Nível:3
Humano
Ladino: trapaceiro arcano
Habilidades
Força:11
Agilidade:14
Carisma:11
Constituição:8
Inteligência:10
Sabedoria:12
Total de vida:25 Total de XP:700
Vida atual: 10
CA:13
Inventário:
rapieira(1d8 de dano perfurante
arco curto(1d6 perfurante) (24/96)
Pacote de assaltante (contém um conjunto de ferramentas de invasão, gazuas e
fechaduras, 50 de dinheiro, roupas escuras e uma bolsa para guardar itens roubados).
armadura de couro (11 de armadura)
2x adagas imperiais(2d8 perfurante)(6/18)
ferramentas de ladrão (As ferramentas de ladrão incluem gazuas, lâminas de
arrombamento, cordas e ganchos, óleo de lubrificação, tecido para abafar sons e outros
itens que auxiliam em invasões furtivas e desarmamento de armadilhas).
aljava com 57 flechas
734 peças de ouro
Idiomas
Comum e élfico
Bônus:
licantropia:uma vez por dia pode se transformar em um lobisomem,todos os atributos
mudam para o do [Link]ém da forma híbrida temos a forma de lobo que aumenta a
agilidade e baixa a forç[Link] sua forma humana,fica com mais 3 de bônus em testes de
percepção.
Ataque furtivo: toda vez que atacar alguém na surpresa ganhará um bônus de + 2d6 de
dano
você aprendeu as linguagens dos ladrões
você pode usar uma ação bônus para:fugir,se esconder ou se desculpar (exige um teste de
carisma)
+4 de bônus em percepção e +3 em furtividade
MAGIAS
Truques
Rajada de veneno:
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível
(3d12) e 17° nível (4d12).
Raio de fogo
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo.
Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou
carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10),
11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
mão magica
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão
permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a
mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um
objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9
metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
Magias nível 1
Névoa obscurecente
Você cria uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius] de névoa, centrada num ponto,
dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos
15 quilômetros [10 miles] por hora) dispersa-la.
Onda trovejante
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5
metros [15-foot cube] originado em você, deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será
empurrada 3 metros [10 feet] para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a
criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros [10 feet] para longe de você pelo efeito da magia e
a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros [300 feet].
Convocar famíliar
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de um animal, à
sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão,
lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo
em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da
forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés
de uma besta.
Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo
físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros [100 feet] de você, você pode se comunicar
telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os
benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você
estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro
de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode
dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros
[30 feet] de você.
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já
tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma.
Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.
Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode
transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30
metros [100 feet] de você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a
conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de
ataque para essa jogada.