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Criação de Personagens Scavenger em Lancer

O documento fornece um guia para a criação de personagens no RPG Lancer, detalhando aspectos como origens, classes, antecedentes e equipamentos. Ele descreve diferentes tipos de personagens, como Scavengers e Fireflies, e suas características, habilidades e histórias de fundo. O sistema combina mecânicas de combate de Mechas com elementos de RPG tradicionais, permitindo uma rica personalização e desenvolvimento de personagens.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criação de Personagens Scavenger em Lancer

O documento fornece um guia para a criação de personagens no RPG Lancer, detalhando aspectos como origens, classes, antecedentes e equipamentos. Ele descreve diferentes tipos de personagens, como Scavengers e Fireflies, e suas características, habilidades e histórias de fundo. O sistema combina mecânicas de combate de Mechas com elementos de RPG tradicionais, permitindo uma rica personalização e desenvolvimento de personagens.
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[2] m

[ an
i1]
SETOR 1 SETOR 4
ORIGENS 5 REGRAS // PILOTOS
Scavenger 6 Hacking 94
Stray 8 Habilidades 95
Firefly 9
Regular Joe 11 SETOR 5
NHP 12 MONTANDO MECHS 5
Streamer 14 Mecânicas 98
Linguagens 16 Nível de Licensas 100
O Mecha 102
SETOR 2 Estrutura Mechanoide 30
Exemplo de Criação 36
CLASSES 5
Daimyo 18 SETOR 6
Doc 21 COMBATE 110
Enforcer 25 Regras Básicas 111
Hacker 30 Status e Condições 127
Investigador 36 Guia Rápido de Combate 129
Scoundrel 40 Destruição de Mech 130
Talentos 44 Mechs e suas Funções 132
Antecedentes 47 Customizando o Mecha 134
SETOR 3
EQUIPAMENTOS 55
Itens 56
Armaduras 60
Armas de longo alcance 62
Armas corpo a corpo 63
Modificações 66
Munição 69
Ferramentas 71
Veículos 72
Implantes Cibernéticos 74
Lista de Implantes 76

[2]
CRIANDO PERSONAGENS
CRIANDO UM PILOTO
Seu personagem em Lancer é um piloto de
cavalaria mecanizada de destaque - um Lancer - [2]
independentemente dos motivos que o levaram a
adquirir essa habilidade. Agora, você é um espe- Escolha sua Origem.
cialista no controle desses chassis de metal. A origem do seu personagem determina muito so-
bre sua aparência, onde você cresceu e a que foi
No entanto, seu personagem vai além disso. Suas exposto durante seus anos de desenvolvimento.
habilidades e especialidades fora do Mecha tam- Sua origem afeta seus atributos, sua velocidade de
bém são relevantes para a construção de quem ele movimento, as características com as quais você
é. Qual é o seu passado? O que o levou a obter começa e muitas outras coisas. É importante esco-
uma licença de piloto de Mecha? Com quem você lher com cuidado neste ponto.
se associa? Quais são seus medos, angústias e
desejos? Essas perguntas são o que dão vida e
profundidade à sua história e ao universo em que [3]
você está inserido.
Em Lancer, você não luta para ser um herói, você Gere um Antecedente.
luta para ajudar a quem pode, e principalmente, Seu antecedente refere-se ao período entre deixar
por sí próprio. a educação e iniciar sua vida como um cyberpunk.
É onde você aprende habilidades, ganha dinheiro
Nesse RPG estaremos utilizando dois sistemas, o e itens valiosos para sua carreira como cyberpunk.
sistema LANCER durante combates de Mechas, e
o sistema D&D (modificado para o cenário cyber- Você pode encontrar as regras para gerar um an-
punk) para interações e combates fora dos robos, tecedente em Antecedentes mais adiante nesta
além de uma série de homebrews e liberdades seção.
criativas próprias.

No tópico a seguir, começaremos com a criação de


[4]
um Lancer, o piloto que controla Mechas. Escolha uma Classe.
A não ser que dito ao contrário, TODAS as caracte- Sua classe determina as habilidades de combate
rísticas de piloto (Raça, Classe, Talentos, etc.) são do seu personagem, quais armas e armaduras eles
de uso exclusivo do piloto, não as compartilhando podem usar, e quais habilidades eles adquirem ao
com seus Mechas, Os Mechas possuem seu próprio subir de nível.
tópico.
[5]
[1] Calcule Modificadores de Habilidade e
Testes de Resistência.
Determine os Atributos do seu Agora que você conhece suas proficiências em ha-
personagem. bilidades de seu antecedente e classe, e conhece
os modificadores de atributos, você pode calcular
O método preferido para obter os atributos do seu
os modificadores de habilidade e os testes de re-
personagem é matriz de atributos: 16, 14, 13, 12,
sistência.
10, 9.
Se você não tem proficiência em uma habilidade
Esses números serão seus atributos, e você pode
ou teste de resistência, use apenas o modificador
realoca-los a maneira que preferir. Há a possibili-
de atributo associado a essa habilidade ou teste de
dade de utilizar a geração aleatória de estatísticas,
porém este método não garante um jogo equilibra-
[Link] obter seus atributos aleatórios, role 2d6 +
5 seis vezes.
[3]
resistência como modificador. Por exemplo: se você
tem um valor de Destreza de 14, seu modificador de [7]
destreza é +2, e quaisquer habilidades associadas
à destreza terão um modificador de habilidade de Escolha um Nome.
+2. Passo 9. Escolha um Nome.
Agora que você tem uma ideia melhor sobre seu
Se você tem proficiência em uma habilidade ou tes- personagem, é hora de escolher um nome. Seu
te de resistência, siga as mesmas etapas acima e, nome é uma parte importante de sua identidade,
em seguida, adicione seu bônus de proficiência ao e os cyberpunks frequentemente escolhem nomes
valor. No nível 1, seu bônus de proficiência é +2. diferentes de seus nomes de nascimento. Você
pode escolher um nome de rua para manter sua
• O teste de resistência de Fortitude é calculado identidade em segredo. Se você não se importa
usando seu modificador de Constituição. que os outros saibam e se orgulha do nome com o
qual nasceu, talvez você vá com ele.
• O teste de resistência de Reflexos é calculado
usando seu modificador de Destreza.

• O teste de resistência da Mente é calculado


usando seu modificador de Inteligência.
[6]
Compre Equipamentos.
Agora que você sabe quem é seu personagem, o
que o motiva, qual é a sua origem, antecedente e
classe, ele precisa de itens e equipamentos.

Usando o dinheiro que você obteve durante a ge-


ração de antecedentes, você pode comprar armas,
armaduras e equipamentos básicos. Lembre-se de
que suas opções são limitadas, pois você está ape-
nas começando, então gaste seu dinheiro com sa-
bedoria.

[4]
SETOR 1

ORIGENS
SCAVENGER
Vivendo à margem da sociedade, em
assentamentos abandonados de Zarahan, nas
cidades improvisadas de Ardahram, ou como os
Sem-terra de Lautani, os Scavengers aproveitam
tudo o que é ou foi descartado, lutando entre si
pelos melhores achados. Esse grupo aprendeu a
reutilizar tudo o que encontram.

Estabelecidos em lixões, distritos abandonados,


zonas de guerra ou como nômades, os
Scavengers costumam viver em comunidade.
No entanto, não é raro que grandes grupos se
dividam em facções internas, lutando pelo poder
ou por recursos. Ser um coletor é um estilo de
vida e uma condição social, onde alguns fazem
de tudo para evitar ou sair dessa condição,
enquanto outros a consideram libertadora por
estarem à margem da sociedade, vivendo sem
leis, regras e pressões sociais.

Suas vestimentas são confeccionadas a


partir dos materiais e tecidos que
encontram, sendo mais elaboradas do que
simples trapos, mas o suficiente para pro-
tegê-los das condições climáticas e even-
tuais ataques surpresa. Suas comunidades
podem variar desde mercadores de sucata,
grupos de desabrigados, saqueadores
anárquicos até sobreviventes de guerras.
VIDAS SIMPLES
Enquanto alguns grupos comercializam
utilizando a moeda Won, a maioria prefere
comercializar mediante a troca de recursos
úteis, como comida, sucata, pólvora, entre
outros.

CARACTERÍSTICAS:
Aumento no Valor de Habilidade: Seus Deslocamento: Seu deslocamento base é
pontos de TEC aumentam em 2. Ao invés disso, de 30ft.
você pode escolher começar com um talento
Coletor: Você leva jeito quando se trata de lidar
Idade: Caso se mantenham em suas comunida- com peças e metais soltos, o que o torna capaz de
des, pela falta de alimentos e medicina adequada, fazer reparos improvisados. Você possui proficiên-
esse grupo constuma alcançar no máximo 40 cia na habilidade Mecânica.
anos, os que saem dessa esfera, e dependendo
de seus estilos de vida e escolhas, podem alcan- Idiomas: Voce consegue falar, ler, e escrever em
çar a idade de 100 anos. dois idiomas de sua escolha

[6]
Improvisador: Você possui habilidades excep-
cionais para criar armas usando sucata. Ao criar Além disso, você tem conhecimento para criar
armas de fogo, elas são fornecidas com um pente Lockpicks, um kit de reparo, um kit de cozinha e
cheio de munição. Já as armas corpo a corpo têm um kit de desativação. Cada um desses kits pode
um uso limitado a um único [Link] armas ser utilizado uma vez. Após usar essa habilidade
criadas contam como arma improvisadas. As ar- para criar um kit ou uma arma, os objetos criados
mas de fogo possuem uma vida útil de um pente precisam ser consumidos ou descartados antes de
de munição, não sendo possível recarregá-las ou poder criar novos itens.
utilizar as balas em outras armas.

ARMA SUCATA TEMPO DANO ALCANCE PROPRIEDADES


Melee
Faca 1 un 5 min 1d4 Perfurante 20/60 Finesa, Leve, Lançável
Bastão 2 un 10 min 1d4 Concussão Leve
Martelo 2 un 10 min 1d4 Concussão 20/60 Finesa, Leve, Lançável
Katana 4 un 15 min 1d8 Cortante Finesa
Espada 4 un 15 min 1d8 Cortante Versátil(1d10)
A Distancia
Pistola 4 un 20 min 2d4 Balístico 40/100 17 tiros, Leve
SMG 5 un 25 min 2d4 Balístico 30/90 20 tiros, Spray, Leve
Lançáveis
Granada 3 un 15 min 2d8 Perfurante 60 Leve, Lançável
Gran. Fumaça 3 un 15 min 60 Leve, Lançável
Gran. de Luz 3 un 15 min 60 Leve, Lançável
Kits
Lockpink 1 un 5 min
Forjamento 2 un 15 min
Cozinha 3 un 15 min
Reparo 4 un 15 min

SUBTIPO:
Existem outro tipo muito diferente de Scavenger.
Os Scavenger também podem ser Bruisers, que usam sua força, intimidação e violência para sobrevi-
ver, ou são
Sua suborigem concede a você traços adicionais, juntamente com os traços básicos de sua origem.
Você só pode selecionar uma suborigem.

BRUISER:
Aumento no Valor de Habilidade: Seus Intimidador: Você se acostumou com a violên-
pontos de STR aumentam em 2. cia e ameaças do dia-a-dia e possui proficiência
na habilidade de Intimidação. Você sabe como
Sempre Pronto: Devido ao seu histórico de se usar seus punhos quando a intimidação falha.
envolver em problemas, você acumulou uma série Seus ataques desarmados causam 1d6 + modifi-
de inimizades, o que o obriga a estar constante- cador de STR de dano contundente.
mente preparado para ataques surpresa. Você
possui proficiência em armaduras leves e pesadas

[7]
STRAY
Os Stray são aqueles que foram abandonados
pela sociedade, compostos por indivíduos sem
oportunidades, desafortunados, rejeitados, deses-
perados ou levados pela ganância. São jovens
cuja infância foi arruinada por eventos traumáticos
que os colocaram em contato com submundos
sombrios. Esses jovens perderam seus pais e
responsáveis em tragédias repentinas ou foram
abandonados por eles devido a questões sociais
ou econômicas.

Há Strays em todos os lugares onde existem


cidades, muitos fogem de orfanatos e institui-
ções especializadas, pois a maioria delas está
ligada a corporações ou grupos envolvidos na
criação de Fireflys. Eles preferem se juntar a
outras crianças ou adolescentes em situações
semelhantes. No entanto, conviver nas ruas
pode levá-los a se envolver em atividades
ilegais ou perigosas, e sua inocência pode ser
explorada por indivíduos de má índole.

Na necessidade de sobreviver, os Strays


costumam se juntar a gangues e facções
locais, onde os sobreviventes podem es-
colher caminhos diferentes ou se tornarem
mercenários acostumados com derrama-
mento de sangue.

CARACTERÍSTICAS:
Aumento no Valor de Habilidade:
Seus pontos de DEX aumentam em 2,
e sua CON ou TEC aumentam em 1. Ao
invés disso, você pode escolher começar
com um talento
Idade: Os Strays que permanecem envol-
vidos no mundo do crime ou em submun-
dos têm uma expectativa de vida curta,
mas aqueles que encontram uma saída
têm a possibilidade de viver até os 100
anos, dependendo das escolhas e estilos
de vida que adotarem.
Deslocamento: Seu deslocamento base é de 35 ft.
Idiomas: Voce consegue falar, ler, e escrever em três
idiomas de sua escolha
Adaptabilidade: Sua estadia em submundos e fac-
ções os forçaram a aprender habilidades novas. Voce
possui um talento de sua preferencia.
Proativo: Facções precisam de uma grande varieda-
de de habilidades, você pode escolher uma habilidade
[8] para se tornar proficiente.
FIREFLY
Os Fireflys são órfãos criados em orfanatos comandados
por corporativas ou a aristocracia. Esses orfanatos, na
verdade, são negócios lucrativos, e as crianças den-
tro deles realizam horas de trabalho diário em troca de
abrigo. Esses grupos usam técnicas de lavagem cerebral
e manipulação social para garantir a lealdade ao grupo
que os criou.
Essa lavagem cerebral é incrivelmente eficaz, e
muitos Fireflys sentem que devem suas vidas às
corporações e famílias e trabalha-
rão voluntariamente com elas pelo
resto de suas vidas. Ocasionalmen-
te, há rebeldes que quebram a
programação mental e enxergam
quem os criou pelo que realmente
são.
Os Fireflys foram criados e dire-
cionados desde pequenos para
preencher os papéis específicos
escolhidos para eles por
seus supervisores. Você
pode escolher qual papel
seu supervisor atribuiu a você ou
trabalhar com seu GM para decidir.

IDENTIDADES FORJADAS
Quando são “adquiridos” por uma das várias corpo-
rações, os Fireflys são despojados de seus nomes
de nascimento e recebem um número de identifi-
cação prefixado pela listagem de ações do grupo,
em substituição ao nome. Por exemplo, uma jovem
chamada Samantha e adquirida pelos Kazejin pode
ser renomeada como “KZJ 196-746”.

Os Firefly são fortemente desencorajados a usar


seus nomes de nascimento e frequentemente os
esquecem antes de chegarem à idade adulta. Em
vez disso, muitos Korporate Kids utilizam apelidos.

[9]
CARACTERÍSTICAS:
Aumento no Valor de Habilidade: Seus Fugaz
pontos de INT aumentam em 2, e sua TEC A maioria das crianças decide evitar confrontos,
aumenta em 1. Ao invés disso, você pode esco- e você foi uma delas. Você aprendeu a se manter
lher começar com um talento fora do alcance dos olhos e a fugir
quando necessário.
Idade: Alimentados com as melhores e mais
nutritivas refeições, além de receberem cuidados ANONIMATO: Você pode usar a ação Esconder
médicos de alta qualidade, os Fireflys têm a pos- ou Desengajar como uma ação bônus no
sibilidade de viver até 110 anos. seu turno.

Deslocamento: Seu deslocamento base é


de 35 ft.

Idiomas: Voce consegue falar, ler, e escrever


em três idiomas de sua escolha

Sub-origem:Não é segredo que crescer em


um orfanato com fins lucrativos é uma das piores
formas de se viver a infância. As pessoas costu-
mam reagir de duas maneiras a essas circunstân-
cias: ou abraçam essa realidade, ou aprendem
a passar despercebidas e esperam evitar o pior.
Como você passou sua infância determina suas
habilidades como adulto.

Sua sub-origem concede habilidades adicionais,


além das habilidades básicas de sua origem.
Você só pode selecionar uma suborigem.

Distinto
Essas são as crianças que tiveram melhor desem-
penho, buscando aprovação e validação de seus
manipuladores corporativos. Seu bom desempe-
nho foi recompensado. Você ganha a
seguinte característica.

APRIMORADO: Sua corporação investiu em


você para ajudá-los a ganhar dinheiro.
Você possui um Implante Cibernético de Nível 1
fornecido pela corporação para auxiliar em seu
trabalho. Você pode escolher um implante de
Nível 1 relacionado ao papel que lhe foi
atribuído por seu supervisor.

[10]
REGULAR JOE
Um Regular Joe é uma pessoa comum que vive a
vida cotidiana. Eles não são tão ágeis quanto os
Stray, nem tão inventivos como os
Scavenger, mas se encaixam facilmente na
sociedade e sabem lidar com outras pessoas. A
aparência dos Regular Joe é a mais comum entre
as origens, com numerosas pessoas de todas
as esferas da vida se encaixando perfeitamente
nessa categoria.
CARACTERÍSTICAS:
Aumento no Valor de Habilidade: Duas
características a sua escolha aumentam em 2,
ou quatro aumentam em 1 ponto. Ao invés disso,
você pode escolher começar com um talento

Idade: Regular Joe são pessoas normais. Eles


vivem mais e têm vidas mais saudáveis, atingindo
a meia-idade aos 45 anos e morrendo entre 100 e
110 anos.

Deslocamento: Seu deslocamento base é de


30 ft.

Idiomas: Voce consegue falar, ler, e escrever


em dois idiomas de sua escolha

Variado: Você pode escolher duas habilidades


para ter proficiência.

Monótono: Você pode escolher uma arma para


ser proficiente.

Normalidade: Você pode obter um implante


cibernético nível 1 ou menor a sua escolha.

Proficiência em ferramentas: Você pode


escolher uma ferramenta de sua escolha para se
tornar proficiente.

[11]
NHP
Você é uma IA criada a partir da digitalização
cerebral de um indivíduo real em uma estação
de clonagem. Seu corpo é uma combinação de
matéria biológica e componentes robóticos. Não
necessariamente você possui as mesmas carac-
terísticas do indivíduo escaneado, como o mesmo
sexo ou o mesmo corpo físico, mas compartilha as
mesmas memórias, pensamentos e personalidade
até o momento em que o indivíduo escaneou seu
próprio cérebro.

Você tem consciência de que não é o indivíduo


original e sabe que é uma cópia dele. O para-
deiro do indivíduo original pode ser um mistério
para você, ou talvez você o conheça ou tenha
ouvido falar sobre ele.
Você é indistinguível de um ser humano co-
mum, exceto quando sangra e libera
Neutroamina, um líquido que permeia
seu corpo.

IMORTALIDADE
Os NHPs só são destruídos se
perderem completamente o corpo,
porém um dedo decepado é suficiente
para transferência de consciência para
um novo corpo ou dispositivo eletrôni-
co, mas não sem sequelas. A
transferência perfeita entre receptácu-
los é realizada apenas através de uma
conexão direta com o cérebro.
Uma vez feita a operação, toda a
consciência do NHP é transferida para
o novo dispositivo, impossibilitando a
existência de consciências duplicadas.

CARACTERÍSTICAS:
Aumento no Valor de
Habilidade: Seus pontos de CON
aumentam em 2. Ao invés disso,
você pode escolher começar com
um talento
Idade: O corpo de um NHP pode ser criado uti-
lizando qualquer definição física de idade, porém
sua mente será sempre limitada a idade mental do
indíviduo que foi scaneado. Por ser um software,
seu tempo de vida está limitado ao quão frequente
manutenções de código são feitas em seu sistema
[12] e a integridade física de seu dispositivo.
Deslocamento: Seu deslocamento base é de Posicionamento Vantajoso: Você tem uma
30 ft. velocidade de escalada de 35 ft.
Idiomas: Voce consegue falar, ler, e escrever Implante de memória: Você possui memórias
em dois idiomas de sua escolha avançadas de treinamento de combate implanta-
Imortal: Caso morra em combate, pode ser revi- das em seu cérebro. Você é proficiente com rifles
vido em uma máquina ou outro corpo sintético. de assalto.

Recarga: Em vez de um sono regular, suas me-


lhorias permitem que você durma apenas quatro SAUD CYBERNETICS: O Paramour da Saud
horas por dia e ainda obtenha os benefícios de Cybernetics é o anfitrião ideal, ativo de contra-in-
um descanso de oito horas. Sua IA cria a ilusão teligência ou companheiro pessoal.
de sonhos para você nesse estado, geralmente
envolvendo ovelhas robóticas. Aumento no Valor de Habilidade: Você foi
Tecido Compósito: Sua pele e músculos são construído para lidar com pessoas e emite
entrelaçados com materiais compósitos de alta feromônios que ajudam a lidar com as pessoas de
resistência, concedendo a você uma armadura forma suave. Seus pontos de PEO aumentam
natural de 13 + seu modificador de DEX. Mesmo em 2.
quando usando armadura, sua CA não pode ser Carisma Integrado: Você tem vantagem em
inferior à da sua armadura natural. testes de PEO (Persuasão) feitos para bajular,
Fabricante: Diversas corporações fabricam encantar ou seduzir.
NHPs como você, sendo que cada design se SMITH-SHIMANO CORPRO: O Advanced
especializa em características e habilidades es- NHP da SSC foi projetado para trabalhar nas
pecíficas. Seu fabricante concede a você traços colônias como mão de obra barata. Eles possuem
adicionais, juntamente com os traços básicos da força aprimorada e visão noturna.
sua origem. Você só pode escolher um fabricante.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua pon-
Escolha o seu fabricante: tuação de STR aumenta em 1.
KAZEJIN GROUP: Para aqueles que precisam Visão Noturna: Você pode enxergar na penum-
de segurança mais sofisticada do que um meca- bra como se estivesse em plena luz e na escu-
nismo padrão, a Kazejin Group oferece o Personal ridão como se estivesse na penumbra, em uma
Security MK. IV. distância de até 120 pés.

Aumento no Valor de Habilidade: Seus


pontos de DEX aumentam em 1.

[13]
STREAMER
Na vida, muitas pessoas passam despercebi-
das, vivendo em completa anonimidade para a
sociedade, imersas em suas rotinas de trabalho,
desconhecidas além de seus círculos de amigos
e familiares. No entanto, esse não é o seu caso.
Seja pela influencia de seus pais, responsáveis ou
organizações, voce foi criado para ser uma estrela
desde criança.
E conseguiu, graças aos esforços dos interessa-
dos, voce se tornou uma estrela mirim na Omni-
net, e se mantém até os dias de hoje. Atualmente,
voce tem uma boa fãnbase, seja ele um nicho
específico ou uma comunidade equivalente a
população de planetas.
Voce é um artista, um cantor, um jogador online,
uma personalidade excentrica ou todos esses
papéis juntos. Sua fama transcende para o mundo
real, onde, em espaços públicos, você pode até
passar despercebido até que alguém o reconheça,
a partir desse momento, torna-se quase impossí-
vel existir sem lidar com o assédio
de seus fãs. Esse pode ser sua
principal fonte de renda, ou talvez
voce tenha um emprego formal em
alguma outra área.

Em geral, para conseguir patrocínio de em-


presas, jovens cotados a Streamers preci-
sam se enquadrar nos padrões de beleza
estabelecidos pela sociedade local. Pessoas
consideradas muito comuns ou fora desses
padrões enfrentam uma maior probabilidade
de serem rejeitadas quase imediatamente.

NORMAS CONTRATUAIS
Seu conteúdo está disponível em uma
plataforma, ou talvez você trabalhe para
eles, direta ou indiretamente. Talvez você
tenha um contrato com um canal ou grupo
renomado, ou talvez seja um agente inde-
pendente. Independentemente de quem ou
o que está por trás de você, o que importa
é: seu nome alcançou o estrelato

[14]
CARACTERÍSTICAS: Starstruck: Não é comum encontrar alguém
famoso na rua, e é ainda mais raro ter a sorte de
Aumento no Valor de Habilidade: Seus esbarrar aleatoriamente com seu ídolo. Voce pos-
pontos de PEO aumentam em 2, e sua TEC au- sui vantagem em testes de PEO contra seus fãs.
menta em 1. Ao invés disso, você pode escolher
começar com um talento

Idade: Streamers possuem recursos pra viver


uma boa vida, podendo esbanjar certa luxuria em
seu dia a dia, suas expectativas de vida são dos
100 ao 110 anos.

Deslocamento: Seu deslocamento base é de


30 ft.

Idiomas: Voce consegue falar, ler, e escrever


em dois idiomas de sua escolha

Artista: Seus anos na Omninet cristalizaram


suas habilidades performáticas. Você possui
expertise em Performance, e proficiência em uma
das seguintes habilidades: Deception, Perfor-
mance, Presence, Intimidation, Sense Motive ou
Persuasion.

Socialite: Você possui contatos de alto escalão


e influentes, e não é alguém que pode ser igno-
rado. Você pode fazer um teste de habilidade de
PEO CD 18. Se você for bem-sucedido, possui
um contato valioso relacionado a algum local,
empresa ou grupo que pode ser útil.

[15]
LINGUAGENS
No universo, existem inúmeras línguas, algumas antigas e outras mais recentes. Com o passar do
tempo, as línguas evoluem e se transformam, embora as mais conhecidas geralmente permane-
çam essencialmente as mesmas.

No entanto, com a disseminação dos Neurolinks, que são utilizados universalmente por todas as
pessoas, as barreiras linguísticas foram derrubadas. Agora, é possível ter uma comunicação per-
feita entre todas as línguas presentes nos territórios da União. Neurolinks são tão comuns que são
vendidos a preço de bala, e instalados com a mesma facilidade que se põe uma lente de contato.
Abaixo está a lista das linguas mais faladas no universo e em Kalimantam, respectivamente.

LINGUAGEM TAXA DE FLUÊNCIA


INGLÊS 80%
MANDARIM 62%
ESPANHOL 47%
ARÁBICO 38%
TAGALO 26%
COREANO 22%
JAPONÊS 11%
ALEMÃO 9%
CANTONÊS 7%
PORTUGUÊS 6%
VIETNAMITA 6%
FRANÇÊS 6%
POLONÊS 6%

[16]
SETOR 2

CLASSES [17]
DAIMYO
Sob intenso fogo inimigo, a Daimyo lidera sua Frequentemente, os Daimyos assumem papéis de
unidade, avançando enquanto dispara e inspiran- liderança em unidades cyberpunk, ou atuam como
do seus aliados com atos de coragem. chefes de segurança e estrategistas para corpora-
Uma figura sombria observa atentamente das ções ou outras personalidades importantes.
sombras, com seu rifle mirado em um alvo distan-
te. Com uma respiração profunda, ela morde com
força o lábio e concentra sua crescente fúria. Sua
LÍDERES SOB FOGO
Embora os Daimyos sejam líderes fortes e espe-
bala atinge a vítima como uma víbora protegendo
cialistas em armas pesadas, eles não são espe-
seu ninho.
cialistas em combate em todas as áreas, como os
Os Daimyos são guerreiros em primeiro lugar.
Enforcers, nem são as pessoas mais inteligentes
Possuem uma afinidade natural com a morte, fo-
da sala, como os Hackers ou Investigadores.
cando em eliminar seus alvos. Algumas pessoas
Os Daimyos são uma mistura de habilidades de
pensam que os Daimyos são brutos sem mente, e
combate e habilidades sociais. Eles assumem
essas pessoas geralmente acabam mortas.
papéis de liderança porque muitos outros não são
adequados para isso. Muitos aspirantes a líderes
não têm a compreensão dos perigos do mundo,
enquanto os Daimyos planejam para todas as
possibilidades.

GUERREIROS DE WON-
LONG
Desde o início dos exércitos, existem
Daimyos. Guerreiros imprudentes
dispostos a arriscar suas vidas para der-
rotar o inimigo. Guerreiros que sabem
não apenas quem, mas o que destruir
para garantir que nenhum de seus alvos
saia vivo. Em Kalimantam, Há uma
demanda dessas pessoas como nunca
antes. A maioria não possui treinamento
militar formal para se tornar membros de
exércitos privados. Em vez disso, alguns
se juntam às diversas organizações
criminosas, enquanto muitos outros se
tornam cyberpunks.

CRIANDO UM DAIMYO
Ao criar um Daimyo, você está crian-
do um guerreiro e um líder. Existem
algumas coisas a serem consideradas
durante o processo: Quem, se alguém,
te ensinou a lutar da maneira que você
sabe? É um instinto natural ou você
foi treinado para maximizar sua fúria?
Quem lhe deve um favor? Por que eles
lhe devem um favor? Você se destacou
durante sua educação formal ou teve
dificuldades e contou apenas com sua
força bruta para seguir em frente na
vida?
[18]
PONTOS DE VIDA
O DAIMYO
BONUS DE
Dados de Vida e Sanidade: 1d12 por nível de NÍVEL PROFICIENCIA FURIA CARACTERISTICAS
Daimyo 1º +2 2 Furia
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu 2º +2 2 Sensor de Perigo,
modificador de CON Grito de Guerra
Pontos de Sanidade no 1º Nível: 8 + seu 3º +2 3 Foco do Daimyo
modificador de INT 4º +2 3 Melhoria de
Pontos de Vida e Sanidade nos Níveis Personagem
Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de 5º +3 3 Ataque Extra
CON/INT por nivel de Daimyo após o primeiro nível. 6º +3 4 Foco do Daimyo
7º +3 4 Mantenha a
PROFICIÊNCIAS Calma
8º +4 4 Melhoria de
Armaduras: Armaduras Médias e Pesadas. Personagem
Armas: Todas as armas Corpo a Corpo,Pistolas,
9º +4 4 Imparável
SMGs, Shotguns e Armas Pesadas.
10º +4 4 Foco do Daimyo
Testes de Resistência: Fortitude.
Perícias: Escolha duas habilidades entre Athletics,
Intimidation, Perception, Persuasion, Presence,
Vehicles(Aircraft) e Vehicles (Land)

FÚRIA GRITO DE GUERRA


Em batalha, você luta com uma ferocidade primal. Como um líder nato, você é capaz de animar seus
Em seu turno, você pode entrar em fúria como aliados. A partir do 2º nível, você pode usar uma
uma ação bônus. ação bônus em seu turno para escolher um alia-
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguin- do dentro de 18 metros que possa ouvi-lo, ou um
tes benefícios: aliado conectado a você por meio de um neuro-
link. Esse aliado recebe um dado bônus de d8.
• Você tem vantagem em testes de Força e Dentro dos próximos 10 minutos, o aliado afe-
testes de resistência de Fortitude. tado pode rolar o dado da perícia e adicionar o
número rolado a um teste de habilidade, rolagem
• Quando realizar um ataque armado usando de ataque ou teste de resistência que ele fizer.
Força, você recebe um bônus de +2 no resul- O aliado afetado pode esperar até depois de
tado do dano. Esse bônus aumenta para +3 rolar o d20 para decidir se usará o dado, mas
no 9º nível. deve decidir antes que o GM diga se a rolagem é
• Você tem resistência a danos contundentes, bem-sucedida ou não. Uma vez que este bônus
perfurantes e cortantes. seja usado, ele é perdido. Uma criatura pode ter
apenas um dado desta fonte por vez.
Sua fúria dura um minuto. Ela termina anteci- Você pode usar essa habilidade um número de
padamente se você ficar inconsciente, ou se o vezes igual ao seu modificador de PEO (no míni-
seu turno terminar e você não tiver atacado uma mo, uma vez). Você recupera todas as utilizações
criatura hostil ou sofrido dano desde o seu último expandidas quando termina um descanso longo.
turno. Você também pode encerrar a sua fúria em
seu turno como uma ação bônus. SENSOR DE PERIGO
Uma vez que você gaste o número máximo de No 2º nível, você adquire um sentido incomum
fúrias para o seu nível de daimyo, você deve fazer para ameaças. Você tem vantagem em testes de
um descanso longo antes de poder entrar em resistência de Reflexos contra efeitos que você
fúria novamente. Você pode entrar em fúria duas possa ver, como armadilhas e explosões. Para
vezes a partir do 1º nível. obter esse benefício, você não pode estar cego,
surdo ou incapacitado.

[19]
MELHORIA DE PERSONAGEM MANTENHA A CALMA
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º A partir do 7º nível, seus aliados são motivados
nível, você pode aumentar um atributo à sua es- pela sua mera presença. Aliados dentro de 18
colha em 2, ou dois atributos em 1. Como opção, metros de você têm vantagem em testes de resis-
você também pode escolher um Talento no lugar tência contra serem hackeados.
de aumentar seus atributos.
IMPARÁVEL
ATAQUE EXTRA Você é um juggernaut no campo de batalha,
A partir do 5º nível, você pode realizar dois ata- parando por nada até obter a vitória. A partir do 9º
ques, ao invés de um, sempre que tomar a ação nível, você pode rolar novamente um teste de re-
de Ataque em seu turno. sistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar
o novo resultado e não pode usar essa habilidade
novamente até terminar um descanso longo.

FOCOS DAIMYO SENGOKU


No 3º nível, você escolhe o seu foco. Cada foco Os sengoku são especialistas em armas, capazes
concede habilidades diferentes. de utilizá-las de formas ainda mais letais.

SUGO CANHÃO FUMEGANTE


O sugo é resistente de verdade quando se trata O seu foco permite que você ataque os inimigos
de aguentar dano. É como se eles não sentissem em seus pontos fracos e utilize armas em um
dor da mesma forma que pessoas comuns. estado perigoso. No 3º nível, enquanto estiver
em fúria, uma vez por turno, quando acertar uma
FÚRIA BALÍSTICA criatura com um ataque de arma à distância, você
Você aprendeu a ignorar qualquer dor que não pode causar 1d6 de dano adicional (mesmo tipo
seja grave. A partir do 3º nível, além das resistên- de dano) ao alvo.
cias normais, a sua habilidade de fúria concede
resistência a danos balísticos, de fogo e de radia-
ção. ATIRADOR PESADO
Você sabe como manusear as armas mais pe-
FOCO FURIOSO sadas com facilidade. A partir do 6º nível, como
A sua fúria traz clareza enquanto outros perdem o uma ação bônus, você pode optar por ignorar a
rumo. A partir do 6º nível, você não pode ser redução de dano da armadura ao disparar uma
hackeado enquanto estiver em fúria. Se você en- arma pesada. Você pode usar isso um número de
trar em fúria enquanto estiver hackeado, o efeito é vezes por dia igual ao seu modificador de Pes-
suspenso até o fim da fúria. soas. Você recupera todas as utilizações dessa
habilidade ao terminar um descanso longo.
INTENSIDADE FERVOROSA
Você sabe como inspirar confiança e trabalhar IGNORANTE
em conjunto para derrubar os maiores inimigos.
A partir do 10º nível, o seu treinamento em armas
A partir do 10º nível, a sua fúria inspira os outros
pesadas é incomparável. Você ignora as pena-
a lutarem com mais empenho. Sempre que uma
lidades de longo alcance e de cobertura, exceto
criatura utilizar um dado de inspiração dentro de
cobertura total, ao disparar uma arma pesada.
18 metros de você, ela rola com vantagem.

[20]
DOC
Em uma oficina clandestina em um beco da cidade, um velho médico
resmunga enquanto cuida de um paciente com um ferimento grave no
abdômen. Com um suspiro desentusiasmado, o velho médico começa
a trabalhar. Ele vai verificar se há seguro depois, mas no momento a
vida desse garoto está em jogo.
Uma hacker grita enquanto seus implantes começam a falhar. Antes
que ela caia no chão, o cyber cirurgião ao seu lado a segura, e a esta-
biliza usando nanobots.
Embora o juramento hipocrático seja coisa do passado, uma pequena
parcela dos médicos concorda com uma coisa: é melhor curar primeiro
e fazer perguntas depois. Sem esses médicos, a taxa de mortalidade
entre a população menos favorecida certamente seria muito, muito
maior. Para um médico, ajudar aliados e ferir inimigos faz parte
do trabalho diário.

NOSSOS CORPOS, NOSSOS


CORAÇÕES, NOSSOS BRAÇOS
CIBERNÉTICOS
Em cada briga, em cada confronto, desde a menor
confusão até as batalhas em grande escala, há
vítimas. As vítimas que desejam evitar a atenção
vão aos médicos dos becos. Alguns desses médi-
cos fazem o melhor que podem para salvar seus
pacientes a baixo custo e com rápida recuperação.
Outros, no entanto, veem esses clientes como
cobaias voluntárias para estudos. Eles prometem
não apenas reparo, mas também melhorias - por
uma pequena taxa, é claro. Independentemente da
abordagem, sem essas práticas nos bastidores, os
corpos de criminosos, cyberpunks e daqueles que
não podem pagar por cobertura médica se acumu-
lariam nas ruas. Esse fato torna os médicos uma
das profissões mais respeitadas, embora menos
agradecidas, que existem.

CRIANDO UM DOC
Ao criar seu médico, há algumas coisas que você
pode considerar, como:
Onde você aprendeu suas habilidades? Você foi
treinado formalmente ou depende de implantes de
dados?
Qual é a sua opinião sobre os Implantes Ciberné-
ticos? Você é um tradicionalista ou tem preferencia
pela tecnologia? Você está disposto a matar pela
missão ou prefere manter as mãos limpas de derra-
mamento de sangue?

