldura e é geralmente
5 xp utilizado para guardar algum veneno a ser ingerido, fa-
Soro da Verdade Raro
5 xp cilitando assim para o usuário sutilmente o introduza na
Veneno Atordoante Raro
comida ou na bebida. Usar um anel envenenador para
1 co
Veneno Debilitante Raro administrar veneno de ingestão concede 1 dádiva na joga-
1 co
Veneno Enlouquecedor Raro da de ataque de Agilidade para evitar ser observado (veja
Veneno Lento 3 co Exótico “Administrando Venenos Ingeridos” acima).
Veneno Letal 10 co Exótico Anel Pontiagudo: Esta joia usada no dedo contém uma
Veneno Potente 2 co Raro ponta afiada que se projeta a partir do aro. O usuário pode
Veneno Tradicional 5 xp Raro
fazer um ataque desarmado com esta mão para adminis-
trar um veneno injetável.
Sistemas para Administrar Bainha de Veneno: É necessária uma ação para abas-
Veneno tecer esta bainha com veneno. Ela permanece abastecida
Todos os venenos são administrados de uma dessas duas até ser utilizada para embainhar uma adaga, um facão ou
formas: ingerido ou injetado. Um veneno ingerido exige uma arma similar. Quando desembainhar a arma desta
que a vítima seja envenenada ao consumi-lo, enquanto bainha, a arma se torna envenenada.
que um veneno injetado precisa ser introduzido direta- Seringa: Um tubo de metal e vidro com um pistão em
mente na corrente sanguínea da vítima por uma arma ou uma extremidade e uma agulha na outra, a seringa con-
uma seringa. O Mestre pode determinar que alguns tipos tém uma dose de um veneno injetado. É necessária uma
de veneno só possam ser administrados de uma forma ou ação para encher a seringa com o líquido, que é liberado
de outra. ao pressionar o pistão. Uma seringa é considerada como
Uma vez que o veneno tenha sido administrado corre- uma arma improvisada em mão inábil. Um sucesso na jo-
tamente, o alvo fica exposto ao mesmo e se torna alvo de gada de ataque permite que o atacante pressiona o pistão
seus efeitos. para injetar o veneno no corpo do alvo. Porém, caso o total
de sua jogada de ataque seja de 0 ou menos, a seringa se
Administrando Venenos Ingeridos quebra, e o conteúdo é esparramado e perdido.
O personagem usa uma ação para aspergir o veneno Soro da Verdade: A criatura exposta ao veneno preci-
na comida ou na bebida. Uma criatura que consuma a sa fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição.
substância se torna exposta ao veneno. Caso o persona- Em caso de falha, a criatura fica envenenada por 1d6
gem seja observado, ele pode fazer uma jogada de ataque horas. Caso já esteja envenenada, ela recebe 1d6 de dano.
de Agilidade e comparar o total da jogada com o nível de Enquanto permanecer envenenada por este efeito, a cria-
Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Um sucesso tura fica pasma e as jogadas de ataque feitas para fazer
significa que ele não foi visto administrando o veneno, amizade, intimidar, persuadir ou influenciar socialmente
enquanto que uma falha significa que o viram. O Mestre a vítima de alguma outra forma são feitas com 3 dádivas.
pode conceder dádivas ou impor perdições baseado na
Veneno Atordoante: Uma criatura exposta ao veneno
situação.
precisa fazer uma jogada de desafio de Força com 1 per-
Alguns venenos ingeridos precisam ser inalados. O per-
dição. Em caso de falha, a criatura cai prostrada e fica
sonagem usa uma ação para jogar o veneno no rosto da
envenenada por 1d6 horas. Caso já esteja envenenada, ela

