Venenos Mortais em Shadow of the Demon Lord
Venenos Mortais em Shadow of the Demon Lord
com
Não há nada de nobre no uso de venenos. Uma arma para preços exorbitantes por seu auxílio indispensável. Poucos
os fracos e inúteis, não exigindo nenhuma perícia especial, tratam diretamente com seus clientes, com medo que a ex-
maestria ou talento mágico. Com um vidro de veneno, posição possa trazer riscos ao seu trabalho, a outros clien-
qualquer um pode exterminar uma linhagem real, acabar tes e, especialmente, às suas vidas. Portanto, trabalham
com as ambições dos feiticeiros mais poderosos ou elimi- através de intermediários que cuidam das transações ou
nar uma figura chave para por um culto aos seus pés ou evitam conhecer a identidade de seus clientes para garan-
impedir o comércio em uma região inteira. tir que não vão se voltar contra os seus empregadores.
Não é surpresa alguma que venenos são temidos em “Nós Não Morremos?” explora o comércio sórdido do
todo o Império e além, e que seu uso é proibido em quase veneno nos mercados negros e no submundo decadente
todas as regiões civilizadas. Comercializá-los, fabricá-los do Império, oferecendo uma gama de substâncias dia-
ou utilizá-los é passível de pena de morte, geralmente pe- bólicas de origens mundana e mágica, juntamente com
los meios mais dolorosos. novas magias para criar e empregar venenos. Caso esteja
Porém, apesar da reputação merecida, os especialistas procurando uma vantagem contra um inimigo poderoso
em veneno são muito procurados nos mesmos lugares em ou novas opções para o seu alquimista, assassino ou enve-
que o seu comércio é proibido. Sempre há a necessidade nenador, esta edição de Páginas Envenenadas transforma o
de se matar alguém e os alquimistas, assassinos, envene- mundo do Demon Lord em um lugar muito mais perigoso.
nadores e outros praticantes desta arte perigosa cobram
~Créditos~
Escrito e projetado por: rOBERT j. sCHWALB
Edição: Jennifer Clarke Wilkes
Revisão: Kara Hamilton
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB
Projeto gráfico: Hal Mangold e Kara Hamilton
Diagramação: kEvin hamilton
Ilustrações: Pat Loboyko
COLETIVO [Link]
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Licenciado para rodrigo martin branco. rodrigomartinbranco@[Link]
Os assassinos (SDL 66), possuem o talento Produzir Veneno de Foco Mental (Injetado): Uma criatura ex-
Veneno e os envenenadores (SDL 90), possuem o talento posta a este veneno precisa conseguir um sucesso em uma
Maestria em Veneno. Ambos os talentos permitem aos jogada de desafio de Força com 1 perdição ou fica envene-
personagens criarem rapidamente o veneno típico descri- nada por 1 minuto. Ao ser envenenada por este efeito, a
to no capítulo 6 do livro de regras. criatura precisa fazer uma jogada de desafio de Vontade.
Em caso de falha, ela precisa utilizar as próximas 1d3 horas
trabalhando na execução de uma atividade específica de-
Venenos Alquímicos cidida durante a criação do veneno. As atividades podem,
Além dos venenos mundanos, os alquimistas inventam incluir proteger um lugar específico, procurando uma
toxinas incomuns de natureza mágica, cujas receitas são pessoa específica ou iniciando uma chacina. Qualquer
guardadas com afinco. Os venenos alquímicos são inventa- atividade que seria perigosa para o alvo, as suas pessoas
dos para atingirem propósitos específicos, diferentemente amadas ou às suas propriedades garantem a criatura até 3
dos venenos comuns, e eles possuem efeitos únicos. dádivas para a sua jogada, o número de dádivas é decidido
Cada descrição de veneno alquímico especifica o méto- pelo Mestre em razão da severidade do perigo.
do de introduzi-lo no alvo. Veneno da Fúria Irracional (Injetado): Uma criatura
exposta a este veneno precisa conseguir um sucesso em
Veneno Alquímico uma jogada de desafio de Força com 3 perdições ou fica
envenenada por uma quantidade de rodadas igual a 5d6 –
Item Preço Disponibilidade
nível de Força da criatura. Caso já esteja envenenada, ela
Veneno de Foco Mental 5 co Exótico recebe 1d6 de dano. Enquanto permanecer envenenada
Veneno da Fúria Irracional 20 co Exótico por este efeito, o Intelecto da criatura se torna 1, embora
Veneno da Pele de Pedra 5 co Exótico seu nível em Percepção se mantenha inalterado, e a cria-
Veneno da Putrefação Lenta 10 co Exótico tura precisa usar uma ação a cada rodada para atacar ou
Veneno do Fogo do Inferno 20 co Exótico
investir contra outra criatura. Caso não haja alvos para
seus ataques, a criatura se move o seu Deslocamento em
Veneno do Pensar 5 co Exótico
uma direção aleatória. Quando o efeito terminar, a criatu-
Veneno Inofensivo 20 co Exótico ra ganha 1 de Insanidade por rodada em que permaneceu
Veneno Tumescente 5 co Exótico sob este efeito.