[21]
PONTOS DE VIDA
O DOC
BONUS DE
Dados de Vida e Sanidade: 1d8 por nível de Doc NÍVEL PROFICIENCIA CARACTERISTICAS

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador 1º +2 Especialidade, Implante


de CON Médico
Especialista Cybernético,
Pontos de Sanidade no 1º Nível: 8 + seu 2º +2
Primeiros Socorros
modificador de INT 3º +2 Talento de Especialista,
Pontos de Vida e Sanidade nos Níveis Expertise
Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de 4º +2 Melhoria de
CON/INT por nivel de Doc após o primeiro nível. Personagem
5º +3 Implante Médico: Golpe
Distante
PROFICIÊNCIAS 6º +3 Talento de Especialista
Armaduras: Armaduras Médias e Pesadas. 7º +3 Implante Médico:
Capacete Estabilizadores Oculares
Armas: Armas Corpo a Corpo Marciais, Pistolas, 8º +4 Melhoria de
Personagem
SMGs e Shotguns.
Testes de Resistência: Mente. 9º +4 Implante Médico: H.A.R.S
10º +4 Talento de Especialista
Perícias:Escolha três habilidades entre Bureaucracy,
Gambling,History, Mechanics, Medicine, Perception,
Persuasion, Religion e Sense Motive

IMPLANTE MÉDICO ESPECIALISTA CYBERNÉTICO


Você possui um implante médico na palma da No 2º nível, você adquire a habilidade de reparar
sua mão que concede habilidades que outras cibernéticos, computadores e tecnologia.
pessoas não têm. Originalmente projetados para Você pode usar uma ação bônus e gastar um
cirurgiões, esses implantes médicos se tornaram valor de 100₩ para reparar uma única quebra ou
cada vez mais populares e utilizam nanobots rasgo em um objeto que você está tocando, como
especializados para curar. Você pode usar o seu um display quebrado, um dedo cibernético cortado
de várias maneiras, dependendo da sua especia- ou uma luz quebrada. O tamanho a ser conserta-
lidade, mas todos os usuários de implantes são do não pode ser maior do que 30 cm² para que o
capazes de usar as seguintes habilidades desde reparo funcione.
o primeiro nível:
AJUSTE RÁPIDO
Cura Básica A partir do 2º nível, você pode ajudar seus aliados
Como uma ação, você toca uma criatura voluntá- quando eles fazem um descanso curto. No final de
ria. Essa criatura recupera um número de pontos um descanso curto, cada criatura com quem você
de vida igual a 1d8 + seu modificador de TEC. compartilhou o descanso pode ganhar 2d4 pontos
Você pode usar essa habilidade duas vezes antes de vida adicionais.
de completar um descanso curto ou longo.
Essa cura aumenta para 3d4 no 8º nível e para
Cura Rapida 4d4 no 10º nível.
Como uma ação bônus, você pode tocar uma
criatura voluntária, permitindo que ela recupere
EXPERTISE
1d4 pontos de vida por nível de doc que você
possui. Você pode usar essa habilidade um nú- No 3º nível, escolha duas das suas proficiências
mero de vezes igual a 2 + seu modificador de Tec em habilidades. Seu bônus de proficiência é dupli-
(mínimo 2). cado para as proficiências escolhidas.
Você recupera todas as utilizações gastas des-
sa habilidade no final de um descanso curto ou
longo.

[22]
MELHORIA DO PERSONAGEM IMPLANTE MÉDICO:
Quando você alcança o 4º nível e novamente no GOLPE DISTANTE
8º nível, você pode aumentar um atributo de sua A partir do 5º nível, você pode reverter a
escolha em 2 pontos ou dois atributos em 1 pon- engenharia do seu implante médico para
to. Como opção, você também pode escolher um causar danos. Como uma ação, você
Talento no lugar de aumentar seus atributos. pode disparar um feixe luminoso que puxa
energia de seu implante.
Você é proficiente nesse ataque. Faça
um ataque à distância contra um alvo a até
150 ft de você. Em um acerto, o alvo sofre
3d10 de dano de radiação. Você pode usar
o seu implante médico dessa forma três
vezes antes de completar um descanso
longo.

IMPLANTE MÉDICO: ESTABILIZADO-


RES OCULARES
A partir do 7º nível, você desenvolveu mi-
crotecnologias capazes de estabilizar uma
criatura ferida. Como uma ação, escolha uma
criatura inconsciente a até 30 ft de você e que
não esteja completamente protegida. Essa
criatura fica estabilizada. Em 1d4 rodadas,
o alvo também recupera 1 ponto de vida e
retorna à consciência. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao
seu modificador de habilidade TEC (mínimo
de 1). Você recupera todas as utilizações gas-
tas dessa habilidade no final de um descanso
curto ou longo.

H.A.R.S. | SOFTWARE DE RESSUSCI-


TAÇÃO HIPER AVANÇADO
Você aprendeu a programar nanobots que
podem ser injetados para salvar qualquer
criatura, exceto em casos extremos.
No 9º nível, você pode tocar em uma criatura
que esteja morta há no máximo 10 minutos.
Os nanobots custam 20.000₩ em suprimen-
tos médicos por uso, e o alvo retorna à vida
com 1 ponto de vida. Esse efeito não pode
trazer de volta à vida uma criatura que mor-
reu de velhice, nem pode restaurar partes do
corpo ausentes.

[23]
ESPECIALIDADE CIBERCIRURGIÃO
No 1º nível, você escolhe uma especialidade que O cbercirurgião se concentra na cura de criaturas
o oferece habilidades diferentes. e no uso de implantes avançados.

MÉDICO DE COMBATE CURA APRIMORADA


O médico de combate foca no suporte em com- Você desenvolveu nanobots extremamente avan-
bate e na eliminação de inimigos. Eles são os çados para uso em seu implante médico. No 1º
médicos mais resistentes no campo. nível, ao usar sua habilidade de Cura Básica, o
alvo recupera um número de pontos de vida igual
PROFICIÊNCIA ADICIONAL a 2d8 + seu modificador de TEC.
Quando você escolhe essa especialidade no 1º
nível, você ganha proficiência com armaduras pe- ATENDIMENTO À BEIRA DO LEITO
sadas, rifles de assalto e escopetas de combate. No 1º nível, você ganha proficiência em mais um
idioma e duas habilidades de sua escolha dentre
DISTRAÇÃO as seguintes: Bureaucracy, Investigation, Persua-
Você sabe como criar uma distração para manter sion, Presence,Sense Motive.
seus aliados vivos. A partir do 1º nível, quando
você ou um aliado for atacado por uma criatura TOQUE DE DESCANSO
que você possa ver a até 30 pés de você, você Você aprendeu a aliviar sintomas e fortalecer o
pode usar sua reação para impor desvantagem no sistema imunológico. A partir do 3º nível, como
rolagem de ataque. Você pode usar essa habili- uma ação, você pode tocar uma criatura disposta
dade um número de vezes igual ao seu modifica- e curá-la de uma doença ou dar a ela cinco pontos
dor de TEC. Você recupera todas as utilizações de vida temporários. Os pontos de vida temporá-
gastas após um descanso longo. rios duram 1 hora ou até serem consumidos. Você
pode usar essa habilidade um número de vezes
MIRA PRECISA igual ao seu modificador de TEC. Você recupera
A partir do 3º nível, você utiliza de seus conheci- todas as utilizações gastas no final de um Descan-
mentos de medicina para acertar seus alvos em so Longo.
pontos vitais. Quando acertar um ataque, você
automaticamente causa o dano máximo para ESPECIALISTA EM CIBERNÉTICA
aquele [Link]ê pode usar essa habilidade Você é um especialista em restauração biológica e
um número de vezes igual a sua proficiencia. em tratar cibernéticos. A partir do 6º nível, sempre
Você recupera todas as utilizações desta habilida- que você restaurar pontos de vida a uma criatura
de após um descanso longo ou curto. que possui implantes cibernéticos de nível 1 ou
superior, ela recupera pontos de vida adicionais
FOCO NO TRABALHO igual ao número desses implantes.
Você aprendeu a utilizar cobertura de forma mais
eficaz ao administrar ajuda. A partir do 6º nível, TRATAMENTO CIBERNÉTICO DE
quando estiver atrás de qualquer cobertura, se MÚLTIPLOS PROCESSOS
você realizar a ação Esquivar-se ou gastar sua Você programa dezenas de nanobots microscópi-
ação para curar outra criatura, você será conside- cos capazes de curar as feridas de várias criaturas
rado em cobertura total até o final do seu próximo com uma explosão rápida de poder de proces-
turno. samento. A partir do 10º nível, como uma ação,
escolha até seis criaturas em um raio de 30 pés.
EXPERIÊNCIA EM COMBATE DEFENSIVO Cada alvo recupera pontos de vida igual a 3d8 +
Você aprendeu a se manter seguro no campo de o modificador de habilidade Tec. Você pode usar
batalha e sabe quando se mover ou ficar parado. essa característica uma vez por descanso longo.
A partir do 10º nível, você pode realizar a ação
Correr, Esquivar-se, Desengajar-se ou Esconder-
-se como uma ação bônus em seu turno.

[24]
ENFORCER
Alto em uma torre corporativa, um enforcer prepa-
ra os explosivos e verifica as armas dos guardas
caídos aos seus pés. Ele está pronto para destruir
toda a estrutura e matará qualquer um que fique
em seu caminho. Afinal, esse é o trabalho.
Uma assassina afia sua katana monofio em ante-
cipação ao golpe mortal. Fria como gelo, ela execu-
ta o traficante da máfia Bratva que ousou se meter
com seu contratante.
O operativo de segurança empurra seu cliente
para a cobertura enquanto examina os prédios
próximos em busca do atirador. Ele dispara uma
rajada curta, eliminando o assassino em potencial
com a habilidade de um soldado de elite.
Habilidosos em se defender e proteger a vida dos
outros, os enforcers desempenham um papel
muito necessário nas perigosas ruas de San
Francisco. Especialistas na arte de matar,
eles se concentram no trabalho sujo de as-
sassinato, proteção e operações especiais.

UMA VIDA DE
VIOLÊNCIA
Os enforcers são fortes e versáteis. A
maioria deles possui treinamento militar
e/ou policial e aprimoraram esse treina-
mento para se tornar lutadores altamente
eficientes. Pouca ação acontece sem
envolvimento de enforcers. Capazes de
lutar com qualquer arma, esses mer-
cenários não têm problemas em matar
aqueles que ficam em seu caminho. As
famílias e corporações contratam Enfor-
cers aos montes, recrutando frequente-
mente os melhores das forças especiais
militares e aqueles com carreiras de
combate distintas. Alguns enforcers focam seus
talentos em conhecer uma variedade de armas,
atuando efetivamente como mercenários e mem-
bros de gangues. Outros, como os samurais de
rua, se dedicam a dominar apenas uma arma,
tornando-se assim assassinos especializados.
Aqueles treinados em táticas de combate e segu-
rança geralmente trabalham para as corporações
e os ricos.
A violência é a moda que nunca sai de estilo.

[25]
UMA VIDA DE VIOLÊNCIA
Enforcers ciberpunks são essenciais para
qualquer gangue ciberpunk em ascensão.
A expertise do executor em armas e explo-
sivos dá à gangue uma base sólida para o
caos.

Enforcers especializados ocupam funções especí-


ficas em equipes de assassinos de elite, demoli-
dores e outras operações delicadas, como parte de
corporações ou outras agências poderosas.
Muitos enforcers atuam como soldados rasos em
exércitos privados, enquanto outros servem como
capangas pessoais da elite. Seja qual for o seu es-
tilo, um enforcer é uma arma valiosa na luta contra,
ou a favor, da injustiça.

CRIANDO UM ENFORCER
Ao criar um enforcer, pense em seu treinamento.
Onde ele foi treinado? Ele já fez parte de uma or-
ganização privada, ou adquiriram essas habilidades
nas ruas em algum centro de treinamento clandes-
tino? Para quem ele trabalhou no passado? Ele já
foi traído? Quem, se alguém, salvou sua vida de
uma situação complicada? Por que ele escolheu a
vida e profissão que têm? Ele espera fazer a dife-
rença no mundo, ou está apenas atrás de dinheiro
fácil e de todas as regalias que ele proporciona?

[26]
PONTOS DE VIDA
O ENFORCER
BONUS DE
Dados de Vida: 1d10 por nível de Enforcer NÍVEL PROFICIENCI A CARACTERISTICAS
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu 1º +2 Estilo de Luta,
modificador de CON Retomar Fôlego
Pontos de Sanidade no 1º Nível: 10 + seu 2º +2 Arquétipo Marcial
modificador de INT 3º +2 Surto de Ação
Pontos de Vida e Sanidade nos Níveis 4º +2 Melhoria de
Personagem
Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de
5º +3 Ataque Extra
CON/INT por nivel de Enforcer após o primeiro nível.
6º +3 Melhoria de
Personagem
PROFICIÊNCIAS
7º +3 Característica de
Armaduras: Todas as armaduras, Capacete. Arquétipo Marcial
Armas: Todas as armas 8º +4 Melhoria de
Testes de Resistência: Fortitude. Personagem
Perícias:Escolha três habilidades entre Acrobatics, 9º +4 Difícil de Matar
Athletics,Intimidation, Navigation, Perception, Sense 10º +4 Característica de
Motive e Vehicles (Land).

ESTILO DE LUTA Combate com duas armas


Você adota um estilo particular de luta como sua Ao se engajar em combate com duas armas, você
especialidade. Escolha um estilo de luta da lista pode adicionar seu modificador de habilidade ao
de recursos opcionais. Você não pode escolher a dano do segundo ataque, se adicioná-lo ao pri-
mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, meiro.
mesmo que tenha a oportunidade de escolher
A queima roupa
novamente.
Você não sofre penalidades ao fazer ataques à
Atirador Preciso distância em alcance próximo. Ao fazer um ataque
à distância enquanto estiver a até 5ft do alvo, você
Você recebe um bônus de +2 nas rolagens de não tem desvantagem na rolagem de ataque.
ataque que fizer com armas de longo alcance.
Defensivo RETOMAR FÔLEGO
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha Você tem uma reserva limitada de energia que
um bônus de +1 na classe de armadura. pode utilizar para se proteger de danos. Em seu
Duelo turno, você pode usar uma ação bônus para re-
Quando estiver empunhando uma arma corpo a cuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível
corpo com uma mão e nenhuma outra arma, você de enforcer. Uma vez que você use esse recurso,
ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano com você deve completar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.
essa arma.
Especialista em armas pesadas
Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de
SURTO DE AÇÃO
dano para um ataque que fizer com uma arma pe- A partir do 3º nível, você pode superar seus limi-
sada que esteja empunhando com as duas mãos, tes naturais por um momento. Em seu turno, você
você pode rolar o dado novamente e deve usar o pode tomar uma ação adicional além de sua ação
novo resultado, mesmo que seja um 1 ou um 2. regular e uma possível ação bônus. Uma vez que
você use esse recurso, você deve completar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente.
[27]
MELHORIA DE PERSONAGEM DIFÍCIL DE MATAR
Quando você atinge o 4º nível, 6º nível e nova- A partir do 9º nível, você está determinado a se
mente no 8º nível, você pode aumentar um atribu- manter vivo aconteça o que acontecer. Se você
to de sua escolha em 2 pontos ou dois atributos for reduzido a 0 pontos de vida ou for morto
em 1 ponto. Como opção, você também pode instantaneamente, você pode fazer um teste de
escolher um Talento no lugar de aumentar seus resistência de Fortitude CD 10. Em caso de su-
atributos. cesso, você recupera 1 ponto de vida e recobra a
consciência. Uma vez que você tenha usado esse
recurso, você deve completar um descanso longo
ATAQUE EXTRA antes de poder usá-lo novamente.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que realizar a ação de
ataque em seu turno.

ARQUÉTIPO DE COMBATE MARINHEIRO


No 2º nível, você escolhe seu arquétipo de com- O Marinheiro é treinado para se especializar em
bate. Cada arquétipo oferece habilidades diferen- um tipo de arma somente. Os Marinheiros estabe-
tes. lecem um vínculo com sua arma de escolha.
LINHA DE FRENTE
Um arquétipo de Lançamento Rápido é resistente TIRO ESPECIALIZADO
e resiliente. Eles compõem a maioria dos comba- No 2º nível, você escolhe um tipo de arma para
tentes nas ruas de San Francisco - em ambos os se especializar. Ao usar uma arma especializa-
lados da lei. da, você causa dano adicional do mesmo tipo da
arma, igual à metade do seu nível, arredondado
para baixo. Por exemplo: no 2º nível, você causa
CRÍTICO APRIMORADO
+1 de dano adicional, no 4º nível você causa +2.
No 2º nível, seus ataques com armas causam um
acerto crítico em um resultado de 19 ou 20.
DEADSHOT
Você conhece sua arma melhor do que a palma
ATLETISMO SEM IGUAL
da sua mão. A partir do 7º nível, quando você
A partir do 7º nível, você pode adicionar metade acerta um acerto crítico com sua arma especiali-
do seu bônus de proficiência (arredondado para zada, você não precisa rolar os dados de dano e
cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou causa o dano máximo.
Constituição que você fizer e que ainda não use
seu bônus de proficiência. Além disso, quando
você realiza um salto longo em corrida, a dis- SOLUÇÃO DE TIRO AMPLO
tância que você pode percorrer aumenta em um Você é um especialista em armas de fogo e sabe
número de pés igual ao seu modificador de Força. como acertar tiros perfeitos. A partir do 10º nível,
sempre que você realizar a ação de ataque usan-
do sua arma especializada, você pode fazer um
MESTRE DO CRÍTICO
ataque adicional como uma ação bônus usando
A partir do 10º nível, você sabe como derrubar essa arma.
o inimigo com o golpe certo. Sempre que você
acertar um acerto crítico, você causa 3x o dano,
em vez do normal 2x.

[28]
SAMURAI DAS RUAS CAMINHO DA LÂMINA
Um espadachim rejeita armas de fogo e armas de Você flui como um dançarino usando uma lâmina.
longo alcance, preferindo o combate baseado na Apartir do 7º nível, sempre que realizar a ação de
honra das lâminas. ataque usando uma arma lâminada, você pode
fazer um ataque adicional com a mesma arma
como uma ação bônus.
ESPECIALISTA EM LÂMINAS
Voce pode escolher uma arma especial da lista MESTRIA DA ESPADA
de armas especiais para ser proficiente, desde
A partir do 10º nível, sua habilidade com uma
que seu dano seja cortante.
arma de lâmina é incomparável. Sempre que reali-
zar a ação de ataque com uma lâmina, você pode
DANO DE LÂMINA usar Dispara ou Desengajar sem usar uma ação
Você aprendeu a atingir órgãos vitais com ou ação bônus.
lâminas. Sempre que acertar um ataque corpo a
corpo usando uma lâmina, você causa um dado
de dano adicional conforme mostrado abaixo. O
dado adicional que você rola muda à medida que
ganha níveis de Enforcer:
• No 2º nível, o dado adicional é 1d4.

• No 5º nível, o dado é 1d6.


• no 10º nível, 1d8.

[29]
HACKER
Uma jovem mulher conecta seu neural link a um No canto escuro de uma garagem qualquer, um
mainframe privado enquanto balas voam ao seu engenheiro termina de fazer reparos em um drone
redor. Aqui, dentro do mainframe, ela controla de combate roubado. Com algumas modificações
tudo - cada pequeno segredo é dela. Com um e um novo programa, o drone tornará os próximos
único pensamento, ela inunda os visores dos trabalhos um pouco mais fáceis, fornecendo com-
seus agressores com imagens de dados da Saud panhia e proteção quando o resto da equipe os
Cybernetics, bloqueando a visão deles e atrapa- abandona em favor de mais um confronto.
lhando a pontaria.
O hacker é o mestre absoluto da tecnologia,
capaz de fazer coisas grandes e estranhas com
apenas algumas ferramentas e algumas peças
sobressalentes. O hacker é capaz de tudo, des-
de inventar novas tecnologias robóticas até obter
acesso a praticamente qualquer main-
frame. Isso os torna excepcionalmente
eficazes em espionagem corporativa e
atividades criminosas. Perfeitos para
um mundo cyberpunk.

CHAPÉUS CINZA
Desde que a Omninet existe, hackers
assombram a web. Hackers aprendem
suas habilidades com a geração que
veio antes e por meio de experimen-
tação com as mais novas tecnologias.
Esses entusiastas da tecnologia pas-
sam muito tempo em sites da deepnet
discutindo as formas mais novas e, na
maioria das vezes, ilegais de tecnologia.
Para financiar sua obsessão, a maioria
dos hackers se volta para o crime, o que
também serve como um ótimo campo
de testes para suas ideias mais
recentes. Para se manterem segu-
ros durante essas operações, os
hackers frequentemente se juntam
a uma gangue de cyberpunks, onde
recebem treinamento rápido no uso
básico de armas e outras táticas de
sobrevivência.

CRIANDO UM HACKER
Ao criar um hacker, leve em consideração as seguin-
tes perguntas. Onde o personagem aprendeu suas
habilidades? Ele teve um mentor ou aprendeu por
conta própria? Se teve um mentor, o que aconteceu
com ele? Ele continua vivo para oferecer conselhos
ou desapareu em circunstâncias misteriosas?
Quantas pessoas devem ao personagem?

[30]
PONTOS DE VIDA
O HACKER
BONUS DE INVASÕES USO DE
Dados de Vida e Sanidade : NÍVEL PROFICIENCI A CARACTERISTICAS CONHECIDAS BOTNET S
1d8 por nível de Hacker 1º +2 Exploit, Cura 2 3
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + 2º +2 Redistribuição 3 4
seu modificador de CON 3º +2 Especialidade 3 4
Pontos de Sanidade no 1º Nível: 8 + 4º +2 Melhoria de 4 5
seu modificador de INT Personagem
Pontos de Vida e Sanidade nos 5º +3 Melhoria de Exploit 5 5
Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu 6º +3 Treinamento 5 6
modificador de CON/INT por nivel de Universal
Hacker após o primeiro nível. 7º +3 Reset Rápido 6 6
8º +4 Melhoria de 6 7
PROFICIÊNCIAS Personagem
Armaduras: Armadura leve, Capacete. 9º +4 Maestria em Exploit 8 7
Armas: Armas Corpo a Corpo Simples, 10º +4 Recurso Especial 9 10
Pistolas e SMGs.
Testes de Resistência: Mente.
Perícias: Escolha três habilidades entre Computing, Hacking,Medicine, Sense Motive, Stealth,
Vehicles (Aircraft)

EXPLOITS Interface de Computador


A partir do 1º nível, você é capaz de realizar ex- Alcance: 10ft.
ploits usando botnets disponíveis. Esses exploits
Duração: -
são uma forma especial de hack que você pode
executar para obter alguma vantagem sobre seus Quando você está a de 10ft. de um terminal de
inimigos ou ambiente. Conforme você adquire computador com classificação de segurança 3 ou
mais conhecimento, é capaz de controlar mais inferior, você pode interagir com o computador
botnets ao mesmo tempo, como representado para obter informações adicionais. Você pode en-
pela coluna “botnets utilizáveis”. Uma vez que tão fazer uma pergunta ao GM que o computador
você tenha usado um botnet para realizar um saberia responder.
exploit, os dispositivos desse botnet são queima-
dos e você deve realizar um descanso longo para
Criar Distração
criar mais botnets e substituir os que você perdeu.
Alguns exploits exigem um teste de resistência Alcance: 60ft.
das pessoas afetadas. O teste de resistência para Duração: 10 minutos
seus exploits é 8 + seu bônus de proficiência + Usando uma ação, você escolhe uma criatura
seu modificador de TEC. dentro do alcance. Você faz com que todos os dis-
positivos pessoais dessa criatura enviem alertas e
mensagens de emergência conflitantes, distraindo-
LISTA DE EXPLOITS
-os por 10 minutos. Criaturas sob esse efeito têm
Comms Blackout desvantagem em testes de Percepção durante a
Alcance: 90ft. duração.
Duração: 1 hora
Usando uma reação, você escolhe um quadrado Granada Explosiva
de 20ft. dentro do alcance. Quaisquer dispositivos Alcance: 60ft.
de comunicação dentro desse quadrado de 20ft.
são sobrecarregados e desligados por uma hora. Duração: -
Usando uma ação, você escolhe uma criatura
dentro do alcance que esteja carregando um
explosivo. Você pode explodi-lo.
[31]
Hack Droid Ruído Branco
Alcance: 30ft. Alcance: 30ft.
Duração: 1 hora Duração: 2 rodadas
Usando uma ação, você escolhe um droide dentro Escolha até 3 criaturas dentro de 30ft. de você.
do alcance de CR1 ou inferior. O droide deve Os alvos devem fazer um teste de resistência de
ser bem-sucedido em um teste de resistência Mente ou ganham a condição de Surdez por 2
de Mente ou ser completamente controlado por rodadas.
você. Enquanto estiver sob seu controle, você
pode usar sua ação em seu turno para controlar o
droide como se fosse seu próprio corpo, e ele age CURA
em sua iniciativa. Se você não usar sua ação para Você hackeia uma versão básica de um implante
controlá-lo em um turno, o droide não faz nada. médico usando planos ilícitos roubados ou com-
prados na rede. Usando uma ação, você toca uma
criatura, e essa criatura recupera um número de
HUD Superlotado pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
Alcance: 30ft. habilidade TEC. Você pode usar essa habilidade
Duração: 3 rodadas duas vezes antes de completar um descanso curto
ou longo.
Usando uma ação bônus, você escolhe uma cria-
tura dentro do alcance. A criatura deve ser bem-
-sucedida em um teste de resistência de Mente ou REDISTRIBUIÇÃO
seu HUD ficará completamente lotado de anún- No 2º nível, como reação, quando você ou um
cios e pop-ups, deixando-os cegos por 3 rodadas. aliado que você pode ver acertar uma rolagem de
ataque, você pode adicionar quaisquer dados de
vida não utilizados a rolagem de dano total. Adi-
Rastreamento
cionar seus dados de vida ao dano gasta esses
Alcance: 90ft. dados de vida.
Duração: 1 hora
Usando uma ação bônus, você escolhe uma cria- MELHORIA DE PERSONAGEM
tura que pode ver dentro do alcance e hackeia um
dispositivo ou aprimoramento para rastreá-la. Até Quando você alcança o 4º nível e novamente no
o fim do exploit, você obtém informações sobre 8º nível, você pode aumentar um valor de habi-
as informações vitais da criatura, causa 1d6 de lidade de sua escolha em 2, ou dois valores de
dano extra ao alvo sempre que o atinge com um habilidade em 1. Como opção, você também pode
ataque, e sempre sabe sua localização. Se o alvo escolher um Talento no lugar de aumentar seus
chegar a 0 pontos de vida antes que esse exploit atributos.
termine, você pode usar uma ação bônus em um
turno subsequente para rastrear uma nova criatu-
MELHORIA DE EXPLOIT
ra.
A partir do 5º nível, os exploits que você conhece
se tornam mais poderosos.
Ping Echo
Alcance: 90ft. LISTA DE MELHORIA DE EXPLOIT
Duração: - Comms Blackout Melhorado
Usando uma ação, você cria três pings que você
O tamanho da área afetada aumenta para 40ft.
transmite para a rede neural de uma criatura.
Você pode enviar os três para uma única criatura
ou mirar em até três criaturas diferentes dentro Interface de Computador Melhorada.
do alcance que você pode ver. Cada Ping causa Quando você usa esse exploit, você pode mirar
1d4+1 de dano psíquico. em computadores com classificação de
segurança 5.

[32]
Criar Distração Melhorado EXPLOIT ESPECIALIZADO
Você pode escolher duas criaturas para mirar
quando usar esse exploit em vez de apenas uma. Mestre do Ghosting
Alcance: 60ft.
Granada Explosiva Melhorada Duração: 1 minuto
Agora você pode escolher duas criaturas ou dois Você aprendeu a tomar controle completo da rede
explosivos no mesmo alvo quando usar esse neural de um alvo. Escolha uma criatura que você
exploit. possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem-
Hack Droid Melhorado -sucedida em um teste de resistência de Mente ou
Agora você pode hackear mechs de até CR6. ficará hackeada por você durante a duração.
Enquanto o alvo estiver hackeado, você tem
uma ligação neuropática com ele, desde que
HUD Superlotado Melhorado estejam a até 5 milhas de distância um do outro.
O alcance desse exploit aumenta para 60ft. Você pode usar essa ligação neuropática para dar
comandos à criatura enquanto estiver consciente
(nenhuma ação requerida), e ela fará o seu melhor
Rastreamento Melhorado para obedecer. Você pode especificar uma ação
O dano extra causado por esse exploit aumenta simples e geral, como “Ataque aquele homem”,
para 2d6. “Corra até lá” ou “Pegue aquele objeto”. Se o alvo
completar a ordem e não receber mais instruções
de você, ele se defenderá e se preservará da me-
Ping Echo Melhorado
lhor forma possível.
Você agora possui cinco pings.
Você pode usar sua ação para assumir controle
total e preciso do alvo. Até o final de seu próximo
Ruído Branco Melhorado turno, o alvo só realiza as ações que você esco-
A duração deste exploit aumenta para 1 rodada. lher, e não faz nada que você não permita. Duran-
te esse tempo, você também pode fazer com que
o alvo use uma reação, mas isso requer que você
TREINAMENTO UNIVERSAL também use sua própria reação.
Sua capacidade de obter acesso rápido a múlti-
plas áreas de estudo é eficiente. A partir do 6º ní-
Paralisia de Bioaugment
vel, você pode adicionar metade do seu bônus de
Proficiência, arredondado para baixo, a qualquer Alcance: 60ft.
teste de habilidade que você fizer e que ainda não Duração: 1 minuto
inclua seu bônus de Proficiência. Usando um processo semelhante ao ghosting,
você toma controle dos implantes de uma criatu-
RÁPIDO REINÍCIO ra e faz com que suas articulações endureçam.
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Você tem a habilidade de reiniciar rapidamente
resistência de Mente ou ficará paralisado durante
seus implantes cibernéticos. A partir do 7º nível,
a duração. No final de cada um de seus turnos,
você é imune à condição hackeado e tem vanta-
o alvo pode fazer outro teste de resistência de
gem em testes de resistência contra efeitos que
Mente. Em caso de sucesso, o efeito termina.
afetam seus implantes.
Alvos feitos inteiramente de metal e aqueles com
augmentations em todos os quatro membros têm
MAESTRIA EM EXPLOITS desvantagem nesse teste de resistência.
Ao atingir o 9º nível, você é um mestre dos ex-
ploits e ganha acesso a exploits especializados.
Agora você pode considerar exploits especiali-
zados como opções ao aprender novos exploits.
Eles funcionam da mesma forma que seus ex-
ploits atuais, mas são significativamente mais
poderosos.

[33]
Manipulação Mental Software de Manipulação de HUD
Alcance: 30ft. Interpessoal
Duração: 1 minuto (especial) Alcance: 30ft
Você tenta remodelar as memórias de outra pes- Duração: 8 horas
soa. Uma criatura de sua escolha que você Este efeito permite que você altere a aparência de
possa ver deve ser bem-sucedida em um qualquer número de criaturas que você possa ver
teste de resistência de Mente. Se você estiver dentro do alcance. Esse efeito é visível apenas
lutando contra a criatura, ela tem vantagem no por meio de um HUD. Cada alvo escolhido apare-
teste de resistência. Em caso de falha, o alvo fica ce no HUD de todas as pessoas e no software de
hackeado por você durante a duração. O alvo varredura dentro do alcance. Um alvo não volun-
fica incapacitado e inconsciente de seu entorno, tário pode fazer uma jogada de salvamento de
embora ainda possa ouvir você. Se o alvo sofrer Mente e, se for bem-sucedido, não será afetado
qualquer dano durante a duração desse efeito, por esse efeito.
ele termina e nenhuma das memórias do alvo é
O efeito disfarça tanto a aparência física quanto
modificada. as roupas, armaduras, armas e equipamentos.
Enquanto a condição durar, você pode afetar Você pode fazer cada criatura parecer 30 centí-
a memória do alvo de um evento que ele tenha metros mais alta ou mais baixa e parecer magra,
vivenciado nas últimas 24 horas e que tenha du- gorda ou em algum ponto intermediário. Você não
rado no máximo 10 minutos. Você pode eliminar pode alterar a forma básica do corpo de um alvo,
permanentemente toda a memória do evento, per- então você deve escolher uma forma que tenha a
mitir que o alvo se lembre do evento com clareza mesma disposição básica de membros. Caso con-
perfeita e detalhes precisos, alterar sua memória trário, o alcance do efeito fica a seu critério. Você
sobre os detalhes do evento ou criar uma memó- pode cancelar o efeito antes de seu término.
ria de algum outro evento. Você deve falar com o
As mudanças causadas por esse efeito não
alvo para descrever como suas memórias estão
resistem à inspeção física. Por exemplo, se você
sendo afetadas. A mente do alvo preenche qual-
usar esse exploit para adicionar um chapéu à rou-
quer lacuna nos detalhes de sua descrição.
pa de uma criatura, objetos passarão pelo chapéu,
Se o efeito terminar antes de você terminar de
e qualquer pessoa que o toque não sentirá nada
descrever as memórias modificadas, a memória
ou sentirá a cabeça natural da criatura. Se você
da criatura não será alterada. Caso contrário, as
usar esse exploit para fazer o alvo parecer mais
memórias modificadas se fixam quando o efeito
magro do que é, a mão de alguém que tocar o
termina. Uma memória modificada não necessa-
alvo esbarrará em sua forma enquanto aparente-
riamente afeta o comportamento de uma criatura,
especialmente se a memória contradiz as inclina- mente ainda estiver no ar.
ções ou crenças naturais da criatura. Uma criatura pode usar sua ação para inspe-
Uma memória illogicamente modificada, como cionar um alvo e fazer um teste de Inteligência
implantar uma memória de quão prazeroso era (Investigação) contra o CD de salvamento do
para a criatura se banhar em ácido, é descartada, seu exploit. Se for bem-sucedida, ela fica ciente
talvez como um pesadelo ruim. O GM pode consi- de que o alvo está disfarçado. Uma criatura que
derar uma memória modificada muito ilógica para use apenas visão mecânica (olhos aprimorados,
afetar significativamente uma criatura. droides ou software de varredura) faz essa jogada
com desvantagem.
Interface de Computador Avançada
Alcance: 10 pés ESPECIALIDADE DE HACKER
Duração: — No 3º nível, você escolhe sua especialidade. Cada
especialidade oferece habilidades diferentes.
Quando você estiver a até 10ft de um terminal de
computador com qualquer nível de segurança,
você pode interagir com o computador para obter HACKER DE COMBATE
informações adicionais. Você pode então fazer O Hacker de Combate se concentra em combi-
uma pergunta para o GM que o computador nar ataques diretos com exploits para controlar o
saberia responder. campo de batalha e eliminar inimigos.

[34]
PROFICIÊNCIA DE ARMAS COMPANHEIRO ROBÓTICO
No 3º nível, quando você escolhe essa especia- No 3º nível, você é capaz de construir um Com-
lidade, pode escolher uma arma para se tornar panheiro Robótico que está conectado a você por
proficiente.
meio de uma ligação neural.
Com 4 horas de trabalho e 75.000₩ em mate-
ESTILO DE COMBATE riais, você pode construir um companheiro para
Também no 3º nível, você adota um estilo particu- ajudá-lo. Você pode escolher seu Companheiro
lar de combate como sua especialidade. Escolha Robótico entre as seguintes opções: um Drone de
um estilo de combate da lista de recursos opcio- Combate de Múlti-Rotor ou um Mech Canino.
nais. Você não pode escolher a mesma opção de Como você o construiu e programou a IA, você
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se determina a personalidade do seu companheiro
tiver a oportunidade de escolher novamente. robótico. Você só pode ter um Companheiro Ro-
bótico por vez.
Atirador Preciso Se o seu Companheiro Robótico for destruído,
você pode repará-lo ou reconstruí-lo por 25.000₩
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ata- com 2 horas de trabalho.
que que fizer com Armas à Distância.
VÍNCULO DE COMPANHEIRO
Defensivo Seu companheiro robótico tem sua própria iniciati-
Enquanto estiver usando armadura, você ganha va, mas você o controla.
um bônus de +1 na Classe de Armadura. Seu companheiro robótico obedece aos seus
comandos, que você envia por meio da ligação
A queima roupa neural, da melhor maneira possível. Seu compa-
Você não sofre penalidades ao fazer ataques à nheiro usa seu bônus de proficiência no lugar do
distância em alcance próximo. Ao fazer um ata- dele, também adiciona metade do seu nível, arre-
que à distância enquanto estiver a até 5ft do alvo, dondado para cima, à sua CA e rolagens de dano,
você não tem desvantagem na rolagem de ata- e é considerado proficiente em todos os testes de
que. resistência.
Por meio da sua ligação neural e, como uma
ATAQUE EXTRA ação, você pode ver e ouvir os arredores de seu
companheiro até o início do seu próximo turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
Enquanto faz isso, seu corpo fica cego e surdo.
em vez de uma, sempre que realizar a ação de
Cada vez que você ganha um novo nível, o
Ataque em seu turno. companheiro robótico ganha um dado de vida
adicional e novos pontos de vida. Quando você
ARMAS NEUROTÓXICAS ganha um Aprimoramento de Personagem, seu
Você aprendeu a tratar suas armas com uma companheiro também ganha um Aprimoramento
substância química especial projetada para des- de Personagem.
conectar uma criatura de seus implantes neurais.
A partir do 10º nível, você causa 1d6 de dano ATAQUE EM EQUIPE
psíquico adicional à primeira criatura que você A partir do 5º nível, sempre que você realizar a
atinge com um ataque de arma corpo a corpo ou ação de Ataque em seu turno, seu companheiro
à distância por turno. robótico pode usar sua reação para realizar um
ataque simultaneamente.
ROBOMANCER
O Robomancer utiliza a robótica avançada para PROCESSAMENTO AVANÇADO
auxiliar dentro e fora do combate.
A partir do 10º nível, você pode construir e usar
um companheiro robótico adicional. Você deve
PROFICIÊNCIA EM ROBÓTICA dar o mesmo comando para ambos por meio de
Quando você escolhe esta especialização no 3º ligações neurais básicas, como uma ação, você
nível, você ganha proficiência nas habilidades de pode ver e ouvir o que eles fazem até o início do
Robótica e Mecânica. seu próximo turno. Enquanto faz isso, seu corpo
fica cego e surdo.

[35]
INVESTIGADOR
No fundo de um beco escuro, um investigador Em um prédio de escritórios, bem acima da super-
recarrega sua pistola enquanto se move de som- fície, uma mulher se conecta à rede do sistema
bra em sombra, seguindo um grupo de marginais das corporações mais obscuras, pronta para reu-
de rua, prestes a desmantelar sua operação de nir todos os seus segredos mais sujos e expô-los
contrabando e talvez trazer um pouco de luz para para o mundo todo saber.
essas ruas sombrias.
Do outro lado da cidade, um assassino contratado
foca através da mira de seu rifle, pronto para elimi-
nar os executivos corporativos que ele vem ras-
treando há semanas, esperando por um momento
em que estejam longe de seus guarda-costas.

Os investigadores são mestres em uma coisa:


segredos. Em muitos lugares, um bom segredo
vale dezenas de milhares de wonlongs, e o Inves-
tigador está lá para descobrir todos eles.

INFORMAÇÃO É OURO
Toda cidade tem sua parcela de pessoas dispos-
tas a vasculhar a sujeira em busca de respostas
para perguntas que muitas vezes é melhor deixar
sem resposta. A maioria dessas pes-
soas é mastigada e cuspida pelas ruas
que afirmam conhecer, mas algumas
conseguem se destacar.
Muitos daqueles que procuram segredos e
não acabam morrendo em um beco se en-
contram trabalhando para as corporações
ou se tornando cyberpunks, seja por rique-
za, prestígio ou simples otimismo ingênuo.
Os investigadores trazem uma sofisticação
que muitas vezes faltam aos membros
mais violentos da sociedade cyberpunk, o
que pode significar a diferença entre uma
equipe ter sucesso e ser esquecida para
sempre.

VIDA NAS RUAS


Expor e descobrir todo tipo de segredos sórdidos dei-
xaria a maioria das pessoas desiludida e cínica. Os
investigadores, embora sejam durões, não são exceção
a isso.

