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JOGADOR
GABRIEL Raphael
PERSONAGEM
Sulfure Caído Necromante 5 Áquele
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
1 2 0 3 3 5 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
12 15 11 17 16 20
Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Atuação 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
4 = 2 + Des + 0 +
32 30
Cavalgar DES
32 30 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 11 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 + 2
✔ GuerraG 7 = 2 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Ladinagem G
0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ MisticismoG 7 = 2 + Int
INT + 2 +
DEFESA ✔
Mod. de
Destreza
Des
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 7 = 2 + Int
INT + 2 +
Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
14
INT
= 10 + 2 + 0 + 0 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Pilotagem G
0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 4 = 2 + Des
DES + 0 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 SAB + +
+ Sab 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Bálsamo restaurador 10x 5.00 0.00
Essência de Mana 10x 5.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 10.00 de 36 120
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
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DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Raio do Enfraquecimento
Execução: padrão;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: cena;
Resistência: Fortitude parcial.
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que,
habilidades de raça e origem como efeitos de magia não acumulam, lançar este truque duas vezes contra o mesmo
alvo não irá deixá-lo exausto.
Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve Escuridão
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, Execução: padrão;
perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez Alcance: curto;
por cena; independentemente de a criatura falhar Alvo: 1 objeto;
ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas Duração: cena;
seguintes. Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
Comandar: Você pode gastar uma ação de camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
movimento e 1 PM para gritar ordens para seus luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
testes de perícia até o fim da cena. objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
Escuridão anula Luz.
Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
habilidades de classe e poderes
baseadas em Carisma contra criaturas que possam +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
se sentirVocê
Magias: fisicamente atraídas
pode lançar por você.
magias de necromancia +2 PM: muda a duração para 1 dia.
de 1º circulo. A cada quatro níveis, pode lançar +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
Sombras
magias deProfanas (Sulfure).
um círculo Você
maior (2º recebe
círculo +2nível,
no 5º em magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
Enganação
3º círculo noe9ºFurtividade. Além
nível e assim pordisso, pode
diante). lançar
Você 1 rodada. Requer 2º círculo.
Escuridão
começa com (como
três uma magia
magias divina;
de 1º atributochave
círculo. A cada +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
Inteligência).
nível, aprendeCaso
umaaprenda
magia denovamente essa que
qualquer círculo coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
possa lançar. escuridão. Requer 2º círculo.
Herança Divina:
Feiticeiro: Você magias
Você lança é uma criatura
atravésdo
detipo
um poder Amedrontar
espírito
inato quee recebe
corre emvisão
seu no escuro.
sangue. Escolha uma Execução: padrão;
linhagem como origem de seus poderes (veja a Alcance: curto;
página 39). Você recebe a herança básica da Alvo: 1 animal ou humanoide de ND 2 ou menor;
linhagem escolhida. Você não depende de nenhum Duração: cena;
item ou estudo, mas sua capacidade de aprender Resistência: Vontade parcial.
magias é limitada — você aprende uma magia O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
a cada nível. Seu atributo-chave para magias é +2 PM: muda o alvo para criatura de ND 2 ou menor.
Carisma. +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos
ANOtaçÕES
a suaaliados,
escolha dentro
Histórico, tesouros etc. do alcance.
Linhagem Profana: Cria da mentira, nascido da
escuridão e largado do alto, um demônio é mal por Profanar
natureza, mesmo que não saiba. Execução: padrão;
Você soma seu modificador de Carisma em seus Alcance: longo;
pontos de vida iniciais e recebe resistência a dano Área: esfera com 9m de raio;
de escuridão, maldição, profanar, etc. Duração: 1 dia.
Esta magia enche a área com energia negativa. Efeitos que causam dano de trevas ou
Especialista: A CD para resistir a suas magias de canalizam energia negativa têm o dano dobrado dentro da área. Esta magia não pode ser
necromancia aumenta em +2. lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a
sua. Profanar anula Consagrar
Raio Arcano: Você pode gastar uma ação padrão +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os
para disparar um raio num alvo em alcance curto testes.
que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse +2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia
acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode
fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave)
para reduzir o dano à metade.
Raio Elemental: Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um
tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no
teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo
com o tipo de energia. Trevas: não pode ser curado
por uma rodada. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
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