Como Funciona o Netrunning
Netrunning no Cyberpunk Red envolve exploração de redes, interação com
dispositivos físicos e combate cibernético. O Netrunner precisa estar fisicamente perto
de uma rede para hackeá-la, mas ele interage com o mundo digital enquanto o resto do
grupo interage com o mundo físico. Isso pode acontecer em paralelo, o que cria uma
dinâmica de tempo real.
Equipamento Necessário para Netrunning
1. Cyberdeck
O cyberdeck é o coração do Netrunner. Sem ele, o Netrunner não consegue acessar a
NET ou utilizar seus programas. Um cyberdeck é uma unidade cibernética portátil,
geralmente conectada diretamente ao cérebro do Netrunner via um Neural Link. Ele
armazena e executa os programas necessários para hackear redes, combater ICE, e
controlar dispositivos conectados à rede.
● Slots de Programas: O número de programas que um cyberdeck pode carregar ao
mesmo tempo depende de seu modelo. Um cyberdeck básico pode armazenar entre
5 e 7 programas. Decks mais avançados têm mais slots, permitindo uma maior
variedade de programas para atacar, defender ou manipular sistemas.
● Interface Neural: O cyberdeck é diretamente conectado ao cérebro via a Interface
Neural, o que permite ao Netrunner processar informações da rede em tempo real.
Esse link também é usado para controlar remotamente programas e drones.
● Memória: A memória do cyberdeck define quantos programas podem ser
armazenados. Decks mais poderosos têm mais memória e podem rodar programas
mais avançados.
Exemplos de Cyberdecks:
● Microdeck Mk. III: Um cyberdeck básico com 6 slots de programa, suficiente para a
maioria dos Netrunners em missões comuns.
● ZetaTech Hyperdrive: Um deck de alta performance, com 10 slots de programa e
capacidade para processar informações em alta velocidade.
2. Interface Neural
O Neural Link é o implante cibernético que permite ao Netrunner conectar seu cyberdeck
diretamente ao seu cérebro. Esse link é fundamental para que o Netrunner tenha acesso à
NET e possa controlar os programas em tempo real, sem a necessidade de comandos
manuais.
● Velocidade de Reação: O Neural Link melhora o tempo de resposta do Netrunner,
permitindo que ele navegue e hackeie redes com mais eficiência.
● Controle de Drones: Muitos Netrunners utilizam o Neural Link para controlar drones
remotamente, usando o cyberdeck como uma interface para operações tanto no
mundo digital quanto físico.
● Ataques Neurais: Em algumas redes, se o Netrunner for detectado, o Neural Link
pode ser usado como alvo para ataques neurais diretos, o que pode causar dano
cerebral severo, caso o Netrunner não se defenda.
3. Programas de Netrunning
Os programas são as ferramentas que o Netrunner usa para hackear redes, atacar ICE e se
defender de ameaças digitais. Eles são armazenados no cyberdeck e ativados quando
necessários. Cada programa tem uma função específica.
Aqui estão os principais tipos de programas:
Programas Ofensivos
● SWORD: Um dos programas mais básicos e essenciais para o Netrunner. Ele é
usado para atacar diretamente o ICE ou outros defensores na rede. O dano que ele
causa depende do tipo de SWORD usado, podendo ser desde ataques leves até
golpes fatais.
● Killer: Um programa de ataque avançado, criado especificamente para destruir ICE
de forma eficiente. Ele é mais poderoso que o SWORD, mas consome mais
memória no cyberdeck.
● Blaster: Um programa que causa dano massivo ao ICE e, em alguns casos, pode
atingir múltiplos alvos em um único ataque.
Programas Defensivos
● Armor: O programa Armor protege o Netrunner contra ataques de ICE. Ele reduz o
dano que o Netrunner sofre ao quebrar barreiras e evita que seu cyberdeck seja
destruído rapidamente.
● Shield: Um programa que cria uma barreira defensiva temporária ao redor do
Netrunner, bloqueando ataques de ICE e dando a ele tempo para reagir ou contra-
atacar.
● Lockout: Este programa impede que o Netrunner seja expulso à força da rede em
caso de um ataque crítico. Ele "tranca" o Netrunner na rede, permitindo que ele tente
escapar ou neutralizar o ICE.
Programas de Infiltração
● Cloak: Um programa usado para esconder as ações do Netrunner dentro da rede.
Ele faz com que o Netrunner passe despercebido por ICE passivo, evitando ativar
defesas automáticas.
● Eraser: Esse programa apaga todos os rastros do Netrunner, tornando suas ações
indetectáveis mesmo após ter saído da rede. Essencial para Netrunners que
precisam entrar e sair sem levantar suspeitas.
● Worm: Um programa que enfraquece as barreiras de segurança da rede, tornando
mais fácil hackear sistemas protegidos por firewalls.
Programas de Controle
● Control: Permite ao Netrunner controlar dispositivos físicos conectados à rede,
como câmeras de segurança, drones, portas eletrônicas, ou armas automáticas.
● Scanner: Um programa básico de reconhecimento, usado para detectar quais
dispositivos estão conectados à rede e como eles podem ser manipulados.
● Overclock: Este programa acelera as operações da rede, permitindo que o
Netrunner execute múltiplas ações em um único turno, o que é útil para hackear
rapidamente uma rede com defesas leves.
4. Ferramentas Físicas
Apesar de o Netrunner operar no mundo digital, ele precisa de ferramentas físicas para
acessar redes e hackear dispositivos no mundo real.
● Interface Plugs: São portas de acesso instaladas diretamente no corpo do
Netrunner que permitem a conexão com terminais físicos. Isso permite ao Netrunner
acessar redes diretamente de dispositivos como terminais de segurança ou
servidores locais.
● Datajack: Um pequeno plugue instalado no corpo ou no pescoço que permite ao
Netrunner se conectar rapidamente a terminais de dados e servidores. É uma
ferramenta indispensável para infiltração em locais físicos.
5. Drones
Embora não seja exclusivo de Netrunners, muitos usam drones como uma extensão de
suas habilidades no campo físico. Os drones são controlados via Neural Link, usando o
cyberdeck como interface.
● Drones de Vigilância: Pequenos drones usados para monitorar e explorar áreas
fisicamente, enquanto o Netrunner hackeia sistemas de longe.
● Drones de Ataque: Drones equipados com armamento leve, que podem ser
controlados remotamente para dar suporte em situações de combate.
6. Virtuality Goggles (Óculos de Realidade Virtual)
Os Virtuality Goggles permitem que o Netrunner visualize a NET enquanto ainda interage
com o mundo físico. Isso é particularmente útil em situações de combate, onde o Netrunner
precisa estar ciente de ambos os mundos simultaneamente.
● Visualização de Camadas: Os óculos permitem ao Netrunner visualizar a rede e o
mundo físico sobrepostos, permitindo uma rápida alternância entre as realidades
digital e física.
● HUD (Head-Up Display): Mostra informações sobre o status da rede, como a
localização de ICE, dispositivos e outras ameaças enquanto o Netrunner navega na
rede.
1. Pathfinder (Explorar a Rede)
Pathfinder é a ação que o Netrunner usa para explorar e mapear a rede. Quando um
Netrunner faz um teste de Interface + 1d10 contra uma Dificuldade Definida pelo Mestre
(usualmente de 8 a 10), ele obtém informações sobre a estrutura da rede à sua frente. Isso
permite ao Netrunner descobrir quantos níveis de profundidade existem na rede e onde
estão os principais nós (níveis com dispositivos, arquivos ou ICE).