A maioria dos investigadores conta com armas leves e


facilmente ocultáveis para evitar que qualquer pessoa
com quem interajam perceba suas intenções malicio-
sas.
Outros preferem uma abordagem mais direta, usando
espingardas para causar impacto e, em uma luta, são
capazes de utilizar anos de experiência de vida e uma
[36] boa pontaria para se manterem fora de problemas.
CRIANDO UM INVESTIGADOR
Ao criar seu Investigador, leve em consideração sua relação com as autoridades policiais. Você já foi
um policial com distintivo e agora seguiu seu próprio caminho? Ou sempre foi um vigilante servindo
a seus próprios interesses? Você irritou alguma das organizações criminosas da cidade? Se sim, por
quê? Se não, de qual lado você está? Por que você caça esses segredos, é por riqueza, fama ou algo
mais? O que o levou a se tornar um cyberpunk em vez de arrumar um emprego burocrático em outro
lugar? Um desejo de ajudar os outros? Ou simplesmente porque você é alérgico à rotina e precisa de
ação em sua vida para manter seus sentidos e mente afiados? Você é novo nessa vida, levando sua
experiência para os empregos do futuro? Ou foi retirado da aposentadoria para um último trabalho em
que suas habilidades podem ser vitais? Você conhece mais algum investigador? Vocês eram amigos
ou rivais no passado?

PONTOS DE VIDA O INVESTIGADOR


BONUS DE

Dados de Vida e Sanidade NÍVEL PROFICIENCI A CARACTERISTICAS

1d8 por nível de Investigador 1º +2 Instinto para Problemas,


Olho Vivo
Pontos de Vida no 1º Nível: 2º +2 Expertise
8 + seu modificador de CON
3º +2 Arquétipo Investigativo
Pontos de Sanidade no 1º Nível: 8 + seu 4º +2 Melhoria de
modificador de INT Personagem
Pontos de Vida e Sanidade nos Níveis 5º +3 Instintos Afiados,
Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador Profissionalismo
6º +3 Habilidade do
de CON/INT por nivel de Investigador após o primeiro
Arquétipo
nível.
7º +3 Intuição Dedutiva

PROFICIÊNCIAS 8º +4 Melhoria de
Personagem
Armaduras: Armadura leve e média.
9º +4 Habilidade do
Armas: Armas Corpo a Corpo Simples, Pistolas e Arquétipo
Shotguns 10º +4 Habilidade do
Testes de Resistência: Reflexo . Arquétipo
Perícias: Escolha quatro habilidades entre Athletics,
Bureaucracy, Computing, Deception, Gambling, Hacking, Intimidation, Investigation,Perception,
Persuasion, Presence, Sense Motive,Sleight of Hand, Stealth, Streetwise, e Tracking.

NARIZ PARA ENCRENCA EXPERTISE


No 1º nível, você pode usar sua ação bônus para No 2º nível, escolha duas das suas proficiências
determinar as fraquezas e pontos cegos de uma em habilidades ou uma das suas proficiências em
criatura e transmitir essa informação para seus habilidades e uma das suas proficiências em ferra-
aliados. Escolha uma criatura que você possa ver mentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para
a até 18 metros de você. Na próxima vez que um qualquer teste de habilidade que você fizer que
aliado realizar um ataque contra essa criatura, ele use uma das proficiências escolhidas.
tem vantagem na jogada de ataque.
MELHORAMENTO DE PERSONAGEM
OLHO VIVO Quando você atingir o 4º nível e novamente no 8º
nível, você poderá aumentar um valor de habilida-
Você aprimorou seus sentidos ao longo de inúme-
ras investigações. A partir do 1º nível, você não de à sua escolha em 2, ou dois valores de habili-
pode ter desvantagem em testes de investigação, dade em 1. Como opção, você também
percepção ou rastreamento que dependam da pode escolher um Talento no lugar de
visão, a menos que esteja cego. aumentar seus atributos.
[37]
INSTINTOS AFIADOS RACIOCÍNIO DEDUTIVO
Seus instintos disparam como uma faísca sempre Você aprendeu a trabalhar de trás para frente em
que as coisas estão prestes a dar errado. No 5º uma cena de crime, fazendo saltos lógicos que
nível, você tem vantagem em testes de resistência escapam aos outros. A partir do 7º nível, uma vez
de reflexos contra ataques e efeitos que causam por dia, você pode fazer um teste de resistência
danos físicos. Além disso, criaturas que estão de Mente (DC 15) relacionado a um crime ou
ocultas de você não têm vantagem em ataques investigação. Em caso de falha, você se esforça
contra você. Para obter esse efeito, você não demais e fica atordoado por 1 minuto enquanto
pode estar incapacitado. sua mente tenta calcular muitas possibilidades.
Em caso de sucesso no teste, você pode fazer
PROFISSIONALISMO ao mestre até cinco perguntas. Você deve fazer
suas perguntas dentro do próximo minuto. O GM
Você aprendeu a funcionar com o menor descan-
responde a cada pergunta com uma palavra,
so antes de voltar ao trabalho. Também a partir
como sim, não, talvez, nunca, irrelevante, incerto.
do 5º nível, você reduz a quantidade de sono ne-
Se uma resposta de uma palavra puder ser en-
cessária para completar um descanso longo para ganosa, o mestre poderá oferecer uma frase curta
4 horas por dia. Após descansar dessa maneira, como resposta. Você recupera essa habilidade no
ganha os benefícios obtidos com 8 horas de sono. final de um descanso longo.
Da mesma forma, você precisa
apenas de 10 minutos de descanso para comple-
tar um descanso curto.

ARQUÉTIPO DE INVESTIGADOR INTEGRIDADE JORNALÍSTICA


No 3º nível, o investigador se especializa em um Como jornalista, você sabe ignorar os tiroteios e
arquétipo, concedendo habilidades únicas. manter a cabeça fria. A partir do 6º nível, você
tem vantagem em testes de resistência contra a
condição amedrontado. Além disso, você pode ig-
JORNALISTA INVESTIGATIVO norar tentativas de intimidá-lo usando a habilidade
Notícias estão por toda parte, falsas ou reais, em de intimidação.
chats ao vivo e postagens mortas em blogs. As
pessoas merecem saber a verdade, ou qualquer
versão dela que lhe convier. É aí que entra o DEDICAÇÃO
jornalista investigativo. Onde quer que haja uma Você aprendeu a se concentrar mesmo nos piores
história de corrupção corporativa ou atividade cri- traumas. A partir do 9º nível, você ganha profici-
minosa, o jornalista está lá para expô-la ao mun- ência em testes de resistência de Mente. Se você
do. Embora isso faça muitos inimigos poderosos. já tem proficiência em testes de resistência de
mente, você ganha proficiência em testes de re-
sistência de Fortitude. Se você já é proficiente em
GRAMPO TREINADO ambos, mente e fortitude, aumente seu máximo
Todo jornalista sabe fazer pelo menos um pou- de pontos de vida em dois por nível de persona-
co de hacking, isso ajuda a chegar ao fundo de gem.
todas as redes ocultas. No 3º nível, você ganha
acesso a duas das explorações da classe Hacker
e dois botnets. Você obtém a exploração Interface CHEGAR AO FUNDO DISSO
de Computador e mais uma de sua escolha. Você sabe como colocar as mãos em segredos
O teste de resistência para suas explorações é que outros prefeririam manter enterrados, seja
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador hackeando seu software de segurança ou através
de TEC. de técnicas avançadas de interrogatório. No 10º
nível, você ganha mais dois botnets e aprende
as explorações Mestre Desvanecimento e Mestre
Interface de Computador da classe Hacker.
[38]
INVESTIGADOR PARTICULAR ESPECIALISTA DAS SOMBRAS
Todos os dias, alguém se mete em problemas Você aprendeu a se esconder e se mover entre as
que vão além de seu salário. Uma criança desa- sombras com facilidade. A partir do 10º nível, você
parece, sequestrada por uma gangue suspeita, ganha proficiência na habilidade de Furtividade.
a polícia não faz nada a respeito, talvez estejam Se você já possui proficiência nessa habilidade,
envolvidos, só há um lugar para recorrer: um seu bônus de proficiência é dobrado para essa ha-
investigador particular. bilidade, e você pode realizar a ação de se escon-
der como uma ação bônus. Além disso, realizar
ataques à distância enquanto estiver escondido só
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA revela sua localização se os ataques acertarem.
As ruas ensinaram a você um truque ou dois, e
você é ágil e habilidoso com as mãos. Você ga-
nha proficiência em Investigação e Prestidigitação.
Se você já possui proficiência em uma dessas
habilidades, seu bônus de proficiência é dobrado
nessa habilidade.

ALVO PREFERIDO
Você é um especialista em rastrear e seguir indi-
víduos específicos. A partir do 3º nível, você pode
escolher um grupo específico sobre o qual você é
um especialista. Escolha um da seguinte lista: Ci-
vis, Corporações, Criminosos, NHPs e Máquinas.
Você tem vantagem em testes de Inteligência
(Rastreamento) para seguir seu alvo escolhido
e testes de Inteligência (Investigação) para obter
informações sobre as atividades de seus alvos.
Você ganha um alvo preferido adicional no 9º
nível. Além disso, se você acertar com sucesso
uma criatura que seja um de seus alvos, você
pode segui-la com precisão em um raio de 1km.
Apenas uma criatura pode ser sujeita a esse
efeito por vez, ele termina quando o alvo sai do
raio de 1 km, o alvo fica incapacitado ou você faz
um descanso longo.

POSSO FALAR COM VOCÊ POR UM MI-


NUTO?
Você é um especialista em convencer as pes-
soas a deixá-lo entrar em áreas e lugares onde
você não pertence. A partir do 6º nível, você tem
vantagem em testes de Presença, Enganação e
Kit de Disfarces para se esconder ou alterar sua
identidade.

INSTINTOS ASSASSINOS
Você sabe mais do que jamais pensou ser possí-
vel saber sobre seus alvos preferidos. A partir do
9º nível, você recebe um bônus de +2 para acer-
tar e um bônus de +2 para o dano causado contra
seus alvos.

[39]
SCOUNDREL
Profundo na sarjeta, um homem emerge das A figura mergulha pela janela, recuando rapi-
sombras, um rifle pendurado sobre seu ombro. damente enquanto um droide canino tenta se
Ele olha ao redor, verificando qualquer sinal das prender a sua perna. Tiros voam em sua direção
autoridades antes de abrir seu pacote, que exigiu enquanto ele abre fogo contra seus agressores
muito esforço para ser adquirido. antes de fugir para as sombras. Carregando um
pacote sob o braço.
Uma mulher em um porto espacial observa en-
quanto uma série de figuras descarrega caixa
após caixa em um pequeno depósito. Seu alvo
A SORTE DOS DESAFIANTES
Praticamente todo scoundrel sabe se aproveitar
está em uma dessas caixas, ela aperta seu pe-
do planeta em que se encontra. Como qualquer
sado casaco contra o clima frio do porto e espera
pessoa em uma situação arriscada, a maioria
pacientemente, com um cigarro na boca e uma
aprende o básico da defesa pessoal no caso da
arma encostada ao seu lado. Esperançosamente,
situação ficar difícil. Embora os scoundrel mais
ela não terá que usá-la. Até que alguem percebe
famosos frequentemente se tornem ricos o sufi-
sua presença, e seu plano vai por água a baixo. ciente para se aposentar dessa vida,
esse tipo de sorte acontece com um
em um milhão. Para a maio-
ria, a sorte se esgota muito
antes disso. Se virando
em hotéis baratos e bares
suspeitos, todo contraban-
dista pode ter perdido uma
carga, todo trapaceiro pode
ter sido pego uma vez, todo
golpista desmascarado por
aqueles que tentavam enga-
nar. Quando tudo dá errado,
em quem você pode confiar
senão em si mesmo?

CRIANDO UM
SCOUNDREL
Ao criar um scoundrel, você pode con-
siderar as seguintes perguntas. Como
você ganha dinheiro? Onde você apren-
deu a fazer essas coisas? Você passou
algum tempo entre as corporações ou
organizações criminosas? Se sim, ainda
é amigo de algum deles? Quem entre
suas antigas organizações são rivais?
Como você conheceu sua equipe?
Algum deles lhe deve favores? Se sim,
por quê? Se não, quem você gostaria
de ter ao seu lado?

[40]
PONTOS DE VIDA O SCOUNDREL
BONUS DE ATAQUE
Dados de Vida e Sanidade: NÍVEL PROFICIENCI A FURTIVO CARACTERISTICAS

1d8 por nível de Scoundrel 1º +2 1d6 Ação Ardilosa


Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu Ataque Furtivo
2º +2 1d6 Expertise
modificador de CON
3º +2 2d6 Arquétipo do Scoundrel
Pontos de Sanidade no 1º Nível: 8 + seu
4º +2 2d6 Melhoria de
modificador de INT Personagem
Pontos de Vida e Sanidade nos Níveis 5º +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador 6º +3 3d6 Melhoria de
de CON/INT por nivel de Scoundrel após o Personagem
primeiro nível. 7º +3 4d6 Expertise, Habilidade do
Arquétipo
PROFICIÊNCIAS 8º +4 4d6 Melhoria de
Personagem
Armaduras: Armadura leve, Capacete 9º +4 5d6 Evasão
Armas: Todas as armas Melee, Pistolas, 10º +4 5d6 Habilidade do
SMGs, Shotguns e Rifles de Assalto. Arquétipo
Testes de Resistência: Reflexo .
Perícias: Escolha três habilidades entre Acrobatics, Athletics, Deception, Hacking, Investigation,
Perception, Performance, Persuasion, Religion, Sense Motive, Sleight of Hand, e Stealth.

AÇÃO ARDILOSA EXPERTISE


A partir do 1º nível, seu pensamento rápido e No 2º nível, escolha duas proficiências em
agilidade permitem que você se mova e aja rapi- habilidades, ou uma proficiência em habilidade
damente. Você pode tomar uma Ação Bônus em e uma proficiência em ferramentas. Seu bônus
cada um dos seus turnos em combate. Essa ação de proficiência é dobrado para qualquer teste de
só pode ser usada para realizar a Ação Dispara- habilidade que você fizer usando uma das profi-
da, Esquivar-se ou Esconder-se. ciências escolhidas.
No 7º nível, escolha mais duas proficiências
em habilidades ou ferramentas. Seu bônus de
ATAQUE FURTIVO proficiência é dobrado para essas duas habilida-
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutil- des escolhidas.
mente e aproveitar a distração do inimigo. Uma
vez por turno, você pode causar um dano extra
de 1d6 a uma criatura que você atingir com um MELHORIA DE PERSONAGEM
ataque se tiver vantagem no teste de ataque. O Quando você alcançar o 4º nível, você pode au-
ataque deve usar uma arma Finesse ou à distân- mentar um atributo de sua escolha em 2 pontos,
[Link]ê não precisa ter vantagem no teste de ou dois atributos em 1 ponto cada. Como opção,
ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 5ft você também pode escolher um Talento no lugar
dele, esse inimigo estiver incapacitado e você não de aumentar seus atributos.
tiver desvantagem no teste de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta à medida ESQUIVA SOBRENATURAL
que você ganha níveis nesta classe, conforme A partir do 5º nível, quando um atacante que
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do você pode ver acerta você com um Ataque, você
Vigarista. pode usar sua reação para reduzir pela metade
o dano do ataque contra você.

[41]
EVASÃO
A partir do 9º nível, você pode habilmente se esquivar de certos efeitos de área, como uma explosão
de gás. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Reflexos
para receber apenas metade do dano, você em vez disso não recebe dano algum se tiver sucesso
no teste de resistência e recebe apenas metade do dano se falhar.

A ARQUÉTIPO DE VAGABUNDO • Ficará cego até o final do seu próximo turno.


No 3º nível, você seleciona um arquétipo de va-
• Ficará com a condição envenenado por 1d4+1
gabundo que define que tipo de vagabundo você
é e quais habilidades você adquire à medida que rodadas.
sobe de nível.
DUBLÊ
Dublês usam sua agilidade e destreza para se mo-
ARRUAÇEIRO verem pelo campo de batalha durante o combate.
Um arruaceiro é um tipo especial de Scoundrel
que é bem mais resistente do que o normal.
SALTO ACROBÁTICO
No 3º nível, você pode usar sua reação,quando
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
A partir do momento em que você escolhe este um valor igual a cinco vezes seu nível de scoun-
arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em drel. Além disso, voce é proficiente em testes de
armaduras médias, rifles de assalto, rifles de pre- Acrobacia.
cisão, escopetas de combate e armas especiais. Se você já possui proficiência nessa habilidade,
seu bônus de proficiência é dobrado para ela.
INICIADOR
Também a partir do 3º nível, você tem vantagem TIRO ACROBÁTICO
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura A partir do 3º nível, ataques à distância feitos en-
que ainda não tenha te percebido no combate. quanto você está mergulhando ou caindo têm uma
Além disso, qualquer ataque que você fizer contra chance maior de acertar seus alvos. Enquanto
essa criatura será um ataque crítico. estiver pulando ou caindo, você recebe um bônus
de +2 para acertos em rolagens de ataque à dis-
DERRUBANDO-OS tância, desde que você se mova pelo menos 5 pés
durante o salto ou a queda naquele turno.
Você sabe como atirar em alvos caídos para
garantir que fiquem no chão. A partir do 7º nível,
você não sofre mais penalidades para fazer rola- SALTO TREINADO
gens de ataque à distância contra alvos caídos. A partir do 7º nível, você é um especialista em sal-
tar e pode usar seu modificador de Destreza em
LUTA SUJA vez do modificador de Força ao calcular distâncias
de salto.
Você luta sujo para se manter vivo. A partir do
10º nível, sempre que acertar um ataque corpo a
corpo, o alvo do ataque deve fazer um teste de SALTO ORBITAL
Fortitude com uma CD igual a 8 + seu Bônus de A partir do 10º nível, você está preparado para
Proficiência + seu Modificador de Destreza, ou aterrissar em qualquer situação. Você é capaz de
sofrerá uma das seguintes penalidades negativas realizar a ação de ataque como uma reação uma-
de sua escolha. vez por queda.
• Ficará atordoado até o início de seu próximo
turno.

[42]
CONTRABANDISTA ESQUIVE E MANOBRE
Contrabandistas são Scoundrels astutos e de pen- A partir do 7º nível, sua velocidade de movimento
samento rápido. A velocidade é tudo em combate. aumenta em 5 pés. Além disso, se você realizar a
Quanto mais rápidos forem seus reflexos, maior a ação de Disparada em seu turno, até o seu próxi-
probabilidade de sobreviver. mo turno a próxima rolagem de ataque à distância
feita contra você tem desvantagem para acertar.

ATIRE PRIMEIRO
No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, MANOBRAS ESPECIALIZADAS
você ganha proficiência em iniciativa. Você adi- Você sabe pilotar praticamente qualquer coisa.
ciona seu modificador de proficiência a todas as No 10º nível, você ganha proficiência em Veículos
rolagens de iniciativa. (Aeronaves) e Veículos (Terrestres). Enquanto
estiver pilotando um veículo, você adiciona seu
bônus de destreza à sua classe de armadura.
CORRA E ATIRE
A partir do 3º nível, se você se mover pelo menos Se você já possui proficiência nessas habilidades,
10 pés em qualquer direção durante seu turno, seu bônus de proficiência é dobrado para elas.
você ganha um bônus de +1 nas rolagens de dano
até o início do seu próximo turno.

[43]
TALENTOS
Para aqueles que desejam se especializar ain-
da mais e dominar uma habilidade, técnica ou • Quando errar um ataque com uma arma de
arte específica, estão disponíveis esses talentos fogo com a propriedade explosão, você pode
adicionais de acordo com as regras do Livro do usar sua reação para detonar sua munição em
Jogador. um espaço desocupado adjacente ao alvo,
A não ser que dito ao contrário, todos os talen- como se tivesse acertado um alvo naquele
tos aqui são de uso exclusivo de pilotos. Outros espaço com o ataque.
talentos não citados aqui ainda podem ser usa-
dos, mediante confirmação com o GM. • Você ignora a propriedade de recarga em ar-
mas de fogo com a propriedade explosão que
ARREMESSADOR exigem uma ação bônus para recarregar.
Você é um especialista em armas arremessáveis • Armas de fogo com a propriedade explosão
de todos os tipos e obtém os seguintes benefí- que exigem uma ação para recarregar podem
cios: ser recarregadas com uma ação bônus.
• Você pode sacar uma arma arremessável • Você adiciona metade do seu bônus de profi-
como parte de realizar um ataque com ela. ciência (arredondado para baixo) aos rolagens
• Atacar a longa distância não impõe desvan- de dano e CD para testes de resistência cau-
tagem em seus lançamentos de ataque com sados por suas explosões.
armas arremessáveis. • Você pode lançar explosivos a uma distância
• Quando você usa a ação de Ataque para duas vezes maior que o normal.
lançar uma arma leve ou um dardo, você pode PARAMEDICO
usar sua ação bônus para realizar um ataque Você foi treinado para tratar ferimentos e ressus-
corpo a corpo ou à distância com outra arma citar pacientes em parada cardíaca, obtendo os
leve ou dardo. seguintes benefícios:
• Quando você acerta um alvo com um lança-
mento de arma que causa dano perfurante ou
• Você ganha proficiência na perícia Medicina.
cortante, você pode optar por não causar ne-
Se você já for proficiente nessa perícia, você
nhum dano. Em vez disso, seu alvo fica agar-
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
rado (CD de escape = 8 + quaisquer bônus
às jogadas de dados que fizer com ela.
que você tenha adicionado à sua rolagem de
ataque). Esse ataque não tem efeito em cria-
turas amorfas ou criaturas que sejam enormes ARTISTA GUN FU
ou maiores. Você estudou a arte do combate corpo a corpo e
tiroteios, obtendo os seguintes benefícios:
VICIADO EM CIBERNÉTICOS
Você prefere partes do corpo e aprimoramentos • Quando você segura armas de fogo em suas
artificiais em vez do velho lixo com o qual você mãos, elas são armas corpo a corpo que cau-
nasceu. sam 1d6 de dano contundente. Se a arma de
Você pode equipar e instalar um aprimoramento fogo tiver a propriedade leve, ela também terá
adicional, desde que seja de nível 1 ou inferior a propriedade de finesa.
Você pode selecionar esse talento várias vezes. • Estar a até 5ft de uma criatura hostil não im-
põe desvantagem nas suas rolagens de ata-
que à distância.
ESPECIALISTA EM DEMOLIÇÃO • Você pode sacar ou guardar duas armas de
Você é um mestre em armas explosivas e equipa- uma mão quando normalmente só seria capaz
mentos explosivos, obtendo os seguintes benefí- de sacar ou guardar uma.
cios: • Se você tiver o recurso Ataque Extra, você
pode usar uma ação bônus para fazer dois
ataques com uma arma leve em vez de um
[44]
quando se envolver em combate com duas campo de batalha com fogo supressivo até o
armas, seja com armas corpo a corpo leves início do seu próximo turno. Escolha um cubo
ou armas de fogo leves. de 20 pés que esteja à vista. Quando um alvo
que você pode ver entra ou se move dentro da

área pela primeira vez em um turno, você pode
PISTOLEIRO realizar um ataque com arma de fogo contra
Você foi treinado para empunhar uma arma em ele, desde que esteja dentro do alcance e a
cada mão, obtendo os seguintes benefícios: arma não tenha as propriedades explosão.
• Seus ataques com armas de fogo à distância
• Você pode atacar com dupla empenhadura ignoram meia cobertura e cobertura três quar-
mesmo quando as armas de fogo de uma mão tos.
que você está empunhando não forem leves.
• Você pode fazer um único ataque com arma PRIME HACKER
de fogo à distância com uma arma de fogo de Você é um hacker genial que pode navegar pelas
uma mão quando usar sua ação Disparada. ondas de dados da internet com facilidade, obten-
• Recarregar não requer mais uma mão livre, e do os seguintes benefícios:
se uma arma de fogo puder ser recarregada
com uma ação bônus, a recarregue utilizando
• Você ganha proficiência em dispositivos de ha-
uma ação de Interação com objeto.
cker. Se você já for proficiente com isso, você
• Você pode sacar ou guardar duas armas de adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
uma mão quando normalmente só seria capaz aos testes feitos com elas.
de sacar ou guardar uma.
• Como uma reação, quando um dispositivo a
uma distancia que voce possa ver for utilizado
MARAUDER para mandar um sinal, mensagem ou alar-
Você é especialista em contornar as linhas de me, voce pode analisar o sinal, aprendendo a
frente do campo de batalha, misturando combate mensagem que está sendo transmitida por 1
corpo a corpo e táticas de flanqueamento, obten- minuto, ou bloquear o sinal até o final do seu
do os seguintes benefícios: próximo turno.
• Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
• Quando você usa a ação Atacar e realizar um
recupera todas as utilizações gasta quando
ataque com uma arma corpo a corpo em uma
termina um descanso longo.
mão, você pode usar uma ação bônus para
realizar um ataque com uma arma à distância
em outra mão, e vice versa. PIROMANIACO
• Quando uma criatura em até 10ft de você que Pré-requisito: Proficiência com lança-chamas.
você possa ver realiza um ataque de oportuni- Você tem uma afinidade pouco saudável com as
dade, se possuir alcance, você pode usar sua chamas, obtendo os seguintes benefícios:
reação para o contra-atacar.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de • O dado de dano da arma do lança-chamas
uma mão quando normalmente só seria capaz aumenta para 2d8 para você, e um alvo em
de sacar ou guardar uma. chamas de seu ataque com o lança-chamas
tem sua velocidade reduzida em 10 pés.
SNIPER • O dado de dano que uma criatura em chamas
Você é um atirador habilidoso e estudou técni- em virtude de seu lança-chamas sofre no início
cas militares de combate, obtendo os seguintes de cada turno aumenta de um d6 para um d8.
benefícios:
BUSHIDÔ
• Você não tem desvantagem em rolagens de Você treinou rigorosamente seu corpo e mente
ataque com armas de fogo à distância quando nos caminhos do bushido, permitindo que você
estiver caído. desembainhe suas armas em velocidades in-
• Como uma ação, você bloqueia uma seção do críveis e desvie de tiros, obtendo os seguintes
benefícios:
[45]
• Quando estiver dirigindo um veículo não-sen-
• Enquanto você estiver segurando uma arma ciente e seu veículo for atingido por um ata-
corpo a corpo com dano cortante, você pode que, você pode usar sua reação para adicio
usar sua reação para desviar um projétil quan- • nar seu bônus de proficiência à CA do veículo
do for atingido por um ataque com arma à contra esse ataque, potencialmente fazendo-o
distância. Quando fizer isso, o dano que você errar.
sofre do ataque é reduzido por 1d4 + o modifi- • Se um veículo não-senciente que você está
cador de habilidade usado com a arma + seu dirigindo for submetido a um efeito que per
bônus de proficiência. mita fazer um teste de Destreza para receber
• Na primeira vez em que sacar uma arma cor- apenas metade do dano, ele não sofrerá dano
po a corpo com dano cortante, você tem van- se tiver sucesso no teste e sofrerá apenas
tagem em seu primeiro ataque com a arma, metade do dano se falhar.
e se o ataque acertar, ele causa dano extra • Você pode controlar um veículo sem precisar
igual a 1d6 + seu bônus de proficiência. ter uma mão livre para os controles do veículo.

TRICK SHOT ARQUEIRO MODERNO


Você tem talento para disparos extravagantes e Você é um especialista com o arco, e possui algu-
ricocheteando seus tiros, obtendo os seguintes mas capacidades especiais:
benefícios: • Quando realizar um ataque com um Arco,
pode escolher atirar duas flechas no mesmo
• Quando errar um ataque com arma de fogo à alvo, a segunda flecha não possui modificado-
distância que não seja um spray, você pode res de dano.
usar sua reação para fazer outro ataque com a • Quando atirando com um arco, voce pode
mesma arma contra um alvo diferente, dentro acoplar junto a sua flecha uma granada que
de 20ft do alvo original, sem gastar munição. esteja com você ou em seu alcance. O dano
O ataque é realizado como se tivesse origina- da flecha se torna o dano do explosivo, mesmo
do do alvo original, o dano da arma é reduzido que seja nulo. Você só pode fazer essa ação
pela metade. com uma flecha por ataque.
• Seus ataques com arma de fogo à distância
ignoram meia cobertura e cobertura três quar- LUTADOR
tos.
Voce é especialista na luta mano-a-mano, e ganha
• Quando você rolar um 1 ou um 2 em um dado os seguintes benefícios:
de dano para um ataque com arma de fogo à
distância, você pode rolar novamente o dado
e deve usar o novo resultado, mesmo que o • Você ganha +1 em todos os ataques corpo a
novo resultado seja um 1 ou um 2. corpo contra alvos que você está agarrando.
• Seus ataques com armas improvisadas corpo
a corpo empurram uma criatura Grande ou
ACE
menor a até 5ft de você.
Você se tornou sobrenaturalmente familiarizado
• Você ganha um dado de Lutador, começando
com veículos de todas as formas e tamanhos,
com 6. Cada vez que você agarra, ou faz um
incluindo MECHAS, obtendo os seguintes benefí-
ataque com uma arma improvisada ou desar-
cios:
mado, diminua o valor do dado de Lutador em
1. Quando o dado de Lutador chegar a 1, você
• Você ganha proficiência em todos os veículos. pode resetá-lo para 6 e, no seu próximo turno,
Enquanto estiver dirigindo um veículo não-sen- pode desferir um golpe nocauteante contra um
ciente, adicione seu bônus de proficiência aos personagem adjacente. Eles devem fazer um
testes de habilidade e jogadas de resistência teste de resistencia de CON (CD 10 + PRO +
desse veículo. seu mod de STR), ou sofrer 2d8+2 de dano
e ficar atordoado até o final do próximo turno
deles. O valor do seu dado de Lutador persiste
até voce realizar um descanso curto ou longo,
onde é resetado para 6.

[46]
ANTECEDENTES
Apesar de suas diferenças, cada assalariado Proficiências em Habilidades: Navigation
corporativo, mecânico sujo, punk, estrela da Computing e Veículos (Aéreos)
Omninet e gangster ensanguentado tem pelo
Proficiências em Ferramentas:
menos uma coisa em comum. Cada um deles
tem uma história, um passado que define quem Kit de Reparo
são e de onde vieram. Alguns não querem Equipamento: Um conjunto de roupas de via-
contar sua história, mantendo seus segredos jante, uma medalha e um cartão de débito com
bem guardados, enquanto outros mal podem 9.500₩.
esperar pela chance de desabafar, se apenas
alguém neste universo frio e implacável quises- CARACTERÍSTICA: OBSERVADOR DAS
se ouvir. ESTRELAS
Mesmo quando era jovem, você olhava para as
Apesar do que o seu cabeça dura local possa estrelas com admiração. Sua familiaridade com
lhe dizer, ninguém vem do nada. Todos trazem elas permite que você navegue em noites estrela-
consigo uma bagagem antiga, algumas mais das apenas pelas constelações. Você é incapaz
pesadas do que outras. Talvez aquele assas- de se perder na vastidão do espaço. Além disso,
sino profissional tenha sido um dia um médico outros espaciais reconhecerão você como um
que jurou não fazer mal, ou aquele vigilante espacial e terão coisas em comum com você.
violento tenha sido um policial que seguiu as
regras, ou talvez até aquele mercenário san-
guinário tenha sido um funcionário de loja que CELEBRIDADE
ficou um pouco cansado demais de clientes A fama cresce e diminui, e aqueles que provam
irritados e insensatos. dela acham doce e viciante. Você a bebeu profun-
Com a aprovação do seu Mestre, você tam- damente, encontrando-se no centro das atenções.
bém pode usar os históricos de outros livros de Seja uma fama duradoura ou uma ascensão rápi-
Dungeons & Dragons, modificando-os para se da à fama seguida de uma queda precipitada, seu
adequar ao cenário. status de celebridade passou a definir sua vida,
pelo menos para você. É claro que toda fama é
volátil, e sua queda do estrelato o define tanto
quanto sua ascensão. Você se afasta silenciosa-
ASTRONAUTA mente para a obscuridade, ou se agarra à relevân-
cia com a força de um homem se afogando. Para
Você é um espacial. Seja trabalhando para
este último, você pode decidir que, no fundo, não
uma megacorporação, um programa espa-
há diferença entre fama e infâmia.
cial governamental ou como freelancer, você
ganhou a vida nas profundezas infinitas do Proficiências em Habilidades: Performance,
espaço. O vasto e sombrio vazio se tornou fa-
miliar, se não confortável. Você passou tempo e um entre Deception, Presence, e Persuasion
suficiente na gravidade zero que se vê impul- Proficiências em Ferramentas: Um tipo de
sionando-se em coisas apenas para sentir-se instrumento musical
restrito pelo peso do planeta que o puxa para Equipamento: Um conjunto de roupas caras,
baixo. Talvez você fosse um minerador de as- um pote de perfume e um cartão de débito com
teroides, um fazendeiro, um piloto ou qualquer 9.000₩.
uma das centenas de empregos potenciais na
nova fronteira. A vida era difícil, e um único erro CARACTERÍSTICA: CHAMADO DA FAMA
poderia te matar no vácuo do espaço, milhares
Em um mundo onde aspirantes a socialites, in-
de quilômetros de distância de qualquer pessoa
fluenciadores e a interminável maré de anúncios
que pudesse ajudar.
estão constantemente disputando atenção, você
conseguiu se destacar. Escolha de uma a três rei-
vindicações à fama ou role na tabela abaixo para
definir seu caminho para o centro das atenções.

[47]
das e sonhos despedaçados. Nesta selva urbana,
d10 Chamado da Fama entre arranha-céus reluzentes e favelas sem lei,
você viveu no limite com uma arma e um distinti-
1 Estrela de Cinema vo.
2 Cantor / Músico Você pode ter sido um policial de rua, um dete-
tive, um oficial do SWAT ou um modesto funcio-
3 Profissional de E-sports
nário de escritório. Em algum momento de sua
4 Influencer carreira, chegou a hora de olhar para a justiça e
5 Político a lei, ou para o outro lado. Talvez tenha recebido
um suborno ou tenha sido pressionado por outros,
6 Personalidade da Omninet mas você sabia que era hora de decidir: você
7 Idol serve ao povo ou a si mesmo?