Veneno da Pele de Pedra (Injetado): Uma criatura
exposta a este veneno precisa conseguir um su-
cesso em uma jogada de desafio de Força com
2 perdições ou fica envenenada por 1 mi-
nuto. Ao final de cada rodada, enquanto
permanecer envenenada por este efeito,
a criatura precisa fazer uma jogada de
desafio de Força. Em caso de falha,
ela fica lenta ou fica imobilizada se
já estiver lenta ou se transforma em
pedra por 1d3 dias caso já estiver
imobilizada. Uma criatura trans-
formada em pedra por este efeito
se transforma em um objeto com
Defesa 5. Enquanto for um objeto,
a criatura permanece inconsciente;
ela mantém o seu valor de Saúde e
recebe metade do dano de todas as
armas. Caso a criatura não seja des-
truída no final do tempo de sua petri-
ficação, ela retorna para a sua forma
normal e ganha 1d3 de Insanidade.
Veneno da Putrefação Lenta
(Ingerido): Uma criatura exposta a
este veneno precisa conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio
de Força com 1 perdição ou fica en-
venenada por uma quantidade de
dias igual a 1d6 – nível de Força da
criatura. Caso já esteja envenenada,
ela recebe 2d6 de dano. Enquanto
permanecer envenenada por este
efeito, a criatura não pode curar
dano, mesmo por meios mágicos. Além disso, sempre que As tradições marcadas com um “*” podem ser encontra-
a criatura sofrer dano de alguma fonte, ela recebe 1d6 de das no Primeiro Apêndice do Demon Lord.
dano extra.
Adivinhação
Veneno do Fogo do Inferno (Ingerido): Uma criatura
exposta a este veneno precisa conseguir um sucesso em SENTIR O PERIGO ADIVINHAÇÃO UT 1
uma jogada de desafio de Força com 3 perdições ou fica
Área Uma esfera com 5 metros de raio centrada em
envenenada por uma quantidade de dias igual a 5d6 – ní- um ponto no espaço do personagem
vel de Força da criatura. Caso já esteja envenenada, ela
recebe 4d6 de dano. Enquanto permanecer envenenada O personagem sabe a localização de qualquer criatura es-
condida, qualquer fonte de doença ou qualquer criatura ou
por este efeito, a criatura recebe o dobro de dano por fogo. objeto venenoso na área.
Além disso, se a criatura for incapacitada, ela morre e
explode a partir de um ponto em seu espaço até uma dis- Água
tância em metros igual a 3d6 + seu Tamanho. A explosão
incandescente causa dano em tudo dentro de sua área. CONTAMINAR ÁGUA ÁGUA UT 1
As criaturas na área afetada podem fazer uma jogada de Área Uma esfera de 3 metros de raio centrada em um
desafio de Agilidade, recebendo metade do dano em caso ponto no espaço do personagem
de sucesso. Todos os líquidos, incluindo os possuídos ou carregados
Veneno do Pensar (Injetado): Uma criatura exposta a por outras criaturas (mas não os líquidos no interior das
este veneno precisa conseguir um sucesso em uma jogada criaturas), na área se tornam venenosos para qualquer um
que consuma como se o líquido fosse um veneno tradicio-
de desafio de Força com 1 perdição ou fica envenenada nal (veja em “Venenos”). O liquido não apresente nenhum
por 1 rodada. Ao final deste tempo, a criatura precisa fazer efeito caso seja injetado.
uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Ela Sacrifício O personagem pode gastar uma conjuração
ganha Insanidade igual a sua Vontade em caso de falha e desta magia para conjurar a magia criar água da tradição
da Água.
metade desta quantidade em caso de sucesso.
Veneno Inofensivo (Ingerido): Uma criatura exposta a Alquimia*
este veneno precisa conseguir um sucesso em uma jogada
de desafio de Força com 3 perdições ou fica envenenada DARDO VENENOSO ALQUIMIA AT 0
por 2d6 horas. Caso já esteja envenenada, ela recebe 1d6 Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância
de dano. Enquanto permanecer envenenada por este efei-
O personagem arremessa um dado imbuído com veneno
to, a criatura é transformada em um animal minúsculo mágico no alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto
(SDL 228). Nesta forma, ela usa as estatísticas do animal com 1 dádiva contra a Defesa do alvo. Em caso de sucesso,
no lugar das suas próprias e se comporta como um ani- o dardo acerta e causa 1d3 de dano. O alvo precisa con-
mal normal. Quando o efeito do veneno acaba, a criatura seguir um sucesso em uma jogada de desafio de Força ou
fica envenenado por 1 minuto.
não possui nenhuma memória do tempo gasto na forma Jogada de ataque 20+ O alvo faz a jogada de desafio de
animal, embora ela possa exibir alguns comportamentos Força com 3 perdições.