● Uso: Essa ação é especialmente útil no começo de uma "Run", para que o
Netrunner possa entender o layout da rede e antecipar ameaças como ICE ou
armadilhas.
● Exemplo: Se o Netrunner tiver sucesso no teste de Pathfinder, ele pode descobrir
que há cinco níveis na rede e que dois deles estão protegidos por ICE.
2. Scanner (Encontrar Dispositivos)
A ação de Scanner permite que o Netrunner identifique todos os dispositivos conectados à
rede que ele está hackeando. Isso pode incluir câmeras de segurança, portas trancadas,
sistemas de controle de clima ou armas automáticas.
● Teste: Interface + 1d10 contra uma Dificuldade Definida pelo Mestre.
● Uso: Scanner é usado para encontrar dispositivos que podem ser manipulados, o
que permite ao Netrunner escolher alvos estratégicos para hackear ou controlar.
● Exemplo: O Netrunner usa Scanner para localizar todas as câmeras de segurança
conectadas à rede de um prédio. Isso permitirá que ele as desative ou hackeie mais
tarde.
3. Backdoor (Quebrar um Firewall)
Backdoor é uma das ações mais comuns de Netrunning. O Netrunner a usa para invadir
níveis protegidos por firewalls e acessar partes da rede que estão trancadas. Esta ação é
fundamental para avançar em redes protegidas.
● Teste: Interface + 1d10 contra a Força do Firewall da rede.
● Uso: Sempre que o Netrunner encontrar uma porta protegida por um firewall, ele
precisará usar Backdoor para forçar sua entrada. É o equivalente digital a invadir
uma fechadura.
● Exemplo: O Netrunner encontra um firewall protegendo os arquivos confidenciais da
Corporação. Ele usa Backdoor para invadir e acessar os dados.
4. Cloak (Esconder Ações)
Cloak permite que o Netrunner esconda suas atividades na rede para que os sistemas de
defesa da Corporação ou outros Netrunners não detectem sua presença. Esta ação é usada
tanto durante quanto depois de uma invasão, para garantir que o Netrunner não deixe
rastros.
● Teste: Interface + 1d10 contra uma Dificuldade Definida pelo Mestre.
● Uso: Cloak é especialmente útil após completar uma invasão, para garantir que as
ações do Netrunner permaneçam indetectáveis, evitando contra-ataques ou
alarmes.
● Exemplo: Após roubar um arquivo crítico de uma Corporação, o Netrunner usa
Cloak para apagar todos os rastros de sua presença, tornando a invasão invisível
para os administradores da rede.
5. Control (Controlar Dispositivos)
Control é a ação que permite ao Netrunner assumir o controle de dispositivos conectados à
rede. Isso inclui sistemas como câmeras de segurança, portas trancadas, armas
automáticas, drones, sistemas de ventilação e muito mais. O Netrunner pode manipular
esses dispositivos para ajudar sua equipe ou sabotar a Corporação.
● Teste: Interface + 1d10 contra a Força do Dispositivo.
● Uso: Control é uma das ações mais poderosas em Netrunning, pois permite ao
Netrunner manipular o ambiente físico através da rede.
● Exemplo: O Netrunner usa Control para abrir todas as portas trancadas de uma
instalação, permitindo que sua equipe entre sem acionar alarmes.
6. Slide (Fugir de uma Rede)
Slide é a ação usada para escapar de uma rede sem ser detectado. Isso é particularmente
útil quando o Netrunner é confrontado por ICE que ele não pode vencer ou quando ele
precisa sair da rede rapidamente.
● Teste: Interface + 1d10 contra a Força do ICE ou outro obstáculo.
● Uso: Slide é usado quando a situação se torna perigosa demais ou o Netrunner
precisa evitar um confronto direto com o ICE ou com administradores da rede.
● Exemplo: O Netrunner está sendo perseguido por um Hellhound, um ICE muito
perigoso. Ele usa Slide para escapar da rede antes que o Hellhound o atinja com
dano cerebral.
7. SWORD Program (Atacar ICE)
O SWORD Program é o programa de ataque básico que todo Netrunner carrega para
combater o ICE. Sempre que um ICE é ativado para impedir o avanço do Netrunner, ele
pode usar o SWORD Program para atacar e destruir o ICE.
● Teste: O Netrunner faz um ataque com seu SWORD Program, rolando Interface +
Força do Programa contra a Força do ICE.
● Uso: O SWORD Program é a arma primária do Netrunner contra ICE. Se o
Netrunner destruir o ICE, ele pode continuar avançando na rede.
● Exemplo: O Netrunner é confrontado por um ICE do tipo Wisp. Ele ativa seu
SWORD Program e ataca, causando dano ao Wisp e, eventualmente, destruindo-o.
8. Zap (Ataque Rápido)
Zap é um ataque de emergência que o Netrunner pode usar quando ele está sem
programas ofensivos ou quando precisa de uma ação rápida. Ele causa dano leve, mas
pode ser suficiente para enfraquecer um ICE ou outro inimigo digital.
● Teste: Interface + 1d6 de Dano.
● Uso: Zap é uma solução rápida quando o Netrunner não tem tempo para carregar
programas mais poderosos ou está sem recursos.
● Exemplo: O Netrunner é atacado por um Hellhound, e, sem opções, usa Zap para
tentar enfraquecê-lo o suficiente para uma fuga.
9. Activate Program (Ativar Programas)
Activate Program é a ação usada para carregar e ativar um programa no cyberdeck. Isso
pode incluir programas ofensivos, defensivos ou de infiltração.
● Uso: O Netrunner gasta uma ação para ativar um programa que ele carrega no
cyberdeck. Isso pode incluir SWORD para combate, Armor para defesa, ou Cloak
para se esconder.
● Exemplo: O Netrunner, ao entrar em uma rede desconhecida, ativa o programa
Armor para se proteger de ataques inesperados de ICE.
10. Jack Out (Desconectar da Rede)
Jack Out é a ação de desconectar da rede de forma segura e voluntária. É usada quando o
Netrunner deseja finalizar a invasão ou sair antes que as coisas fiquem perigosas. Se for
forçado a desconectar sem usar Jack Out (por um ataque ou falha), o Netrunner pode sofrer
Dano Neural.
● Uso: Jack Out é essencial para garantir que o Netrunner saia da rede sem
consequências físicas ou mentais.
● Exemplo: Após completar uma invasão e roubar os dados necessários, o Netrunner
usa Jack Out para sair da rede sem sofrer nenhum dano.
Níveis de uma Rede
Uma rede em Cyberpunk Red é composta por vários níveis, ou camadas, que o Netrunner
deve navegar. Esses níveis são conectados em uma estrutura linear, onde o Netrunner
começa no nível 1 (ou nível inicial) e avança em profundidade, explorando camadas
subsequentes. Cada nível pode conter diferentes nós com dispositivos, arquivos, defesas
ICE, ou armadilhas.
Estrutura Básica de uma Rede
● Entrada/Nível Inicial: O Netrunner começa a invasão de uma rede aqui. Este nível
geralmente contém os controles mais básicos, como câmeras ou portas trancadas,
ou pode ter um firewall que deve ser hackeado para avançar.