8 Ator Mirim
Proficiências em Habilidades: Sense Motive
9 Revolucionário e outro entre Intimidation,Perception e
10 Atleta Bureaucracy.
Linguagens: Uma a sua escolha
CARACTERÍSTICA: CHAMATIVO Equipamento: Um conjunto de roupas comuns,
As pessoas podem reconhecê-lo se tiverem inte- Algemas, Uniforme antigo e um cartão de débito
resse em tópicos relacionados à seu Chamado da com 8.000₩.
Fama, embora possam reagir positiva ou nega-
tivamente. Você usualmente tem influência para CARACTERÍSTICA: OLHO DA LEI
obter convites para festas, conferências e outros Você fez parte da força policial e a força sempre
eventos sociais. Você tem seguidores em várias fará parte de você. Você sabe como superar a
plataformas de mídia social que podem ajudar a burocracia dos distritos locais e como trabalhar o
divulgar fofocas, boatos ou escândalos. sistema legal a seu favor. Outros agentes da lei
vão ignorar seus crimes menores e contravenções.
Você tem mais facilidade para negociar com as
POLICIAL forças de segurança para interrogar testemunhas,
Os prédios se vestem com anúncios de neon acessar locais de crime, pagar fianças para os
para criminosos grandes e pequenos, as drogas presos ou evitar consequências.
ficam cada vez mais viciantes ano após ano, as
armas ficam maiores e mais perigosas, mas as
ruas, elas nunca mudam. A escória se aproveita
DOUTOR
das fraquezas dos outros, apenas para serem Entre carros velozes, armas potentes, drogas po-
esmagados por alguém mais poderoso na cadeia derosas e a queda acentuada no valor da vida, a
alimentar. sociedade não tem escassez de vítimas. Médicos
De cima de suas torres de aço, os engravatados serão sempre altamente demandados, suas habi-
jogam um jogo semelhante, mas eles fingem e lidades e ferramentas permitindo fazer a diferença
fazem pose como se fosse algo mais sofisticado,
quando o resultado é o mesmo: pessoas quebra-

[48]
entre vida e morte para seus pacientes. Eles são CARACTERÍSTICA: PRIMEIROS
frequentemente respeitados por salvar a vida de
SOCORROS
membros da família, ou culpados e desprezados
por suas supostas falhas. Você sempre pode encontrar uma clínica clan-
destina ou hospital disposto a tratar os ferimentos
A medicina moderna avançou ao ponto de
seus e de seus companheiros sem fazer muitas
reestruturar completamente o rosto e o corpo de
perguntas constrangedoras. Você também tem
uma pessoa, substituindo membros e órgãos por
mais facilidade para adquirir produtos químicos
tecidos cultivados em laboratório, aprimorando
farmacêuticos e medicamentos, bem como ou-
indivíduos além de seus limites naturais com
tros suprimentos médicos. Além disso, você sabe
cibernética e muito mais. É claro que o acesso de
onde pode ter acesso a um laboratório médico
uma pessoa aos cuidados de saúde pode depen-
para fins de pesquisa e experimentação.
der muito de sua situação financeira.
Os mesmos limites se aplicam aos profissio-
nais da área médica, que ocupam posições que TRAFICANTE DE DROGAS
variam de enfermeiros em clínicas comunitárias Negócios são negócios, desde os shoppings mais
subfinanciadas a médicos pessoais de executivos sofisticados até os becos mais sujos e esquinas.
seniores de corporações. Um médico pode al- Algumas pessoas podem discordar que você
cançar altos patamares conforme suas ambições, administra um negócio legítimo, mas você fornece
habilidade e falta de escrúpulos permitirem. produtos que os clientes exigem.
É claro que não é ruim que o seu produto crie
Proficiências em Habilidades: Medicine, uma audiência cativa, isso é apenas uma boa es-
e um entre Investigation, e Mechanics. tratégia de negócios. Melhor você do que alguma
megacorporação sem alma que deseja eliminar a
Proficiências em Ferramentas: Um entre Kit
concorrência proibindo suas drogas e vendendo
de Primeiros Socorros e Kit de Herbalismo.
suas próprias substâncias viciantes.
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns,
um Kit de Primeiros Socorros, um equipamento Proficiências em Habilidades: Medicine,
médico e um cartão de débito com 10.000₩. e um entre Intimidation, Perception, e Persuasion
CARACTERÍSTICA: ÁREA DE ESTUDO Proficiências em Ferramentas: Kit de Primei-
Nenhum médico está familiarizado com todas as ros Socorros, Lockpicks, Kit de Disfarce
áreas da medicina. Simplesmente há muito para Linguagens: Uma a sua escolha
um indivíduo aprender, e isso se torna cada vez Equipamento: Um conjunto de roupas caras, 5
mais difícil a cada ano, à medida que a ciência doses de alguma droga comum de sua escolha, e
médica continua a progredir. Um médico se es- um cartão de débito com 8.000₩.
pecializa em uma determinada área da medicina.
Você pode selecionar sua especialidade a partir
da tabela abaixo ou rolar para selecioná-la aleato- CARACTERÍSTICA: FARMÁCIA DE RUA
riamente Em lugares de alta e baixa sociedade, sempre há
d12 Especialidade alguém disposto a comprar drogas. Com acesso
a um laboratório e alguns suprimentos mínimos,
1 Pediatra você pode suprir as dependências de drogas suas
2 Clínico Geral e de seus companheiros. Quando você passa um
tempo na presença de alguém, consegue identi-
3 Neurologista ficar se a pessoa está atualmente sob efeito de
4 Cirurgião drogas comuns.
5 Cirurgião Plástico
6 Veterinário
7 Medicina Genética
8 Radiologista
9 Patologista
10 Médico de Campo
11 Enfermeiro
12 Paramédico [49]
EXECUTIVO FREELANCER
O domínio da União é constantemente A procura de um desgraçado que precisa ser elimi-
protestado e competido por corporações, nado? Um cofre que precisa ser arrombado? Um
em planetas onde a União não possui domi- produto ilegal que precisa ser transportado? Corpos
nância, executivos corporativos se erguem que precisam ser protegidos? Existem inúmeros es-
acima dos políticos e da realeza como a pecialistas em busca de trabalho em regime contra-
verdadeira classe dominante. Nesses luga- tual ou contingente, muitas vezes sem os aspectos
res, esses executivos possuem o poder de mais oficiais do trabalho, como documentação ou
moldar o futuro de acordo com seus próprios benefícios. Eles são conhecidos por muitos nomes:
interesses. Os executivos mais altos e acio- freelancers, mercenários, consultores e outros títulos
nistas de empresas possuem uma riqueza menos respeitáveis.
tão grande que é medida em ordens de mag- Os freelancers podem encontrar trabalho de várias
nitude, e não apenas em números simples. maneiras. Um freelancer inteligente terá intermediá-
Assim como qualquer forma de organiza- rios procurando oportunidades para eles em troca de
ção, as hierarquias corporativas assumem uma pequena porcentagem, enquanto outros podem
diversas formas. Em algumas empresas, ter que anunciar seus serviços em mercados negros
a corporação é um negócio de família. Os físicos ou digitais. Pode ser um trabalho sujo, desu-
filhos e filhas dos executivos são criados e manizante e frequentemente perigoso, mas alguém
treinados para a sucessão, com o dinheiro tem que fazê-lo. Bem, talvez alguns dos crimes que
sendo passado pela linhagem sanguínea. você cometeu não precisassem ser feitos, mas você
Em outras empresas, as promoções são precisa ganhar a vida de alguma forma.
baseadas no mérito. No entanto, em muitos
casos, “mérito” é definido pelos indivíduos Proficiências em Habilidades:Escolha dois en-
mais astutos, implacáveis e cruéis, dispos- tre Deception, Intimidation, Investigation, Perception,
tos a subir uma escadaria feita de corpos e Persuasion e Stealth.
sonhos despedaçados.
Proficiências em Ferramentas:
Dispositivo de Hacking, Lockpicks
Proficiências em Habilidades: Bureau-
cracy, Linguagens: Um de sua escolha
e um entre Deception e Persuasion Equipamento: Um conjunto de roupas comuns
Linguagens: Duas de sua escolha ,uma lembrança de um trabalho
antigo, e um cartão de débito com 7.000₩.
Equipamento: Um conjunto de roupas
finas,um prêmio de sua companhia, e um
cartão de débito com 10.000₩. CARACTERÍSTICA: ESPECIALIDADE
Você sabe como se comunicar com funcionários cor-
CARACTERÍSTICA: ETIQUETA porativos, falando com gerentes e assalariados de
acordo com sua posição. Você sabe como se comu-
CORPORATIVA nicar de maneira eficaz com burocratas corporativos
Você sabe como se comunicar com funcio- para obter o que deseja com o mínimo de atraso. Ao
nários corporativos, falando com gerentes negociar uma transação com uma corporação, você
e assalariados de acordo com sua posição. sempre consegue pelo menos um preço de mercado
Você sabe como se comunicar de maneira justo.
eficaz com burocratas corporativos para ob-
ter o que deseja com o mínimo de atraso. Ao d8 Especialidade
negociar uma transação com uma corpora- 1 Assasino
ção, você sempre consegue pelo menos um
2 Guarda Costas
preço de mercado justo.
3 Assaltante
4 Solucionador
5 Mercenário
6 Sabotador
7 Contrabandista
8 Espião
[50]
CARACTERÍSTICA: ELEMENTO CRIMINO- encontrar um lugar para comprar um veículo rou-
SO bado rapidamente, caso precise.
Você está familiarizado com diversos mercados
negros, capaz de encontrar possíveis interme- INVASOR
diários que podem te conectar com trabalhos. Uma figura se encolhe no canto de um quarto
No entanto, não há garantia de que os trabalhos imundo, cheio de embalagens vazias de macarrão
sejam bons e os clientes sejam confiáveis. Você instantâneo e garrafas de bebidas energéticas.
também está familiarizado com outros freelancers, O teto mofado e cedendo pinga em uma série
capaz de identificar os nomes e especialidades de de baldes transbordantes, formando poças d’água
qualquer freelancer com pelo menos um pouco de antes de escorrer para o quarto abaixo. Um ca-
histórico no cenário. chorro não deveria viver em tamanha sordidez.
No entanto, a figura não parece se importar.
Afinal, ela está no meio de obter uma lista das
GANGSTER credenciais de conta de algum gerente de nível
As ruas dos bairros pobres estão manchadas de
médio, que foi tão estúpido a ponto de deixá-la em
sangue, noite após noite. O ciclo de violência des-
texto simples em um arquivo mal escondido em
gasta a população local com guerras territoriais
algum diretório rotulado como “Documentação”.
intermináveis, vinganças e acertos de contas. Às
A figura encolhida, com a cabeça mantida er-
vezes, a única maneira de sobreviver é ser mais
guida por um cabo conectado a uma tomada na
forte e cruel do que você imaginava ser capaz.
parte de trás do pescoço, deixa um sorriso fino se
Você sobreviveu, ou talvez até mesmo prosperou,
formar em seu rosto.
nessas condições brutais.
Para pessoas sem família, amigos ou esperan-
ça, uma gangue pode preencher esse vazio. É Proficiências em Habilidades: Investigation
uma transição rápida, desde ser recrutado por Hacking.
uma gangue e aprender seus modos, até recru- Proficiências em Ferramentas: Dispositivo
tar outros e brutalmente fazer valer o código da de Hacking.
gangue. Embora você possa não ter uma longa
expectativa de vida, não há nada como andar de Equipamento: Um conjunto de roupas comuns
moto e impor respeito nas ruas, onde o perigo é ,um cabo universal, e um cartão de débito com
constante e a lealdade é tudo. Você está acostu- 7.000₩.
mado com a vida em gangues, suas rivalidades e
a necessidade de estar sempre alerta para prote- CARACTERÍSTICA: TIPO DE HACKER
ger seu território e o bem-estar de seus aliados. Hackers são divididos em vários tipos diferentes,
dependendo das linhas que estão dispostos a
Proficiências em Habilidades: Athletics, Inti- cruzar. Um hacker white hat é frequentemente um
midation, Streetwise, Lockpicks, Vehicles(Land) funcionário remunerado de uma empresa ou um
Proficiências em Ferramentas: Kit de Falsi- contratado. Um hacker black hat é um criminoso
ficação que usa suas habilidades para ganho pessoal ou
político. Um hacker grey hat está em algum lugar
Linguagens: Uma de sua escolha no meio termo, muitas vezes invadindo sistemas
Equipamento: Um conjunto de roupas caras apenas para mostrar a uma empresa as falhas em
ou comuns,uma Pistola, uma dose de uma droga sua segurança ou para se exibir.
comum, um símbolo de sua gangue e um cartão
de débito com 8.500₩.
d4 Tipo de Hacker
1 Chapéu Branco
CARACTERÍSTICA: ESCÓRIA SE
MANTEM JUNTO 2 Chapéu Preto
Quando se trata de bandidos violentos e crimino- 3 Chapéu Cinza
sos, você se sente à vontade. Você conhece as 4 Amador
gírias, os termos e os sinais que permitem que
você se comunique com membros de gangues de
rua. Eles vão reconhecê-lo e ter algum respeito
por você, embora membros de gangues inimigas
possam ser hostis. Além disso, você consegue
[51]
CARACTERÍSTICA: ETIQUETA DA
DEEPNET
Você conhece a gíria e os jargões dos hackers e
se encaixa perfeitamente na cultura hacker. Você
conhece um grupo de hackers bem informados
com os quais pode entrar em contato em busca
de ajuda, embora isso possa não ser barato. Você
também sabe de marketplaces online onde pode
comprar e vender dados valiosos e potencialmente
ilegais.

MECÂNICO
O mundo é construído e administrado por máqui-
nas, e as máquinas são operadas por você.
Você é o lubrificante na vasta engrenagem que
mantém a sociedade moderna funcionando sem
problemas. Sem você, a sociedade desmorona.
Ou alguém simplesmente contrata seu substitu-
to. Afinal, você é tão substituível quanto qualquer
equipamento.

Proficiências em Habilidades: Mechanics,


Engineering.
Proficiências em Ferramentas:
Kit de Reparo. Lockpicks
Equipamento: Um conjunto de roupas suja de CARACTERÍSTICA: MACACÃO
gracha, ferramentas de mecânico e um cartão de
débito com 6.000₩.
ENGRACHADO
Você sempre sabe onde pode ter acesso a uma
CARACTERÍSTICA: ESPECIALIDADE oficina de carros, uma oficina de mechas, um la-
boratório de robótica ou outras instalações seme-
MECÂNICA lhantes. Quando você está trabalhando em uma
Embora você esteja bastante familiarizado com máquina ou veículo com outros mecânicos por
uma variedade de máquinas e tecnologias, você perto, eles especulam sobre o que está quebrado,
se especializa em uma determinada habilidade. apontam erros que você está cometendo e ajudam
Você pode ser membro de um sindicato de seu você no projeto.
ofício. Você pode escolher sua especialidade na
tabela abaixo ou rolar para selecioná-la aleatoria-
mente. PUNK
A sociedade está corrompida, as pessoas são
d8 Especialidade Mecânica
insensíveis e odiosas, e o sistema está sempre
1 Automotivo tentando te oprimir. É o suficiente para deixar uma
2 Aeronáutico pessoa louca, exceto que o mundo inteiro já está
louco. Essa civilização quebrada precisa de re-
3 Robótico beldes dispostos a se levantar e gritar aos quatro
4 Manufatureiro ventos que algo está errado. Metade da batalha é
seguir a norma.
5 Explosivo
Normalmente, você pode usar roupas de couro
6 Eletrônico preto elegante cobertas de espinhos, ter tatuagens
7 Armeiro de LED piscantes por todo o corpo e ostentar seu
moicano rosa brilhante com orgulho. No entanto, o
8 Mecha mais importante é quebrar as normas da socieda-

[52]
de e se rebelar contra o status quo para inspirar CARACTERÍSTICA: CIENTISTA DE CAMPO
os outros. No coração de cada funcionário oprimi- A pesquisa de um cientista pode ser um esforço
do há uma centelha de anarquia, apenas espe- amplo e multidisciplinar, ou pode ser limitada a
rando para ser acendida. um conhecimento científico extremamente espe-
cífico que conta apenas com alguns especialistas
Proficiências em Habilidades: Intimidation, no mundo.
Performance. Devido à vasta amplitude de conhecimento dis-
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ponível em uma civilização avançada, os cientistas
instrumento musical, Lockpicks devem se especializar em campos específicos se
desejam avançar ainda mais nesse campo. Esco-
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns lha de um a três campos ou role na tabela abaixo
ou caras, um instrumento musical de sua escolha, para definir suas áreas de especialização:
um símbolo de sua rebeldia e um cartão de débito
com 600.500₩. d12 Campo
1 Matemático
CARACTERÍSTICA: AGITADOR 2 Ciência da Computação
Quando você se apresenta, você sempre conse-
3 Físico
gue atrair uma multidão. Se você se apresentar
bem, pode deixar a multidão agitada, ou até 4 Químico
mesmo fazer com que eles comecem a entrar em 5 Biólogo
tumulto se já estiverem predispostos a isso. Além
disso, você sempre conhece alguém disposto a 6 Inteligência Artificial
vender explosivos para você. 7 Engenharia
8 Astronomo
CIENTISTA 9 Geólogo
Como cientista, você é responsável por buscar
10 Psicólogo
conhecimento, testar hipóteses e avançar a civi-
lização um passo de cada vez. Embora os vários 11 Data Scientist
campos da ciência tenham avançado muito nos 12 Arqueólogo
tempos recentes, para cada nova descoberta e
para cada nova evidência que apoia uma teoria, CARACTERÍSTICA: RATO DE
surgem perguntas adicionais. Para o cientista mo-
derno, isso cria um suprimento infinito de possibi- LABORATÓRIO
lidades. Você sempre sabe onde encontrar um laborató-
No entanto, com a busca pelo conhecimento rio relevante quando precisa e outros cientistas
surgem dilemas éticos. Seus experimentos são estão mais inclinados a permitir que você o utilize.
legais? Seu trabalho será usado como uma arma Quando precisa pesquisar tópicos esotéricos que
para prejudicar os outros? Você está disposto a não estão disponíveis em mecanismos de busca,
realizar experimentos perigosos em animais? Ou você sabe onde encontrar repositórios e arquivos
em pessoas? Você está disposto a “brincar de ser relevantes, mesmo que não possa acessá-los
Deus”? Como você decide onde traçar a linha? devido a certas restrições.

Proficiências em Habilidades: Escolha um SEX WORKER


entre Engineering, History, Robotics e Hacking Em esquinas iluminadas por néon, em bordéis
com pouca luz, em clubes de strip ruidosos e em
Linguagens: Uma a sua escolha salões da alta sociedade, as pessoas praticam
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns, sua profissão nas artes carnais. Você se considera
um jaléco e um cartão de débito com 8.000₩. entre elas. Nas cidades que nunca dormem, sem-
pre há clientes precisando de conforto e dispostos
a pagar por isso.
Alguns podem considerar seu trabalho vergo-
nhoso, humilhante ou repugnante. Outros o veem
como necessário e benéfico para a sociedade. No

[53]
entanto, muitos na sua posição simplesmente o ASSALARIADO
encaram como mais um emprego. Observe o moderno escravo assalariado. Encaixo-
tado em cubículos, escritórios e atrás de balcões
Proficiências em Habilidades: Persuasion, e de atendimento, ele se envolve em uma luta de
um entre Performance, Sense Motive, Gambling e vida ou morte contra o tédio, prazos impossíveis,
Presence. clientes impacientes e supervisores sádicos. Ele
Proficiências em Ferramentas: retorna para casa em metrôs suspeitos e ônibus
Kit de Disfarce. vandalizados, para seus apartamentos minúscu-
los, gastando seus parcos salários em macarrão
Equipamento: Um conjunto de roupas caras, instantâneo de baixa qualidade, bombardeado
maquiagem, uma jóia cara, Spray de pimenta, por inúmeras propagandas apelativas ao longo do
algemas e um cartão de débito com 8.000₩. caminho.
Ele dedica suas preciosas horas livres a assistir
CARACTERÍSTICA:PROFISSIONAL sitcoms reconfortantemente insípidos e a jogar o
jogo mais popular do momento antes de cair no
Existe uma ampla variedade de profissões relacio-
sono muito depois de deveria ter ido para a cama.
nadas ao trabalho sexual. Elas vão desde prosti-
Ele sonha com sucesso, riqueza, fama e outras
tutas nas ruas chamando estranhos que passam,
coisas que provavelmente não terá.
até acompanhantes altamente remuneradas con-
tratadas para acompanhar executivos em eventos
corporativos, e todos os outros no meio. Com a Proficiências em Habilidades: Escolha dois
tecnologia moderna, estrelas pornô de realidade entre g Deception,Persuasion, Perception, Sleight
virtual criam simulações realistas (ou irreais) e as of Hand, Stealth e Bureaucracy.
distribuem pela internet. Linguagens: Uma a sua escolha
d8 Profissional Equipamento: Um conjunto de roupas comuns,
um prêmio barato de funcionário do mês, e um
1 Prostituta cartão de débito com 6.500₩.
2 Atriz Pornô
3 Stripper CARACTERÍSTICA:TRABALHO INFINITO
Pelo menos você não é um sem-teto nas ruas
4 Acompanhante
perigosas. Amor, ódio ou apenas tolerância, você
5 Modelo de Webcam precisa de uma renda do seu trabalho para viver.
6 Vendedora de pack Talvez você até tenha sido obrigado a assumir
vários empregos. Escolha de um a três empregos
7 Dominadora de assalariado ou role os dados na tabela abaixo
8 Trabalhadora de Bordel para definir sua “carreira”.

CARACTERÍSTICA: SOLIDARIEDADE d12 Trabalho Infinito


Você compartilha um vínculo comum com outros 1 Vendedor Físico
profissionais do trabalho sexual e geralmente 2 Auxiliar de Escritório
encontrará assistência em momentos de necessi-
dade. Você pode encontrar abrigo ou se esconder 3 Secretário
em bordéis, clubes de strip e locais semelhantes. 4 Serviço ao Cliente
Seus clientes anteriores geralmente serão amigá-
veis com você e podem estar dispostos a ajudá-lo 5 Motorista
com informações ou apoio. 6 Faxineiro
7 Professor
8 Operário
9 Atendente de Fast Food
10 Contador
11 Desenvolvedor de Software
12 Designer

[54]
SETOR 3

EQUIPAMENTOS [55]
ITENS
Item Custo Peso Item Custo Peso
Antitoxina 500₩ 1 lb Mochila Aprimorada 5.000 ₩ 6 lb
Bandoleira, Munição 500 ₩ 2 lb Nanospray 700 ₩ 1 lb
Bandoleira, Granada 500 ₩ 2 lb Nanopack 2.500 ₩ 0.5 lb
Bolsa de Dormir 100₩ 5 lb Nanopack Melhorado 7.000 ₩ 0.5 lb
Cinto de Utilidades 150₩ 2 lb Omnihook 90.000 ₩ 45 lb
Cigarro Barato (20) 45 ₩ - lb Pé de cabra 250 ₩ 5 lb
Cigarro Bom (20) 90 ₩ - lb Passagem Intergalática 5.000.000₩ - lb
Clipes Magnéticos 500 ₩ 1 lb Roupa Comum 50 ₩ 2 lb
Cobertor Pesado 50₩ 4 lb Roupa Cara 2.500 ₩ 5 lb
Comms Avançado 1.000₩ - lb Roupa Fina 4.000 ₩ 5 lb
Comms, Implante 10.000 ₩ - lb Sistema de Som 200 ₩ 4 lb
Comms, Fone 500₩ - lb Supercola 30 ₩ 0.5 lb
Computador de Bolso 800 ₩ 0.5 lb SSC Sylph Undersuit 50.000 ₩ 1 lb
Cabo USB 5₩ - lb Tecido Camuflado 20.000 ₩ 1 lb
Corretivo 2.000₩ 0.5 lb Terceiro Braço 20.000 ₩ 2 lb
Corda de Fibra de 300₩ 5lb Visor Antifóton 500 ₩ 1 lb
Carbono (50ft)
Walkie Talkie 100 ₩ - lb
Drone Pessoal 5.000 ₩ 10 lb
Equipamento A.S 5.000 ₩ 0.5 lb
Fita Adesiva 20 ₩ 0.5 lb Antitoxina
Flexsuit 50.000 ₩ 2 lb Um personagem envenenado que se injeta com
Impressora Portátil 5.000 ₩ 1 lb essa antitoxina removerá a condição de envene-
namento de si mesmo.
Infoskin 1.500 ₩ 0.5 lb Usar a antitoxina em si mesmo é uma interação,
Lápis 3₩ - lb administrar a antitoxina a outra pessoa requer
uma ação.
Lanterna 20 ₩ 1 lb
Luneta Inteligente 1.000 ₩ 2 lb
Bandoleira de Munição,
Martelo de Demolição 500 ₩ 10 lb Bandoleira de Granada
Mochila 750 ₩ 5 lb A bandoleira de munições é usada atravessada
no corpo. Essa bandoleira permite que você ar-
mazene até 50 cartuchos de munição em seu pei-
to para fácil acesso.
A bandoleira de granadas permite que você ar-
mazene até 8 granadas em seu peito para fácil
acesso. Tenha cuidado para não acidentalmente
acionar nenhuma delas.

[56]
Comms, Comms Avançado, Clipes-Magnéticos
Fones e Implantes.
Assim como os smartphones do século anterior, Os Clipes Magnéticos são grampos que se fixam
os dispositivos de comunicação são usados para facilmente em qualquer superfície metálica, au-
se conectar à internet, fazer chamadas ou enviar mentando a manobrabilidade em ambientes de
mensagens para as pessoas. gravidade zero ou durante reparos em mechs.
Eles podem ser transportados ou acoplados às
Esses comms avançados são capazes de ana- botas.
lisar sinais vitais e usar tecnologia de satélite
para enviar e receber mensagens, proporcionan-
do uma velocidade e cobertura muito maiores do Drone Pessoal
que os dispositivos tradicionais.
Pequenos drones não combatentes são uma
visão comum em trabalho de campo. Eles são
Um dispositivo de comunicação pequeno e dis- bastante barulhentos, mas podem voar cerca de
creto que funciona apenas para áudio. Ele é ati- meio quilômetro com boa manobrabilidade antes
vado por voz. de perderem o sinal, transmitindo informações
Conectado diretamente à seu Neurolink, este dis- de áudio e vídeo enquanto se movem.
positivo de comunicação funciona como um dis-
positivo de comunicação avançado, diretamente Equipamento de Aprimoramento de
na sua interface de realidade aumentada. Ele não Subjetividade (A.S)
pode ser removido ou detectado. Um conjunto de implantes cibernéticos que per-
mite aos usuários hackear sistemas sem a ne-
cessidade de uma conexão física. Os usuários
Corretivo desses conjuntos combinam o orgânico com o
sintético, adquirindo a capacidade de extrair ca-
Essa folha transparente, semelhante ao plástico, bos universais implantados de dentro de seus
pode ser colocada sobre os ferimentos de pilo- corpos para fazer conexões diretas com termi-
tos gravemente feridos. Ela começa instantane- nais. Quando conectados, os usuários podem
amente a estabilizá-los, injetando medicamentos acessar uma interface de realidade alternativa
e implantando nanorrobôs para fechar as feridas. abrangente e totalmente interativa, com acesso
Gaste uma carga para aplicar correções em alia- direto à omninete, facilitando a navegação ou
dos caídos, trazendo-os imediatamente de volta hackeando sistemas locais e em rede como se
à consciência com 1 PV. fosse um desejo (é claro, você deve ter cuidado:
ao abrir sua mente para o digital, pode enfrentar
perigos dos quais pessoas menos aprimoradas
são ignorantes).

[57]
Flexsuit Mochila Aprimorada
Um traje resistente que recicla água, gera nutrien- Como uma mochila comum, esta também é um
tes e se adapta rapidamente a ambientes hostis, recipiente feito de materiais sintéticos e pode
mantendo uma condição estável e prolongando a conter até 2ft de itens ou materiais. No entanto, a
capacidade de sobrevivência. distribuição avançada de peso desta mochila per-
Os usuários do Flexsuit podem passar cerca de mite que você carregue mais peso do que o nor-
uma semana sem comer ou beber, graças à pas- mal. Ao calcular sua capacidade de carga, consi-
ta de ambrosia gerada pelo traje antes que seus dere sua pontuação de Força 2 pontos mais alta.
sistemas se esgotem; no entanto, eles não impe-
dem a sensação de fome. Remover o traje por um
dia ou dois é suficiente para reabastecer seus re-
servatórios. Nanospray
Os Flexsuits também mantêm uma temperatura
Uma tinta em spray que pode ser aplicada em
constante dentro de parâmetros aceitáveis.
qualquer superfície. O nanite spray é invisível a
olho nu, mas capaz de transmitir mensagens sim-
Impressora Portátil ples ou pequenos pacotes de dados quando es-
caneado.
Uma versão em miniatura das impressoras em
escala completa da Union, as impressoras portá-
teis podem ser usadas para criar objetos simples Nanopack
feitos de plástico flexível e durável - desde que Um personagem que se injeta, ou é injetado com
você tenha o chip de padrão adequado. esta seringa, recupera 2d4 + 2 pontos de vida.
Usar o nanopack em si mesmo é uma interação,
Infoskin administrar o nanopack em outra pessoa requer
uma ação.
Um polímero sintético reativo com qualidades
avançadas, a infoskin adere rapidamente à pele
e ao cabelo real. Uma vez aplicada, ela responde Nanopack Melhorado
aos sinais eletrônicos enviados pelo software vin-
culado, mudando rapidamente sua cor e textura Um personagem que se injeta, ou é injetado com
- até mesmo contorcendo e distorcendo sua esta seringa, recupera 4d4 + 4 pontos de vida.
forma - permitindo que os usuários façam peque- Usar o nanopack aprimorado em si mesmo é uma
nas alterações em sua aparência. Com a infoskin, interação, administrar o nanopack aprimorado em
é simples alterar características faciais, cor do ca- outra pessoa requer uma ação.
belo ou padrões de maquiagem.
Omnihook
Luneta Inteligente
Um terminal omninet portátil - embora volumoso -
Uma luneta eletrônica poderosa que oferece am- que permite comunicação, transferência de dados
pliação de alta resolução de até dois quilômetros e criação de hotspots limitados. Os omnihooks
e ajuste automatico em seu retículo para vento, são extremamente valiosos, embora a maioria
gravidade e pressão. Essas lunetas podem pro- das equipes de mechs tenha pelo menos um. A
jetar seu campo de visão e todos seus dados no sintonização de um omnihook requer um alto ní-
HUD de qualquer usuário conectado em rede. vel de habilidade, por isso geralmente são mon-
Eles também podem se conectar a outros dispo- tados ou carregados por operadores designados.
sitivos de visão térmica, óptica ou simulada para
melhorar ainda mais o direcionamento.

[58]
Roupas Comuns, Caras ou Finas SSC Sylph Undersuit
Roupas comuns são as roupas usadas pela maio- Descoberta em Acrimea IV, um mundo de cultivo
ria das pessoas, são variadas em estilos e cores, de biomas controlado pela Smith-Shimano Cor-
e possuem presos acessíveis, são utilizadas na pro (SSC), a sylph é uma forma de vida orgânica
maior parte das ocasiões, mas não refletem ne- que aparentemente pode sobreviver em quase
nhum status ou condição. qualquer ambiente. Utilizando métodos de re-
Roupas caras são roupas utilizadas por quem produção análogos aos da criação, definidos por
quer ostentar uma condição financeira melhor, doutrinas de bioengenharia estabelecidas, a SSC
abrangem de acessórios luxuosos a roupas de desenvolveu o traje sylph - sylphs estéreis e vi-
marcas renomadas. Essas roupas passam uma vos cultivados como invólucros e adaptados aos
imagem, mesmo que falsa, de que seu portador seus proprietários. A sylph se funde ao usuário,
possui uma condição financeira boa. estabelecendo uma relação simbiótica: a sylph é
sustentada pelos resíduos do hospedeiro e, em
Roupas finas são roupas utilizadas pela elite troca, protege o hospedeiro de uma série de fato-
ou por indivíduos com cargos importantes. São res ambientais hostis.
roupas com detalhes manufaturados por espe- Essas roupas de baixo semibiológicas e justas
cialistas ou profissionais altamenta capacitados, podem ser usadas por períodos prolongados.
podendo possuir funções especiais. São roupas Elas são translúcidas, semilíquidas e podem ser
obrigatórias em eventos importantes ou de uso armazenadas quando não estão em uso, se mol-
comum nos circulos sociais dos poderosos. dando ao recipiente em que são colocadas. Elas
limpam o corpo do hospedeiro, auxiliam nos pro-
Sistema de Som cessos naturais de cicatrização e eliminam resí-
duos. Conforme desejado, os segmentos podem
Embora sua utilidade tática seja questionável,
se tornar opacos, mudar de cor ou adquirir uma
muitos pilotos instalam sistemas de alto-falantes
nova textura. Os trajes sylph podem cobrir a ca-
internos em seus cockpits. Isso lhes proporciona
beça do hospedeiro, selando contra o vácuo, for-
uma comunicação clara com seus companheiros
necendo proteção contra radiação e filtrando ar
durante o combate, além da capacidade de repro-
ou líquidos, inclusive proporcionando a capacida-
duzir música.
de de respirar água por um tempo limitado.

Tecido Camuflado
Um quadrado de material reativo que lentamente Terceiro Braço
se adapta para refletir o ambiente ao redor, o sufi- Um terceiro braço motorizado montado em um
ciente para cobrir confortavelmente um ser huma- suporte no traje de proteção. Os braços terciários
no. A transição leva cerca de 10 segundos e torna são alimentados e controlados usando os mes-
qualquer coisa escondida por baixo muito difícil mos processos de conexão neural que permitem
de ser percebida. aos trajes de proteção responderem aos coman-
dos do usuário. Eles podem ser equipados com
Visor Antifóton manipuladores para permitir um controle motor
fino, armas para aumentar a eficácia em combate
Projetadas para proteger os olhos do usuário de ou ferramentas especializadas.
intensas rajadas de luz, as viseiras antifóton são
comumente encontradas em equipes de invasão
e operadores que trabalham em ambientes sola-
res. Elas são eficazes contra armas de flash, luz
UV intensa e descargas incidentais de armas de
energia.

[59]
ARMADURAS
FORÇA. Armaduras mais pesadas ou volumo- ARMADURA LEVE. Se você usar uma armadu-
sas interferem na capacidade do usuário de se ra leve, você adiciona seu modificador de Des-
mover rapidamente, com discrição e liberdade. Se treza ao número base do tipo de armadura para
a tabela de Armadura mostrar uma pontuação de determinar sua Classe de Armadura.
Força na coluna Força para um tipo de armadura,
a armadura reduz a velocidade do usuário em 10
pés, a menos que o usuário tenha uma pontuação ARMADURA MÉDIA. A armadura média ofe-
de Força igual ou maior que a pontuação listada. rece mais proteção do que a armadura leve, mas
também prejudica mais o movimento. Se você
ESPECIAL: Algumas armaduras possuem usar uma armadura média, você adiciona seu mo-
especialidades, “Sth DISV” denota disvantagem dificador de Destreza, até um máximo de +2, ao
em testes de Stealth, “EVA” denota capacidade número base do tipo de armadura para determinar
espacial, “Invi” denota invisibilidade, sua Classe de Armadura.

RESISTÊNCIA A DANO. Algumas armaduras ARMADURA PESADA. Das categorias de


oferecem resistência ou redução de dano para armadura, a armadura pesada oferece a melhor
certos tipos de dano. Por exemplo, se a tabela proteção. A armadura pesada não permite que
listar RD/2 Balístico, isso significa que você tem você adicione seu modificador de Destreza à sua
redução de dano 2 para dano balístico. Sempre Classe de Armadura, mas também não penaliza
que você sofrer dano balístico, sua armadura ab- você se o seu modificador de Destreza
sorve 2 pontos desse dano, até um mínimo de 0. for negativo.
Para Resistência: Balístico, você sofre metade do
dano de fontes balísticas.

Armadura Preço CA Força Especial Resistencia Peso


Armadura Leve
Padded Jumpsuit 500₩ 11 + DEX Sth DISV DR/2 Ballístico 7lb
Light Hardsuit 1.000₩ 11 + DEX EVA DR/2 Ballístico 10lb
HA Kevlar Jacket 1.500₩ 11 + DEX DR/2 Ballístico 12lb
Kevlar Jacket 4.500₩ 12 + DEX 13lb
Stealth Hardsuit 25.000₩ 13 + DEX EVA Invi 13lb
Armadura Média
Kevlar Bodysuit 3.000₩ 12 + DEX(max 2) DR/2 Ballístico 18lb
Heavy Concealable Vest 4.500₩ 13 + DEX(max 2) DR/3 Ballístico 20lb
Assault Hardsuit 5.000₩ 14 + DEX(max 2) EVA DR/3 Ballístico 45lb
Mobility Hardsuit 40.000₩ 14 + DEX(max 2) EVA Voo DR/3 Ballístico 20lb
Tactical Vest 75.000₩ 15 + DEX(max 2) STR 10 Sth DISV Res: Ballístico 40lb
Armadura Pesada
Heavy Hardsuit 3.000₩ 14 EVA Sth DIS DR/3 Ballístico 40lb
HA Armor 7.500₩ 15 STR 10 Sth DISV Res: Ballístico 55lb
Military Police Armor 20.000₩ 17 STR 13 Sth DISV Res: Ballístico 60lb
Battle Armor 90.000₩ 18 STR 14 Sth DISV Res: Ballístico 65lb
Capacetes
Capacete Leve 1.500₩ 1 4lb
Capacete 3.000₩ 2 5lb

[60]
[61]
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Armas Preço Dano Alcance Munição Specs Peso
Pistolas
Pistola Antiga* 500₩ 2D4 Balístico 40/100 9mm 17 Tiros, Leve 3lb
Pistola Pesada 1.750₩ 2D6 Balístico 50/150 10mm 15 Tiros 4lb
HA Pistola Modular 3.500₩ 2D6 Balístico 60/180 10mm 20 Tiros 4lb
Revolver 4.000₩ 2D8 Balístico 40/120 10mm 6 Tiros, Leve 3lb
SMG
SMG Ilegal* 1.500₩ 2D4 Balístico 30/90 10mm 20 Tiros, Spray, Leve 3lb
HA SMG 6.400₩ 3D4 Balístico 40/120 10mm 40 Tiros, Spray, Leve 3lb
Kazejin SMG 8.500₩ 4D4 Balístico 40/120 10mm 40 Tiros, Spray 3lb
Shotguns
Shotgun* 1.500₩ 2D8 Balístico 20/50 Cartucho 2 Tiros, (2 mãos) 7lb
Shotgun de Batalha 5.000₩ 3D8 Balístico 20/40 Cartucho 4 Tiros, (2 mãos) 10lb
Shotgun Modular 8.000₩ 3D8 Balístico 30/60 Cartucho 4 Tiros, (2 mãos) 10lb
HA Shotgun 8.000₩ 3D8 Balístico 30/60 Cartucho 8 Tiros, (2 mãos) 7lb
Rifle de Assalto
AK47* 1.000₩ 2D8 Balístico 60/180 5.56mm 30 Tiros, (2 mãos), Spray 8lb
HA Rifle de Assalto 6.000₩ 3D8 Balístico 60/180 5.56mm 30 Tiros, (2 mãos), Spray 9lb
Rifle de Plasma 8.000₩ 4D8 Balístico 60/180 5.56mm 20 Tiros, (2 mãos), Spray 9lb
Rifle de Sniper
Sniper* 4.500₩ 2D10 Balístico 150/600 .308 5 Tiros, (2 mãos) 9lb
Sniper Modular 15.000₩ 4D10 Balístico 250/650 .308 5 Tiros, (2 mãos) 10lb
Armas Pesadas
Minigun 8.000₩ 2D10 Balístico 50/100 Keg 50 Tiros, (2 mãos), Spray 25lb
Minigun Pesada 9.000₩ 3D12 Balístico 50/100 Keg 50 Tiros, (2 mãos), Spray 40lb
Lança Granadas 9.000₩ Granada 80/160 - 8 Granadas 15lb
Lança-Chamas 9.000₩ 4D6 Fogo 10/30 Tanque 30 Usos (2 mãos), Spray 20lb
Lança Mísseis 15.000₩ 5D10 Balístico 120/480 Míssel 1 Tiro, (2 mãos) 25lb
Outros*
Arco Composto 1.750₩ 1D10 150/600 Flecha 1 Tiro, (2 mãos) 3lb
Perfurante
Dardo 50₩ 1D4 Perfurante 20/60 - 1 Tiro, Finesa 0.25lb
Explosivos*
Frag Granada MK I 500₩ 2D8 Perfurante 60 - Leve, Arremesável 0.25lb
Frag Granada MK II 1.000₩ 3D8 Perfurante 60 - Leve, Arremesável 0.25lb
Granada EMP 1.500₩ - 60 - Leve, Arremesável 0.25lb
Flashbang 1.500₩ - 60 - Leve, Arremesável 0.25lb
Granada de Fumaça 1.100₩ - 60 - Leve, Arremesável 0.25lb
Claymore 2.800₩ 4D6 Perfurante - - Leve 0.5lb
Mina 5.000₩ 6D8 Perfurante - - Leve 3lb

[62]
ARMAS CORPO A CORPO
Armas Preço Dano Alcance Specs Peso
Simples*
Bastão 500₩ 1D4 Concussão - Leve 2lb
Martelo 500₩ 1D4 Concussão 20/60 Leve, Arremesável 1lb
Faca 500₩ 1D4 Perfurante 20/60 Finesa, Leve, Arremesável 1lb
Faca Modular 1.750₩ 1D6 Cortante - Finesa, Leve 3lb
Espada Modular 1.500₩ 1D8 Cortante - Versátil(1d10) 4lb
Bastão Retrátil 1.750₩ 1D6 Concussão - Leve 2lb
Bastão Elétrico 1.500₩ 1D6 Elétrico - Leve 2lb
Machado Modular 1.500₩ 1D6 Fogo - Leve, Arremesável 3lb
Luvas de Batalha 1.000₩ - - Especial (2 mãos) 6lb
Marciais*
Leques de Guerra 3.000₩ 1D8 Cortante - Leve, Especial 3lb
Foice Modular 2.500₩ 2D6 Cortante - Finesa, Especial (2 mãos) 5lb
Monofio 2.800₩ 3D4 Elétrico 15 Leve, Especial, Finesa 1lb
Jitte 1.750₩ 1D6 Cortante - Leve, Especial 2lb
Lança Modular 2.750₩ 1D12 Perfu- 10 Alcance, Arremesável 2lb
rante (2 mãos)
Katana Modular 2.750₩ 1D12 Cortante - Finesa, Ignora 1lb
Resistênsia, (2 mãos)

Recarregar Armas Pesadas


Recarregar uma arma requer uma mão livre. Armas pesadas requerem força significativa
Você usa uma mão para segurar a arma e para posicionar e disparar com precisão. Ao
a outra para recarregá-la. Recarregar uma contrário de outras armas de longo alcance
arma requer o uso de uma ação bônus. Re- que adicionam o modificador de destreza ao
tirar a munição de uma bandoleira, estojo ou teste de ataque, armas pesadas adicionam o
outro recipiente faz parte dessa ação bônus. modificador de força ao teste de ataque.