2 Nós Não Morremos?


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recebe 1d6 de dano. Enquanto estiver envenenada por este


efeito, a criatura fica inconsciente. Coletando Veneno
Veneno Debilitante: Uma criatura exposta ao veneno Muitos venenos vêm de criaturas que produzem o veneno
precisa conseguir um sucesso em uma jogada de desafio para a sua proteção e matar as suas presas. Sob as circuns-
de Força ou fica envenenada por 1 minuto. Caso já esteja tâncias certas, o veneno pode ser coletado a partir de uma
envenenada, ela recebe 1d6 de dano. Enquanto estiver variedade de criaturas, de serpentes normais, escorpiões,
envenenada por este efeito, a criatura fica lenta, e os seus aranhas e vespas até criaturas mais fantásticas como dra-
ataques com armas causam a metade do dano. gonetes, ou anfisbenas.
Veneno Enlouquecedor: A criatura exposta ao veneno Extraindo o Veneno
precisa conseguir um sucesso em uma jogada de desafio
O personagem pode tentar extrair o veneno de qualquer
de Força ou fica envenenada por 1 minuto. Caso já esteja
criatura venenosa viva ou morta que possua, pelo me-
envenenada, ela recebe 1d6 de dano. Enquanto estiver en-
nos, metade do Tamanho do personagem. Uma criatura
venenada por este efeito, a criatura é alvo de alucinações
venenosa que possua o talento de ataque Veneno, não
vívidas que impões 2 perdições a todas as suas jogadas de
importando o seu tipo (como por exemplo a anfisbena) ou
Percepção. Também, ao final de cada rodada, a criatura
através de customização (SDL 275).
precisa conseguir um sucesso em uma jogada de desafio
Para extrair o veneno é necessário o uso de um kit de
de Vontade ou ganha 1 de Insanidade.
ferramentas.
Veneno Lento: Uma hora após a pessoa ser exposta ao Criaturas Vivas: O personagem pode extrair o veneno
veneno, ela precisa fazer uma jogada de desafio de Força de uma criatura viva apenas se a mesma estiver indefesa.
com 1 perdição. O resultado da jogada determina o que Fazer isto leva, geralmente, 1d6 rodadas, exigindo uma
acontece. ação a cada rodada. Ao final deste tempo, o personagem
Sucesso: Nenhum efeito. extrai uma quantidade de doses de veneno da criatura
Falha: A criatura fica envenenada por 1d3 horas. Caso já igual ao seu Tamanho (mínimo de uma dose). Uma vez
esteja envenenada, ela recebe 2d6 de dano. Ao final deste que o personagem tenha extraído o veneno, ele não pode
tempo, a criatura recebe uma quantidade de dano igual a extrair mais da mesma criatura até que ela tenha comple-
metade de sua Saúde. tado um descanso.
Falha com um total de 0 ou menos: A criatura recebe uma Criaturas Mortas: O personagem pode extrair o veneno
quantidade de dano igual a sua Saúde. de uma criatura morta apenas caso a morte tenha ocorri-
Veneno Letal: Uma criatura exposta ao veneno precisa do há uma hora ou menos. Fazer esta extração exige 1d6