● Níveis Intermediários: À medida que o Netrunner avança na rede, ele encontra
defesas mais difíceis, como ICE ativo, dados confidenciais e sistemas críticos que
requerem controle.
● Nível Final: O objetivo final da "Run" geralmente se encontra aqui. Pode conter os
arquivos mais valiosos, sistemas de segurança mais avançados, ou o
dispositivo principal que o Netrunner precisa hackear.
Cada Nível da Rede pode Conter:
1. ICE (Intrusion Countermeasure Electronics)
O ICE é a principal defesa digital da rede. Cada nível da rede pode conter diferentes tipos
de ICE, que servem para impedir que o Netrunner avance sem resistência. O ICE pode ser
passivo (apenas detectando o Netrunner) ou ativo (atacando o Netrunner diretamente).
● Tipos de ICE:
○ Wisp: Um ICE básico, que causa dano leve ou tenta desabilitar programas
do Netrunner.
○ Hellhound: Um dos ICE mais perigosos, que ataca diretamente a mente do
Netrunner, causando dano cerebral.
○ Killer: Focado em destruir o cyberdeck do Netrunner e sobrecarregar seus
sistemas.
Cada nível de profundidade geralmente terá ICE mais perigoso à medida que o Netrunner
avança. Os níveis iniciais podem ter ICE fraco ou passivo, mas conforme o Netrunner se
aprofunda, ele enfrentará defesas mais agressivas.
2. Firewalls
Firewalls são barreiras digitais que protegem níveis ou nós dentro da rede. Para atravessar
um firewall, o Netrunner precisa usar a ação Backdoor. Firewalls estão presentes em
muitos níveis da rede e têm uma Força (um número que define a dificuldade de quebrar
essa barreira).
● Força do Firewall: Determina a dificuldade do Netrunner em hackear a barreira.
Firewalls mais fracos têm Força 7, enquanto firewalls mais fortes podem ter Força
11+.
Se o Netrunner não conseguir quebrar o firewall, ele não poderá avançar para os níveis
mais profundos.
3. Dispositivos e Controles
Cada nível da rede pode controlar um dispositivo físico ou sistema digital. O Netrunner
pode usar a ação Control para assumir o controle desses dispositivos.
● Dispositivos Comuns:
○ Câmeras de segurança: O Netrunner pode desativar ou redirecionar
câmeras, permitindo que sua equipe física se mova sem ser detectada.
○ Portas trancadas: O Netrunner pode destrancar portas, facilitando o avanço
da equipe no mundo físico.
○ Armas automáticas: Algumas redes controlam dispositivos de defesa, como
torretas ou drones. O Netrunner pode desativá-los ou controlá-los.
Esses dispositivos estão espalhados pelos níveis da rede, com dispositivos mais valiosos
ou críticos geralmente localizados nos níveis mais profundos.
4. Dados/Arquivos
Muitos níveis da rede contêm arquivos de dados, que podem ser o objetivo principal da
invasão. O Netrunner pode acessar esses arquivos, copiá-los ou destruí-los.
● Arquivos Comuns:
○ Dados confidenciais: Informações valiosas, como planos corporativos ou
dados financeiros.
○ Pesquisas experimentais: Projetos secretos de Corporações.
○ Informações pessoais: Dados pessoais de funcionários ou alvos.
Os dados mais valiosos e sensíveis estarão nos níveis mais profundos da rede,
protegidos por firewalls e ICE mais poderosos.
5. Armadilhas e Alarmes
Alguns níveis podem conter armadilhas digitais ou sistemas de alarme. Quando um
Netrunner ativa um desses sistemas (geralmente falhando em um teste ou encontrando um
ICE), ele pode alertar os defensores da rede, que podem responder com ICE mais
poderoso ou enviar reforços no mundo físico.
● Alarmes: Se ativados, podem alertar a equipe de segurança física da Corporação
ou ativar defesas adicionais na rede.
● Armadilhas: Armadilhas digitais podem causar dano neural, sobrecarregar o
cyberdeck ou ativar uma resposta defensiva rápida.
Progressão pelos Níveis de uma Rede
O Netrunner começa no nível 1 da rede (geralmente com uma conexão de rede básica ou
após hackear o firewall inicial). A partir daí, ele usa suas Net Actions para explorar,
hackear e avançar pelos níveis.
Exemplo de Progressão em uma Rede:
1. Nível 1 (Entrada): O Netrunner encontra um firewall de Força 8. Ele usa a ação
Backdoor para tentar invadir a rede. Se for bem-sucedido, ele avança para o
próximo nível.
2. Nível 2 (Câmeras de Segurança): O Netrunner encontra um ICE Wisp protegendo
as câmeras. Ele usa seu SWORD Program para atacar e destruir o ICE, então usa
Control para assumir o controle das câmeras e desativá-las.
3. Nível 3 (Porta Trancada): O Netrunner chega a um nível contendo o controle de
portas de segurança. Ele não encontra ICE aqui, então usa Control para abrir todas
as portas.
4. Nível 4 (Drones de Segurança): Neste nível, o Netrunner encontra um Hellhound,
um ICE perigoso. Ele usa seu Armor Program para se proteger e tenta atacar o
Hellhound com seu Killer Program. Se ele vencer, poderá controlar os drones de
segurança.
5. Nível 5 (Dados Confidenciais): O Netrunner chega ao último nível, onde encontra
os dados confidenciais que ele foi contratado para roubar. Após copiar os
arquivos, ele pode usar Jack Out para sair da rede com segurança.
Importância de Planejar a Invasão
Cada rede em Cyberpunk Red é única e pode ter diferentes estruturas e níveis. Algumas
podem ser simples, com 3 ou 4 níveis, enquanto outras podem ser mais complexas, com 7
ou mais níveis, várias camadas de ICE, firewalls, armadilhas, e dados valiosos.
O Netrunner precisa equilibrar suas ações e o uso de programas para avançar com
segurança. Às vezes, é mais inteligente recuar de uma rede do que continuar forçando e
arriscar dano cerebral ou a perda de um cyberdeck. Por isso, é essencial que o Netrunner
use habilidades como Pathfinder para mapear a rede antes de avançar cegamente.
Exemplo de Combate Digital em Diferentes Níveis
Vamos dizer que um Netrunner encontra ICE em três níveis diferentes.
● Nível 2 (ICE: Wisp): O Netrunner faz um ataque com seu SWORD Program. Ele
rola Interface + Força do Programa (SWORD) contra a Força do ICE. Se o
Netrunner vencer, o ICE é destruído, e ele pode continuar.
● Nível 3 (ICE: Killer): O Netrunner ativa seu Armor Program para se proteger. Ele
usa o programa Killer para destruir o ICE antes de avançar.
● Nível 4 (ICE: Hellhound): Este ICE é um dos mais perigosos. Se o Netrunner falhar
no combate, o Hellhound pode causar dano neural diretamente, ferindo gravemente
o Netrunner.
ICE (Intrusion Countermeasures Electronics)
ICE (Intrusion Countermeasures Electronics) são as defesas digitais de uma rede no
universo de Cyberpunk Red. Elas servem como os principais obstáculos para os
Netrunners que tentam hackear sistemas. As corporações e outras entidades instalam ICE
para proteger informações valiosas, controlar sistemas automatizados ou impedir a intrusão
de hackers. O papel do ICE é proteger redes, ativar alarmes, e, em casos mais avançados,
atacar diretamente o Netrunner, causando danos digitais e, em alguns casos, até danos
físicos ou mentais.