Bioencriptado Munição
Qualquer arma de fogo fabricada após 2103 Você pode usar uma arma que possui a pro-
está bloqueada biometricamente para seu priedade de munição para fazer um ataque
proprietário registrado. Possuir uma arma de apenas se tiver munição para disparar da
fogo desbloqueada, com exceção da Pistola arma. Cada vez que você ataca com a arma,
do Século 21, é ilegal. As armas marcadas consome uma peça de munição. Com uma
com * estão desbloqueadas. Se você deseja submetralhadora (SMG), cada vez que você
ter uma arma desbloqueada ilegalmente, o ataca com a arma, consome quatro peças de
preço de mercado para tal coisa é de 5.000, munição. Com um fuzil de assalto, cada vez
ou peça ajuda de um Hacker.. que você ataca com a arma, consome três
peças de munição.
Se você usar uma arma de longo alcance
para fazer um ataque corpo a corpo, trata a
arma como uma arma improvisada

[63]
Spray Arma Leve
Armas automáticas podem ser disparadas no Uma arma leve é pequena e fácil de manuse-
modo de spray. Ao usar o modo spray, o ata- ar, o que a torna ideal para uso ao lutar com
que pode atingir múltiplos alvos dentro de um duas armas.
cone. O tamanho do cone é o mesmo que o
alcance normal da arma, consulte “alcance”
posteriormente nesta seção. Arma a Distância
Em vez do atacante rolar contra a Classe de Uma arma que pode ser usada para realizar
Armadura do alvo, cada alvo dentro do cone um ataque à distância tem um alcance lis-
precisa fazer uma jogada bem-sucedida de tado antes da propriedade munição ou lan-
de Reflexos para evitar ser atingido pela raja- çamento. O alcance é apresentado em dois
da de balas. Para rolar o dano deste ataque, números. O primeiro é o alcance normal da
role metade do número de dados de dano arma em pés, e o segundo indica o alcance
que normalmente rolaria (arredondado para máximo da arma. Ao atacar um alvo além do
baixo) e adicione os modificadores relevan- alcance normal, você tem desvantagem na
tes. rolagem de ataque. Você não pode atacar um
Este ataque requer e consome um pente in- alvo além do alcance máximo da arma.
teiro de munição. Ao contrário de outras armas de longo al-
Para calcular a CD de resistência do spray cance, rifles de precisão também sofrem des-
que as criaturas devem fazer, use a fórmula: vantagem se o alvo estiver a menos de 30ft
8 + Bônus de Proficiência + Modificador de de distância.
Destreza.

Arremesável
Arma Improvisada
Se uma arma possui a propriedade Arreme-
Às vezes, os personagens não têm suas ar- sável, você pode arremessar a arma para
mas e precisam atacar com o que tiverem em realizar um ataque à distância. Se a arma é
mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer uma arma de combate corpo a corpo, você
objeto que você possa empunhar com uma usa o mesmo modificador de habilidade para
ou duas mãos, como vidro quebrado, um tijo- a rolagem de ataque e para o dano que você
lo ou um conjunto de chaves entre os dedos. usaria para um ataque corpo a corpo com a
arma.
Muitas vezes, uma arma improvisada é se-
melhante a uma arma real e pode ser tratada
como tal. A critério do GM, um personagem
com proficiência em uma arma pode usar Granadas Explosivas
um objeto semelhante como se fosse aquela Cada criatura dentro de 20ft de uma granada
arma e utilizar seu bônus de proficiência. explosiva deve fazer um teste de resistência
de Reflexos CD 15 ou sofrer o dano total lista-
Um objeto que não se assemelha a uma do. Aqueles que tiverem sucesso no teste de
arma causa 1d4 de dano (o GM atribui um resistência recebem metade do dano.
tipo de dano apropriado ao objeto). Se um
personagem usar uma arma de longo alcan-
ce para fazer um ataque corpo a corpo, ou Flashbang
lançar uma arma corpo a corpo que não te-
nha a propriedade arremessável, ela também Cada criatura dentro de 20ft de uma flashbang
causa 1d4 de dano. Uma arma arremessada quando ela explodir deve fazer um teste de
improvisada tem alcance normal de 20ft e al- resistência de Fortitude CD 15 ou ficar Cego
cance longo de 60ft. e Surdo por 1 turno.

[64]
Flashbang
EMP Foice Modular
Todoscriatura
Cada os eletrônicos
dentro de
desprotegidos
20ft de uma flashbang
dentro de Se duas criaturas estiverem próximas uma da
quando
20ft de uma
ela explodir
granada deve
de EMP fazer
quando
um teste
ela ex-
de outra e ambas estiverem a até 5ft de você,
resistência
plode perdem
de energia
Fortitudepor
CD1 minuto.
15 ou ficar Cego você pode tentar atingir ambas. Faça um ata-
e Surdo por 1 turno. que com desvantagem contra qualquer um
dos alvos. Se acertar, ambos os alvos sofrem
o mesmo dano do seu ataque.
Luvas de Batalha
Enquanto estiver empunhando as Luvas de Monofio
batalha, você tem uma velocidade de esca-
lada igual à sua velocidade de caminhada, e Enquanto estiver empunhando o Monofio, seu
seus ataques contam como ataques desar- alcance de interação com objetos aumenta
mados. Seus ataques desarmados ganham igual ao alcance da arma. Após um acerto,
dano igual a seu modificador de Forç[Link]ê você pode deixar de dar dano em uma cria-
não pode ser desarmado das luvas de bata- tura para desarma-la ou agarra-la. A criatura
lha, a menos que esteja incapacitado. deve fazer um teste de Fortitude CD 8 + seu
Modificador de DEX + sua proficiência ou so-
frer a condição escolhida. Uma criatura agar-
Leques de Guerra
Flashbang rada desta forma precisa repetir o teste até se
soltar, ou ser auxiliada por outra criatura.
Enquanto estiver empunhando um leque de
guerra, você ganha um bônus de +1 na CA.

Jitte
Enquanto estiver empunhando uma jitte, você
pode usar sua reação para tentar desviar
uma arma quando for atingido por um ataque
de arma corpo a corpo. Quando fizer isso, o
dano que você recebe do ataque é reduzido
em 1d4 + seu modificador de Destreza. Se
você reduzir o dano a 0, pode fazer um úni-
co ataque corpo a corpo contra o atacante,
como parte da mesma reação.

[65]
MODIFICAÇÕES
Sempre que você quiser modificar uma arma,
pode pagar por seus aprimoramentos. Esse custo
MODIFICAÇÕES DE SAQUE RÁPIDO.
representa os materiais necessários, que devem
ser pagos, e o custo de um mecânico habilidoso Armas: Corpo a Corpo, Pistolas, SMGs,
o suficiente para instalar o aprimoramento em si. Shotguns, Rifles de Assalto.
Você pode tentar instalar um desses aprimora- Custo: 8.000₩
mentos sozinho para economizar alguns trocados,
CD de Mecânica para instalar: CD 15, ou pa-
mas corre o risco de danificar irreversívelmente
gue mais 1.500₩ para um mecânico instalar para
sua arma. você.
Modificadas para serem rapidamente sacadas
SILENCIADORES. de coldres, essas armas podem ser sacadas ou
Armas: Pistolas, SMGs, Snipers guardadas sem usar uma ação, ação bônus ou
interação. Se você estiver rolando iniciativa em
Custo: 2.000₩ uma situação de impasse, você tem vantagem na
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa- rolagem de iniciativa.
gue 500₩ para um mecânico instalar para você.
Armas silenciadas só podem ser ouvidas a até
REDUÇÃO DE PESO.
10ft da arma quando disparadas. Armas equipa-
das com silenciadores têm metade de seu alcan- Armas: Corpo a Corpo, Pistolas, SMGs,
ce normal e de longo alcance. Shotguns, Rifles de Assalto.
Custo: 10.000₩
MIRA A LASER. CD de Mecânica para instalar: CD 20, ou pa-
Armas: Pistolas, Submetralhadoras, Rifles de gue mais 2.000₩ para um mecânico instalar para
Assalto, Snipers, Shotguns, Arco Composto. você.
Custo: 5.000₩ Para ciberpunks que desejam carregar o máximo
de poder de fogo possível, essa modificação reduz
CD de Mecânica para instalar: CD 10, ou o peso de uma única arma pela metade, com um
pague 1.000₩ para um mecânico instalar para
mínimo de 1 libra. Isso vem com um sacrifício,
você.
pois essas armas sofrem uma penalidade de -1
Armas com Mira de Alvo a Laser não sofrem nos valores de dano.
penalidades ao disparar contra alvos que estão na
escuridão ou luz fraca. Essas armas são desabi-
litadas quando atingidas por um pulso eletromag- DECOMPOSIÇÃO.
nético (EMP) e requerem uma ação para conser- Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de
tar. Assalto,Snipers.
Custo: 15.000₩
CARREGADOR EXPANDIDO. CD de Mecânica para instalar: CD 25, ou
Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de pague mais 2.500₩ para um mecânico instalar
Assalto, Snipers, Armas Pesadas para você.
Custo: 7.500₩ Essa arma causa 1d6 adicional de dano de radia-
CD de Mecânica para instalar: CD 12, ou ção em um acerto. Essa arma precisa esfriar após
pague 1.200₩ para um mecânico instalar para ser disparada e não pode ser disparada em três
você. turnos consecutivos para dar tempo de esfriar.
A capacidade de munição dessa arma é perma-
nentemente aumentada em 50% (arredondado
para baixo). Resultados 1 naturais em rolagens de
ataque fazem com que essa arma encrave, exigin-
do uma ação para consertar.

[66]
AUTO-RECARREGADOR. CÂMERA DE ARMAS.
Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de
Assalto, Snipers, Armas Pesadas. Assalto.
Custo: 5.000₩ Custo: 2.000₩
CD de Mecânica para instalar: CD 12, ou CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa-
pague 1.200₩ para um mecânico instalar para gue 500₩ para um mecânico instalar para você.
você. Quando ativada, essa câmera grava o que quer
Esse sistema avançado de recarga é parcialmen- que a arma esteja apontando.
te acoplado ao seu corpo, roupa ou armadura,
e recarregará automaticamente a arma se ela
estiver guardada em seu inventário (não sendo
ARMA INTELIGENTE.
segurada em suas mãos) no início do seu turno. Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de
Assalto, Snipers.
BAIONETA. Custo: 7.500₩
Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de CD de Mecânica para instalar: CD 12, ou pa-
Assalto. gue 1.200₩ para um mecânico instalar para você.
Custo: 2.000₩ Permite que você conecte essa arma ao aprimora-
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa- mento Sistema de Arma Inteligente. Ao atacar com
gue 500₩ para um mecânico instalar para você. uma arma com esse acessório, você pode usar
seu modificador de Tecnologia ou Inteligência, em
A arma também funciona como uma adaga para vez de Destreza, para os rolagens de ataque.
ataques corpo a corpo, incluindo ataques de opor-
tunidade. Você deve usar as duas mãos quando
fizer um ataque com essa arma. LANÇA-CHAMAS SOB CANO.
Armas: SMGs, Shotguns, Rifles de Assalto,
DESARMAMENTO FÁCIL. Snipers.
Armas: Corpo a Corpo, Pistolas, SMGs, Sho- Custo: 15.000₩
tguns, Rifles de Assalto, Snipers, Armas Pesa-
CD de Mecânica para instalar: CD 25, ou
das,Arco Composto.
pague mais 2.500₩ para um mecânico instalar
Custo: 2.000₩ para você.
D de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa- Essa arma também funciona como um lança-cha-
gue 500₩ para um mecânico instalar para você. mas, Possibilitando dois usos, necessitando de
Essa arma pode ser desmontada em várias partes recarga após os [Link] acessório não é com-
ou reconstruída a partir de suas partes ao longo patível com outros acessórios sob o cano.
de um minuto. Quando desmontada, essa arma
não pode ser usada para fazer um ataque, mas SHOTGUN SOB CANO.
pode ser armazenada em metade do espaço
usual, e testes de habilidade feitos para esconder Armas: Pistolas, SMGs, Rifles de Assalto,
a arma são feitos com vantagem. Snipers.
Custo: 15.000₩
LANTERNA. CD de Mecânica para instalar: CD 25, ou
Armas: Pistolas, SMGs, Shotguns, Rifles de pague mais 2.500₩ para um mecânico instalar
Assalto, Arco Composto. para você.
Custo: 2.000₩ Essa arma também funciona como uma Shotgun,
Possibilitando dois tiros, necessitando de recarga
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa-
após os usos. Esse acessório não é compatível
gue 500₩ para um mecânico instalar para você.
com outros acessórios sob o cano.
Quando ativada, essa lanterna emite uma luz
brilhante em um cone de 60 pés e luz fraca por
mais 60 pés.

[67]
BALANCEADO. BATERIA DE CHOQUE.
Armas: Armas corpo a corpo. Armas: Armas corpo a corpo.
Custo: 2.000₩ Custo: 5.000₩
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa- CD de Mecânica para instalar: CD 10, ou
gue 500₩ para um mecânico instalar para você. pague 1.000₩ para um mecânico instalar para
A arma ganha a propriedade lançável (20/60). Se você.
ela já possuir a propriedade lançável, seu alcan- Quando uma criatura é atingida com essa arma,
ce normal é aumentado em 10ft , e seu alcance em vez de causar dano, o portador pode escolher
longo é aumentado em 30ft. fazer com que o alvo não possa tomar reações
até o início do próximo turno dele.
COLAPSÍVEL.
Armas: Armas corpo a corpo. APLICADOR DE SUBSTÂNCIA.
Custo: 2.000₩ Armas: Armas corpo a corpo, Dardos.
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa- Custo: 5.000₩
gue 500₩ para um mecânico instalar para você. CD de Mecânica para instalar: CD 10, ou
Quando desembainhada, esta arma se desdobra pague 1.000₩ para um mecânico instalar para
ou se estende de um dispositivo compacto com você.
um terço do tamanho normal da arma. Poros nesta arma permitem que substâncias
vazem de suas bordas. Ao longo de um descanso
curto ou longo, você pode armazenar uma subs-
SIEGETECH. tância líquida nesta arma. Como uma ação bônus,
Armas: Armas corpo a corpo. você pode aplicar a substância a essa arma por 1
Custo: 2.000₩ minuto. O próximo ataque que acertar uma criatu-
ra sujeita a criatura à substância.
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa-
gue 500₩ para um mecânico instalar para você.
Essa arma emite ondas sonoras hipersônicas que
podem quebrar objetos que atingem. Ataques fei-
tos com essa arma contra objetos e veículos têm
vantagem.

MULTIDINÂMICO.
Armas: Armas corpo a corpo, Pistolas,
SMGs, Shotguns, Rifles de Assalto, Snipers,
Armas Pesadas.
Custo: 2.000₩
CD de Mecânica para instalar: CD 5, ou pa-
gue 500₩ para um mecânico instalar para você.
Devido ao seu design aerodinâmico e hidrodinâ-
mico, essa arma não causa desvantagem para o
portador em combate em gravidades diferentes.

[68]
MUNIÇÃO
MUNIÇÃO COMUM Bala GPS.
As balas GPS usam uma série de sensores di-
Munição Comum(Quantidade) Preço ferentes para rastrear sua localização por até 2
9mm(1) 25₩ horas após serem disparadas de uma arma.São
ideais para rastrear um alvo de alto valor que pode
9mm(10) 250₩ não ser derrubado com um único tiro.
Um alvo atingido por uma bala GPS pode não
10mm(1) 50₩
saber que está sendo rastreado. Para perceber
10mm(10) 500₩ que estão sendo rastreados, uma criatura deve
fazer um teste bem-sucedido de Inteligência CD
Cartuchos(2) 125₩ 12 após ser atingida por esse tipo de bala.
5.56mm (30) 1.650₩ A saída de sensor dessas balas não pode ser
interrompida e as balas devem ser removidas
.308 (5) 300₩ cirurgicamente de uma criatura para evitar revelar
Keg (Minigun) 2.250₩ sua posição.

Tanque (Lança Chamas) 1.000₩


Bala incendiária.
Mísseis(Lança Mísseis) 3.000₩ Essas balas têm um poder inflamável. Cada bala
Flechas(20) 200₩ contém uma pequena carga incendiária que explo-
de ao impacto. Balas desse tipo causam dano de
Dardos(1) 50₩ fogo em vez do dano balístico regular causado por
armas de fogo.

Bala perfurante.
Uma bala com ponta dramática usada para perfu-
MUNIÇÃO ESPECIALIZADA rar a armadura dos alvos, a bala perfurante causa
dano perfurante e é a favorita daqueles que dese-
Essas munições são projetadas para causar dife-
rentes tipos de dano ou ter um efeito incomum em jam atacar inimigos fortemente protegidos.
seus alvos. Isso pode ser usado para contornar a
redução de dano e resistência a dano de alguns Bala de ponta plana.
tipos de armadura e defesas. No entanto, há uma
Balas de ponta plana são um tipo de munição
compensação com esses tipos de munição espe-
vantajosa em determinadas situações que causam
cial. A produção de dano é reduzida em um tipo
dano contundente em seus alvos. Como opção,
de dado.
você pode causar dano não letal com uma bala de
ponta plana.
Por exemplo: uma arma que causa 2d8 de dano
balístico causaria 2d6 do novo tipo de dano ao
usar essas munições. Bala ionizada.
As reduções são as seguintes: Carregadas com um pequeno pulso elétrico, qua-
se uma combinação de um pulso eletromagnético
• d12 se torna d10 (EMP) e um taser, as balas ionizadas explodem
• d10 se torna d8 para causar dano elétrico aos alvos que atingem.
São especialmente eficazes contra droides de
• d8 se torna d6
combate.
• d6 se torna d4
• d4 se torna 2

[69]
Bala Tranquilizante. Munição(Quantidade) Preço
Uma criatura Grande ou menor atingida por muni-
ção tranquilizante deve ser bem-sucedida em um Bala Incendiária
teste de resistência de Constituição CD 12 ou não 10mm(10) 1.100₩
pode tomar reações e sua velocidade é reduzida
5.56mm (30) 4.000₩
em 10 pés por 1 minuto. Se falhar na jogada de
resistência em 5 ou mais, a criatura cai incons- .308 (5) 1 500₩
ciente por 10 minutos, ou até que ela sofra dano,
ou até que alguém use uma ação para acordá-la Cartuchos(2) 950₩
sacudindo ou dando um tapa. Uma vez que uma Keg (Minigun) 7.000₩
criatura tenha sido afetada por um tranquilizante,
ela se torna imune a tranquilizantes por 24 horas. Flechas(10) 600₩
O tranquilizante não tem efeito em uma criatura Dardos(1) 300₩
imune a envenenamento.
Bala ionizada.
Munição Especial(Quantidade) Preço
10mm(10) 1.700₩
Bala GPS.
5.56mm (30) 6.000₩
10mm(10) 700₩
.308 (5) 2.500₩
5.56mm (30) 2.650₩
Cartuchos(2) 1.100₩
.308 (5) 900₩
Keg (Minigun) 9.500₩
Cartuchos(2) 350₩
Flechas(10) 700₩
Keg (Minigun) 4.250₩
Dardos(1) 400₩
Flechas(10) 450₩

Dardos(1) 150₩
Bala Tranquilizante.
10mm(3) 3.000₩
Bala perfurante.
5.56mm (5) 4.000₩
10mm(10) 950₩
.308 (2) 2.000₩
5.56mm (30) 3.000₩
Flechas(1) 1.000₩
.308 (5) 1.100₩
Dardos(1) 1.000₩
Cartuchos(2) 500₩

Keg (Minigun) 7.000₩

Flechas(10) 500₩

Dardos(1) 200₩

Bala de ponta plana.


10mm(10) 950₩

5.56mm (30) 3.000₩

.308 (5) 1.100₩

Cartuchos(2) 500₩

Keg (Minigun) 5.000₩

Flechas(10) 500₩

Dardos(1) 200₩

[70]
FERRAMENTAS
Ferramentas ajudam você a fazer algo que não KIT DE SOBREVIVÊNCIA:
poderia fazer de outra forma, como fabricar ou Este kit de sobrevivência em ambientes selvagens
consertar um item, forjar um documento ou abrir é projetado para fornecer a você as ferramentas
uma fechadura. Sua origem e antecedentes forne- necessárias para enfrentar os desafios da natu-
cem proficiência em determinadas ferramentas. reza. Cada item foi cuidadosamente seleciona-
A proficiência com uma ferramenta permite que do para auxiliar em situações de emergência e
você adicione seu bônus de proficiência a qual- aumentar suas chances de sobrevivência. Esse
quer teste de habilidade que fizer usando essa kit contém uma faca de sobrevivência, isqueiro,
ferramenta. O uso da ferramenta não está vincu-
bússola, purificador de água e uma tenda.
lado a uma única habilidade, pois a proficiência
com a ferramenta representa um conhecimento
mais amplo de seu uso. DISPOSITIVO DE HACKER
Este é um pequeno dispositivo portátil projetado
KIT DE COZINHA especificamente para se conectar a quase todas
as portas e tecnologias atualmente disponíveis
Este kit contém todos os utensílios necessários
no mercado. A proficiência com este dispositivo
para cozinhar várias refeições para até seis pes-
permite adicionar seu bônus de proficiência a
soas de cada vez. Inclui panelas, frigideiras, con-
qualquer teste de habilidade que você fizer para
chas, um fogão a gás em miniatura e um isqueiro.
hackear fechaduras eletrônicas. Enquanto em
mãos, aumenta o alcance de hack de dispositivos
KIT DE DESATIVAÇÃO em 50ft.
Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena
lima, um pequeno espelho montado em um cabo LOCKPICKS
de metal, um par de tesouras de lâmina estreita,
Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena
um verificador de voltagem e um alicate. A profi-
lima e um conjunto de ganchos de fechadura. A
ciência com essas ferramentas permite adicionar
proficiência com essas ferramentas permite adi-
seu bônus de proficiência a qualquer teste de ha-
cionar seu bônus de proficiência a qualquer teste
bilidade que você fizer para desarmar armadilhas. de habilidade que você fizer para abrir fechaduras
tradicionais.
KIT DE DISFARCE
Esta bolsa contém cosméticos, tintura de cabelo e FERRAMENTAS DE REPARO
pequenos adereços que permitem criar disfarces
Este conjunto de ferramentas contém as ferramen-
que alteram sua aparência física. A proficiência
tas necessárias para reparar tecnologia e equi-
com este kit permite adicionar seu bônus de pro-
pamentos básicos. Você pode reparar um motor
ficiência a qualquer teste de habilidade que você
danificado em um veículo, consertar um implante
fizer para criar um disfarce visual. cibernético quebrado ou até mesmo tentar instalar
implantes.
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS Item Custo Peso
Um pequeno saco contendo itens essenciais de
Kit de Cozinha 300 ₩ 8 lb
primeiros socorros, como bandagens, adesivos e
injeções. Você pode usar o kit de primeiros socor- Kit de Desarme 200 ₩ 2 lb
ros 10 vezes antes de precisar substituí-lo. Como Kit de Disfarce 200 ₩ 3 lb
uma ação, você pode gastar uma utilização do
kit para estabilizar instantaneamente uma criatu- Kit de Primeiros Socorros 1.250 ₩ 1 lb
ra biológica (incluindo NHPs) que esteja com 0 Kit de Sobrevivência 500 ₩ 30 lb
pontos de vida.
Dispositivo de Hacker 1.000 ₩ 0.5 lb
Lockpicks 250 ₩ 1 lb
Ferramenta de Reparos 500 ₩ 10 lb

[71]
VEÍCULOS
Veículo Preço Velocidade Velocidade CA Pontos Limite Assentos
(Km/H) (FPR) de vida de Dano
Moto 10.000₩ 160 850 10 25 - 1
Minivan 40.000₩ 160 850 15 75 15 6
Carro 30.000₩ 120/90 500/300 12 90 15 5
Luxury Car 170.000₩ 120/100 1060/850 15 100 20 4
Military SUV 200.000₩ 140/110 795/610 17 120 20 6
Tank 300.000₩ 90 530 18 150 25 4
Barco 80.000₩ 90 620 15 100 20 6-15
Helicóptero 200.000₩ 110 610 19 90 10 6
Planador 150.000₩ 160 850 19 100 15 6

VELOCIDADE (Km/H) sado a eles.


A velocidade listada aqui é a velocidade máxi- Se um veículo tem um limiar de dano de 5, isso
ma do veículo em quilômetros por hora. significa que um ataque deve causar pelo menos
5 de dano para ter qualquer efeito no veículo.
Alguns veículos têm duas velocidades listadas.
Ataques que causam menos de 5 de dano não
Esses veículos possuem um modo de voo e
causam nenhum dano ao veículo.
um modo terrestre. Nestes casos, o primeiro
número é a velocidade terrestre e o segundo
número é a velocidade de voo. ANDANDO EM VEÍCULOS
Passageiros geralmente têm meia cobertura
VELOCIDADE (FT POR RODADA) quando estão em um veículo, mas certas situa-
ções podem alterar isso. Por exemplo, deitar-se no
A velocidade listada aqui é a velocidade máxi-
chão de um veículo pode fornecer três quartos ou
ma do veículo em ft por rodada de combate.
cobertura total a longa distância, enquanto andar
Segue a mesma regra de velocidades da ante- de moto pode não fornecer cobertura.
rior.
Alguns veículos são projetados para fornecer
cobertura total a seus passageiros, como vans
LIMIAR DE DANO blindadas ou helicópteros de ataque. Abrir portas
Certos veículos possuem um limiar mínimo de ou janelas à prova de balas anula o benefício de
dano que deve ser alcançado a partir de uma cobertura do lado em que são abertos.
única fonte antes que qualquer dano seja cau-

[72]
ENTRANDO E SAINDO DE UM VEÍCULO nais para permitir que ele sobreviva a mais danos.
Uma vez durante o seu movimento, você pode en- Frequentemente utilizado tanto por organizações
trar em um veículo destrancado que esteja a até militares governamentais quanto privadas como
5 pés de você ou sair dele. Fazer isso custa uma meio de transporte de soldados em campos de
quantidade de movimento igual à metade da sua batalha hostis. Equipado com uma minigun mon-
velocidade. Alguns veículos, como barcos com tada em pino com munição suficiente a bordo para
plataformas e ônibus, podem ser embarcados dois usos completos.
simplesmente movendo-se para eles, mas sen-
SUV Militar
tar nos controles ou em outro assento do veículo
requer metade da sua velocidade de movimento. Um tanque é um veículo grande e fortemente blin-
dado equipado para lidar com intensos ataques
inimigos e usado em combates abertos. Vem equi-
Motocicleta
pado com uma blindagem pesada, uma minigun
Uma motocicleta é um veículo de duas rodas ca- montada em pino com quatro kegs de munição de
paz de atingir altas velocidades. Assim como uma e um canhão pesado. Esse canhão tem munição
scooter, uma motocicleta pode ser conduzida por suficiente para cinco disparos, é tratado como
duas pessoas. Elas são rápidas, barulhentas e uma arma pesada e causa 6d10 de dano balístico
indiscutivelmente incríveis. em um acerto, fazendo com que todos dentro de
10 pés do alvo façam um teste de Reflexos CD 12
Minivan
ou sofram 5d8 de dano de fogo.
Normalmente usada por gangues ou famílias, a
minivan acomoda confortavelmente 6 pessoas e é Barco
muito resistente. As vias fluviais dos planetas estão lotadas de bar-
cos que transportam pessoas e mercadorias.
Carro
Carros normais, dos mais variádos modelos e Helicóptero
cores, utilizados pela maioria da população em Os helicópteros variam em design e propósito,
qualquer planeta. desde os helicópteros de notícias comuns para
transporte de passageiros, até os helicópteros de
Carro de Luxo
ataque armados e blindados, e até mesmo enor-
O carro de luxo é o veículo de luxo supremo, ape- mes predadores aéreos feitos para despejar morte
nas os cidadãos mais ricos possuem esses car- do alto, e além.
ros, embora versões modificadas sejam utilizadas
pelos Ultra como sua linha de táxis autônomos. Planador
Planadores são naves pequenas feitas para pe-
SUV Militar quenos voos no espaço ou entrar em órbita de um
Um SUV militar é um SUV grande com uma espaço aéreo sem regulamentações. Não reco-
blindagem extra e sistemas redundantes adicio- mendada a utilização em espaço aéreo protegido.

[73]
IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Implantes Cibernéticos, também conhecidas como cibernéticos, são incrivelmente comuns na
União. Quase todo mundo possui algum tipo de cibernético Nível 0, seja uma atualização neural
para permitir falar um segundo idioma, um HUD aprimorado para instalar um bloqueador de anún-
cios ou uma consciência social aprimorada para aqueles que têm dificuldade com a interação.
Os implantes são classificadas em cinco níveis, de acordo com um sistema de classificação
usado universalmente. Os Níveis 0-2 são permitidos para uso civil. O Nível 3 é aprovado para se-
gurança privada com a documentação e licenças corretas. O Nível 4 é reservado exclusivamente
para uso militar e é ilegal para civis possuírem. O Nível 5 é ilegal para qualquer uso, exceto ex-
perimentação, embora muitos governos autorizem unidades de operações especiais a acessarem
esses cibernéticos.
Existem sete partes do corpo nas quais você pode obter augmentações:

NEURÔNIOS
OLHOS
BRAÇOS
TORSO
PELE
PERNAS
Um indivíduo tem a capacidade de possuir até 15 implantes cibernéticos em seu corpo. Enquanto
um Neurolink pode receber atualizações ilimitadas, o corpo físico tem limitações. Os neurônios
podem acomodar um implante além do Neurolink, cada olho pode acomodar um implante, um par
de pernas pode acomodar até 3 implantes, cada braço pode acomodar até 3 implantes, e o tronco
e a pele podem acomodar até 3 implantes, dependendo do seu tamanho.
Implantes cibernéticos podem ser encontrados, adquiridos ou removidos de corpos mortos, embo-
ra essa última opção seja considerada quase um tabu e seja mal vista pela sociedade. Vendedo-
res de implantes podem impor certas restrições ao vender ou instalar implantes cibernéticos avan-
çados ou perigosos em pessoas desconhecidas, exigindo algum tipo de negociação ou discrição.

CIBERPSICOSIS Se você já possui esses problemas psicológicos


subjacentes (representados no jogo por uma em-
A ciberpsicose é um transtorno dissociativo que patia muito baixa), você tem mais chances de ser
ocorre quando alguém com tendências psico- um candidato à ciberpsicose.
páticas pré-existentes se aprimora por meio A instalação de implantes não é a única forma
de cibernéticos, chegando ao ponto de não se de caminhar em direção a essa explosão mental.
verem nem verem os outros como organismos Eventos fortes e/ou horríveis podem desgastar sua
completos e conscientes, mas simplesmente Sanidade.
como um amontoado de carne.
Os sintomas comuns da ciberpsicose incluem Infelizmente, Edgerunners lidam com esse tipo de
falta de autopreservação, completo desprezo situação regularmente. Isso é algo que seu GM
pelos outros, controle fraco de impulsos e ex- controla; muitas vezes eles podem atribuir um cus-
plosões emocionais. to de sanidade a um evento ou situação (como
quando você se depara com um grupo de saque-
adores comendo um bebê: Perda de sanidade de
pelo menos 6 pontos imediatamente).
[74]
CYBERPUNK, MAS CONSCIENTE cuidados especiais. Ir a um psicólogo é uma ma-
Por outro lado, nem todo implante contribui para neira eficaz de recuperar sanidade, mas na falta
a ciberpsicose. A troca de um membro perdido de recursos financeiros, drogas e altas doses de
por um cibernético de Grau Médico que funciona diversão trazem o mesmo efeito.
apenas como uma substituição nunca ofereceu
riscos a sanidade. Implantes médicos são trata- Mas se tornar um Ciberpsicopata não é o fim do
dos da mesma forma, desde que tenham uma mundo, caso alguém consiga te capturar, o levar
finalidade terapêutica. Da mesma forma, pessoas para uma clínica mental de grande porte, e pagar
que passam por cirurgia de afirmação de gênero por uma internação sua, em 3 meses você estará
ou outras formas de modificação corporal terapêu- apto a viver em sociedade novamente, mas com
tica escolhem usar a Escultura Corporal, que não todos os seus implantes cibernéticos retirados.
tem custo de sanidade.
Apenas cibernéticos usados para substituir CÉREBROS ARTIFICIAIS
partes do corpo perfeitamente funcionais ou NHPs no entanto, são imunes a Ciberpsicosis,
aprimorar o corpo além da linha de base humana mas possuem um fim parecido. Ao atingir o limiar
pode levar alguém à ciberpsicose. Mesmo assim, da sanidade, um NHP entra em estado de Casca-
existem algumas opções terapêuticas disponíveis. ta, se tornando “Rogue”, libertando sua IA limita-
da, se tornando capaz de pensar além da compre-
O ESQUADRÃO PSYCHO. ensão humana. Esses processo tende a apagar a
A ciberpsicose sempre foi um grande problema consciencia anterior do NHP, e é irreversível.
para a União e qualquer órgão estatal. Embora a
terapia patrocinada pelo Estado seja uma opção, SANIDADE E CIBERNÉTICOS
a parte mais difícil é levar o paciente ao consul- Implantes agem como modificador de dano de
tório do psicólogo. Visto a dificuldade de lidar sanidade de um indivíduo, funcionando de acordo
com pessoas insanas perigosamente armadas, a com seus níveis da seguinte forma:
opção mais viável para a maioria dos governos é
uma só: caçar e matar qualquer ciberpsicopata. IMPLANTE TIER 0, DANO Á SANIDADE 0
Em Kalimantam, equipes de Combate à Psico- IMPLANTE TIER 1, DANO Á SANIDADE 1
patia são comuns na maioria dos departamentos
de polícia urbana ou corporativa, com nomes IMPLANTE TIER 2, DANO Á SANIDADE 2
como C-SWAT (Esquadrão de Armas e Táticas IMPLANTE TIER 3, DANO Á SANIDADE 4
Especiais Cibernéticas), PSYCHE-DIV, CYB-En-
forcement e MAX-TAC (Divisão Tática de Força IMPLANTE TIER 4, DANO Á SANIDADE 6
Máxima).
Equipados com o melhor em armaduras, equi- IMPLANTE TIER 5, DANO Á SANIDADE 8
pamentos de comunicação e veículos, a maio-
ria carrega armas que começam no alcance de O dano de sanidade é calculado como 1D4 +
canhões leves e vão além. Por natureza, eles não Modificador de cibernéticos, onde cada implante
são pessoas muito amigáveis. em um indivíduo contabiliza ao modificador basea-
do em seu nível (Um indivíduo com três implantes
nível 5 receberia um dano de sanidade igual a
1D4 + 24).
SANIDADE Pagar um psicólogo recupera 1D12 pontos de
sanidade por hora, sendo o preço da hora padrão
Cuidar de sua sanidade é importante se não
equivalente a 5.500₩. Já o preço de internação
quiser acabar com um alvo vermelho no meio da
em uma clínica reabilitadora é padronizado em
testa, ou acabar colocando um alvo vermelho nas
900.000₩
testas de seus colegas.

Experiências com o sobrenatural, situações extre-


mas e a instalação de cibernéticos podem ajudar
na deterioração mental de um indivíduo.
Diferente de pontos de vida, a sanidade não
é regenerada após descansos, necessitando de

[75]
LISTA DE IMPLANTES
IMPLANTES NÍVEL 0
FAIXA DE PREÇO 0₩ - 20.000₩

Os cibernéticos Nível 0 são extremamente comuns, e na verdade seria difícil encontrar alguém que não
os tenha. Implantes desse nível costumam ser atualizações de Neurolink, Implantes médicos ou de
baixo impacto corporal.

Não há muitos registros sobre quando a prática de instalar Neurolinks em recém-nascidos começou,
mas é um costume antigo. É raro encontrar alguém que não possua um Neurolink, pois as sociedades
se adaptaram a essa ferramenta e a comunicação entre os povos multilíngues da União só é possí-
vel graças a esse equipamento. Essa tecnologia é fornecida gratuitamente por várias corporações de
cibernética e robótica.

Neurolink ATT: Hud Básico


Tier 0, Neural Tier 0, Olhos
Espaços: - Fabricante: Qualquer
Fabricante: Qualquer Preço: -
Preço: -
O HUD básico mostra tudo o que você pre-
O Neurolink revolucionou o espaço. cisa saber sobre o mundo bem diante dos
A capacidade de baixar e carregar dados seus olhos, seja ajudando você a aprender
diretamente para o seu cérebro através de a ler quando criança, exibindo os preços no
uma porta no crânio mudou tudo. bar local quando adulto ou informando-o para
tomar seus medicamentos quando idoso.
Toda conexão com eletrônicos é feita através
do Neurolink, seja por meio físico (cabos de
entrada) ou sem fio (bluetooth, wifi).
ATT: Aprendizado Instantâneo
Tier 0, Neural
Fabricante: Qualquer
ATT: Tradutor Universal
Preço: 20.000₩
Tier 0, Neural
Fabricante: Qualquer A solução perfeita para aqueles que são im-
Preço: - pacientes demais para aprender habilidades
da maneira tradicional. Com esta atualiza-
Essa atualização permite a compreensão
ção, você ganha proficiência em uma habili-
de todas as línguas faladas no território da
dade ou ferramenta de sua escolha.
União, auxiliando o córtex cerebral a traduzir
simultâneamente texto ou fala. Necessita de
Você deve estar fisicamente conectado a
acesso a Internet constante.
uma unidade de atualização em uma clínica
de ciber-cirurgiões por pelo menos 24
horas consecutivas para que esta
atualização funcione.

[76]
Fígado Mecânico Reposição
Tier 0, Torso Tier 0, Qualquer
Espaços: - Espaços: -
Fabricante: Qualquer Fabricante: Qualquer
Preço: 5.000₩ Preço: 10.000₩
Um fígado mecânico permite que você fique No caso de você ficar gravemente ferido e
bêbado sem consequências. Um fígado alta- perder um membro, seus olhos, um órgão in-
mente aprimorado, ele pode decompor e pro- terno, etc., você pode obter uma substituição
cessar álcool em velocidades tremendas, se cibernética para essa parte do corpo. Esses
você optar por fazê-lo. Usando um comando Implantes básicos não oferecem benefícios
enviado do seu neurolink, você pode ficar especiais. Suas estatísticas e habilidades
sóbrio de qualquer estágio de embriaguez permanecem as mesmas.
em apenas 6 segundos.