fazer uma jogada de desafio de Força com 3 perdições. O minutos de trabalho; ao final deste tempo, o personagem
resultado da jogada determina o que acontece. precisa fazer uma jogada de desafio de Agilidade com
Sucesso com um total de 20 ou mais: Nenhum efeito. 1 perdição (o Mestre pode impor perdições adicionais,
Sucesso: A criatura fica envenenada por 1 minuto. Caso já dependendo da dificuldade da extração). Em caso de su-
esteja envenenada, ela recebe 2d6 de dano. cesso, o personagem extrai uma quantidade de doses de
Falha: A criatura fica envenenada e cai prostrada por 1 veneno igual a metade do Tamanho da criatura (mínimo
minuto. Caso já esteja envenenada, ela recebe 3d6 de dano. de uma dose). Em caso de falha, os órgãos estão arrui-
Enquanto estiver envenenada por este efeito, a criatura nados e o personagem não é capaz de recolher nenhum
fica indefesa. Ao final deste tempo, ela recebe uma quanti- veneno da criatura. Caso o total da jogada seja de 0 ou me-
dade de dano igual a sua Saúde. nos, o personagem se expõe ao veneno como se a criatura
Falha com um total de 0 ou menos: A criatura recebe uma tivesse conseguido um sucesso em uma jogada de ataque
quantidade de dano igual a sua Saúde. contra ele.
Veneno Potente: Uma criatura exposta ao veneno preci- Fazendo Uso do Veneno Extraído
sa fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. O
resultado da jogada determina o que acontece. O veneno extraído pode ser utilizado apenas como veneno
injetado, Ele funciona da mesma maneira descrita nas
Sucesso: Nenhum efeito. estatísticas da criatura. Caso tenha sido extraído de uma
Falha: A criatura fica envenenada por 1 minuto. Caso já criatura morta, as jogadas de desafio para resistir ao vene-
esteja envenenada, ela recebe 1d6 de dano. Ao final deste no são feitas com 1 dádiva.
tempo, a criatura recebe uma quantidade de dano igual a
metade da sua Saúde.
Falha com um total de 0 ou menos: A criatura recebe uma
Criando Venenos
quantidade de dano ingal a sua Saúde. Os personagens com profissões apropriadas podem desti-
Veneno Tradicional: A criatura exposta ao veneno pre- lar venenos usando as regras para criação de equipamento
cisa fazer uma jogada de desafio de Força ou fica envene- descritas no Primeiro Apêndice do Demon Lord (pág. 27).
nada por 1 minuto. Caso já esteja envenenada, ela recebe Porém, os materiais necessários possuem a mesma dispo-
1d6 de dano. Ao final deste tempo, a criatura recebe 1d6 de nibilidade que os venenos a serem criados. Por exemplo,
dano. criar um veneno letal exige acesso a ingredientes exóticos.
Os personagens podem precisar viajar para uma cidade
maior ou explorarem uma região potencialmente perigosa
para encontrarem as substâncias necessárias, conforme o
Mestre desejar.