Aqui, vamos nos aprofundar nas mecânicas, tipos e funções de ICE dentro de uma rede
em Cyberpunk Red.
O Papel do ICE
O ICE é o sistema de defesa mais comum em redes. Quando o Netrunner tenta avançar em
uma rede protegida, ele inevitavelmente encontrará ICE que tentará impedi-lo de continuar.
Dependendo do tipo de ICE, ele pode tentar bloquear o Netrunner, causar dano ao seu
cyberdeck ou até causar dano neural, diretamente afetando a mente do Netrunner.
Os ICE são programados para ativar quando detectam a presença de um invasor (o
Netrunner). Eles podem ser programados para:
1. Proteger dados em diferentes níveis da rede.
2. Atacar diretamente o Netrunner.
3. Desativar ou danificar programas que o Netrunner esteja usando.
4. Emitir um alarme para notificar administradores de rede ou até mesmo forças de
segurança físicas.
Tipos de ICE
Existem dois tipos principais de ICE: ICE Passivo e ICE Ativo.
1. ICE Passivo
Este tipo de ICE não ataca diretamente o Netrunner. Ele está lá para detectar a presença de
invasores e disparar respostas automáticas, como alarmes, mas não causará dano
imediato. ICE Passivo também pode restringir o acesso a determinadas áreas, exigindo que
o Netrunner quebre firewalls ou desative o ICE.
● Exemplo de ICE Passivo:
○ Datawall: Um firewall que impede o Netrunner de avançar até que ele
consiga hackeá-lo. O Datawall apenas bloqueia o progresso do Netrunner,
sem causar dano direto, mas pode retardar ou desviar o hacker.
○ Probe: Um ICE de reconhecimento. Ele detecta a presença do Netrunner,
mas não ataca. Em vez disso, ele tenta localizar a origem do Netrunner para
que outros ICEs ou administradores possam lidar com ele.
2. ICE Ativo
Este é o tipo mais perigoso de ICE. Ele é programado para atacar o Netrunner
diretamente, causando dano a seus programas, ao cyberdeck ou até à sua mente. Esses
ICEs podem ser extremamente letais se o Netrunner não tiver proteção adequada.
● Exemplo de ICE Ativo:
○ Killer: Um ICE projetado para atacar e destruir diretamente o cyberdeck do
Netrunner. Ele lança ataques devastadores contra os sistemas do Netrunner,
tentando sobrecarregar e danificar o hardware.
○ Hellhound: Um dos ICEs mais temidos. Ele ataca diretamente o cérebro do
Netrunner, causando dano neural. Se o Netrunner não conseguir derrotar ou
fugir, pode sofrer danos mentais permanentes.
○ Slicer: Um ICE que tenta "cortar" os programas do Netrunner, desativando
ou destruindo ferramentas que ele está usando para hackear a rede.
Mecânicas de Combate contra ICE
Quando o Netrunner encontra um ICE em uma rede, ele precisa lidar com ele antes de
poder avançar. O combate contra ICE funciona de forma semelhante ao combate físico,
mas ocorre inteiramente no Netspace.
Passos para Combater o ICE:
1. ICE é ativado: Quando o Netrunner avança em um nível da rede protegido por ICE,
o ICE é "rezzado" (ativado) e começa a interagir com o Netrunner.
2. Teste de Detecção: O ICE pode tentar detectar o Netrunner. Se o ICE for bem-
sucedido em identificar o invasor, ele inicia um ataque (no caso de ICE ativo) ou
dispara um alarme (no caso de ICE passivo).
3. Teste de Combate: Se for um ICE ativo, ele imediatamente ataca o Netrunner. O
Netrunner pode se defender usando programas de defesa como Armor ou
programas de ataque como SWORD para lutar contra o ICE.
Durante o combate com o ICE, o Netrunner faz rolagens de Interface + Força do
Programa que está usando (ex: SWORD Program) contra a Força do ICE.
Dano causado pelo ICE
● Dano ao Cyberdeck: O ICE pode danificar o cyberdeck do Netrunner, forçando-o a
realizar reparos ou tornando-o temporariamente inoperante. Isso pode interromper
uma invasão no meio do caminho e colocar o Netrunner em risco.
● Dano Neural: No caso de ICE avançado como o Hellhound, o dano pode ser
direcionado diretamente à mente do Netrunner. Isso causa dano cerebral e pode
levar a efeitos permanentes, como redução de Inteligência ou Reflexos.
● Destruição de Programas: Alguns ICE, como o Slicer, têm como objetivo destruir
programas que o Netrunner está usando. Isso pode desativar as defesas ou
ferramentas de ataque do Netrunner, deixando-o vulnerável.
Exemplos de ICE Comuns
Aqui estão alguns exemplos detalhados de diferentes tipos de ICE que o Netrunner pode
encontrar nas redes:
1. Wisp
● Tipo: ICE Ativo (Leve)
● Função: Desativar Programas
● Descrição: O Wisp é um ICE leve, geralmente encontrado nos níveis superiores de
redes. Ele não causa dano direto ao Netrunner, mas tenta desabilitar seus
programas ou danificar seu cyberdeck. Ele é usado para interromper o progresso do
Netrunner, dando tempo para que outros ICEs mais poderosos ou a equipe de
segurança física respondam à invasão.
● Ataques: Ele pode forçar o Netrunner a realizar testes de Interface para manter
seus programas operacionais.
2. Killer
● Tipo: ICE Ativo (Médio)
● Função: Ataque direto ao cyberdeck
● Descrição: O Killer é um ICE projetado para atacar diretamente o hardware do
Netrunner. Ele causa dano ao cyberdeck, forçando o Netrunner a realizar reparos
ou, em casos extremos, tornando-o incapaz de continuar na rede. O Killer é muito
comum em redes corporativas que desejam manter invasores fora de sistemas
críticos.
● Dano: Causa dano direto ao cyberdeck do Netrunner, forçando-o a fazer reparos.
3. Hellhound
● Tipo: ICE Ativo (Pesado)
● Função: Causar dano neural
● Descrição: O Hellhound é um dos ICE mais letais em Cyberpunk Red. Ele ataca
diretamente o cérebro do Netrunner, causando dano neural severo. Se o Netrunner
falhar em se defender, pode sofrer danos cerebrais permanentes, resultando em
perda de atributos mentais e até a morte em casos extremos. É o tipo de ICE usado
para proteger informações corporativas de valor inestimável.
● Dano Neural: O Hellhound pode causar dano direto à mente do Netrunner,
resultando em danos permanentes à Inteligência ou Reflexos.
4. Datawall
● Tipo: ICE Passivo (Barreira)
● Função: Firewall
● Descrição: O Datawall é um ICE passivo que serve como uma barreira. Ele impede
que o Netrunner avance para níveis mais profundos da rede até que o firewall seja
hackeado. O Datawall não ataca diretamente, mas age como um obstáculo que
deve ser superado para acessar dados ou dispositivos importantes.
● Resistência: O Netrunner precisa usar o programa Backdoor para superar a
resistência do Datawall.
5. Probe
● Tipo: ICE Passivo (Sensor)
● Função: Detecção
● Descrição: O Probe é um ICE que funciona como um sensor dentro da rede. Ele
tenta detectar a presença do Netrunner e alertar o sistema de segurança ou outros
ICEs. Se o Probe for bem-sucedido, ele dispara um alarme ou ativa ICE mais
avançado para lidar com o invasor. O Netrunner pode tentar usar programas como
Cloak para evitar ser detectado.