Este aprimoramento também limpa qualquer ATT: Expansor de Dopamina


álcool do seu sistema e repõe seus níveis Tier 0, Neural
de hidratação (dentro dos limites razoáveis) Fabricante: Qualquer
enquanto você dorme, deixando você sem
Preço: 18.000₩
ressaca.
O usuário é constantemente alimentado com
uma liberação lenta de dopamina, o que
Isolador Térmico aumenta a confiança do usuário em situa-
Tier 0, Pele ções sociais e tensas. O implante também
Espaços: - pode potencializar o efeito de outras drogas
e substâncias químicas, permitindo que elas
Fabricante: Qualquer
inundem o cérebro com uma euforia que não
Preço: 7.500₩
deixa espaço para mais nada.
A solução perfeita para aqueles que são im-
pacientes demais para aprender habilidades Você ganha um bônus de +2 em testes de
da maneira tradicional. Com esta atualiza- habilidade de Carisma e testes de resis-
ção, você ganha proficiência em uma habili- tência de Carisma. Você tem vantagem em
dade ou ferramenta de sua escolha. testes de resistência contra dependência de
drogas.
Você deve estar fisicamente conectado a
uma unidade de atualização em uma clínica
de ciber-cirurgiões por pelo menos 24 Plugs de Interface
horas consecutivas para que esta Tier 0, Pele
atualização funcione. Espaços: 1
Fabricante: Qualquer
Preço: 1.100₩
Fashionware Se livre de fios e cabos, utilize conectores
Tier 0, Pele USB de até 5m de largura saindo de seus
Espaços: - pulsos ou da cabeças, o permitindo conectar
Fabricante: Qualquer com máquinas.
Preço: 900₩
Para aqueles que desejam se destacar.

Permite alterar a tonalidade da pele, emitir


tatuagens luminosas na superfície da pele,
mudar a cor dos olhos ou mudar a cor do
cabelo e fazer com que emitam luz, tudo a
qualquer momento.

[77]
IMPLANTES NÍVEL 1
FAIXA DE PREÇO 5.000₩ - 25.000₩

Implantes de Nível 1 são bastante comuns, embora não sejam tão vistas quanto os de Nível 0. Elas
são baratas o suficiente para que a maioria das pessoas possa economizar por alguns anos e pagar o
depósito de 20% exigido para financiar uma dessas augmentações.

O financiamento de cibernéticos é avaliado quanto ao risco, e aqueles que vivem um estilo de vida
cyberpunk nunca se qualificam. Ninguém nunca chamaria um implante Nível 1 de elegante. Geral-
mente, elas são volumosas e claramente industriais. Nenhum esforço é feito durante a fabricação para
esconder o fato de que são artificiais.
Mira Melhorada MK. I Lâmina Oculta
Tier 1, Olhos Tier 1, Braço
Espaços: 2 / 1 Espaços: 1
Fabricante: ZA Korp Fabricante: ZA Korp
Preço: 12.000₩ (6.000₩ a unidade) Preço: 11.500₩
Seus novos olhos cibernéticos possuem A lâmina oculta é um antebraço e mão ciber-
software avançado de mira e seleção de néticos produzidos pela ZA Korp. Quando
alvos. Você pode ampliar sua visão em 1,5 oculta, essa arma corpo a corpo só pode ser
vezes e recebe um bônus de +1 para acertar detectada com um teste de percepção 20 ou
em qualquer ataque, desde que possa ver o mais, e não pode ser removida sem cirurgia.
alvo. A lâmina pode ser estendida ou recolhida
como uma ação bônus, e enquanto estiver
estendida você não pode usar a mão desse
Roupas Holográficas braço para mais nada. A lâmina tem três pés
Tier 1, Pele de comprimento quando estendida, causa
Espaços: 1 1d8 pontos de dano cortante e é uma arma
Fabricante: Saud Cybernetics com Finesa.
Preço: 10.000₩
Essa modificação de pele cobre você com
milhares de projetores holográficos pré-pro- Jäger Legs
gramados para exibir mais de 10.000 trajes Tier 1, Pernas
diferentes, desde os comuns até os mais Espaços: 1
elegantes e luxuosos. Fabricante: REKY
Essa atualização está conectada ao seu Preço: 13.000₩
neurolink, onde você pode percorrer os trajes
Suas pernas foram substituídas pelas Jager
e selecionar novas roupas apenas pensando
Legs oferecidas pela Regierung Kybernetik.
nisso.
Sua velocidade de movimento, distância de
Os hologramas não fornecem calor nem os
salto alto e distância de salto longo aumen-
benefícios das roupas reais, e é aconselhá-
tam em 5 pés.
vel que os usuários usem roupas de verdade
por baixo deles.

[78]
Reflexos Rápidos Resistente
Tier 1, Neural Tier 1, Torso
Espaços: 1 Espaços: 3
Fabricante: Saud Cybernetics Fabricante: Kazejin Group
Preço: 10.000₩ Preço: 25.000₩
As melhorias em seu sistema nervoso me- Sua capacidade de resistir a danos foi apri-
lhoraram significativamente seus tempos de morada. Enquanto você tiver este implante
reação. Você recebe um bônus de +5 nas instalado, seu máximo de pontos de vida
jogadas de iniciativa e um bônus de +2 nos aumenta em 2 vezes o seu nível. Além disso,
testes de resistência de Reflexos. você ganha 2 pontos de vida adicionais cada
vez que ganhar um novo nível.
Este efeito se aplica apenas enquanto você
tiver o implante instalado.
Redução de Recuo
Tier 1, Braço
Espaços: 1 Protetor Corporal de Tugstênio
Fabricante: VIRO Tier 1, Torso
Preço: 11.000₩ Espaços: 3
Este braço contém contrapesos e um siste- Fabricante: ZA Korp
ma de giroscópio para melhorar sua estabili- Preço: 18.000₩
dade e aprimorar seu uso de armas. Enquanto você tiver essa augmentação
Você causa um dano adicional de +1 ao usar instalada, sua Classe de Armadura não
armas de duas mãos ou armas seguradas pode ser menor que 11 + seu modificador de
em sua mão dominante. Destreza, e você ganha RD/1 contra danos
Balísticos. Esse Redutor de Dano Balístico
acumula com outras armaduras, no entanto,
Injetor Automático ao usar armadura enquanto você tem essa
Tier 1, Torso augmentação, você se torna vulnerável a
Espaços: 1 danos elétricos, já que os implantes podem
Fabricante: Kazejin Group entrar em curto-circuito facilmente e enviar
Preço: 14.000₩ impulsos incorretos para o coração.

Sensores são distribuídos por todo o seu cor-


po e conectados a um injetor, que pode ser
preenchido com drogas ou produtos quími-
cos de escolha do usuário. Encephalon
Você pode escolher até duas substâncias Tier 1, Neural
para encher o injetor ao longo de um des- Espaços: 1
canso longo, e a substância é consumida no Fabricante: ZA Korp
processo. Ao fazer isso, você define uma cir- Preço: 18.000₩
cunstância desencadeadora para que cada
substância seja automaticamente consumi- Esta melhoria reorganiza certas conexões
da. Por exemplo, esse cibernético pode ser entre o lobo frontal e o hipocampo, permi-
configurado para administrar um soro médico tindo um armazenamento, transferência e
quando o usuário for reduzido a 0 pontos de recuperação mais eficiente das memórias de
vida. curto e longo prazo.
Você pode optar por eliminar qualquer subs- Você ganha um bônus de +2 em testes de
tância preenchida em seu injetor a qualquer habilidade de Inteligência e salvamentos de
momento para abrir espaço para novas subs- Inteligência. Enquanto tiver este cibernético
tâncias. Depois de ter recuperado pontos de instalado, você ganha proficiência em uma
vida deste cibernético. habilidade. Quando você rolar a iniciativa,
pode fazer um teste de Inteligência em vez
de um teste de Destreza.

[79]
Gancho Mimificador
Tier 1, Braço Tier 1, Torso
Espaços: 1 Espaços: 1
Fabricante: ZA Korp Fabricante: VIRO
Preço: 16.000₩ Preço: 15.000₩
Você possui um lançador de gancho de Você pode emular perfeitamente um som ou
escalada implantado em seu braço. Como voz que ouviu nas últimas 24 horas. Enquan-
uma ação ou uma ação bônus, você pode to utilizar esse cibernético, você possui profi-
lançar um gancho de escalada e um cabo de ciência em Performance caso já não possua.
até 200ft. Ele pode ser usado para recolher
ou soltar, permitindo que o usuário suba ou
desça o comprimento do cabo na velocidade
de movimento do usuário.. Pode suportar até Mimificador
Linha de Frente
300kg. de peso. Tier
Tier1,1,Torso
Olhos
Como uma reação a uma queda, você pode Espaços:11
Espaços:
disparar seu gancho de escalada para inter-
Fabricante:VIRO
Fabricante: VIRO
romper a queda, desde que haja um alvo a
Preço:15.000₩
Preço: 12.000₩ (6.000₩ a unidade)
até 200 pés de você que você possa razoa-
velmente enganchar, e a distância entre você Você pode hackear inimigos a até 60ft de
e o alvo seja maior do que a distância que você.
você cairia. Em vez de cair, você balança
para ficar pendurado sob o alvo.

ATT: Reforço Olfativo


Cabelo Artificial Tier 1, Neural
Tier 1, Torso (cabeça) Fabricante: Qualquer
Espaços: 1 Preço: 6.000₩
Fabricante: VIRO Voce consegue sentir cheiros com mais pre-
Preço: 11.000₩ cisão. O usuário possui vantagem em testes
Seus cabelos, ou falta de cabelos, são de Tracking quando usando o olfato.
substituídos por fibras sintéticas sobre as
quais você tem algum controle. Você pode
modificá-los para a aparencia que quiser,
desde cor, brilho, textura, etc. O cabelo pode Garras Felinas
crescer até 3 metros de comprimento, ou Tier 1, Braços (Ambos)
retrair-se, o deixando careca. Espaços: 1
Além disso, como uma ação, você pode usar Fabricante: ZA Korp
seu cabelo para manipular um objeto, abrir Preço: 5.000₩
uma porta ou recipiente destrancado, guar- Garras de gato são implantadas em suas
dar ou recuperar um item de um recipiente mãos.
aberto ou realizar tarefas semelhantes. Seu A menos que você tenha essas armas em
alcance para essa ação é o comprimento mãos, elas ficam ocultas. Você pode sa-
atual do seu cabelo. car ou guardar uma ou ambas as garras a
Seu cabelo pode atacar como um ataque qualquer momento em seu turno (ação não
desarmado, e carregar até 3kg. Se o seu ca- necessária). Você tem proficiência com suas
belo for danificado, ele será reparado quan- garras, que possuem as propriedades finesa
do você terminar um descanso longo. e leve, e podem ser usadas para luta com
duas armas se ambas as mãos estiverem
vazias. Elas causam 1d8 de dano cortante.
Quando você rolar um 20 no d20 no seu tes-
te de ataque com essas garras, você pode
fazer um ataque adicional corpo a corpo
contra o alvo.
[80]
IMPLANTES NÍVEL 2
FAIXA DE PREÇO 25.000₩ - 55.000₩

Os implantes de nível 2 são incomuns entre a população, mas ocasionalmente você ainda poderá vê-
-las ou encontrá-las. A maioria das pessoas não pode pagar por elas e aqueles que podem raramente
têm necessidade.
Esses cibernéticos são geralmente encontradas em guardas de segurança e policiais de baixo esca-
lão, para os quais a organização paga pelo recurso. Esses implantes têm um design mais elegante e
limpo em comparação com as de nível 1, sendo mais fashion. A maioria dos médicos cibernéticos pode
realizar a instalação de implantes nível 2, embora poucos as vendam.

Asas de Anjo Paraquedas Embutido


Tier 2, Torso Tier 2, Torso
Espaços: 2 Espaços: 1
Fabricante: Saud Cybernetics Fabricante: ZA Korp
Preço: 50.000₩ Preço: 30.000₩
Duas grandes asas metálicas são fixadas em Você possui um paraquedas instalado em
suas costas. Essas asas podem ser dobra- suas costas. Se você cair de uma altura
das para que não afetem o seu tamanho, superior a 100ft, pode acionar o seu para-
mas não podem ser escondidas. Usando quedas, reduzindo sua velocidade de queda
essas asas, você ganha uma velocidade de para 25ft por segundo. Uma vez acionado,
voo igual à sua velocidade de caminhada. você pode usar uma ação para guardar o
Você pode usar essas asas para voar por seu paraquedas de volta em suas costas ou
até 1 hora, seja de uma vez só ou em vários usar uma ação de movimento para soltar o
voos mais curtos com duração mínima de 1 paraquedas imediatamente.
minuto. Uma vez que você tenha usado a 1
hora de voo, as asas precisam de 12 horas
completas para recarregar.
Invi-skin
Tier 2, Pele
Espaços: 1
Olhos de Gato Fabricante: Smith-Shimano Corpro
Tier 2, Olhos Preço: 40.000₩
Espaços: 2 / 1
Fabricante: Saud Cybernetics Este aprimoramento de pele utiliza dezenas
Preço: 30.000₩ (15.000₩ a unidade) de microsensores e projetores holográfi-
cos para camuflar você com o ambiente ao
Imitando a aparência dos olhos dos bixanos, redor. O efeito se estende a uma polegada
esses olhos robóticos lhe conferem a capaci- além do seu corpo. Como uma ação bônus,
dade de enxergar no escuro completo como você pode ligar ou desligar essa camuflagem
se fosse uma luz fraca em um alcance de através do seu neurolink.
até 60 pés. Você não consegue distinguir Quando camuflado, você tem vantagem em
cores na escuridão, vendo apenas tons de testes de furtividade que dependem da vi-
cinza. são, e as criaturas que tentarem te enxergar
Além disso,utilizando os dois olhos, você têm desvantagem nos testes feitos para te
recebe um bônus de +1 para acertar em detectar.
qualquer ataque desde que possa ver o alvo.

[81]
Mira Melhorada MK. II Barreira Dermal
Tier 2, Olhos Tier 2, Braços (Ambos)
Espaços: 2 / 1 Espaços: 2
Fabricante: ZA Korp Fabricante: ZA Korp
Preço: 55.000₩ (27.500₩ a unidade) Preço: 50.000₩
A versão atualizada da Mira Melhorada MK. Placas de plasteel são instaladas em seus
II. Essa versão possui um software avançado braços e ombros que podem se estender e
de mira e direcionamento. se deslocar automaticamente para bloquear
Você pode ampliar sua visão em 2x e caso ataques. Dependendo dos detalhes da ins-
use nos dois olhos,possi um bônus de +2 talação, as placas podem se deslocar para
para acertar com qualquer ataque, desde evitar atrapalhar sua mira, ser translúcidas
que possa ver o alvo. ou ter câmeras e LEDs embutidos para exibir
a área para você. As barreiras implantadas
também podem ser direcionadas para prote-
Aceleradores ger seus aliados próximos.
Tier 2, Pernas Você pode implantar ou retrair sua barreira
Espaços: 3 como uma ação bônus. Enquanto a barreira
Fabricante: REKY estiver implantada, sua velocidade é reduzi-
Preço: 25.000₩ da em 10 e, no final de cada um de seus tur-
Laufende Beine, também conhecidas como nos, você decide para qual direção um cone
“Aceleradores” , são pernas cibernéticas ele- de 150 pés se volta e se o cone está ativo.
gantes projetadas pela Regierung Kyberne- Você tem três quartos de cobertura contra
tik. Essas pernas aumentam sua velocidade ataques em direção ao cone. Criaturas de
em 10ft. sua escolha dentro de 5ft de você também
Além disso, quando você escolhe Correr em se beneficiam dessa cobertura.
seu turno, não é afetado pela dificuldade do
terreno e não gasta movimento extra.
Essas pernas são mais eficientes do que
pernas humanas normais e permitem que Braços de Infantaria
você carregue 10 libras extras antes de ser Tier 2, Braço
considerado sobrecarregado.
Espaços: 2
Fabricante: Qualquer
Preço: 55.000₩
Este aprimoramento permite substituir seus
braços por cibernéticos de alta qualidade
Absorventes de Impacto prontos para combate.
Tier 2, Pernas Ao adquirir esses braços, selecione um tipo
Espaços: 1 de arma entre os seguintes: SMGs ou Pis-
Fabricante: Kazejin Group tolas. Os braços cibernéticos são especifi-
Preço: 40.000₩ camente projetados para lidar perfeitamente
Suas pernas possuem tubos de carbono com a arma de sua escolha. Essa manipu-
embutidos que absorvem choques. Isso per- lação impecável concede um bônus de +1
mite que você caia de até 15 metros sem se para acertar e +1 de dano ao usar armas do
machucar, desde que você aterrisse de pé. tipo selecionado.
Você tem vantagem em testes de Acrobacia Além disso, as tentativas de desarmá-lo
feitos para aterrissar de pé e vantagem em enquanto estiver empunhando sua arma de
testes feitos para evitar ser derrubado. escolha têm desvantagem.
Se cair de uma altura maior que 15 metros,
os primeiros 15 metros da queda são ignora-
dos ao calcular o dano.

[82]
Disfarce Holográfico Feromônios sob Medida
Tier 2, Torso Tier 2, Pele
Espaços: 2 Espaços: 2
Fabricante: Saud Cybernetics Fabricante: Smith-Shimano Corpro
Preço: 40.000₩ Preço: 55.000₩
Esta atualização de pele cobre você com Sua química interna foi projetada para en-
milhares de projetores holográficos pré-pro- cantar os outros com feromônios que você
gramados para alterar sua aparência. pode liberar pela pele. Em situações de
Usando uma ação, você pode ativar ou de- emergência, você pode exalar uma nuvem
sativar o cibernético por meio de seu neuro- de feromônios que deixará aqueles ao seu
link. redor em transe.
Você pode parecer mais alto em cerca de Como uma ação, você pode escolher uma
um pé e alterar a aparência do seu peso criatura humanoide não hostil dentro de 5ft
corporal para parecer mais pesado ou com de você e direcionar seus feromônios para
uma estrutura maior, mas não pode alterar a ela, obrigando-a a fazer um teste de resistên-
estrutura básica do seu corpo. cia de Mente CD 15. A criatura deve respirar
O holograma é puramente visual, portanto, ar para ser afetada. Se ela falhar no teste de
qualquer tipo de contato físico interagirá com resistência, ela fica encantada por você por
o tamanho e a forma reais de você, revelan- uma hora ou até você ou seus companheiros
do o disfarce. Para tentar identificar o disfar- lhe causarem algum dano. A criatura encan-
ce, uma criatura pode usar uma ação para tada considera você como um conhecido
fazer um teste de Inteligência (Percepção) amigável.
CD 17 Se a criatura obtiver sucesso no teste de
resistência ou o efeito terminar para ela, ela
ficará imune aos seus feromônios pelas pró-
ximas 24 horas. Se o teste for bem-sucedido
Bateria Interna por 5 ou mais, a criatura perceberá que você
Tier 2, Torso tentou encantá-la.
Espaços: 1 Você pode usar essa habilidade um número
Fabricante: REKY de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Preço: 30.000₩ Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.
Você instala uma bateria em seu corpo que
pode ser usada para alimentar suas pernas
ou dar choques em seus inimigos.
Pulmões Reforçados
Este implante possui 10 cargas. Você pode
Tier 2, Torso
gastar 2 cargas para dar Dispara como uma
Espaços: 1
ação bônus. Quando atingir um alvo com um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar até
Fabricante: ZA Korp
3 cargas e causar 1d6 de dano elétrico por Preço: 50.000₩
carga. Se você receber um mínimo de 4 de Esta atualização substitui grande parte do
dano elétrico em um turno, você pode recu- seu torso para suportar novos pulmões.
perar uma carga. Seus novos pulmões são capazes de res-
Alternativamente, se você usar uma ação pirar água por até uma hora e filtrar gases
para tocar uma fonte de energia, como uma venenosos (concedendo resistência a danos
tomada de parede ou uma bateria, você causados por gases).
pode receber 1d6 de dano elétrico para ga- Você também pode segurar a respiração por
nhar 1 carga. Você recupera 1d8+2 cargas até 6 minutos.
ao longo de um descanso longo.

[83]
Explosão EMP Reflexos Renovados
Tier 2, Torso Tier 2, Neural
Espaços: 2 Espaços: 1
Fabricante: REKY Fabricante: Saud Cybernetics
Preço: 55.000₩ Preço: 50.000₩
Este implante tem 10 cargas. Como uma Seu sistema nervoso é reestruturado para
ação, você pode gastar 1 ou mais cargas substituir os processos mais lentos e orgâ-
para fazer com que máquinas dentro de 30 nicos por fibras ópticas de alta velocidade,
pés de você parem de funcionar e suprimir reduzindo quase completamente o tempo de
conexões sem fio e de rádio em um raio de resposta entre o cérebro e os músculos. Isso
100ft ao seu redor. Esse efeito dura por um permite que você reaja e se mova de manei-
número de minutos igual à quantidade de ras que parecem sobre-humanas.
cargas que você gastou. Você ganha um bônus de +2 em testes de
Alternativamente, como uma ação bônus, habilidade de Destreza e testes de resis-
você pode gastar 2 cargas para tentar in- tência de Reflexo. Você rola iniciativa com
terromper um droide ou veículo que você vantagem e ataques de oportunidade contra
possa ver dentro de 100ft de você. Droides você têm desvantagem, além
devem ter sucesso em um teste de resistên- Você pode realizar uma reação adicional, se
cia de Fortitude CD 15 ou ficar atordoados fizer, você não pode usar essa habilidade
até o final de seu próximo turno. Em caso de novamente até terminar um descanso curto
sucesso no teste de resistência, o efeito de ou longo.
atordoamento termina. Um veículo alvo deste
cibernético deve ter sucesso em um teste de
resistência de Fortitude CD 15 ou sua veloci-
dade de movimento é reduzida a 0 e ele não ATT: Micro Câmera
pode realizar ações ou reações até o final de Tier 2, Olhos
seu próximo turno. Fabricante: Qualquer
Você recupera 1d8+2 cargas ao longo de um Preço: 30.000₩
descanso longo.
Seus olhos são capazes de gravar vídeos
com áudio diretamente para terceiros ou sis-
temas de armazenamento conectados a seu
Neurolink, na ausência de um dos dois ou de
uma forma de armazenamento no Neurolink,
ATT: Cartão de Memória a gravação falha.
Tier 2, Neural
Fabricante: Qualquer
Preço: 25.000₩
O Neurolink do indivíduo se torna capaz de
armazenar informação, e de acessa-la Medicina por Paixão
Tier 2, Neural
Espaços: 1
Fabricante: ZA Korp
ATT: Mudança de Mentalidade Preço: 50.000₩
Tier 2, Neural
Fabricante: Qualquer Você ganha proficiência em Medicine, e se
Preço: 30.000₩ já possuir, ganha expertise. Toda cura feita
ou administrada por você aumenta em 4.
Toda vez que o usuário causar um dano críti-
co, invés de rolar dois dados de dano, rode o
dano uma vez, e dobre-o

[84]
IMPLANTES NÍVEL 3
FAIXA DE PREÇO 60.000₩ - 200.000₩

Cibernéticos de Nível 3 são raramente vistos entre a população. Apenas aqueles que são ricos ou têm
acesso a tecnologia extremamente avançada as utilizam.São geralmente encontradas em especialistas
em segurança de alto escalão ou agentes especiais, pagos e licenciados pela organização contratante.
Essas implantes representam a vanguarda da tecnologia e oferecem níveis avançados de assistên-
cia. Apenas médicos especializados podem instalá-las e, consequentemente, costumam ser os que as
vendem.

Arma Biolinkada Unidade Antipessoal


Tier 3, Neural Tier 3, Braço
Espaços: 1 Espaços: 1
Fabricante: Smith-Shimano Corpro Fabricante: REKY
Preço: 90.000₩ Preço: 70.000₩
A SSC desenvolveu esses implantes neurais Esse cibernético fornece a você uma pisto-
especializados para se conectar diretamente la pesada incorporada diretamente em um
à bioligação de uma arma. Embora a ideia compartimento oculto em seu braço.
tenha sido abandonada para produção em Usando uma ação bônus, você pode fazer
massa devido ao alto custo, mercenários com que a arma se estenda para fora do seu
ricos e membros de alto escalão das forças braço.
militares privadas da SSC ainda têm acesso Quando oculta, essa arma só pode ser
a esses chips. detectada por uma verificação relevante com
Este chip fornece uma conexão neural entre um resultado de 30 ou superior, e ela não
você e sua arma bioligada. Qualquer arma pode ser removida de você sem cirurgia.
bioligada usada por você reage na velocida-
de do pensamento, aumentando seus tem-
pos de reação.
Ao usar uma arma bioligada a você, você Protetor Neural Avançado
recebe um bônus de +2 para rolagens de Tier 3, Neural
ataque e dano. Este bônus não acumula com Espaços: 1
outra cibernéticos que forneçam um bônus Fabricante: VIRO
semelhante. Preço: 90.000₩
Esse hardware mapeia a funcionalidade
cerebral e cria um software defensivo contra
Proteção Dermal Interna possíveis hackers, além de controlar as en-
Tier 3, Torso dorfinas no cérebro para regular a resposta
Espaços: 1 de luta ou fuga. Isso é frequentemente usado
Fabricante: VIRO por CEOs de empresas para evitar manipu-
Preço: 60.000₩ lação por forças externas e por hackers para
regular seus próprios padrões cerebrais.
Com esse aprimoramento, você ganha um
A Visser Robotics desenvolveu essa tecno- bônus de +1 em testes de resistência Mental
logia como uma contramedida ao trauma e, além disso, qualquer tentativa de alterar
explosivo. O aprimoramento adiciona placas sua memória requer um teste de Hacking
sintéticas ao redor dos órgãos vitais, prote- com CD17. Falhar nesse teste causa 3d8 de
gendo-os contra danos. dano psíquico ao atacante, e qualquer tenta-
Aqueles protegidos por esse aprimoramento tiva de implantar memórias falha.
no torso ganham um bônus de +1 na classe
de armadura.

[85]
Unidade Antipessoal
Regulador Corporal Reconhecimento Avançado
Tier 3, Pele Tier 3, Pele
Espaços: 1 Espaços: 2 / 1
Fabricante: Smith-Shimano
REKY Corpro Fabricante: ZA Korp
Preço: 110.000₩ Preço: 150.000₩ (75.000₩ a unidade)
Este aprimoramento pode ser ativado usan- Esta implantação militar de reconhecimen-
do seu neurolink como uma ação bônus em to foi desenvolvida e vendida para muitas
seu turno ou como uma reação ao receber organizações militares privadas antes de sua
dano. O aprimoramento permite que o usu- produção ser cancelada. Embora algumas
ário sobreviva a temperaturas de até 212˚F contramedidas tenham sido criadas, o dispo-
(100˚C) ou tão baixas quanto -76˚F (-60˚C) sitivo não era suficientemente difundido para
sem desconforto. Você deve escolher qual que essas contramedidas fossem implemen-
efeito usar cada vez que ele for ativado, e tadas em todos os lugares.
ele permanece ativado até o final do seu Ao usar esses aprimoramentos, você ga-
próximo descanso longo. A proteção contra nha a capacidade de ver em visão térmica,
altas temperaturas fornece ao usuário resis- detectando fontes de calor a uma distância
tência a danos de fogo, e a proteção contra de 60ft.
baixas temperaturas fornece ao usuário Além disso, seus novos olhos possuem um
resistência a danos de frio. scanner de curto alcance que permite ao
usuário detectar movimento. Você adquire a
habilidade de visão cega em um alcance de
15ft caso use nos dois olhos.
Unidade Antipessoal
Calibragem de Choque
Tier 3, Pernas
Pele
Espaços: 1 Unidade Antipessoal
Resistente MK II
Fabricante: Kazejin
REKY Group Tier 3, Torso
Pele
Preço: 170.000₩
110.000₩ Espaços: 3 1
Projetadas originalmente para militares de Fabricante: Kazejin
REKY Group
forças especiais, estas pernas aprimoradas Preço: 60.000₩
110.000₩
permitem que você escale prédios com facili- Sua capacidade de resistir a danos foi signifi-
dade e sobreviva a quedas curtas. Enquanto cativamente aprimorada. Enquanto você tiver
este aprimoramento estiver instalado, você este aprimoramento instalado, seu máximo
ganha uma velocidade de escalada de 15ft. de pontos de vida aumenta em 3 vezes o
Além disso, você não sofre dano de que- seu nível. Além disso, você ganha mais 3
das de menos de 30ft e o dano por queda pontos de vida cada vez que sobe de nível.
é calculado em 1d6 a cada 10ft, em vez do Esse efeito só se aplica enquanto você tiver
normal 1d10. o aprimoramento instalado.

ATT: Nanorobôs Médicos UnidadeFelinas


Garras Antipessoal
Tier 3, Torso Tier 3, Braços
Pele (Ambos)
Fabricante: Kazejin Group Espaços: 1
Preço: 200.000₩ Fabricante: ZA
REKY
Korp
Preço: 60.000₩
110.000₩
Adiciona mais um dado para cada um de
seus dados de pontos de vida. Não pode Faz o mesmo que sua versão anterior, além
ser usado para receber vida após passar de de que agora possui 5 cargas. Quando você
nível (Um 1d8 vira 2d8, 1d6 vira 2d6, etc.) acerta uma criatura com as garras, você
pode gastar uma carga para causar 2d6 de
dano venenoso à criatura. As garras recu-
peram 1d4 + 1 cargas gastas no final de um
descanso longo.
Você ganha velocidade de escalada de 10ft.

[86]
Unidade Antipessoal
Compartimento Secreto V1 Unidadede
Truque Antipessoal
Mágica
Tier 3, Torso
Pele Tier 3, Pele
Espaços: 1 Espaços: 2 1
Fabricante: ZA
REKY
Korp Fabricante: Kazejin
REKY Group
Preço: 75.000₩
110.000₩ Preço: 135.000₩
110.000₩
Você pode esconder uma arma Corpo a Você é capaz de enviar nanorobôs de sua
Corpo em um compartimento em seu torço, pele até 120ft de você para criar a imagem
mesmo que a arma não seja dobrável de um objeto, criatura ou algum outro fe-
nômeno visível que não seja maior que um
cubo de 20ft. A imagem aparece em um
ponto que você possa ver dentro do alcance
Unidade Antipessoal
Compartimento Secreto V2 e dura pela duração do efeito. Ela parece
Tier 3, Torso
Pele completamente real.
Espaços: 1 Enquanto você estiver dentro do alcance
Fabricante: ZA
REKY
Korp dos nanorobôs, você pode usar sua ação
Preço: 80.000₩
110.000₩ para fazer a imagem se mover para qualquer
Você pode esconder uma arma de fogo em outro ponto dentro do alcance. Conforme a
um compartimento em seu torço, mesmo que imagem muda de localização, você pode al-
a arma não seja dobrável terar sua aparência para que os movimentos
da imagem pareçam naturais. Por exemplo,
se você criar a imagem de uma criatura e
movê-la, você pode alterar a imagem para
Unidade Antipessoal
Articuladores Adicionais que ela pareça estar caminhando.
Tier 3, Torço
Pele A interação física com a imagem revela
Espaços: 1 que ela é uma farça, pois as coisas podem
Fabricante: Smith-Shimano
REKY Corpro atravessá-la, além de ser incapaz de pro-
Preço: 100.000₩
110.000₩ duzir som ou cheiro. Uma criatura que usa
sua ação para examinar a imagem pode
Você tem dois braços adicionais cirurgica- determinar que é uma farça com um teste
mente anexados ao seu corpo e conectados bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
ao seu sistema nervoso. Os braços podem contra CD15. Se uma criatura descobre que
parecer semelhantes aos seus braços nor- o evento é falso, ela pode ver através da
mais, como membros robóticos ou em qual- imagem e suas outras qualidades sensoriais
quer ponto intermediário. se tornam tênues para a criatura.
Os braços são capazes de realizar tudo
o que seus braços normais podem fazer,
incluindo segurar equipamentos, atacar com
armas, empunhar um escudo, abrir portas
e outras atividades. Eles também podem ATT: Rádio
deixar suas mãos livres ao realizar certas Tier 3, Neural
atividades, como escalar, dirigir ou agarrar. Fabricante: Kazejin Group
Os braços também permitem que você inte- Preço: 65.000₩
raja com até dois objetos em seu turno sem O usuário pode se comunicar via rádio pelo
exigir sua ação. Neurolink. Alcance de 1km
Por exemplo, se você pega uma arma com
seus braços normais, ainda pode usar seus
braços extras para pegar outra arma, abrir
uma porta ou realizar uma atividade seme-
lhante.

[87]
ATT: Kerenzikov Unidade Antipessoal
Aprimoramento de Imagem
Tier 3, Olhos Tier 3, Pele
Fabricante: Kazejin Group Espaços: 1
Preço: 80.000₩ Fabricante: Smith-Shimano
REKY Corpro
Você se tornou mais apto em hackear cria- Preço: 105.000₩
110.000₩
turas e objetos. Seus hacks comuns são Você é impossível de ser ignorado, e tratar
melhorados e tem interações extras. Quando com você se tornou mais difícil que nunca.
hackeando um Neurolink, você pode acionar Todos os testes de perícia feitos com Pes-
todas as opções de hacking soas ganham +1.
Voce possui +1 em testes de Hacking. Você ganha +1 em Pessoas.

UnidadeG.U.T.S
Canhão Antipessoal Unidade
Drone Tático
Antipessoal
Tier 3, Braço
Pele Tier 3, Torço
Pele
Espaços: 2 1 Espaços: 2 1
Fabricante: Saud
REKYCybernetics Fabricante: ZA
REKY
Korp
Preço: 130.000₩
110.000₩ Preço: 150.000₩
110.000₩
Seu braço esconde um canhão oculto sob a Um drone fica acoplado em um comparti-
pele, com capacidade para 3 cargas. mento em suas costas e pode ser ativado e
Como uma ação ou reação, você pode dis- ejetado sem utilizar uma ação. O comporta-
parar o canhão contra um alvo localizado até mento padrão do drone é seguir você.
30ft de distância, parando no primeiro alvo O drone pode ser comandado através de
atingido. uma conexão Neurolink, permitindo que ele
O canhão utiliza a energia produzida pelo se distancie até 50 metros de você. Todas
seu corpo como munição para o disparo, o as informações que o drone presencia são
que torna o uso repetido arriscado. compartilhadas com você por meio do Neu-
Você pode gastar a primeira carga para rolink. Para perceber a presença do drone,
realizar um ataque à distância. Se acertar, uma criatura precisa passar em um teste de
causa 3D10 de dano de fogo, mas sofre percepção com uma CD de 14.
desvantagem em testes de habilidade como Quando você realizar um ataque à distância
consequência. e acertar, seu drone te acompanha, cau-
Ao gastar a segunda carga, o dano aumenta sando 1D8 adicional de dano balístico. No
para 4D10, mas sua vida máxima é reduzida entanto, devido à necessidade de recarregar
pela metade. entre os disparos, essa habilidade só pode
Ao gastar a terceira carga, o dano aumenta ser utilizada uma vez por turno.
para 6D10, porém essa é sua última ação
antes de morrer.
Você recupera todas as cargas durante um
descanso longo. ATT: Overdrive
Tier 3, Neural
Fabricante: Kazejin Group
ATT: Mastermind Preço: 125.000₩
Tier 3, Neural
Como uma ação bônus, recarregue todas as
Fabricante: Kazejin Group
suas habilidades que só estariam disponíveis
Preço: 125.000₩
novamente após um descanso curto.
Você ganha proficiência em Hacking, e se já Você ganha 1 de Exaustão.
possuir, ganha expertise. O dano de quando Você recupera essa habilidade após um
hackeia Implantes aumenta em 1D8. descanso longo.

[88]
IMPLANTES NÍVEL 4
FAIXA DE PREÇO 10.000₩ - 25.000₩

Implantes Nível 4 são extremamente raros e representam a vanguarda da tecnologia legal. Ninguém
nas ruas jamais verá essas augmentations em sua vida normal. Esses implantes geralmente são
encontradas nos generais de mais alto escalão de exércitos, especialistas extremos e alguns CEOs
corporativos.
São cibernéticos que oferecem assistência excepcionalmente avançada. Somente cirurgiões especia-
listas podem instalá-las.

Mira Melhorada MK. III Pele a Prova de Balas


Tier 4, Olhos Tier 4, Pele
Espaços: 2 / 1 Espaços: 2
Fabricante: ZA Korp Fabricante: Smith-Shimano Corpro
Preço: 400.000₩ (200.000₩ a unidade) Preço: 550.000₩
Este aprimoramento é a versão mais atuali- Este aprimoramento de pele de sistema
zada dos projetos de olho aprimorado da ZA defensivo avançado foi projetado para evitar
Korps. danos causados por munição de alto impac-
Você pode ampliar sua visão em 2x e ganha to. Embora não seja perfeito por si só, ele
um bônus de +2 para acertar em ataques desempenha um papel superior como um
desde que possa ver o alvo. Além disso, suplemento de armadura.
você adquire a capacidade de enxergar na Esta pele fornece um bônus de +2 para a
escuridão completa a uma distância de 30ft. classe de armadura.
Enquanto estiver enxergando na escuridão,
você não conseguirá distinguir cores, apenas
tonalidades de cinza.
Unidade Defensiva Restaurativa
Tier 4, Torso
Espaços: 2
Unidade Avançada de Destreza Fabricante: Smith-Shimano Corpro
Tier 4, Braços (Ambos) Preço: 550.000₩
Espaços: 1 Este aprimoramento defensivo foi projetado
Fabricante: Saud Cybernetics para proteger os órgãos vitais de ferimentos
Preço: 600.000₩ causados por armas improvisadas. Além
Este aprimoramento de destreza manual foi disso, ele lentamente restaura órgãos lesio-
projetado como um membro de reposição nados.
para soldados ou aqueles que buscam assis- O aprimoramento proporciona resistência a
tência de destreza além dos modelos bási- danos contundentes, perfurantes e cortantes.
cos. Os altos custos de produção impediram Além disso, uma vez a cada 24 horas, você
que ele chegasse ao mercado aberto. Esses pode usar uma ação bônus para recuperar
braços cibernéticos elegantes aumentam a 1d8+4 pontos de vida.
destreza do usuário em 2, até um máximo de
20.

[89]
Matryoshka Mestre das Marionetes
Tier 3, Torço Tier 3, Pele
Espaços: 2 Espaços: 2
Fabricante: Saud Cybernetics Fabricante: Smith-Shimano Corpro
Preço: 700.000₩ Preço: 700.000₩
Suas costas comportam quatro dróides, ao Meras mentes mortais são incapazes de re-
serem ativados, eles ejetam de seus com- sistir aos feromônios que habitam a sua pele.
partimentos e seguem seus comandos via Ao tocar fisicamente em uma criatura, você
Neurolink. Você escolhe o tipo de dróide de pode tentar influenciar sua mente. A criatura
seua preferencia. Uma vez decidido, você só alvo deve fazer um teste de resistência men-
poderá selecionar outro tipo de dróides ao tal com uma CD de 10 + sua proficiência
instalar esse implante novamente. + seu modificador de PEO, ou se tornará
Seus dróides seguem suas ordens direta- encantada por você.
mente ou podem agir por conta própria após Até o final do seu próximo turno, a criatura
dado um comando. Eles não podem se afas- realizará apenas as ações que você escolher
tar mais de 100 metros de você, caso contrá- e não fará nada que você não permita.
rio, perdem conexão e se tornam autônomos. Durante esse período, você também pode
Como uma reação, se um de seus dróides fazer com que a criatura utilize uma reação,
estiver a até 5ft de você, você pode coman- mas isso exigirá o uso da sua própria rea-
dar que ele te proteja de um ataque direcio- ção.
nado a você. O dróide se posiciona a 5ft de Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve
você, na direção do ataque, e absorve todo o fazer um novo teste de resistência de Mente
dano que seria direcionado a você. contra o seu encanto.
Você recupera os dróides destruídos após Se o teste de resistência for bem-sucedido,
um descanso longo. o controle terminará. Criaturas controladas
dessa forma são imunes a essa habilidade
pelas próximas 24 horas.
Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual à sua proficiência. Os usos
Exoesqueleto Aracnídeo são recuperados após um descanso longo.
Tier 4, Pernas
Espaços: 1
Fabricante: Saud Cybernetics
Preço: 550.000₩
Seis pinças com design aracnídeo são im-
plantados na altura de seus quadrís, essas
pinças são retrativeis, podendo ser escondi-
das debaixo da pele, mas quando estendi-
das, podem chegar a até um metro e meio.
Enquanto estiver utilizando esse implante,
sua velocidade aumenta em 10ft, sua esca-
lada aumenta em 25ft, e a distância de seu
pulo triplica, o tornando imune a dano de
queda menor que 50ft.
Como uma ação, você pode escolher atacar
com uma das pinças que possuem alcance
corpo a corpo. Ao acertar uma pinça causa
4D12 de dano perfurante.