Nós Não Morremos? 3


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Os assassinos (SDL 66), possuem o talento Produzir Veneno de Foco Mental (Injetado): Uma criatura ex-
Veneno e os envenenadores (SDL 90), possuem o talento posta a este veneno precisa conseguir um sucesso em uma
Maestria em Veneno. Ambos os talentos permitem aos jogada de desafio de Força com 1 perdição ou fica envene-
personagens criarem rapidamente o veneno típico descri- nada por 1 minuto. Ao ser envenenada por este efeito, a
to no capítulo 6 do livro de regras. criatura precisa fazer uma jogada de desafio de Vontade.
Em caso de falha, ela precisa utilizar as próximas 1d3 horas
trabalhando na execução de uma atividade específica de-
Venenos Alquímicos cidida durante a criação do veneno. As atividades podem,
Além dos venenos mundanos, os alquimistas inventam incluir proteger um lugar específico, procurando uma
toxinas incomuns de natureza mágica, cujas receitas são pessoa específica ou iniciando uma chacina. Qualquer
guardadas com afinco. Os venenos alquímicos são inventa- atividade que seria perigosa para o alvo, as suas pessoas
dos para atingirem propósitos específicos, diferentemente amadas ou às suas propriedades garantem a criatura até 3
dos venenos comuns, e eles possuem efeitos únicos. dádivas para a sua jogada, o número de dádivas é decidido
Cada descrição de veneno alquímico especifica o méto- pelo Mestre em razão da severidade do perigo.
do de introduzi-lo no alvo. Veneno da Fúria Irracional (Injetado): Uma criatura
exposta a este veneno precisa conseguir um sucesso em
Veneno Alquímico uma jogada de desafio de Força com 3 perdições ou fica
envenenada por uma quantidade de rodadas igual a 5d6 –
Item Preço Disponibilidade
nível de Força da criatura. Caso já esteja envenenada, ela
Veneno de Foco Mental 5 co Exótico recebe 1d6 de dano. Enquanto permanecer envenenada
Veneno da Fúria Irracional 20 co Exótico por este efeito, o Intelecto da criatura se torna 1, embora
Veneno da Pele de Pedra 5 co Exótico seu nível em Percepção se mantenha inalterado, e a cria-
Veneno da Putrefação Lenta 10 co Exótico tura precisa usar uma ação a cada rodada para atacar ou
Veneno do Fogo do Inferno 20 co Exótico
investir contra outra criatura. Caso não haja alvos para
seus ataques, a criatura se move o seu Deslocamento em
Veneno do Pensar 5 co Exótico
uma direção aleatória. Quando o efeito terminar, a criatu-
Veneno Inofensivo 20 co Exótico ra ganha 1 de Insanidade por rodada em que permaneceu
Veneno Tumescente 5 co Exótico sob este efeito.
Veneno da Pele de Pedra (Injetado): Uma criatura
exposta a este veneno precisa conseguir um su-
cesso em uma jogada de desafio de Força com
2 perdições ou fica envenenada por 1 mi-
nuto. Ao final de cada rodada, enquanto
permanecer envenenada por este efeito,
a criatura precisa fazer uma jogada de
desafio de Força. Em caso de falha,
ela fica lenta ou fica imobilizada se
já estiver lenta ou se transforma em
pedra por 1d3 dias caso já estiver
imobilizada. Uma criatura trans-
formada em pedra por este efeito
se transforma em um objeto com
Defesa 5. Enquanto for um objeto,
a criatura permanece inconsciente;
ela mantém o seu valor de Saúde e
recebe metade do dano de todas as
armas. Caso a criatura não seja des-
truída no final do tempo de sua petri-
ficação, ela retorna para a sua forma
normal e ganha 1d3 de Insanidade.
Veneno da Putrefação Lenta
(Ingerido): Uma criatura exposta a
este veneno precisa conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio
de Força com 1 perdição ou fica en-
venenada por uma quantidade de
dias igual a 1d6 – nível de Força da
criatura. Caso já esteja envenenada,
ela recebe 2d6 de dano. Enquanto
permanecer envenenada por este
efeito, a criatura não pode curar