● Alarme: O Probe pode ativar alarmes ou alertar ICEs próximos se detectar o
Netrunner.
Estrategias para Enfrentar ICE
Um Netrunner precisa de planejamento cuidadoso para lidar com ICE. Aqui estão algumas
estratégias que o Netrunner pode usar para enfrentar ou evitar o ICE:
1. Usar Cloak antes de avançar: O Cloak Program permite ao Netrunner se mover
pela rede sem ser detectado. Isso é útil para evitar ativar ICE ou passar
despercebido por ICE passivo como o Probe.
2. Equipar-se com Programas Defensivos: O Armor Program é crucial para reduzir
o dano causado por ICEs como o Killer. Isso ajuda o Netrunner a durar mais em
uma rede hostil.
3. Concentrar-se em desabilitar ICE: Programas como SWORD ou Killer Program
permitem ao Netrunner atacar diretamente o ICE, destruindo-o e permitindo que o
Netrunner avance.
4. Recorrer ao Slide: Se o Netrunner enfrentar um ICE que não pode derrotar, como o
Hellhound, ele pode usar a ação Slide para tentar fugir da rede antes de sofrer
dano neural grave.
Dano no Mundo Real para Netrunners
Embora o Netrunner opere principalmente no Netspace (espaço digital), ele ainda está
fisicamente presente no mundo real enquanto hackeia uma rede. Durante uma invasão, o
Netrunner pode ser atacado fisicamente por inimigos no mundo real ou sofrer os efeitos de
uma desconexão forçada do Netspace, o que pode resultar em dano físico e cerebral. A
vulnerabilidade no mundo físico é uma das maiores desvantagens do Netrunner, já que ele
precisa equilibrar sua atenção entre o mundo digital e as ameaças físicas ao seu redor.
Como Netrunners sofrem Dano no Mundo Real
1. Ataques Físicos enquanto Conectado:
○ Durante uma "run" no Netspace, o Netrunner está fisicamente vulnerável.
Isso significa que, se ele estiver hackeando uma rede enquanto seus aliados
enfrentam uma batalha física, ele pode ser alvo de ataques físicos enquanto
está distraído.
○ Se o Netrunner for atingido fisicamente enquanto está no Netspace, ele deve
fazer um teste para determinar se sua concentração foi quebrada. Caso
falhe, ele pode ser forçado a se desconectar imediatamente, o que pode
causar dano neural.
2. Desconexão Forçada (Jack Out Forçado):
○ Se o Netrunner for atacado no mundo físico enquanto está conectado ao
Netspace, ele pode ser forçado a realizar um Jack Out Forçado, que é uma
desconexão abrupta da rede. Isso pode acontecer se o Netrunner for
nocauteado, atacado diretamente, ou se seu cyberdeck for danificado.
○ Dano Neural: A desconexão forçada pode resultar em dano neural, onde o
Netrunner sofre danos diretamente ao cérebro devido à quebra abrupta da
interface neural. O dano neural pode variar de 1d6 a 3d6 pontos,
dependendo da gravidade da desconexão e da complexidade da rede.
○ Dano ao Cyberdeck: Além do dano neural, o cyberdeck pode ser
sobrecarregado ou danificado, o que requer reparos subsequentes antes de
ser usado novamente.
3. Ataques Dirigidos ao Cyberdeck:
○ Inimigos no mundo real podem tentar destruir fisicamente o cyberdeck de
um Netrunner, que é o equipamento mais importante que ele possui. Se o
cyberdeck for destruído durante uma missão, o Netrunner será
imediatamente desconectado da rede e pode sofrer efeitos colaterais
graves, como a perda de dados importantes ou dano neural.
○ Alguns Netrunners protegem seus cyberdecks com blindagem física ou os
conectam remotamente para evitar esse tipo de ataque.
Efeitos do Dano Neural no Mundo Real
● Perda Temporária de Atributos: O Netrunner pode sofrer perda temporária de
atributos como INT (Inteligência), REF (Reflexos), ou WILL (Força de Vontade) após
um ataque neural. Isso pode impactar severamente suas capacidades em combate
físico ou digital.
● Redução Permanente de Atributos: Em casos graves, como após interações com
ICE como o Hellhound, o dano neural pode ser permanente, resultando em perda
irreversível de pontos em atributos mentais ou físicos.
● Incapacitação: Se o Netrunner sofrer muito dano neural, ele pode ser incapacitado,
entrando em coma ou, em casos extremos, morrendo.
Vulnerabilidade Durante uma Run
● Durante uma "run" no Netspace, o Netrunner precisa de proteção física. Como ele
está vulnerável a ataques no mundo real, é comum que Netrunners sejam
acompanhados por outros personagens do grupo que os defendem enquanto
hackeiam redes. Sem essa proteção, o Netrunner corre o risco de ser atacado no
mundo físico enquanto está distraído.
Combate no Mundo Digital (Net Combat)
O combate no mundo digital em Cyberpunk Red é uma parte central da jogabilidade dos
Netrunners. Enquanto os outros personagens podem estar lutando fisicamente no mundo
real, o Netrunner está envolvido em uma luta cibernética, tentando derrubar defesas
digitais (como ICE) ou até mesmo enfrentar outros Netrunners. Esse combate envolve o uso
de programas e habilidades de Interface.
Elementos do Combate no Mundo Digital
1. Net Actions (Ações de Rede):
○ O Netrunner tem um número de Net Actions por turno igual ao seu nível de
Interface (geralmente entre 2 a 4). Essas ações são usadas para:
■ Atacar ICE ou outros Netrunners.
■ Ativar programas.
■ Escanear ou mapear a rede.
■ Avançar ou se mover pelos níveis da rede.
2. Inimigos Digitais:
○ O principal tipo de inimigo que o Netrunner enfrenta no mundo digital são as
ICE (Intrusion Countermeasures Electronics). Existem vários tipos de ICE,
como vimos anteriormente, que vão desde bloqueios simples até ataques
devastadores que podem causar dano neural.
○ Em algumas situações, o Netrunner também pode enfrentar outros hackers
(como Netrunners rivais ou administradores de rede) que defendem a
rede que ele está tentando invadir.
Ataques Digitais
No combate digital, o Netrunner usa programas de ataque, como o SWORD Program ou
Blaster, para destruir ICE ou outros inimigos digitais.
● Testes de Combate: O combate digital é resolvido com testes de Interface + Força
do Programa. O Netrunner rola Interface + Força do Programa contra a Força do
ICE ou o valor defensivo do alvo. Se o Netrunner vencer, ele pode causar dano ao
ICE ou outro alvo digital.
● Dano: Cada programa de ataque tem um valor de dano definido. Por exemplo, o
SWORD Program pode causar 1d6 de dano a um ICE, enquanto programas mais
avançados, como o Blaster, podem causar até 2d6 de dano.
Defesa Digital
Além de atacar, o Netrunner precisa se defender dos ataques de ICE e outros inimigos
digitais.
● Armor Program: Um dos principais programas defensivos, o Armor Program reduz
o dano recebido pelo Netrunner, absorvendo parte do impacto de um ataque de ICE.