animalescos pelos próximos 1d6 dias – cacarejando, chian-
do, etc. Alteração
Veneno Tumescente (Ingerido): Uma criatura exposta a
FORTALECER A SAÚDE ALTERAÇÃO UT 4
este veneno precisa conseguir um sucesso em uma jogada
Alvo Uma criatura no alcance
de desafio de Força com 1 perdição ou fica envenenada por
Duração 1 hora
uma quantidade de rodadas igual a 4d6 – nível de Força da
criatura. Caso já esteja envenenada, a criatura recebe 2d6 O personagem toca o alvo, imbuindo o seu corpo com ma-
de dano. Enquanto permanecer envenenada por este efei- gia para protege-lo contra substâncias nocivas. Até o fim
da magia, o alvo ganha +10 de bônus na Saúde, não recebe
to, a criatura precisa conseguir um sucesso em uma jogada dano de doença ou de veneno e não pode ficar doente ou
de desafio de Força ao final de cada rodada ou ganha 1d6 envenenado.
quilos enquanto água incha o seu corpo. Caso a criatura
ganhe 12 quilos ou mais, ela fica lenta enquanto permane- Maldição
cer envenenada por este efeito. Além disso, caso a criatura
dobre de peso por este efeito, ela recebe dano igual a sua MALDIÇÃO DA MÃO ESMERALDA MALDIÇÃO AT 2
Saúde e explode, encharcando tudo em uma distância em Alvo Uma criatura a média distância
metros igual a 5 + seu Tamanho com água, sangue e peda- O personagem faz uma jogada de ataque de Intelecto con-
ços de órgãos. Cada criatura encharcada em razão desta tra a Força do alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica amal-
explosão precisa de um sucesso em uma jogada de desafio diçoado por 1 hora. Enquanto permanecer amaldiçoado
de Vontade ou ganha 1 de Insanidade. por este efeito, o alvo fica envenenado. Além disso, sempre
que alguma outra criatura fizer contato corporal com o
alvo, esta criatura precisa conseguir um sucesso em uma
Morte* Runas
ENFRAQUECER A CONSTITUIÇÃO MORTE AT 1 RUNA ENFRAQUECEDORA RUNAS UT 2
Alvo Uma criatura viva a curta distância Alvo Uma arma ao alcance do personagem
Duração 1 minuto
O personagem alcança o alvo enviando tentáculos de som-
bra para drenar a sua vitalidade. O mágico faz uma jogada O personagem inscreve uma runa brilhante na arma alvo,
de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Em caso de fazendo com que ela fique envenenada durante a duração
sucesso, o alvo faz as suas jogadas de ataque e de desafio da magia. Uma criatura que receba dano de um ataque
de Força com 2 perdições por 1 minuto. Além disso, o alvo usando a arma alvo precisa conseguir um sucesso em uma
recebe o dobro de dano de doença e de veneno. jogada de desafio de Força ou recebe 1d6 de dano e fica
envenenada por 1 minuto. Enquanto permanecer envene-
Natureza nada por este efeito, a criatura fica debilitada. Caso já este-
ja envenenada, ela recebe 1d6 de dano extra.
HERA VENENOSA NATUREZA AT 2
Tecnomancia
Área Um círculo no chão com um raio de 5 metros
centrado em um ponto a curta distância
Duração 1 minuto
ARANHA ASSASSINA TECNOMANCIA UT 4
Área Um cubo de meio metro de lado sobre uma su-
Videiras frondosas se espalham pela área, que se torna ter- perfície lisa e originando em um ponto ao alcance do
reno difícil pela duração. Qualquer criatura viva prostrada personagem
na área no momento em que o mágico conjura a magia ou Duração 8 horas
que caia prostrado na área precisa conseguir um sucesso
em uma jogada de desafio de Força ou fica envenenado O personagem se concentra por 1 hora, durante este tem-
até completar um descanso. po, ele constrói uma aranha mecânica na área. A aranha
funciona como um construto pequeno (SDL 237), com as
Primitiva características escalador e venenoso (SDL 274) e que faz
jogadas de desafio de Agilidade para se esconder ou es-
PRESAS VENENOSAS PRIMITIVA UT 1
preitar com 3 dádivas. Quando a aranha aparece, o mágico
pode dar instruções que serão seguidas até o final da dura-
Duração 1 minuto ção da magia: procurar e atacar um alvo específico, guar-
dar um lugar, ou qualquer outra coisa que quiser. A aranha
Os dentes do personagem se alongam até se tornarem obedece literalmente as instruções do mágico. Caso a
presas venenosas, sendo armas naturais com a proprieda- mande seguir alguma criatura, o personagem precisa dar
de acuidade que causa 1d6 + 1 de dano. Quando o perso- a aranha um tufo de cabelo, unha, pele ou um pedaço de
nagem consegue um sucesso em uma jogada de ataque roupa da criatura para que ela seja capaz de encontrar o
usando as suas presas, o alvo precisa conseguir um suces- alvo apropriado.
so em uma jogada de desafio de Força com 1 perdição ou
recebe 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso Transformação
esteja envenenado, ele recebe 1d6 de dano extra.