4 Nós Não Morremos?


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dano, mesmo por meios mágicos. Além disso, sempre que As tradições marcadas com um “*” podem ser encontra-
a criatura sofrer dano de alguma fonte, ela recebe 1d6 de das no Primeiro Apêndice do Demon Lord.
dano extra.
Adivinhação
Veneno do Fogo do Inferno (Ingerido): Uma criatura
exposta a este veneno precisa conseguir um sucesso em SENTIR O PERIGO ADIVINHAÇÃO UT 1
uma jogada de desafio de Força com 3 perdições ou fica
Área Uma esfera com 5 metros de raio centrada em
envenenada por uma quantidade de dias igual a 5d6 – ní- um ponto no espaço do personagem
vel de Força da criatura. Caso já esteja envenenada, ela
recebe 4d6 de dano. Enquanto permanecer envenenada O personagem sabe a localização de qualquer criatura es-
condida, qualquer fonte de doença ou qualquer criatura ou
por este efeito, a criatura recebe o dobro de dano por fogo. objeto venenoso na área.
Além disso, se a criatura for incapacitada, ela morre e
explode a partir de um ponto em seu espaço até uma dis- Água
tância em metros igual a 3d6 + seu Tamanho. A explosão
incandescente causa dano em tudo dentro de sua área. CONTAMINAR ÁGUA ÁGUA UT 1
As criaturas na área afetada podem fazer uma jogada de Área Uma esfera de 3 metros de raio centrada em um
desafio de Agilidade, recebendo metade do dano em caso ponto no espaço do personagem
de sucesso. Todos os líquidos, incluindo os possuídos ou carregados
Veneno do Pensar (Injetado): Uma criatura exposta a por outras criaturas (mas não os líquidos no interior das
este veneno precisa conseguir um sucesso em uma jogada criaturas), na área se tornam venenosos para qualquer um
que consuma como se o líquido fosse um veneno tradicio-
de desafio de Força com 1 perdição ou fica envenenada nal (veja em “Venenos”). O liquido não apresente nenhum
por 1 rodada. Ao final deste tempo, a criatura precisa fazer efeito caso seja injetado.
uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Ela Sacrifício O personagem pode gastar uma conjuração
ganha Insanidade igual a sua Vontade em caso de falha e desta magia para conjurar a magia criar água da tradição
da Água.
metade desta quantidade em caso de sucesso.
Veneno Inofensivo (Ingerido): Uma criatura exposta a Alquimia*
este veneno precisa conseguir um sucesso em uma jogada
de desafio de Força com 3 perdições ou fica envenenada DARDO VENENOSO ALQUIMIA AT 0
por 2d6 horas. Caso já esteja envenenada, ela recebe 1d6 Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância
de dano. Enquanto permanecer envenenada por este efei-
O personagem arremessa um dado imbuído com veneno
to, a criatura é transformada em um animal minúsculo mágico no alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto
(SDL 228). Nesta forma, ela usa as estatísticas do animal com 1 dádiva contra a Defesa do alvo. Em caso de sucesso,
no lugar das suas próprias e se comporta como um ani- o dardo acerta e causa 1d3 de dano. O alvo precisa con-
mal normal. Quando o efeito do veneno acaba, a criatura seguir um sucesso em uma jogada de desafio de Força ou
fica envenenado por 1 minuto.
não possui nenhuma memória do tempo gasto na forma Jogada de ataque 20+ O alvo faz a jogada de desafio de
animal, embora ela possa exibir alguns comportamentos Força com 3 perdições.
animalescos pelos próximos 1d6 dias – cacarejando, chian-
do, etc. Alteração
Veneno Tumescente (Ingerido): Uma criatura exposta a
FORTALECER A SAÚDE ALTERAÇÃO UT 4
este veneno precisa conseguir um sucesso em uma jogada
Alvo Uma criatura no alcance
de desafio de Força com 1 perdição ou fica envenenada por
Duração 1 hora
uma quantidade de rodadas igual a 4d6 – nível de Força da
criatura. Caso já esteja envenenada, a criatura recebe 2d6 O personagem toca o alvo, imbuindo o seu corpo com ma-
de dano. Enquanto permanecer envenenada por este efei- gia para protege-lo contra substâncias nocivas. Até o fim
da magia, o alvo ganha +10 de bônus na Saúde, não recebe
to, a criatura precisa conseguir um sucesso em uma jogada dano de doença ou de veneno e não pode ficar doente ou
de desafio de Força ao final de cada rodada ou ganha 1d6 envenenado.
quilos enquanto água incha o seu corpo. Caso a criatura
ganhe 12 quilos ou mais, ela fica lenta enquanto permane- Maldição
cer envenenada por este efeito. Além disso, caso a criatura
dobre de peso por este efeito, ela recebe dano igual a sua MALDIÇÃO DA MÃO ESMERALDA MALDIÇÃO AT 2
Saúde e explode, encharcando tudo em uma distância em Alvo Uma criatura a média distância
metros igual a 5 + seu Tamanho com água, sangue e peda- O personagem faz uma jogada de ataque de Intelecto con-
ços de órgãos. Cada criatura encharcada em razão desta tra a Força do alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica amal-
explosão precisa de um sucesso em uma jogada de desafio diçoado por 1 hora. Enquanto permanecer amaldiçoado
de Vontade ou ganha 1 de Insanidade. por este efeito, o alvo fica envenenado. Além disso, sempre
que alguma outra criatura fizer contato corporal com o
alvo, esta criatura precisa conseguir um sucesso em uma

Magia Venenosa jogada de desafio de Força ou recebe 1d6 de dano e fica


envenenada por 1minuto.
Jogada de ataque 20+ O alvo permanece envenenado
Em adição aos tópicos descritos acima, o mundo da magia até completar um descanso.
oferece uma variedade de magias tóxicas para aqueles
inclinados a aprendê-las.