● Cloak Program: O Netrunner pode usar o Cloak Program para se esconder na
rede, tornando suas ações mais difíceis de serem detectadas e evitando alertar ICE
passivo ou outros inimigos.
● Zap: Em casos de emergência, o Netrunner pode usar o Zap Program, que é um
ataque rápido e básico que causa dano leve, mas pode ser suficiente para eliminar
ameaças menores.
Exemplo de Combate Digital
Aqui está um exemplo de como um combate digital pode ocorrer:
1. Encontro com ICE: O Netrunner avança na rede e encontra um Wisp ICE (um ICE
leve). O Wisp tenta desativar um dos programas do Netrunner.
2. Ataque do Netrunner: O Netrunner decide usar seu SWORD Program para atacar
o Wisp. Ele rola Interface + Força do Programa (SWORD) contra a Força do
Wisp.
3. Resultado: O Netrunner vence o teste de ataque e causa 1d6 de dano ao Wisp. Se
o Wisp tiver menos pontos de resistência do que o dano causado, ele é destruído,
permitindo que o Netrunner continue avançando na rede.
4. Defesa do Netrunner: Se o Wisp não for destruído, ele pode contra-atacar,
tentando desativar um dos programas do Netrunner. O Netrunner pode tentar usar
seu Armor Program para reduzir o dano ou outro programa defensivo para se
proteger.
Fuga (Slide)
Se o Netrunner perceber que está em desvantagem ou enfrentando um ICE poderoso
demais, ele pode usar a ação Slide para tentar escapar da rede sem sofrer danos graves.
Isso é útil em situações em que a batalha parece perdida ou quando o Netrunner está
ficando sem programas de ataque ou defesa.
Consequências do Combate Digital
Se o Netrunner falhar em derrotar o ICE ou outro inimigo digital, ele pode sofrer várias
consequências:
● Dano ao Cyberdeck: O cyberdeck pode ser sobrecarregado e danificado, forçando
o Netrunner a realizar reparos antes de poder hackear outra rede.
● Dano Neural: O Netrunner pode sofrer dano cerebral, especialmente ao enfrentar
ICE avançado como o Hellhound, que ataca diretamente a mente.
● Programas Desativados: O ICE pode desativar ou destruir os programas do
Netrunner, deixando-o vulnerável a ataques adicionais.
Tipos de Programas de Netrunning
Os programas de Netrunning podem ser divididos em quatro categorias principais:
1. Programas Ofensivos – Projetados para atacar e destruir ICE ou outros Netrunners
na rede.
2. Programas Defensivos – Usados para se proteger de ataques digitais e reduzir o
dano recebido.
3. Programas de Infiltração – Ferramentas usadas para passar despercebido, invadir
firewalls e evitar a detecção.
4. Programas de Controle e Suporte – Programas que permitem controlar
dispositivos físicos ou manipular aspectos da rede.
1. Programas Ofensivos
Os programas ofensivos são a principal linha de ataque de um Netrunner. Eles são usados
para destruir o ICE (Intrusion Countermeasures Electronics) que protege as redes e, em
alguns casos, podem ser usados para atacar outros Netrunners. Esses programas causam
dano digital ao ICE ou a outros alvos dentro do Netspace.
Programas Comuns de Ataque:
● SWORD:
○ Função: Ataque básico contra ICE.
○ Descrição: Um dos programas de ataque mais comuns e essenciais para um
Netrunner. O SWORD Program é projetado para atacar e destruir ICE
diretamente. É eficaz contra defesas mais simples e é uma ferramenta
padrão para qualquer invasão.
○ Dano: Causa 1d6 de dano ao ICE ou outros alvos digitais.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner encontra um Wisp ICE protegendo uma rede.
Ele usa o SWORD Program para atacar o Wisp, causando dano suficiente
para destruí-lo.
● Killer:
○ Função: Ataque avançado contra ICE.
○ Descrição: O Killer Program é uma versão mais poderosa do SWORD. Ele
é projetado para atacar ICE mais avançado e causar mais dano. Usado
principalmente quando o Netrunner está enfrentando defesas mais robustas,
como Killer ICE ou Hellhound.
○ Dano: Causa 2d6 de dano ao ICE ou alvos digitais.
○ Exemplo de Uso: Ao enfrentar um Hellhound, o Netrunner ativa o Killer
Program para causar dano suficiente e neutralizar a ameaça antes de sofrer
dano cerebral.
● Blaster:
○ Função: Ataque de área.
○ Descrição: O Blaster Program é um ataque em área que pode atingir
múltiplos ICEs ou alvos dentro de um mesmo nível da rede. Ele é ideal para
eliminar várias ameaças ao mesmo tempo.
○ Dano: Causa 2d6 de dano a todos os ICEs e alvos dentro de um único nível.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner enfrenta múltiplos ICEs protegendo um
servidor crítico. Ele ativa o Blaster Program para atacar todos os alvos de
uma vez.
● Zap:
○ Função: Ataque rápido e básico.
○ Descrição: Um programa de ataque emergencial que pode ser usado
quando o Netrunner não tem programas mais avançados disponíveis ou
precisa de uma ação rápida. Embora seja menos poderoso, pode ser eficaz
contra ameaças menores.
○ Dano: Causa 1d6 de dano.
○ Exemplo de Uso: Quando os programas principais do Netrunner foram
desativados por um Slicer ICE, ele recorre ao Zap para enfraquecer o ICE o
suficiente para fugir.
2. Programas Defensivos
Programas defensivos são cruciais para proteger o Netrunner enquanto ele está no
Netspace. Eles ajudam a reduzir o dano recebido de ataques de ICE ou outros Netrunners,
protegendo o cyberdeck e, em alguns casos, o cérebro do Netrunner.
Programas Comuns de Defesa:
● Armor:
○ Função: Reduzir o dano recebido.
○ Descrição: O Armor Program é essencial para qualquer Netrunner que
espera enfrentar ICE ativo. Ele age como uma "armadura digital",
absorvendo parte do dano de ataques diretos e protegendo o cyberdeck do
Netrunner.
○ Efeito: Reduz o dano de ataques de ICE em 1d6.
○ Exemplo de Uso: Quando enfrentando um Killer ICE, o Netrunner ativa o
Armor Program para reduzir o dano causado ao seu cyberdeck.
● Shield:
○ Função: Bloquear ataques.
○ Descrição: O Shield Program cria uma barreira temporária ao redor do
Netrunner, bloqueando completamente um ataque de ICE ou de outro
Netrunner. É uma defesa útil para dar ao Netrunner tempo para reagir ou
fugir.
○ Efeito: Bloqueia totalmente o próximo ataque que o Netrunner receber.
○ Exemplo de Uso: Ao enfrentar um Hellhound, o Netrunner usa o Shield
Program para bloquear um ataque fatal enquanto prepara sua fuga.
● Lockout:
○ Função: Impedir desconexão forçada.
○ Descrição: O Lockout Program impede que o Netrunner seja desconectado
à força de uma rede, o que poderia causar dano neural. Este programa é útil
quando o Netrunner está sendo atacado por ICEs que podem forçar uma
desconexão.
○ Efeito: Previne uma desconexão forçada, dando ao Netrunner uma chance
de reagir.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner é atacado por um Killer ICE que tenta
sobrecarregar seu cyberdeck e forçar uma desconexão. Ele ativa o Lockout
Program para permanecer conectado e continuar a luta.