[90]
IMPLANTES NÍVEL 5
FAIXA DE PREÇO 10.000₩ - 25.000₩

Implantes Nível 5 são ilegais. Utilizar esses implantes é considerado uma ofensa de classe 2 e passível
de punição com execução. Esses implantes são encontradas apenas em unidades de operações espe-
ciais, em mercenários insanos e poderosos, ou em pessoas suficientemente ricas para estarem além
das leis comuns.

Angelis H.U.L.K
Tier 5, Torso Tier 5, Braços (Ambos)
Espaços: 2 Espaços: 3
Fabricante: Saud Cybernetics Fabricante: Smith-Shimano Corpro
Preço: 1.500.000₩ Preço: 1.900.000₩
Um módulo Saud hiperavançado e um apri- Um módulo avançado de aprimoramento de
moramento do implante Asas de Anjo. Este força projetado para aumentar a capacidade
cibernético foi projetado para permitir que o de carga do usuário.
usuário voe sem limites. Este projeto ainda Aumenta o valor de força do usuário em 8, e
está em desenvolvimento avançado. Qual- conta como uma categoria de tamanho maior
quer pessoa que possua uma cópia deste ao determinar o quanto ele pode levantar,
augmento o adquiriu ilegalmente. empurrar ou arrastar.
Essas asas não podem ser ocultadas, mas
podem ser disfarçadas como o implante
Asas de Anjo com pouco esforço.
Quando abertas, elas possuem uma enver- SH:I.V.A
gadura de dois metros. As asas concedem Tier 5, Torso
uma velocidade de voo de 50ft e + 5 na sua Espaços: 3
classe de armadura. Fabricante: Saud Cybernetics
Preço: 1.500.000₩
Um aprimoramento em fase de testes do
implante Articuladores Adicionais. O design
Lâmina Oculta Hypercarregada implanta quatro “articuladores” adicionais em
Tier 5, Braço forma de braços humanos na parte inferior
Espaços: 2 do torso do usuário. Esses “braços” se co-
Fabricante: Smith-Shimano Corpro nectam diretamente ao Neurolink do usuário.
Preço: 1.500.000₩ Os usuários ganham dois membros extras.
Em situações em que fariam um ataque com
Essa lâmina oculta consiste em um antebra-
membro extra, eles podem fazer 3 ataques
ço cibernético com uma lâmina escondida
com membros extras (sem contar a proficiên-
em compartimentos. Quando oculta, essa
cia).
arma corpo-a-corpo só pode ser detectada
Se os dois articuladores não estiverem equi-
por um teste relevante de 20 ou mais, e não
pados com armas, o usuário ganha um au-
pode ser removida sem cirurgia.
mento de 10 pés em sua velocidade sempre
que realizar a ação de deslocamento (dash).
A lâmina pode ser estendida ou retraída
como uma ação bônus, e enquanto estiver
estendida você não pode usar a mão desse
braço para qualquer outra coisa. A lâmina
tem três pés de comprimento quando esten-
dida. Ela causa 5d8 pontos de dano cortan-
te, mais 14d8 pontos de dano elétrico, e é
uma arma Finesse.
[91]
Akira Sandevistan
Tier 5, Neural Tier 5, Torso
Espaços: 1 Espaços: 3
Fabricante: Saud Cybernetics Fabricante: Saud Cybernetics
Preço: 3.000.000₩ Preço: 1.900.000₩
Um implante poderoso, com uma capacida- O Sandevistan é um sistema operacional
de destrutiva sem precedentes, seus criado- que é integrado ao seu cérebro durante a
res temem pelo dia que verão essa besta em instalação, juntamente com uma coluna me-
funcionamento. cânica que substitui a sua. Com o Sandevis-
Você ganha a capacidade de mover ou tan instalado, você pode ativá-lo como uma
manipular criaturas ou objetos por meio do Ação para receber uma dose de adrenalina
pensamento um número de vezes igual seu que induz a uma hiper-mobilidade. Enquan-
modificador de [Link] sua ação a cada to apenas um momento passa para outras
rodada, você pode exercer sua vontade criaturas, você realiza de 1d4 + 1 turnos
sobre uma criatura ou objeto que você pode consecutivos, durante os quais pode agir
ver dentro do alcance, causando o efeito e se mover normalmente. Se alguma Ação
apropriado abaixo. Você pode afetar o mes- que você realizar exigir que outra criatura
mo alvo rodada após rodada, ou escolher faça um teste de habilidade ou uma jogada
um novo a qualquer momento. Você pode de resistência, ela o fará com desvantagem.
causar este efeito a até dois alvos simultâne- Você pode usar essa habilidade um número
[Link] você trocar de alvo, um alvo de de vezes igual sua proficiência.
sua preferência não será mais afetado pela Você é capaz de usar esse implante nova-
habilidade. mente após terminar um descanso longo.

Criatura: Você pode tentar mover uma criatu-


ra Enorme ou menor. A criatura deve passar ATT: I.S.I.S
em um teste de Fortitude CD 10 + sua pro- Tier 5, Neural
ficiência + seu modificador de INT. Caso Fabricante: ???
ela falhe, você move a criatura até 30 pés Preço: ?????
em qualquer direção, incluindo para cima.
Até o final do seu próximo turno, a criatura Atualização vendida exclusivamente no sub-
está restrita em seu aperto telecinético. Uma mundo da Deepnet, há suposições de que
criatura levantada para cima fica suspensa tenha sido desenvolvida por membros da
no ar, Como uma ação bônus, você pode HORUS. Para adquiri-la, é necessario uma
causar 10D8 pontos de dano psíquico ao passar em uma provação. Aqueles que ou-
alvo controlado. saram roubar essa atualização nunca foram
Nas rodadas seguintes, você pode usar sua vistos novamente, alimentando rumores e
ação para tentar manter seu aperto teleciné- lendas ao seu redor.
tico na criatura repetindo o desafio. Essa atualização pode ser usada de dentro
de um Mecha.
Objeto: Você pode tentar mover um objeto Você pode tomar controle de um Mecha por
que pesa até 3 toneladas. Se o objeto não uma cena.
estiver sendo usado ou carregado, você au-
tomaticamente o move até 30 pés em qual-
quer direção.
Se o objeto estiver sendo usado ou car-
regado por uma criatura, A criatura deve
passar em um teste de Fortitude CD 10 +
sua proficiência + seu modificador de INT.
Se você tiver sucesso, você retira o objeto
dessa criatura e pode movê-lo até 30 pés em
qualquer direção.

[92]
SETOR 3

REGRAS // PILOTOS [93]


HACKING
Como uma Ação, uma criatura pode tentar hacke- • Pôr a criatura hackeada em estado de Ghos-
ar outra criatura ou um objeto. O GM determina o ted. A criatura causando o Ghosting se torna
que pode ou não ser hackeado, e uma criatura só um borrão de glich na visão da criatura hacke-
pode hackear algo se for possível hackeá-lo. Para ada, fazendo com que todo ataque ou condi-
hackear algo, a criatura deve estar a até 5ft de ção direcionada a ela seja feito com desvanta-
distância ou ser capaz de ver e tocar a criatura ou gem. A criatura afetada pelo Ghosting precisar
objeto que está tentando hackear, a menos que fazer um teste de Mente contra a CD de resis-
ela se beneficie de uma habilidade ou caracterís- tência do hack para sair deste estado.
tica que permita tentar hackear objetos em uma • Você pode escanear a criatura alvo, permitindo
distância maior, nesse caso, ela só precisa ser que o GM te responda duas das seguintes in-
capaz de ver a criatura ou objeto. Quando uma formações:
criatura tenta hackear um objeto, ela deve fazer ▪ Quais implantes a criatura utiliza
um teste de Inteligência com uma CD determina-
da pelo GM. ▪ Quais suas estatísticas (HP ou CA)
▪ Documentação pública (Nome, sócios,etc)
Em caso de sucesso, a criatura hackeia o objeto. ▪ Informação oculta (Jogue outro teste)
Quando uma criatura tenta hackear outra criatura, Informações obtidas desta forma são momentâ-
a criatura alvo faz um teste de resistência de Men- neas. Um alvo hackeado se mantém alheio de ter
te contra a CD de resistência do hack da criatura sido invadido a menos que receba alguma condi-
que está hackeando. A CD de resistência de hack ção física relacionada a invasão ou possua algum
de cada criatura é igual a 10 + seu modificador dispositivo que o avise.
de Hacking + sua proficiência.

Câmera Porta
Portas que operam com a ajuda de eletrônicos,
Assim que uma criatura hackear uma câmera,
como portas automáticas, podem ser hackeadas
ela pode escolher ativá-la ou desativá-la. Alter-
Hackear uma porta eletrônica permite fazê-la abrir
nativamente, se a criatura que está realizando o
hack tiver acesso a um monitor, ela pode escolher ou fechar.
transmitir a perspectiva da câmera e exibi-la em
um monitor. Arma
Armas que operam com a ajuda de eletrônicos,
Neurolink como armas que exibem em tempo real sua muni-
Ao tentar hackear uma outra criatura usuária de ção, podem ser hackeadas.
implantes, a criatura alvo deve fazer uma jogada Assim que uma criatura hackear uma arma, ela
de resistência de Inteligência contra a CD de re- pode optar por travá-la. Uma vez que uma arma
sistência do hack da criatura que está hackeando. foi travada, ela permanece travada até que uma
Em caso de uma falha, o hacker possui uma lista criatura a até 1,5 metro dela, que possa tanto ver
de ações contra o hackeado: quanto tocar a arma, use uma Ação para destra-
var a arma, momento em que ela não estará mais
• Você pode fazer com que o alvo sofra 1d6 de
travada. Enquanto uma arma estiver travada, ela
dano elétrico para cada implante cibernético
não pode disparar.
instalado em seu corpo e
• Forçar a perda temporária dos benefícios de
cada implante cibernético instalado em seu Veículo
corpo, recuperando-os no final de seu próximo Assim que uma criatura hackear um veículo, ela
turno. Se esse implante cibernético substi- pode optar por ativá-lo ou desativá-lo. Se o ve-
tuir algum membro ou parte crucial do corpo, ículo for um carro, isso significa que o motor do
como um braço ou olhos, a criatura perde tem- carro será ligado ou desligado. Ao mesmo tempo,
porariamente o uso dessas partes do corpo. a criatura pode fazer com que qualquer número de
portas do veículo seja trancado ou destrancado.

[94]
HABILIDADES
ACROBATICS. INTIMIDATION
Representa a habilidade de um personagem em Suas palavras e força contribuem para sua habi-
realizar feitos performativos e ações que exigem lidade de intimidar as pessoas a fazerem o que
extrema destreza e agilidade, como atravessar você quer.
uma corda bamba ou agarrar um objeto enquanto
cai. INVESTIGATION
A habilidade de reunir informações para determi-
ATHLETICS nar o que ocorreu ou está fora do lugar, usado
Representa a habilidade de um personagem em para localizar segredos ocultos.
se movimentar usando a força muscular. Pular,
escalar, nadar e correr são todos exemplos de
MECHANICS
atividades atléticas. A habilidade de reparar e improvisar itens para
que funcionem corretamente ou de uma maneira
BUREAUCRACY única.
Conhecimento e compreensão de manipulação de
políticas corporativas, daqueles que as seguem e MEDICINE
da etiqueta de ricos e aristocratas. A habilidade de diagnosticar e tratar doenças e
enfermidades, especialmente ferimentos à bala.
COMPUTING Pode estabilizar uma criatura morrendo com uma
Conhecimento básico de sistemas de computa- jogada de Medicina CD 10.
dores e como reparar software e hardware em um
certo nível.
NAVIGATION
Conhecimento de onde você está localizado e a
DECEPTION melhor maneira de se mover rapidamente para
A habilidade de mentir e enganar sem ser pego, outro local. Também útil em mapeamento offline.
percebida com Sense Motive.
PERCEPTION
ENGINEERING A habilidade de notar detalhes que estão incorre-
Conhecimento de estruturas e como elas funcio- tos, como uma sombra muito profunda ou um leve
nariam, por exemplo, descobrir o layout de dutos levantamento das tábuas do chão, que podem
de serviço ou o melhor local para plantar uma fornecer mais informações, oposta à furtividade.
bomba.
PERFORMANCE
GAMBLING A habilidade de atrair atenção e realizar artes per-
Sua habilidade em jogos de azar baseados em formáticas, como cantar e dançar. Útil para criar
habilidade em trapacear em qualquer forma de
distrações ou impressionar uma multidão.
jogo.

PERSUASION
HACKER
Convencer pessoas a fazerem o que você quer
Sua habilidade de contornar a segurança de
apenas com sua personalidade e palavras.
máquinas. Pode ser usada para acessar quase
qualquer sistema.
PRESENCE
A habilidade de agir como se você pertencesse.
HISTORY
Ótimo para copiar linguagem corporal ou se mistu-
Seu conhecimento de eventos históricos e como
rar em um local.
eles se aplicam a fatores específicos da socieda-
de.

[95]
RELIGION
Conhecimento das religiões e filosofias que com-
põem as várias crenças do mundo.

ROBOTICS
Conhecimento e habilidades para desenvolver
e reparar mechs e trajes de mecha, bem como
conhecimento de sua história.

SENSE MOTIVE
A habilidade de enxergar através de mentiras e
enganações e perceber as verdadeiras motiva-
ções das pessoas.

SLEIGHT OF HAND
A habilidade de realizar truques usando destreza
manual, como pegar cartas e esconder pequenos
objetos.

STEALTH
Esconder-se nas sombras e mover-se silenciosa-
mente, isso não torna alguém invisível, apenas
difícil de ser percebido. Oposta à percepção.

STREETWISE
Conhecimento do mundo criminoso real e virtual.

TRACKING
Seguir e rastrear qualquer coisa, e encontrar ras-
tros já existentes.

VEHICLES (AIRCRAFT)
A habilidade de pilotar veículos tanto em modo
voador quanto veículos que só podem viajar pelo
ar.

VEHICLES (LAND)
A habilidade de dirigir veículos terrestres, como
carros e motocicletas.

[96]
SETOR 5

MONTANDO MECHS [97]


MECÂNICAS
As mecânicas de mechas utilizarão as regras do BÔNUS
sistema Lancer, que podem variar um pouco das Existem três tipos de bônus que podem ser aplica-
mecânicas de D&D. Em Lancer, existem três tipos dos às rolagens em Lancer:
de rolagem de dados: testes de habilidade, ata-
• VANTAGENS (representado por )
ques e resistências.
• DESVANTAGENS (representado por )
Você faz testes de habilidade quando seu per-
sonagem está em uma situação desafiadora ou • BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
tensa que requer esforço para superar. Quando
Os bônus de estatísticas vêm de três fontes:
você quer agir em tal situação, declare seu objeti-
talentos e habilidades dos pilotos (Proficiências),
vo (por exemplo, arrombar a porta, descriptografar
habilidade com mechs (habilidades de mech) e
os dados ou convencer o guarda) e, em seguida,
GRIT. Cada rolagem pode se beneficiar de ape-
role 1d20 e adicione quaisquer bônus relevantes.
nas um bônus de estatísticas por vez. Em muitos
casos, nenhum desses bônus se aplicará e você
No combate de mechs, os ataques são quais- apenas rolará 1d20.
quer ações ofensivas contra outros personagens,
como disparar uma arma ou hackear o mech de
um oponente. As rolagens de ataque são seme- VANTAGENS E DESVANTAGENS
lhantes aos testes de habilidade - você rola 1d20 Vantagens e Desvantagens são modificadores
e adiciona quaisquer bônus - mas o número-alvo temporários adquiridos e perdidos em momentos
nem sempre é 10 e geralmente depende das rápidos e caóticos de ação.
capacidades defensivas do seu alvo. Para que um Por exemplo, dois pilotos de mechs, igualmen-
ataque seja bem-sucedido, ele precisa ser igual te habilidosos, duelam entre os destroços em
ou superior à defesa do alvo. Ataques bem-su- constante movimento de uma fragata destruída.
cedidos são descritos como “acertos” - portanto, Tentando acertar um tiro, eles desviam para evitar
se as regras indicarem que um efeito acontece fogo inimigo e pedaços flutuantes de metal fundi-
“quando acertar”, isso ocorre quando você faz um do. Os destroços tornam improvável que qualquer
ataque bem-sucedido. Alguns ataques também um acerte um golpe limpo; no entanto, um dos
resultam em acertos críticos. Com um resultado pilotos, pensando rapidamente, se esconde entre
de 20 ou mais, você realiza um acerto crítico, que os escombros flutuantes. Quando seu inimigo se
permite causar mais dano ou, às vezes, acionar aproxima, o piloto surge do esconderijo e pega
efeitos extras. o oponente desprevenido - tornando o tiro muito
mais fácil do que o normal.
Por fim, as resistências são rolagens feitas para
evitar ou resistir a efeitos negativos no combate Situações como essa podem fazer com que os
de mechs. Você pode fazer uma resistência para pilotos obtenham VANTAGEM ou DESVANTAGEM
evitar que um hacker destrua seus sistemas, para .
evitar ser cegado por uma granada de luz ou para
se esquivar de uma explosão. Para realizar uma • Cada ponto de VANTAGEM adiciona 1d6 a uma
resistência, você rola 1d20 e adiciona quaisquer rolagem.
bônus, mas o número-alvo pode ser diferente de
10, assim como nos ataques. O número-alvo para • Cada ponto de DESVANTAGEM subtrai 1d6 de
uma resistência geralmente depende das habilida- uma rolagem.
des do atacante. Se você igualar ou exceder esse
número, você tem sucesso; se o resultado for • VANTAGEM e DESVANTAGEM se cancelam em
menor, você falha. O resultado de cada rolagem uma proporção de 1:1.
dependerá do que você está tentando evitar.

Se você tiver a sorte de rolar vários dados de


bônus iguais, seja de VANTAGEM ou DESVANTA-
GEM, não os some para determinar o resultado.

[98]
Em vez disso, encontre o número mais alto rolado
e aplique-o à rolagem final. Por causa disso, ne-
nhuma rolagem pode receber mais do que -6 ou
+6 de VANTAGEM ou DESVANTAGEM.

Por exemplo:
• Para um ataque com 2 de VANTAGEM, role 2d6
e escolha o maior número dos dois dados, depois
adicione esse número à sua rolagem de ataque.
Se você rolar 3 em um dado e 4 no outro, você
adiciona +4 à rolagem, não +7.

• Para um ataque com 2 de VANTAGEM e 1 de


DESVANTAGEM, você adiciona apenas 1d6 à sua
rolagem de ataque, pois 1 de DESVANTAGEM e 1
de VANTAGEM se cancelam.

• Para um ataque com 1 de VANTAGEM e 1 de


DESVANTAGEM, você não adiciona nada à rola-
gem - os dados se cancelam.

GRIT
Os pilotos são indivíduos sortudos e únicos,
multitalentosos e resilientes. Mesmo assim,
pilotos novatos não se comparam aos veteranos
experientes e endurecidos em batalha quando a
pressão aumenta. Os benefícios da experiência
são medidos pelo GRIT, um bônus que reflete as
reservas profundas de resolução e vontade de
viver do seu piloto.
O GRIT é igual à metade do nível de licença do
seu personagem, arredondado para cima. Ela me-
lhora os bônus de ataque, pontos de vida e testes
de habilidade para o seu mech.

[99]
NÍVEL DE LICENSAS
Diferente das mecânicas de personagem, quando SUBINDO DE NÍVEL
se trata de mechs você não vai precisar se limitar
Quando os personagens completam uma missão
a seu dinheiro a maior parte e seu tempo. Seu
que utilizou um mecha, seja com sucesso ou fra-
acesso a mechs, melhorias e talentos é restrito
casso, seu LL aumenta em um e eles adicionam:
por licenças. Licenças representam acesso à
informação valiosa, recursos e autoridade neces- • +1 em uma habilidade de mech.
sários para adquirir equipamentos e peças de • +1 no nível de talento para escolher um novo
mech. Elas são rigidamente controladas pelas talento ou melhorar um existente.
principais potências em Lancer e permitem aos • +1 no nível de licença para gastar em talentos e
seus portadores acesso ilimitado aos equipamen- licenças de mech.
tos incluídos.
Aumentar de nível naturalmente aumenta o GRIT
Em Lancer, seu piloto progride ao completar de um piloto, que é igual a 1/2 do total do LL do
missões e ganhar níveis de licença (LL). Seu LL piloto, arredondado para cima. Pilotos ganham
se aplica tanto ao seu piloto quanto ao seu mech seu primeiro ponto de GRIT no LL1.
- à medida que você avança de nível, ambas as
partes do seu personagem se tornam mais fortes
A cada terceiro LL (3, 6, 9 e 12), os pilotos tam-
e ganham acesso a equipamentos avançados e
bém podem escolher um novo bônus principal -
técnicas de combate. Aumentar o nível permite
uma melhoria poderosa para todos os mechs que
desbloquear novas licenças de fabricantes, abrin-
eles constroem.
do as portas para mechs exclusivos. Aumentar o
nível também permite que seu piloto melhore suas
habilidades de mech e GRIT, e permite que você REALOCANDO PONTOS
escolha talentos para personalizar ainda mais seu
Sempre que o LL do seu piloto aumenta, você
estilo de jogo.
também tem a opção de escolher uma das se-
guintes opções:
Um novo piloto geralmente começa no LL0 - um • Realocar todos os níveis de um talento para
novato inexperiente - e sobe para o LL1 após sua qualquer outro talento.
primeira missão, e depois a cada missão subse-
quente, até um máximo de LL12. • Realocar todos os níveis de uma licença para
qualquer outra licença.
Esta seção inclui muitas informações que são de-
• Substituir um bônus principal por outro bônus
talhadas posteriormente. Sinta-se à vontade para
principal para o qual seu piloto se qualifica.
pular por agora e consultar quando necessário.

LL0 Se realocar níveis de uma licença para outra sig-


Novos jogadores devem criar personagens no nifica que seu piloto não se qualifica mais para um
LL0. Mesmo neste nível, seu piloto tem acesso a bônus principal, você deve substituir esse bônus
uma ampla gama de bônus e equipamentos. por um para o qual você agora se qualifica.

Personagens LL0 começam com o seguinte:


• Uma habilidade de mech com +2 ou duas habili-
dades de mech com +1.
• Três talentos de nível 1.
• Uma licença para todos os equipamentos e
armas da General Massive Systems (GMS) e um
chassi de mech - o GMS-SP1 Everest.

[100]
TABELA DE NÍVEIS
LL GRIT TOTAL DE PONTOS TOTAL DE RANK TOTAL DE RANK TOTAL DE
DE HABILIDADES DE LICENSAS DE TALENTOS BÔNUS
MECH (+6 MAX)
0 0 2 0 3 0
1 1 3 1 4 0
2 1 4 2 5 0
3 2 5 3 6 1
4 2 6 4 7 1
5 3 7 5 8 1
6 3 8 6 9 2
7 4 9 7 10 2
8 4 10 8 11 2
9 5 11 9 12 3
10 5 12 10 13 3
11 5 13 11 14 3
12 6 14 12 15 4

[101]
O MECHA
As unidades de cavalaria mecanizada - mechs - • HULL descreve sua capacidade de construir e
são os principais agentes blindados em torno dos pilotar mechs duráveis ​​e estruturalmente sólidos
quais muitos estados, agências e forças militares que podem resistir a golpes e continuar funcionan-
baseiam suas forças terrestres. do.
Dependendo do seu chassi, os mechs podem ter
de 3 a 15 metros de altura. Eles são quase sem- • AGILITY descreve sua capacidade de construir e
pre bipedais, quadripedais ou hexapedais, e a pilotar mechs rápidos e evasivos.
maioria possui um ou dois pares de braços capa-
• SYSTEMS descreve sua capacidade de construir
zes de manipular armas e interagir com o ambien-
e pilotar mechs avançados com poderosas capaci-
te. Alguns pilotos preferem que os sistemas de ar-
dades de guerra eletrônica.
mas de seus mechs sejam integrados diretamente
ao chassi e, em alguns casos - dependendo do • ENGINEERING descreve sua capacidade de
tamanho e potência do sistema - essa integração construir e pilotar mechs com reatores eficientes,
pode ser necessária. suprimentos e sistemas de suporte.
A maioria dos mechs é controlada por um único
piloto, mas algumas plataformas maiores e alta-
mente avançadas exigem tripulação adicional. As habilidades de mech variam de +0 a +6 e são
Os mechs são máquinas ágeis, rápidas e respon- usadas...
sivas para o seu tamanho. Eles podem percorrer
• ...se você quiser dar um soco com um mech,
a maioria dos ambientes sólidos e a vácuo, e sua
você rolará HULL.
mobilidade é frequentemente aumentada (ou de-
pendente) de jatos de manobra. No entanto, eles • ...no combate de mechs, especialmente ao fazer
são pesados e dependem de geradores internos salvamentos.
de fusão a frio para energia. As usinas de energia
dos mechs são altamente blindadas, confiáveis e ​​ • ...para bônus adicionais ao construir um mech.
praticamente inesgotáveis, mas se um reator for
comprometido, os resultados são catastróficos. Quando você faz uma rolagem que exige uma
Os mechs são comuns o suficiente na constru- dessas habilidades, você adiciona a habilidade
ção, limpeza de materiais perigosos, exploração relevante à sua rolagem.
e outras funções para que eles não surpreendam HULL
a pessoa média. No entanto, a cavalaria meca- Role HULL quando: quebrar ou pulverizar
nizada é diferente: são máquinas militares que obstáculos, veículos ou edifícios; levan-
frequentemente têm um lanceiro no controle - um tar, arrastar, empurrar ou arremessar uma
piloto no mesmo nível dos cavaleiros ou áses quantidade enorme de peso; agarrar ou lutar
voadoras do passado. contra mechs, naves estelares ou criaturas
do tamanho de mechs; resistir a uma enor-
me quantidade de força; ou permanecer em
HABILIDADE DE MECHS pé em condições climáticas cataclísmicas.
Os mechs operam em um nível completamente
diferente de qualquer outra coisa. São gigantes
AGILITY
poderosos, blindados e cheios de sistemas e ar- Role AGILITY quando: perseguir, seguir ou
mas avançadas. Um mech é capaz de muito mais fugir com velocidade incrível; realizar acro-
do que uma pessoa a pé. Eles concedem aos bacias com seu mech; se esconder ou se
pilotos a capacidade de realizar feitos de força, mover silenciosamente; realizar um feito de
velocidade e resistência incríveis quando apenas destreza manual refinada com seu mech; ou
a habilidade não é suficiente. se esquivar do perigo.
Seu lanceiro tem quatro habilidades de mech que
representam sua capacidade de construir, pilotar
e lutar com mechs:

[102]
SYSTEMS avançados. Essas armas e sistemas são intercam-
Role SYSTEMS quando: infiltrar em siste- biáveis - você pode adicionar quantos quiser ao
mas eletrônicos resistentes e poderosos e seu mech, desde que a ESTRUTURA suporte, de
em alvos, incluindo outros mechs; aumentar qualquer nível de licença que você tenha desblo-
ou suprimir um sinal; envolver-se em guerra queado.
eletrônica; escanear ou analisar informa-
ções; aumentar ou enfraquecer os sistemas Por exemplo, um personagem com LL5 e licen-
eletrônicos de veículos, mechs, naves espa- ças para o IPS-N Raleigh III e o SSC Metalmark
ciais ou bases; interagir com segurança com II tem acesso a todas as peças dos níveis I-III da
formas de vida eletrônicas; ou analisar a licença Raleigh, e todas as peças dos níveis I e II
natureza de sistemas eletrônicos da licença Metalmark. Eles podem pegar o CA-
desconhecidos. NHÃO DE MÃO do nível I do Raleigh e colocá-lo
na ESTRUTURA do Metalmark, ou pegar o RIFLE
ENGINEERING DE TRILHO do Metalmark e colocá-lo no Raleigh,
Role ENGINEERING quando: forçar seu misturando e combinando como preferirem.
mech além de seus limites; resistir a con-
dições extremas como calor, frio, vácuo ou GENERAL MASSIVE SYSTEMS
radiação; usar o reator do seu mech como Todos os pilotos, mesmo no LL0, têm acesso à
uma forja; manter seu mech funcionando ESTRUTURA GMS-SP1 Everest e à lista de equi-
mesmo além do ponto de ruptura ou por lon- pamentos GMS. No início, esses serão os únicos
gos períodos de tempo; viajar ou se mover equipamentos disponíveis para você - até que
com segurança por condições perigosas ou seu personagem ganhe alguns LLs e desbloqueie
hostis; aumentar a saída do reator de outros novas licenças. As peças GMS são padrões galác-
mechs, naves espaciais ou bases; ou con- ticos, úteis até mesmo para pilotos de alto LL.
servar e usar de forma eficiente munição,
energia e outros recursos.
SEM LIMITES
Você nunca perde o acesso a mechs para os
MECHS MODULARES quais você tem licença. Acesso a mechs licencia-
Os mechs são máquinas poderosas, mas o que dos é facilitado ainda mais pelo avanço da impres-
os torna ainda mais poderosas - e seu perso- são em 3D. Em Lancer, é possível imprimir mechs
nagem mais único do que outros pilotos - é sua inteiros em larga escala. Mesmo que seu mech
capacidade de obter e combinar armas, peças e seja destruído em batalha, você pode facilmente
equipamentos de muitos fabricantes diferentes. imprimir um substituto durante o tempo livre, des-
Os mechs em Lancer são modulares: cada de que tenha acesso a uma impressora.
ESTRUTURA vem com uma lista de equipamen-
tos restritos por licença que, uma vez desbloque-
ados, podem ser livremente trocados entre todos
os seus mechs. Devido a essa capacidade de
personalização, os pilotos são tão especializados
em construir suas máquinas quanto em pilotá-las.

O acesso do seu piloto a peças melhores e mais


avançadas aumenta com o LL. Quando o LL
do seu piloto aumenta (até um máximo de 12),
você ganha +1 nível de licença que pode gastar
em uma licença de um fabricante de mechs. Os
fabricantes oferecem uma variedade de licenças
diferentes, todas elas com três níveis - nível I,
nível II e nível III - que devem ser comprados em
ordem.

Cada novo nível desbloqueia vários sistemas,


armas e até mesmo mechs. No nível II, você
obtém uma nova ESTRUTURA de mech, e no
nível III você tem acesso aos componentes mais
[103]
ESTRUTURA MECHANOIDE
A maioria dos mechs tem dois braços e duas Humanos e os mechs menores têm TAMANHO
pernas, mas você pode modificar essa estrutura 1/2. A maioria dos mechs tem TAMANHO 1, mas
básica como desejar dentro dos limites do razo- alguns chegam a TAMANHO 3.
ável - basta perguntar ao seu GM. A aparência
geral, a estrutura e o layout do seu mech não têm
influência no jogo. ARMADURA
A ARMADURA de um mech reduz todo o dano
Vamos analisar cada componente do mech em recebido por essa quantidade, exceto por alguns
detalhes. tipos especiais de dano. A ARMADURA depende
principalmente da ESTRUTURA do seu mech e
nunca ultrapassa quatro.
ESTRUTURAS
A estrutura básica e os componentes de um MONTAGEM
mech - seu chassi, armadura e montagens - são
chamados de ESTRUTURAS. A ESTRUTURA Os mechs só podem carregar um número limitado
de um mech determina sua aparência, tamanho de armas, determinado pela sua ESTRUTURA.
e função, definindo-o como desde uma podero- Tentar instalar muitas armas - e seus sistemas
sa máquina de cerco até um ágil voador, ou até de suporte - coloca um estresse muito grande na
mesmo um mech de camuflagem especializado estrutura e no reator do mech. Cada ESTRUTURA
em guerra eletrônica. Esses efeitos são expressos de mech tem um número diferente e diferentes
pelos atributos de uma ESTRUTURA. Pense na tipos de montagens. Para adicionar uma arma ao
escolha de uma ESTRUTURA como escolher o seu mech, você precisa de uma montagem dispo-
mech que seu personagem irá pilotar. Mas lem- nível do tipo e tamanho correto. No entanto, você
bre-se de que você não está limitado a apenas pode adicionar armas menores a montagens maio-
uma ESTRUTURA - você pode adquirir novas res. Por exemplo, você pode adicionar uma arma
desbloqueando licenças de nível II. principal ou auxiliar a uma montagem pesada ou
adicionar duas armas auxiliares a uma montagem
principal/auxiliar.
Em termos de jogo, uma ESTRUTURA é a base
modular de um mech. Ela determina o TAMANHO As ESTRUTURAS podem ter os seguintes tipos
do seu mech, ARMADURA e outras especifica- de MONTAGENS:
ções, bem como suas montagens de armas dispo-
níveis e capacidade para sistemas adicionais.
Montagens principais podem acomodar uma
Cada ESTRUTURA também possui um SISTEMA arma PRINCIPAL ou AUXILIAR.
CENTRAL exclusivo, uma habilidade especial Montagens pesadas podem acomodar uma arma
poderosa que geralmente só pode ser usada uma PESADA, PRINCIPAL ou AUXILIAR.
vez por missão.
Montagens aux/aux podem acomodar até duas
armas AUXILIARES.
TAMANHO
Montagens principal/aux podem acomodar uma
Todos os mechs, personagens e objetos no cam-
arma PRINCIPAL e uma arma AUXILIAR, ou duas
po de batalha têm um TAMANHO que descreve o
armas AUXILIARES.
quão grandes eles são em espaços da grade, em
cada lado (arredondado para cima se for menor, Montagens flexíveis podem acomodar uma arma
então um personagem de TAMANHO 1/2 e um PRINCIPAL ou até duas armas AUXILIARES.
personagem de TAMANHO 1 ocupam o mesmo
Montagens integradas são projetadas para ar-
espaço). O TAMANHO é uma medida abstrata
mas específicas, incorporadas às ESTRUTURAS.
- não descreve uma altura e largura precisa em
Elas automaticamente incluem as armas listadas,
pés, mas o espaço que um personagem controla
que não podem ser destruídas, removidas, substi-
ao seu redor.
tuídas ou modificadas de forma alguma.

[104]
Armas superpesadas, que são especialmente • Armas Nexus são reservatórios e projetores
grandes, requerem uma montagem PESADA e para enxames de drones armados autopropulsa-
outra montagem de qualquer tamanho. dos.

As armas montadas em um mech não estão Observação: Armas CQB, Rifles, Lançadores,
necessariamente presas ao chassi - elas podem Canhões e Armas Nexus são Armas de Longo
ser colocadas em coldres, embutidas em compar- Alcance e sempre fazem Ataques de Longo Alcan-
timentos ou seguradas normalmente. Você pode ce, mesmo contra alvos dentro de sua Ameaça.
decidir como as armas do seu mech estão monta-
das - isso não afeta as regras. DANO
A maioria das armas causa um dos três tipos de
danos: cinético, explosivo ou energético. Algu-
ARMAS mas armas especiais também causam dano de
As armas dos mechs possuem três atributos: calor (danos aos sistemas internos do mech) ou
tamanho, tipo e dano. queimadura (dano ao longo do tempo), que são
explicados na seção de Dano.
Tamanho
• Armas auxiliares são as menores armas de PONTOS DE SISTEMA
mech, leves o suficiente para serem usadas junto
As ESTRUTURAS dos mechs também possuem
com armas maiores.
um número fixo de PONTOS DE SISTEMA (PS).
• Armas principais são o tamanho padrão para Os PS podem ser gastos para adicionar sistemas
armas de mech. extras ao seu mech, e algumas armas mais pesa-
• Armas pesadas são armas maiores e mais pe- das requerem tanto montagens quanto PS. Você
sadas usadas para causar danos massivos. não pode adicionar sistemas ao seu mech que
excedam seus PS disponíveis.
• Armas superpesadas são armas muito grandes
com altos requisitos de energia; geralmente são O GRIT do seu piloto, igual à metade do seu LL,
raras ou altamente avançadas. é adicionado ao seu total de PS, e você ganha um
PS adicional para cada dois pontos de SISTEMAS.
Tipo
Todas as armas têm um tipo que descreve sua SISTEMA CENTRAL
faixa geral e função em combate. Cada ESTRUTURA vem com um SISTEMA
• Armas de combate corpo a corpo são espa- CENTRAL. Essas habilidades poderosas são
das, machados, ferramentas de energia e outras exclusivas de cada ESTRUTURA, não podem ser
armas de combate corpo a corpo em escala de transferidas para outros mechs e, na maioria dos
mech. A força bruta de um mech pode transfor- casos, só podem ser usadas uma vez por missão,
mar até mesmo ferramentas rudimentares em consumindo ENERGIA CENTRAL (EC).
armas poderosas.
• Armas CQB (combate em espaços confinados) EC se refere a um reservatório de energia do rea-
são projetadas para combate de curto alcance, tor de alta eficiência, projetado para ser usado em
incluindo pistolas, escopetas, lança-chamas e ar- um impulso rápido. Esse reservatório é essencial
mas mais exóticas, como pregadores. Geralmente para os sistemas de alta potência que muitos me-
têm alcance curto, mas são melhores para reagir chs usam em situações de emergência e combate
rapidamente a ameaças emergentes. intenso.

• Rifles são armas robustas com bom alcance e Em determinado momento, um mech tem EC ou
poder de parada. não tem. Não há como acumulá-lo ou armazenar
• Lançadores são armas que disparam mísseis, EC extra, exceto por alguns equipamentos raros.
granadas ou outros projéteis. Em vez disso, você recebe EC quando inicia uma
missão ou quando seu mech recebe um REPARO
• Canhões são armas de calibre alto úteis para COMPLETO. Às vezes, se tiver sorte, o GM pode
causar danos graves aos inimigos. O que falta em conceder EC durante uma missão.
precisão, geralmente é compensado em potência.