Nós Não Morremos? 5


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Morte* Runas
ENFRAQUECER A CONSTITUIÇÃO MORTE AT 1 RUNA ENFRAQUECEDORA RUNAS UT 2
Alvo Uma criatura viva a curta distância Alvo Uma arma ao alcance do personagem
Duração 1 minuto
O personagem alcança o alvo enviando tentáculos de som-
bra para drenar a sua vitalidade. O mágico faz uma jogada O personagem inscreve uma runa brilhante na arma alvo,
de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Em caso de fazendo com que ela fique envenenada durante a duração
sucesso, o alvo faz as suas jogadas de ataque e de desafio da magia. Uma criatura que receba dano de um ataque
de Força com 2 perdições por 1 minuto. Além disso, o alvo usando a arma alvo precisa conseguir um sucesso em uma
recebe o dobro de dano de doença e de veneno. jogada de desafio de Força ou recebe 1d6 de dano e fica
envenenada por 1 minuto. Enquanto permanecer envene-
Natureza nada por este efeito, a criatura fica debilitada. Caso já este-
ja envenenada, ela recebe 1d6 de dano extra.
HERA VENENOSA NATUREZA AT 2
Tecnomancia
Área Um círculo no chão com um raio de 5 metros
centrado em um ponto a curta distância
Duração 1 minuto
ARANHA ASSASSINA TECNOMANCIA UT 4
Área Um cubo de meio metro de lado sobre uma su-
Videiras frondosas se espalham pela área, que se torna ter- perfície lisa e originando em um ponto ao alcance do
reno difícil pela duração. Qualquer criatura viva prostrada personagem
na área no momento em que o mágico conjura a magia ou Duração 8 horas
que caia prostrado na área precisa conseguir um sucesso
em uma jogada de desafio de Força ou fica envenenado O personagem se concentra por 1 hora, durante este tem-
até completar um descanso. po, ele constrói uma aranha mecânica na área. A aranha
funciona como um construto pequeno (SDL 237), com as
Primitiva características escalador e venenoso (SDL 274) e que faz
jogadas de desafio de Agilidade para se esconder ou es-
PRESAS VENENOSAS PRIMITIVA UT 1
preitar com 3 dádivas. Quando a aranha aparece, o mágico
pode dar instruções que serão seguidas até o final da dura-
Duração 1 minuto ção da magia: procurar e atacar um alvo específico, guar-
dar um lugar, ou qualquer outra coisa que quiser. A aranha
Os dentes do personagem se alongam até se tornarem obedece literalmente as instruções do mágico. Caso a
presas venenosas, sendo armas naturais com a proprieda- mande seguir alguma criatura, o personagem precisa dar
de acuidade que causa 1d6 + 1 de dano. Quando o perso- a aranha um tufo de cabelo, unha, pele ou um pedaço de
nagem consegue um sucesso em uma jogada de ataque roupa da criatura para que ela seja capaz de encontrar o
usando as suas presas, o alvo precisa conseguir um suces- alvo apropriado.
so em uma jogada de desafio de Força com 1 perdição ou
recebe 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso Transformação
esteja envenenado, ele recebe 1d6 de dano extra.

Proibida FORMA VENENOSA TRANSFORMAÇÃO UT 1


Duração 1 hora
EXPULSÃO ESPETACULAR PROIBIDA AT 4
Pela duração da magia, sempre que o personagem conju-
Alvo Até três criaturas a média distância rar uma magia de Transformação que o permite assumir
a forma de algum animal, o personagem ganha a caracte-
Uma náusea intensa afeta os alvos. Cada um deles precisa rística venenoso enquanto permanecer nesta forma (SDL
fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição, um 275).
alvo com Saúde 20 ou menos falha automaticamente. Em Sacrifício O personagem pode gastar uma conjuração
caso de falha, o alvo fica pasmo por 1 rodada e recebe 2d6 desta magia para conjurar a magia forma fluida da tradição
de dano enquanto vomita uma substância corrosiva em um da Transformação.
cone de 3 metros de comprimento originado de sua boca
em uma direção determinada aleatoriamente. O ácido cau-
sa 3d6 de dano em tudo na sua área. As criaturas na área
podem fazer uma jogada de desafio de Agilidade, rece-
bendo metade do dano em caso de sucesso.

LÍNGUA DE SERPENTE PROIBIDA AT 1


Duração 1 minuto

A língua do personagem se estende, forçando para fora


da boca do personagem e surgem duas farpas em sua
ponta que pingam veneno. O personagem faz uma jogada
de ataque de Intelecto contra a Agilidade de uma criatura
ao seu alcance. Em caso de sucesso, o ataque das farpas
de sua língua acertam o alvo causando 1d3 + 2 de dano. O
alvo então precisa conseguir um sucesso em uma jogada
de desafio de Força ou recebe 1d6 de dano de veneno e
fica envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado,
o alvo recebe 1d6 de dano extra.
Jogada de ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.

6 Nós Não Morremos?

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