3. Programas de Infiltração
Esses programas são projetados para ajudar o Netrunner a invadir uma rede, evitando
detecção e superando defesas sem ativar alarmes. Eles são especialmente úteis quando o
Netrunner quer passar despercebido ou evitar ativar o ICE.
Programas Comuns de Infiltração:
● Cloak:
○ Função: Esconder ações.
○ Descrição: O Cloak Program permite que o Netrunner esconda suas ações
na rede, evitando a detecção por ICE passivo ou outros Netrunners. Usado
para realizar invasões discretas, o Cloak ajuda o Netrunner a passar
despercebido enquanto navega pelos níveis da rede.
○ Efeito: Esconde as ações do Netrunner, dificultando que ICEs ou
administradores detectem sua presença.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner ativa o Cloak Program para navegar pela
rede de uma corporação sem disparar os alarmes de segurança.
● Eraser:
○ Função: Apagar rastros.
○ Descrição: O Eraser Program é usado para apagar todos os rastros
deixados pelo Netrunner em uma rede, garantindo que sua invasão seja
indetectável mesmo após ele sair. Este programa é essencial para
Netrunners que precisam manter discrição.
○ Efeito: Apaga todos os rastros deixados na rede, tornando a invasão invisível
após o Netrunner sair.
○ Exemplo de Uso: Após roubar dados de uma rede, o Netrunner usa o
Eraser Program para apagar todas as evidências de sua presença.
● Worm:
○ Função: Enfraquecer firewalls.
○ Descrição: O Worm Program enfraquece as barreiras de segurança da
rede, facilitando a invasão. É usado para reduzir a Força dos Firewalls,
permitindo que o Netrunner os quebre mais facilmente.
○ Efeito: Reduz a Força do firewall, tornando mais fácil hackear a rede.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner encontra um firewall de Força 10 protegendo
os dados que ele precisa roubar. Ele ativa o Worm Program para reduzir a
Força do firewall, facilitando a invasão.
4. Programas de Controle e Suporte
Esses programas são usados para interagir com dispositivos físicos conectados à rede,
como câmeras de segurança, portas trancadas ou armas automáticas. Eles também
podem ser usados para manipular elementos do Netspace, como explorar a rede ou
escanear por dispositivos.
Programas Comuns de Controle:
● Control:
○ Função: Controlar dispositivos físicos.
○ Descrição: O Control Program permite que o Netrunner assuma o controle
de dispositivos físicos conectados à rede, como câmeras de segurança,
portas, sistemas de ventilação ou armas automáticas. É um dos programas
mais poderosos, pois permite ao Netrunner interagir com o mundo físico
através do Netspace.
○ Efeito: Ganha controle de dispositivos conectados à rede.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner usa o Control Program para desativar todas
as câmeras de segurança em uma instalação antes de sua equipe entrar.
● Scanner:
○ Função: Encontrar dispositivos conectados.
○ Descrição: O Scanner Program é usado para detectar todos os dispositivos
conectados à rede. Ele ajuda o Netrunner a localizar câmeras, drones, portas
ou outros dispositivos que podem ser hackeados ou controlados.
○ Efeito: Identifica dispositivos físicos conectados à rede.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner usa o Scanner Program para localizar todas
as câmeras e armas automáticas em uma rede corporativa.
● Pathfinder:
○ Função: Explorar a rede.
○ Descrição: O Pathfinder Program é usado para explorar a estrutura da
rede, revelando o layout dos níveis e onde os principais dispositivos, arquivos
e ICE estão localizados. Ele é essencial para planejar o avanço na rede.
○ Efeito: Revela os níveis da rede e os elementos importantes dentro de cada
nível.
○ Exemplo de Uso: O Netrunner usa o Pathfinder Program no início de uma
invasão para mapear a rede e descobrir onde estão os principais dispositivos
e arquivos que ele precisa acessar.
Exemplos de uso
Exemplo 1: Usando o "Cloak" para se esconder de um ICE
Imagine que sua equipe está invadindo uma base corporativa. O Netrunner localiza uma
rede de segurança protegida por um ICE (Intrusion Countermeasure Electronics). Se ela
continuar a invasão sem tomar precauções, o ICE poderá detectá-la e lançar um ataque que
comprometeria tanto ela quanto o time.
● Ação: A jogadora decide usar o programa Cloak para esconder suas ações e
continuar explorando a rede sem ser detectada.
● Resultado: Com sucesso no teste de Interface + 1d10, o Netrunner consegue
camuflar sua presença digital. O ICE não a detecta e ela pode continuar hackeando
sem alarmar os sistemas da corporação.
Exemplo 2: Hackeando uma Porta Eletrônica com o "Control"
Durante uma missão, a equipe chega a uma porta eletrônica trancada. Os guardas estão se
aproximando, e o grupo precisa passar rapidamente. O Netrunner conecta seu cyberdeck
ao terminal de controle próximo para assumir o controle da porta.
● Ação: A jogadora usa o programa Control para hackear a porta eletrônica.
● Resultado: Se o teste de Interface + 1d10 for bem-sucedido, a porta se destranca,
permitindo que a equipe continue sua missão sem disparar alarmes ou precisar de
força bruta.
Exemplo 3: Destruindo um ICE com o "SWORD"
Em uma missão perigosa, o Netrunner se depara com um ICE do tipo Hellhound, um dos
mais agressivos, que ataca diretamente a mente dos hackers. Ele precisa destruir o ICE
rapidamente antes de sofrer dano cerebral.
● Ação: A jogadora ativa seu programa SWORD para atacar o Hellhound.
● Resultado: O Netrunner rola Interface + Força do Programa. Com um ataque
bem-sucedido, o ICE é destruído, permitindo que a jogadora continue explorando a
rede sem danos cerebrais. Se falhar, o Hellhound pode contra-atacar, causando
dano neural.
Exemplo 4: Escondendo-se com "Slide"
Após hackear uma rede de segurança e obter dados críticos, a equipe de segurança da
corporação descobre a invasão e começa a traçar a posição do Netrunner. Ela precisa fugir
da rede rapidamente antes que a segurança física interfira e o sistema de defesa digital a
ataque.
● Ação: A jogadora usa a ação Slide para escapar da rede sem ser detectada.
● Resultado: Ela faz um teste de Interface + 1d10 contra a força do ICE que a
persegue. Com um sucesso, ela consegue se desconectar sem que sua localização
seja rastreada. Se falhar, o sistema pode enviar um ataque digital direto, forçando-a
a sair da rede de forma perigosa, possivelmente sofrendo dano cerebral.
Exemplo 5: Manipulando Câmeras com "Scanner" e "Control"
A equipe está prestes a invadir uma instalação, mas a área está cheia de câmeras de
segurança. O Netrunner decide assumir o controle das câmeras para facilitar a entrada do
grupo.
● Ação 1: Ela usa o programa Scanner para identificar todas as câmeras conectadas
à rede.
● Ação 2: Após localizar as câmeras, ela utiliza o Control para desativar ou
redirecionar as câmeras, permitindo que o time se mova sem ser detectado.
● Resultado: Se o teste de Interface + 1d10 for bem-sucedido, o Netrunner controla
as câmeras, dando uma grande vantagem ao time. Se falhar, a segurança pode ser
alertada sobre a presença do grupo.
Descrição da Mecânica – Fase de Invasão à Rede
1. Acessar a Rede (Jack In)
● Conectar-se à Rede: Antes de qualquer Netrunning, o Netrunner deve se conectar
fisicamente a um terminal ou dispositivo que lhe dê acesso à rede local. Isso requer
estar próximo da rede-alvo (geralmente dentro do mesmo prédio ou área), pois em
Cyberpunk Red a NET não é totalmente global como em edições anteriores.
● Teste de Interface: Após conectar-se ao terminal, o Netrunner faz um teste de
Interface + 1d10 contra a Dificuldade da Rede, que depende da segurança da
mesma. Um sucesso permite que o Netrunner se conecte à rede e comece a
explorá-la. Uma falha pode disparar alarmes ou alertar seguranças.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner tenta acessar a rede de um edifício
corporativo por meio de um terminal de segurança. O Mestre define uma
dificuldade de 10. Se o teste for bem-sucedido, o Netrunner se conecta e
está pronto para iniciar a exploração.
2. Escanear a Rede (Scanner)
● Encontrar Dispositivos: Após se conectar, o Netrunner usa a ação Scanner para
identificar os dispositivos conectados à rede (como câmeras, drones, portas
eletrônicas, etc.). Isso permite ao Netrunner mapear os sistemas disponíveis para
controle.
● Teste de Interface: O Netrunner faz um teste de Interface + 1d10 contra uma
dificuldade determinada pelo Mestre (geralmente 8 a 12), dependendo da
complexidade da rede. Um sucesso permite que o Netrunner veja todos os
dispositivos e possíveis armadilhas (como ICE) conectados à rede.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner escaneia a rede de segurança de um
laboratório para localizar as câmeras e drones conectados. A dificuldade é 9,
e um sucesso revela todos os dispositivos disponíveis.
3. Pathfinder (Explorar a Rede)
● Mapear a Arquitetura da Rede: Após acessar e escanear a rede, o Netrunner usa a
ação Pathfinder para descobrir a estrutura completa da rede, quantos níveis ela
possui e onde estão os principais nós (arquivos protegidos ou ICE).
● Teste de Interface: O teste é realizado com Interface + 1d10 contra uma dificuldade
(geralmente 8 a 10). Um sucesso fornece ao Netrunner uma visão detalhada da
arquitetura da rede, incluindo armadilhas e a localização dos arquivos importantes.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner acessa uma rede corporativa complexa. O
Mestre define uma dificuldade 10 para o teste de Pathfinder. Com sucesso, o
Netrunner descobre que a rede tem cinco níveis e que dois deles estão
protegidos por ICE.
Descrições das Mecânicas
1. Pathfinder (Explorar a Rede)
● Teste de Interface: Quando o Netrunner tenta mapear a rede à sua frente, ele deve
realizar um teste de Interface + 1d10 contra a dificuldade determinada pelo Mestre,
que varia de 8 a 10. Um sucesso permite que o Netrunner descubra a estrutura da
rede, os níveis de profundidade e os principais nós.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner acessa uma rede corporativa e tenta
mapear sua arquitetura. Com um teste de dificuldade 10, ele descobre que
há cinco níveis na rede e que dois deles estão protegidos por ICE (Intrusion
Countermeasures Electronics).
2. Backdoor (Quebrar um Firewall)
● Teste de Interface para Invadir: Para quebrar um firewall, o Netrunner faz um teste
de Interface + 1d10 contra a Força do Firewall da rede. Um sucesso permite que ele
avance para o próximo nível da rede. Uma falha pode causar ativação de ICE ou
disparo de alarmes.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner encontra um firewall protegendo dados
importantes e faz um teste contra uma Força de Firewall de 12. Se ele for
bem-sucedido, terá acesso aos arquivos; caso contrário, o ICE é ativado.
3. Control (Controlar Dispositivos)
● Teste para Controlar: O Netrunner pode controlar dispositivos físicos conectados à
rede (como câmeras, drones ou portas trancadas) fazendo um teste de Interface +
1d10 contra a Força do dispositivo. Um sucesso permite que o Netrunner manipule o
dispositivo por tempo limitado.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner tenta assumir o controle de uma torre de
segurança. O Mestre define a Força do dispositivo em 10. Com um sucesso,
o Netrunner toma controle e pode usá-la contra inimigos.
4. Slide (Fugir de uma Rede)
● Teste de Fuga: Quando o Netrunner precisa fugir de uma rede sem ser detectado,
ele faz um teste de Interface + 1d10 contra a Força do ICE ou outro obstáculo. Um
sucesso permite que ele escape sem deixar rastros; uma falha pode resultar em
dano ou exposição.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner é atacado por um Hellhound (ICE) e tenta
fugir. Ele faz um teste contra a Força do Hellhound (12). Um sucesso o
permite escapar sem ferimentos, enquanto uma falha resulta em dano
cerebral.
5. SWORD Program (Atacar ICE)
● Teste de Ataque contra ICE: O Netrunner pode usar o programa SWORD para
atacar um ICE inimigo. O jogador rola Interface + Força do Programa + 1d10 contra
a Força do ICE. Um sucesso causa dano ao ICE, destruindo-o ou enfraquecendo-o.
○ Exemplo de Teste: O Netrunner encontra um ICE Black e usa o programa
SWORD para atacá-lo. O Mestre define a Força do ICE como 15. Com
sucesso, o ICE é destruído, permitindo que o Netrunner continue explorando
a rede.
Ação Descrição Exemplo de Uso Teste e
Dificuldade
Conectar-se Conectar-se a um Interface + 1d10
Acessar a Rede fisicamente a um terminal de (Dificuldade: 10 para
(Jack In) terminal para segurança em uma redes seguras)
acessar a rede. instalação.
Escanear a Rede Identificar Escanear a rede Interface + 1d10
(Scanner) dispositivos e para localizar (Dificuldade: 8-12
armadilhas câmeras e drones dependendo da
conectados à rede. conectados. rede)
Pathfinder Mapear a estrutura Descobrir a Interface + 1d10
(Explorar a Rede) da rede e descobrir arquitetura da rede e (Dificuldade: 8-10
nós importantes. a localização de dependendo da
ICE. rede)
Habilidades ou Descrição Exemplo de Uso Teste e
equipamentos Dificuldade
Pathfinder (Explorar Mapeia a arquitetura Explorar a rede de Interface + 1d10
a Rede) da rede e revela uma corporação e (Dificuldade entre 8
quantos níveis e identificar ICE e e 10)
dispositivos existem. dados protegidos.
Backdoor (Quebrar Usado para quebrar Invasão de um Interface + 1d10
um Firewall) firewalls e avançar firewall para acessar contra a Força do
para o próximo nível dados confidenciais. Firewall (Ex: 12)
da rede.
Control (Controlar Permite o controle Tomar controle de Interface + 1d10
Dispositivos) de dispositivos câmeras de contra a Força do
conectados à rede, segurança e drones. Dispositivo (Ex: 10)
como câmeras e
drones.
Slide (Fugir de uma Ação usada para Fugir de um ICE Interface + 1d10
Rede) escapar de uma Hellhound antes de contra a Força do
rede sem ser sofrer dano cerebral. ICE (Ex: 12)
detectado ou
danificado.
SWORD Program Programa ofensivo Destruir um ICE Interface + Força do
(Atacar ICE) usado para atacar e Black usando o Programa + 1d10
destruir ICE na rede. programa SWORD. (Dificuldade
baseada na Força
do ICE)