[105]
ESTATÍSTICAS BASE Se ele absorver mais calor do que o seu LIMITE
DE CALOR, ele superaquece. Mechs também
Diferentes ESTRUTURAS têm estatísticas iniciais
possuem ESTRESSE, que é semelhante à ES-
diferentes, conferindo a elas papéis únicos em
TRUTURA - quando excedem seu LIMITE DE CA-
combate.
LOR, eles sofrem 1 dano de estresse e eliminam
todo o calor. Quando perdem ESTRESSE assim,
HP E ESTRUTURA: Assim como o seu piloto, os mechs precisam fazer uma verificação especial
o seu mech possui pontos de vida (HP). No en- de dano de estresse e recebem uma consequên-
tanto, o seu mech não é destruído quando atinge cia com base no resultado. A maioria dos mechs
0 HP. Mechs possuem 4 ESTRUTURAS - quando possui 4 ESTRESSE e são destruídos quando
atingem 0 HP, eles recebem 1 dano de estrutura atingem 0 ESTRESSE.
e seus HP são reiniciados. Quando perdem ES-
TRUTURAS assim, os mechs precisam fazer uma
verificação especial de dano de estrutura e rece-
TESTES DE SALVAGUARDA: Quando você
faz com que outro personagem faça uma salva-
bem uma consequência com base no resultado. A
guarda, ele deve igualar ou superar o TESTE DE
maioria dos mechs possui 4 ESTRUTURAS e são
SALVAGUARDA do seu mech ou sofrer as res-
destruídos quando atingem 0 ESTRUTURAS.
pectívas consequências.
LIMITE DE REPARO: REPAROS são uma
espécie de moeda que você pode usar para curar
MELHORANDO OS MECHS
e consertar o seu mech. Se o seu mech ficar sem Quando o seu piloto constrói um mech, suas
REPAROS, você não pode mais recuperar HP ou habilidades de mech permitem que você aumente
consertar sistemas danificados em campo. algumas de suas estatísticas. Isso é o toque único
ou pessoal do seu piloto, dando a você a capaci-
VELOCIDADE: A VELOCIDADE do seu mech dade de personalizar uma ESTRUTURA padrão.
determina o quão longe você pode se mover em
seu turno, em espaços, quando faz um movimen- O GRIT do seu piloto é adicionado aos HP e
to padrão ou IMPULSO. TESTE DE SALVAGUARDA do seu mech, assim
como aos seus PS e rolagens de ataque.
EVASÃO: A EVASÃO é o quão difícil é para ata-
A HULL do seu piloto afeta a durabilidade do seu
ques de longo alcance e ataques corpo a corpo
mech. Você ganha:
acertarem você.
• +2 HP para cada ponto de HULL.
SENSORES: Os SENSORES do seu mech é • +1 LIMITE DE REPARO para cada dois pontos
a distância máxima (em espaços) sobre a qual de HULL.
um mech pode detectar inimigos, usar sistemas
tecnológicos e fazer ataques tecnológicos. Se um A AGILITY do seu piloto afeta a manobrabilidade
personagem estiver dentro do alcance dos seus do seu mech. Você ganha:
SENSORES e não estiver escondido, você sabe • +1 EVASÃO para cada ponto de AGILITY.
que eles estão lá - mesmo que não possa vê-los
• +1 VELOCIDADE para cada dois pontos de
diretamente.
AGILITY.
E-TAQUE: Você adiciona o E-ATAQUE do seu O SYSTEMS do seu piloto afeta os sistemas do
mech como um bônus em vez do GRIT quando
seu mech e habilidades de guerra eletrônica. Você
realiza guerra eletrônica.
ganha:
• +1 E-DEFESA e E-ATAQUES para cada ponto
E-DEFESA: E-DEFESA é o quão difícil é para
de SYSTEMS.
armas e sistemas eletrônicos e guiados acertarem
você. • +1 PS para cada dois pontos de SYSTEMS.

LIMITE DE CALOR E ESTRESSE: O seu A ENGINEERING do seu piloto afeta o gerencia-


mech pode absorver calor de ataques tecnológi- mento de calor e a facilidade de reparo do seu
cos e de alguns de seus próprios sistemas. mech. Você ganha:
• +1 LIMITE DE CALOR para cada ponto de ENGI-
NEERING.

[106]
• +1 para o uso máximo de quaisquer sistemas ou CRIANDO UM MECH
armas limitados para cada dois pontos de ENGI-
NEERING. A construção e personalização de um mech pode
parecer assustadora no início, mas, dividida em
BÔNUS PRINCIPAIS etapas, é muito mais simples do que parece.
À medida que seu piloto adquire mais licenças,
Comece escolhendo uma ESTRUTURA das licen-
ele ganha conhecimento e habilidades especí-
ças disponíveis para você. A ESTRUTURA dá ao
ficas de fabricantes individuais e suas filosofias
seu mech suas estatísticas base.
de design. Esse conhecimento especializado é
representado por bônus principais, aprimoramen- No LL0, você só tem acesso ao GMS-SP1 Eve-
tos únicos que oferecem maneiras interessantes rest.
de personalizar seu mech.
Adicione bônus das suas habilidades de mech.
Os bônus principais são melhorias permanentes
que se aplicam a qualquer ESTRUTURA que seu No LL0, seu personagem começa com dois pon-
piloto usar. Você não pode escolher o mesmo tos para gastar em habilidades de mech.
bônus principal mais de uma vez, mas à medida ▪ HULL: + 2 HP/ponto; +1 LIMITE DE REPARO/2
que seu piloto avança, você poderá escolher uma pontos.
variedade de bônus diferentes.
▪ AGILITY: +1 EVASÃO/ponto; +1 VELOCIDA-
Seu piloto recebe um novo bônus principal a cada DE/2 pontos.
três LLs. Você sempre pode escolher bônus prin-
cipais da lista GMS, mas para cada bônus princi- ▪ SYSTEMS: +1 E-ATAQUE e E-DEFESA/ponto;
pal que você escolher de outro fabricante, você +1 SP/2 pontos.
primeiro precisa ter três níveis de licença com ▪ ENGINEERING: +1 LIMITE DE CALOR/ponto;
esse fabricante. Por exemplo, para escolher um +1 uso para equipamento limitado/2 pontos.
bônus principal do IPS-Northstar (IPS-N), você
precisaria ter pelo menos três níveis de licença Adicione GRIT aos HP, SP, rolagens de ataque e
do IPS-N; se você quiser escolher um segundo TESTES DE SALVAGUARDA do seu mech.
bônus IPS-N, você precisará ter pelo menos seis
Você ganha seu primeiro ponto de GRIT no LL1.
níveis de licença. Esses níveis podem ser em
qualquer combinação - por exemplo, você pode
Escolha armas e alocá-las nos suportes disponí-
ter a licença do nível I e do nível II para um mech
veis da sua ESTRUTURA. A menos que tenham
e três diferentes licenças do nível I, totalizando
a tag Único, você pode escolher armas mais de
seis no total.
uma vez.
No LL0, você só pode escolher da lista de armas
TALENTOS DE PILOTO GMS.
A engenhosidade e a experiência do seu piloto
pilotando um mech são representadas por talen- Escolha sistemas com base no seu SP. A menos
tos - aprimoramentos especiais que podem ajudar que tenham a tag Único, você pode escolher sis-
os pilotos a levar os mechs além de seus limites. temas mais de uma vez.
Os talentos oferecem benefícios ou habilidades
No LL0, você só pode escolher da lista de siste-
ao seu piloto com tipos específicos de armas,
mas GMS.
sistemas ou estilos de jogo, permitindo que você
o defina ainda mais dentro das regras e da histó-
Você escolhe seu primeiro bônus principal no LL3.
ria. Com algumas exceções, os talentos afetam
apenas as capacidades do seu personagem como
No LL0, você tem três talentos de nível I.
piloto de mech.
Com isso, você terminou! :D
Os talentos, assim como as licenças, são me-
didos em níveis: do nível I ao nível III. No LL0,
você começa com três talentos de nível I à sua
escolha. Quando seu piloto sobe de nível, você
pode aumentar um talento para o próximo nível
(ou seja, do nível I para o nível II) ou escolher um
novo talento de nível I.
[107]
EXEMPLO DE CRIAÇÃO
Vamos juntar tudo e ver um personagem em A jogadora de Oda olha a lista de armas da GMS
ação. Nosso lancer de exemplo se chama Taro e escolhe o RIFLE ANTI-MATERIAL PESADO
Oda. para o suporte pesado do Everest, um RIFLE
DE ASSALTO, uma arma MAIN, para o suporte
Após criar seu personagem seguindo os passos
principal, e duas FACAS TÁTICAS para o suporte
do Setor 1 ao 3, Oda prosseguiu para a criação
auxiliar.
de seu Mech, ela decide chama-lo de Raijin.
A partir do HULL de Oda, o Raijin recebe +4 HP e
Inicialmente, Oda pode escolher três talentos de
+1 LIMITE DE REPARO. Ela também recebe seis
piloto de nível I. Ela escolhe Atirador Preciso,
SP e escolhe as seguintes personalizações:
Infiltrador e Líder.
• Cargas Hexagonais Padrão-B (2 SP)
No LL0, Oda, assim como todos os outros pilotos,
só tem acesso às licenças da GMS. A ESTRUTU- • Sistema de Propulsão por Salto de Rajada Rápi-
RA inicial de Oda é o GMS-SP1 Everest, a única da (2 SP)
ESTRUTURA disponível para pilotos no LL0.
• Escudo Projetado Tipo-3 (2 SP)

Aqui está como o Raijin pode ficar no papel:

RAIJIN (EVEREST)
HP: 14 (+4 do HULL)
Limite de Reparo: 6 (+1 do HULL)
Evasão: 8 Velocidade: 4
Limite de Calor: 8 Sensores: 10
Armadura: 0 E-Defesa: 8
Tamanho: 1 E-Ataque: 0
CARACTERÍSTICAS
INICIATIVA
Uma vez por cena, o Everest pode realizar qual-
quer ação rápida como uma ação gratuita.
REPOSIÇÃO DE PEÇAS
Enquanto estiver descansando, o Everest pode
ser reparado a uma taxa de 1 REPARO por 1
dano de estrutura, em vez de 2 REPAROS.

PONTOS DE SISTEMA: 6
STATUS DO MECHA
Hull: 2 Agility: 0
Systems: 2 Engineering: 0
MONTAGENS
AUX: FACA TÁTICA
AUX: FACA TÁTICA
PRINCIPAL: RIFLE DE ASSALTO
PESADO: RIFLE ANTI MATERIAL
SISTEMA CENTRAL
INJETOR DE COMBUSTÍVEL HIPERSPEC

E isso é tudo - Oda está pronto para sua primeira missão!

[108]
RAIJIN E ODA NO LL3
RAIJIN (EVEREST)
Antes de prosseguirmos, vamos dar uma olhada HP: 28 (+5 do bonus principal, +10 do HULL, +2
em como Raijin poderia ser no LL3. do GRIT, + 2 das personalizações)
Após completar três missões e subir do LL0 para Limite de Reparo: 6 (+2 do HULL)
o LL3, Oda recebe três níveis de talento, três Evasão: 8 Velocidade: 4
níveis de licença, três pontos de habilidade de Limite de Calor: 5 Sensores: 10
mech e um bônus central. Armadura: 1 E-Defesa: 8
Se isso parece um pouco demais, lembre-se de Tamanho: 1 E-Ataque: 0
que o jogador de Oda não precisou escolher tudo CARACTERÍSTICAS
de uma vez - ela escolhe um de cada vez! FULL METAL JACKET
Como Oda tem uma licença de rank III (IPS-N Ao final de seu turno, se o Raleigh não tiver
Raleigh), ela tem acesso a ESTRUTURA Raleigh feito nenhum ataque ou forçado nenhum teste
de salvaguarda, ele pode recarregar todas as
(rank II). A jogadora de Oda também pode esco-
armas com a propriedade LOADING como uma
lher um bônus central da lista IPS-N, pois agora
ação gratuita.
ela possui três licenças desse fabricante. Ela
escolhe Reforço de Estrutura, que dá a Raijin +5 MUNIÇÕES PROTEGIDAS
HP extras. A jogadora de Oda agora tem aces- O Raleigh pode realizar ataques à distância
so total a todos os sistemas e armas da licença mesmo quando JAMMED.
IPS-N Raleigh.
PONTOS DE SISTEMA: 7 (+2 do GRIT)
STATUS DO MECHA
E como Raijin fica no LL3? Hull: 2 Agility: 0
Em vez de construir Raijin com a ESTRUTURA Systems: 2 Engineering: 0
Everest, Oda usa a ESTRUTURA Raleigh. A jo- MONTAGENS
gadora de Oda decide montar dois CANHÕES DE AUX: CANHÃO DE MÃO
MÃO - armas da licença IPS-N Raleigh - em vez AUX: CANHÃO DE MÃO
de facas. PRINCIPAL: RIFLE DE ASSALTO
PESADO: RIFLE ANTI MATERIAL
A jogadora de Oda tem 7 SP para usar (cinco da
SISTEMA CENTRAL
ESTRUTURA Raleigh e dois do GRIT de Oda) e
escolhe as seguintes melhorias: CANHÃO M35 ‘MJOLNIR’
SISTEMAS INSTALADOS
• Cargas HEX do Padrão-B (2 SP, GMS)
CARGAS PATTERN-B HEX
• Escudo Tipo-3 (2 SP, GMS) SISTEMA DE PROPULSÃO DE SALTO
• Personalizações (1 SP, GMS) ESCUDO PROJETADO TIPO-3
PERSONALIZAÇÕES
• Sistema de Salto de Rajada Rápida (2 SP,
GMS)

[109]
SETOR 6

COMBATE
[110]
REGRAS BÁSICAS
ESPAÇO, TAMANHO E MEDIDAS O TAMANHO nem sempre representa uma altura
largura precisas - ele descreve uma área de influ-
O movimento, alcance, áreas de efeito e todas ência. Nem todos os personagens são fisicamente
as outras distâncias são medidas em espaços. tão altos quanto o espaço que podem controlar ao
Os espaços são equivalentes a hexágonos ou seu redor. Por exemplo, a maioria dos mechs de
quadrados em um mapa de grade, mas também TAMANHO 1 é mais alta que 10ft.
podem ser medidos em polegadas ou unidades
semelhantes se você estiver acompanhando a Personagens e objetos podem ser menores ou
posição de outra forma. Por padrão, cada espaço maiores que TAMANHO 1. Os pilotos, por exem-
é equivalente a 10ft (ou 3 metros), mas a esca- plo, têm TAMANHO 1/2, enquanto os mechs
la pode ser alterada para representar diferentes podem chegar a TAMANHO 3 e além. Ao medir
tipos de encontros. Por exemplo, em uma grande espaços, qualquer coisa menor que TAMANHO
batalha, os espaços podem ter 50ft em cada lado. 1 é arredondada para cima. Tanto os mechs de
TAMANHO 1 quanto os pilotos de TAMANHO 1/2
Todos os personagens e objetos possuem uma ocupam um único quadrado ou hexágono 1x1.
estatística de TAMANHO, que descreve sua
presença física no campo de batalha e quantos
espaços eles ocupam. Um personagem de TA-
MANHO 1 ocupa 1 espaço em todos os lados e
tem 1 espaço de altura, enquanto um persona-
gem de TAMANHO 3 ocupa 3 espaços em todos
os lados e tem 3 espaços de altura. A maioria dos
personagens e objetos varia entre TAMANHO 1 e
TAMANHO 3.

T1 T2 T3

T4

[111]
TIPOS DE AÇÕES AÇÕES GRATUITAS
As reações são ações especiais que podem ser
Os personagens podem escolher entre vários
realizadas fora da ordem de turno usual como
tipos diferentes de ação, dependendo do que de- resposta a ataques recebidos, movimentação
sejam realizar. Em seu turno, os personagens po- inimiga e outros eventos. Cada reação só pode
dem fazer um movimento padrão e realizar duas ser usada um certo número de vezes por ro-
ações rápidas ou uma ação completa. A mesma dada, e um personagem só pode realizar uma
ação não pode ser realizada mais de uma vez reação por turno (seu próprio turno ou o de outro
por turno, exceto em certos casos (por exemplo, personagem), mas não há limite para quantas
ações especiais como ações gratuitas e reações). reações podem ser realizadas no total. Mechs
ESCOLHA 1: têm duas reações padrão, cada uma das quais
pode ser usada uma vez por rodada BRACE e
MOVER: OVERWATCH - mas alguns sistemas e talentos
ESCOLHA 1: concedem reações adicionais. A menos que
FULL especificado, as reações são resolvidas após a
ação que as desencadeia. Algumas reações são
resolvidas antes, sob gatilhos específicos, como
QUICK + QUICK quando um ataque é declarado, mas antes do
1/TURNO. SOBRECARREGUE POR: lançamento dos dados - se for o caso, a reação
especificará.
QUICK + CALOR
MOVIMENTO PADRÃO SOBRECARGA
Movimente até a velocidade máxima Os pilotos podem sobrecarregar seu mech,
do personagem. permitindo que eles realizem uma ação rápida
adicional ao custo de calor.
QUICK (AÇÃO RÁPIDA)
Ações que levam alguns instantes, como dispa- Atividades diversas como conversar, enxugar o
rar rapidamente uma arma, ativar um sistema ou suor dos olhos de alguém, apertar um botão e
mover-se mais. provocar um inimigo não são consideradas ações
e podem ser feitas a qualquer momento durante
FULL (AÇÃO COMPLETA) o turno de um personagem. Se um jogador tem
Ações que exigem atenção total (por exemplo, um objetivo específico e um resultado em mente,
disparar uma barragem, realizar reparos de como provocar um inimigo para desviar sua aten-
campo em um mech). ção de um amigo ferido, então pode ser conside-
rada uma ação, mas se for apenas uma questão
Além das ações de movimento, rápida e comple- de falar besteiras, sempre há tempo.
ta, existem vários tipos de ações especiais: ações
gratuitas, reações e SOBRECARGA. Ao contrá-
rio dos tipos de ação padrão, não há limite para
MOVIMENTO
quantas ações gratuitas e reações um persona- Durante seu turno, os personagens sempre po-
gem pode realizar por rodada. Os personagens dem se mover uma quantidade de espaços igual
até podem realizar reações fora de sua vez. à sua VELOCIDADE, além de realizar outras
AÇÕES GRATUITAS
ações. Isso é chamado de movimento padrão
para distinguir do movimento concedido por siste-
ações especiais concedidas por características
do personagem, como sistemas de mechs e
mas ou talentos.
talentos. Os personagens podem realizar ações Um personagem só é considerado em movimento
gratuitas a qualquer momento durante sua vez, se mover pelo menos 1 espaço.
e elas não contam para o número de ações
rápidas ou completas que eles realizam. Elas
Os personagens podem se mover para qualquer
também podem ser usadas para realizar ações espaço adjacente, inclusive na diagonal, desde
mais de uma vez por turno. Por exemplo, se um que o espaço não esteja ocupado por um obstá-
personagem pode FAZER UM IMPULSO como culo (e que seja um espaço em que possam se
uma ação gratuita, ele pode fazê-lo mesmo que mover - personagens não podem se mover dire-
já tenha o feito no mesmo turno. tamente para cima, a menos que possam voar,
por exemplo). Existem vários fatores que podem
afetar o movimento, que são detalhados aqui.

[112]
MOVIMENTOS E AÇÕES ENGAJAMENTO
Sempre que os personagens se movem volun- Se um personagem se move adjacente a um per-
tariamente, seja um movimento padrão ou algo sonagem hostil, ambos ganham o status
diferente, eles podem dividir seu movimento com ENGAGED enquanto permanecerem adjacentes
quaisquer ações; no entanto, quando fazem isso, um ao outro. Ataques à distância feitos por um
quaisquer ações que não sejam de movimento personagem ENVOLVIDO recebem +1. Além
devem ser concluídas completamente antes que disso, personagens que se tornam ENGAGED por
eles continuem se movendo. Por exemplo, um alvos do mesmo TAMANHO ou maior durante o
mech com VELOCIDADE 6 poderia se mover 4 movimento param imediatamente de se mover e
espaços, realizar uma SALVA DE TIROS e, em perdem qualquer movimento não utilizado. Depois
seguida, se mover mais dois espaços; no entan- de se tornar ENGAGED com um personagem,
to, ele precisaria concluir completamente a ação você pode fazer outros movimentos normalmente
completa de SALVA DE TIROS - atirando com e mover-se para outros espaços adjacentes não
duas montagens - antes de se mover esses últi- interrompe seu movimento, embora começar um
mos 2 espaços. Ele não poderia atirar com uma movimento dentro da ameaça desse personagem
montagem, mover-se dois espaços e depois atirar possa provocar reações como o OVERWATCH.
com outra montagem.

MOVIMENTOS E REAÇÕES
ADJACÊNCIA Iniciar o movimento dentro do alcance de outro
Os personagens são considerados adjacentes a personagem, normalmente de 1 a 3, pode acionar
outro personagem ou objeto quando estão a uma reações como o OVERWATCH. Personagens que
distância de um espaço em qualquer direção - até desejam se mover com mais cautela podem se
mesmo na diagonal e vertical. DESVINCULAR como uma ação completa, permi-
tindo que ignorem reações e envolvimento ao se
mover.
OBSTÁCULOS
Um obstáculo é qualquer coisa que bloqueia a MOVIMENTOS INVOLUNTÁRIOS
passagem, impedindo completamente o movi-
mento para o seu espaço. Os obstáculos são Quando os personagens são empurrados, puxa-
geralmente ambientais, mas outros personagens dos ou jogados em certas direções, isso é chama-
também podem ser obstáculos. Os personagens do de movimento involuntário. O movimento invo-
são impedidos por objetos sólidos ou persona- luntário força o personagem afetado a se mover
gens que possuem o mesmo TAMANHO ou são em linha reta, em uma direção específica. Ao se
maiores que eles. mover involuntariamente, os mechs não provocam
reações ou engajamento, a menos que seja es-
Os personagens podem passar livremente por pecificado o contrário, mas ainda são bloqueados
espaços ocupados por obstáculos menores do por obstáculos.
que eles, incluindo outros personagens; no entan-
to, eles não podem encerrar o movimento em um
espaço ocupado por outro personagem ou objeto, TERRENOS DIFÍCEIS
a menos que seja especificado. Isso significa que
um mech de TAMANHO 2, por exemplo, poderia O combate de mechs acontece em muitos tipos
se mover pelo espaço de um mech ou objeto de de mundos e em inúmeros ambientes hostis e
TAMANHO 1, mas não poderia terminar seu movi- perigosos. Terrenos difíceis podem ser desde
mento no mesmo espaço. terrenos acidentados, pantanosos ou lamacentos
até paisagens geladas e terrenos rochosos traiço-
Personagens aliados nunca causam obstrução, eiros. Todo movimento através de terrenos difíceis
mas os personagens ainda não podem encerrar o é feito com metade da velocidade - cada espaço
movimento no espaço deles. de terreno difícil que eles se movem é equivalente
Além disso, mechs sempre podem se mover por a dois espaços de movimento.
espaços ocupados por humanos desmontados. Quando os personagens terminam seu turno em
terrenos perigosos ou se movem para ele pela
primeira vez em um round, eles devem fazer

[113]
um teste de ENGINEERING. Em caso de fa- dependendo da localização.
lha, eles sofrem 5 de dano - cinético, energético, A menos que seja especificado o contrário, os per-
explosivo ou queimadura, dependendo do perigo. sonagens começam a cair ao final do turno atual
Cada personagem só precisa fazer um teste des- e caem ao final de cada um de seus turnos sub-
ses por rodada. sequentes. Eles sofrem 3 de dano AP (perfurante)
Radiação intensa, gases ferventes, lava e pedras para cada três espaços caídos, até um máximo de
caindo são exemplos de terrenos perigosos. 9 de dano AP.
A queda é um tipo de movimento involuntário.

LEVANTAR E ARRASTAR
Mechs podem arrastar personagens ou objetos GRAVIDADE
até o dobro do seu TAMANHO, mas ficam mais Mechs operando debaixo d’água, em ambientes
LENTOS ao fazê-lo. Eles também podem levantar de gravidade zero ou no espaço estão SLOWED,
personagens ou objetos do mesmo tamanho ou a menos que tenham um sistema de propulsão
menor acima da cabeça, mas ficam IMOBILIZA- ou voo; no entanto, eles não podem cair e podem
DOS enquanto o fazem. Enquanto arrastam ou voar quando se movem, independentemente de
levantam, os personagens não podem realizar terem um sistema de voo.
reações. As mesmas regras se aplicam a pilotos
e outros personagens a pé, mas eles não podem VOO
arrastar ou levantar nada maior que TAMANHO Alguns personagens podem voar durante todo ou
1/2. parte do seu movimento. Personagens voadores
podem se mover verticalmente e horizontalmente
até sua VELOCIDADE. Por exemplo, um mech
SALTOS E ESCALADAS com um sistema de voo e VELOCIDADE 6 poderia
Personagens com pernas podem pular em vez de- terminar seu movimento em qualquer lugar dentro
seu movimento padrão. Eles podem pular horizon- de seis espaços de sua localização inicial, até um
talmente, movendo-se metade de sua velocidade máximo de 6 espaços de altura.
em linha reta e ignorando obstruções no nível O movimento de voo deve seguir uma linha reta;
do solo que eles poderiam pular por cima (como no entanto, se um personagem realizar ações de
buracos ou lacunas), ou podem pular verticalmen- movimento adicionais, como BOOST, elas podem
te, movendo‐ se 1 espaço adjacente e subindo ser usadas para se mover em uma direção dife-
por espaços equivalentes ao seu TAMANHO. Por rente.
exemplo, um mech de TAMANHO 1 poderia pular Ao voar, personagens ignoram obstruções, desde
até 1 espaço de altura e 1espaço de distância. que seja fisicamente possível fazê-lo - eles não
Personagens que pulam e terminam o salto no ar podem, por exemplo, passar por uma abertura
caem automaticamente ao final do movimento. menor do que seu mech. Personagens voadores
Assim como se mover por terrenos difíceis, os também possuem IMUNIDADE a PRONE.
personagens escalam com metade de sua VELO- Voar também tem alguns riscos:
CIDADE habitual cada espaço movido é equiva- Ao voar, os personagens devem se mover pelo
lente a mover‐se 2 espaços normalmente. Um menos 1 espaço em seu turno ou começar a cair.
teste bem-sucedido de HULL ou AGILITY pode
ser necessário para escalar superfícies particular- Personagens voadores começam a cair se fica-
mente difíceis sem cair. rem IMOBILIZADOS, ATORDOADOS ou de outra
forma não puderem se mover.
QUEDA Personagens voadores que sofrem dano estrutu-
Personagens sofrem dano quando caem de três ral ou stress devem ter sucesso em um teste de
ou mais espaços e não conseguem se recuperar AGILITY ou começar a cair.
antes de atingir o chão. Em circunstâncias nor-
Durante o combate de mechs, personagens que
mais, os personagens caem 10 espaços por roda-
voam muito alto acima do campo de batalha po-
da, mas mechs não podem cair em ambientes de
dem realizar apenas certas ações. Personagens
gravidade zero ou baixa gravidade, e as
voadores devem permanecer a não mais do que
velocidades de queda podem variar
10 espaços acima de

[114]
qualquer superfície (por exemplo, solo, água, ATAQUES
estruturas) para agir normalmente. Por exemplo,
um mech voando poderia se mover 10 espaços Mechs atacam usando as ações ATAQUE DU-
acima do solo ou flutuar a 10 espaços acima de PLO, BARRAGEM, QUICK TECH, FULL TECH e
um prédio com cinco espaços de altura - um total IMPROVISED ATTACK. Personagens a pé ata-
de 15 espaços acima do solo - e ainda agir. Os cam usando a ação FIGHT. Qualquer que seja
personagens não podem se mover além dessa a ação escolhida, os detalhes dos ataques são
distância se já tiverem realizado uma ação no determinados pelas armas ou sistemas utilizados.
mesmo turno; se moverem mais do que 10 espa- Existem três tipos de ataques no combate de
ços acima do campo de batalha, eles só podem mechs:
se mover e BOOST, e não podem realizar rea-
corpo a corpo, à distância e tecnológico (tech).
ções até iniciarem seu turno abaixo desse limite.
Essa restrição não existe em ambientes de gravi-
ATAQUE CORPO A CORPO
dade zero e fora do combate de mechs.
O atacante escolhe um alvo dentro do alcance
CARREGAR OBJETOS VOANDO de sua arma e na linha de visão, e então faz
uma rolagem de ataque corpo a corpo - rolando
Exceto em ambientes de gravidade zero, mechs 1d20, somando o GRIT e quaisquer valores de
não podem carregar personagens ou objetos com VANTAGEM ou DESVANTAGEM. Para acertar,
um TAMANHO total maior que TAMANHO 1/2 eles devem igualar ou superar a EVAÇÃO do
enquanto voam - não há impulso suficiente! alvo.
Os ataques corpo a corpo ignoram cobertura.

VOO PLANADO ATAQUE A DISTÂNCIA


O atacante escolhe um alvo dentro do alcance
Alguns mechs muito avançados podem planar. da arma e na linha de visão, e então faz uma
Personagens planando não precisam se mover rolagem de ataque à distância - rolando 1d20,
em linha reta e podem permanecer parados no ar somando o GRIT e quaisquer valores de VAN-
sem cair. TAGEM ou DESVANTAGEM. Para acertar, eles
devem igualar ou superar a EVAÇÃO do alvo.
Personagens que estão adjacentes a alvos hos-
TELETRANSPORTE tis recebem +1 DESVANTAGEM de acerto em
todos os ataques à distância.
Alguns personagens podem se teletransportar, Ao disparar contra alvos em cobertura suave, os
movendo-se instantaneamente para qualquer personagens recebem +1 DESVANTAGEM nos
espaço livre dentrode um alcance especificado. ataques à distância; já cobertura rígida impõe
Eles devem começar e terminar um teletransporte +2 DESVANTAGEM.
em uma superfície em que normalmente podem
se mover; por exemplo, um personagem que não
E-ATAQUE
pode voar não pode se teletransportar no meio do
O atacante escolhe um alvo dentro do alcance
ar.
dos seus SENSORES e na linha de visão, e
O teletransporte ignora obstruções, não requer então faz uma rolagem de ataque tecnológico -
linha de visão, ignora engajamento e não provoca rolando 1d20, somando o valor de E-ATAQUE e
reações; no entanto, ainda conta como movimento quaisquer valores de VANTAGEM ou DESVAN-
e, portanto, é afetado por condições como IMOBI- TAGEM. Para acertar, eles devem igualar ou
LIZADO. Um personagem que se teletransporta superar a E-DEFESA do alvo.
conta como se movendo 1 espaço, não importa o Ataques tecnológicos ignoram cobertura.
quão longe ele viaje.
Um resultado de 20 ou mais em um ataque corpo
Personagens podem tentar se teletransportar para a corpo ou à distância causa um acerto crítico.
espaços que não podem ver, mas se um espaço Em um acerto crítico, todos os dados de dano
já estiver ocupado, o teletransporte falha. são rolados duas vezes (incluindo danos extras)
e é usado o resultado mais alto de cada fonte
de dano. Por exemplo, se um jogador obtiver um
acerto crítico em um ataque que normalmente
causaria 2d6 de dano, ele deverá rolar 4d6 e
escolher os dois resultados mais altos.
[115]
TIPOS DE DANO DE LONGO Algumas ESTRUTURAS e sistemas de mechs
concedem aumento no alcance. Isso não afeta o
ALCANCE tamanho da área afetada por ataques de CONE,
Os alvos devem estar dentro do alcance para se- LINHA, EXPLOSÃO e BURST, mas aumenta o
rem alvos válidos. Em um grid, isso significa que alcance desses ataques que possuem alcance
os alvos devem estar pelo menos a 1 espaço de listado.
distância dentro do alcance do personagem para
serem atacados. AMEAÇA
é a distância máxima em que uma arma corpo
Alguns armamentos e sistemas possuem padrões a corpo pode ser usada e também a distância
de ataque especiais: LINHA, CONE, EXPLOSÃO em que armas corpo a corpo e de longo alcance
e BURST. Esses ataques afetam todos os alvos podem ser usadas para reações de OVERWAT-
dentro de uma área definida. Um rolagem de ata- CH. Assim como o alcance, a AMEAÇA é medida
que separada é feita para cada alvo, mas o dano a partir da borda do personagem, portanto, mechs
é calculado apenas uma vez, e o dano extra é re- maiores têm uma área de cobertura ligeiramente
duzido pela metade se vários personagens forem maior do que mechs menores. A menos que seja
afetados. Para qualquer habilidade ou efeito que indicado o contrário, todas as armas têm uma
peça para escolher alvos dentro do alcance, um AMEAÇA padrão de 1 alcance, mas isso pode ser
armamento com padrão pode escolher qualquer aumentado com algumas habilidades e equipa-
alvo que possa ser atingido por esse padrão. mentos especiais.

• LINHA X: afeta personagens em uma linha ALVOS VÁLIDOS


reta, com X espaços de comprimento.
Os seguintes são alvos válidos para ataques e
• CONE X: afeta personagens dentro de um efeitos:
cone, com X espaços de comprimento e
Outros personagens;
X espaços de largura em seu ponto mais
distante. O cone começa com uma largura de Objetos que não estão sendo segurados ou usa-
um espaço. dos e não fazem parte de um mech;
• EXPLOSÃO X: afeta personagens dentro de Espaços no ambiente ou no chão.
um raio de X espaços, a partir de um ponto Para atacar ou realizar uma ação contra um alvo,
dentro do alcance e linha de visão. Cobertura por padrão, o alvo deve estar dentro do alcance,
e linha de visão para os ataques são calcula- nos sensores e dentro da linha de visão do ata-
das com base no centro da explosão, em vez cante. A menos que seja especificado o contrário,
da posição do atacante. os personagens não podem mirar em si mesmos.
• BURST X: afeta personagens dentro de um
raio de X espaços, centrado e incluindo o
espaço ocupado pelo usuário (ou alvo). Se o LINHA DE VISÃO
efeito de rajada for um ataque, o usuário ou
Os personagens só podem atacar ou realizar
alvo não é afetado pelo ataque, a menos que
ações contra alvos que possam ver, pelo menos
seja especificado. Cobertura e linha de visão
parcialmente. Se não for possível traçar uma linha
são calculadas a partir do personagem. Se
até alguma parte de um alvo - talvez porque esteja
um efeito de BURST for contínuo, ele se move
completamente bloqueado por cobertura ou terre-
com o personagem no seu centro.
no - então eles não podem ser atacados.
Alguns ataques de LINHA, CONE, EXPLOSÃO
e BURST listam um alcance. Nesses casos, o A linha de visão não implica apenas visibilidade,
ponto de origem do ataque pode ser desenhado a mas também um caminho claro para o seu ata-
partir de um ponto dentro do alcance especificado que - linha de efeito. Mesmo que você possa de
e linha de visão. Por exemplo, um ataque com 2 alguma forma ver uma área que está atrás de
de alcance e EXPLOSÃO 10 afetaria uma área uma parede sólida (usando um drone remoto, por
de EXPLOSÃO 2 centrada em qualquer ponto exemplo), você não pode atacar alvos dentro dela.
dentro de 10 de alcance.

[116]
LINHA 3

CONE 3

CONE 3

BURST 1

EXPLOSÃO _r op qN
1
ALCANCE
1

Armas ARCADAS são projetadas para lançar Além disso, personagens INVISÍVEIS sempre po-
projéteis sobre obstáculos. Elas podem ser usa- dem se ESCONDER, mesmo sem cobertura.
das para atacar alvos sem linha de visão, embora
ainda sejam afetadas por cobertura e o ataque
deve ser fisicamente possível - uma arma ARCA-
DA ainda não pode disparar através de 50 metros COBERTURA
de parede de metal. No campo de batalha, todo tipo de obstrução - físi-
ca, mental, eletrônica e outras - pode separar um
atacante de seu alvo. As duas mais importantes
Armas de SEEKING ignoram completamente são a cobertura suave e a cobertura rígida.
cobertura e linha de visão, desde que seja fisica-
mente possível atingir o alvo. Armas SEEKING A cobertura suave inclui fumaça, folhagem, ár-
geralmente são auto guiadas, auto propelidas e vores, luz ofuscante, nuvens de poeira, colinas
capazes de navegar em ambientes complexos. baixas e paredes baixas. Como o nome sugere,
a cobertura suave não é sólida o suficiente para
bloquear de forma confiável o fogo inimigo, mas
causa interferência visual ou redução de perfil su-
INVISIBILIDADE ficiente para dificultar a mira. Sempre que um alvo
Alguns personagens são capazes de se torna- está obscurecido ou obstruído de alguma forma,
rem INVISÍVEIS. Personagens INVISÍVEIS ainda ele tem cobertura suave, adicionando +1 DESVAN-
podem ser vistos ou detectados por padrões de TAGEM a todos os ataques a distância.
calor e alguns artefatos visuais, mas são extre-
mamente difíceis de serem alvejados - todos os
ataques, independentemente do tipo, têm 50% de A cobertura rígida inclui edifícios em ruínas, pare-
chance de errar completamente, antes que seja des altas, divisórias reforçadas, mechs e veículos
feita a rolagem de ataque. Jogue um dado ou gire destruídos. A cobertura rígida é sólida o suficiente
uma moeda para determinar se o ataque erra. para bloquear tiros e se esconder

[117]
atrás, e adiciona +2 DESVANTAGEM a todos os
ataques a distância. Os personagens só se bene-
ficiam de cobertura rígida se estiverem adjacentes
ao que estão usando como cobertura e forem do o
mesmo TAMANHO ou menor. Um mech de TA-
MANHO 3 não poderia obter cobertura rígida ao
se esconder atrás de uma rocha de TAMANHO
HARD
1, por exemplo. Se um personagem estiver obs-
curecido por cobertura rígida, mas não estiver COVER
adjacente, ele não receberá cobertura rígida; no SOFT
entanto, ainda pode receber cobertura suave.
COVER
Os personagens só podem se beneficiar de um
tipo de cobertura por vez - os benefícios não se
acumulam.
m
A menos que seja especificado, os personagens
nunca fornecem cobertura para objetos ou ou-
tros personagens. No entanto, alguns mechs são j
especificamente projetados para bloquear o fogo
inimigo e podem fornecer cobertura; esses mechs
normalmente têm a característica GUARDIAN. O Minotauro (M) possui cobertura suave do
Raleigh (R) graças à floresta ao seu lado.

VERIFICANDO COBERTURA Os edifícios (cobertura rígida) estão obstruindo


a linha de visão do Raleigh para o Goblin (G),
Para determinar se um personagem tem cobertu- mas como o Goblin não está adjacente a eles,
ra suave, simplesmente trace uma linha do centro ele só concede cobertura suave.
de um personagem ao centro de outro. Se uma
linha puder ser traçada quase sem interrupções, O Pégaso (P), por outro lado, está adjacente
é um tiro claro e nenhum dos personagens tem aos edifícios e, portanto, recebe o bônus com-
cobertura suave. Se a linha estiver significativa- pleto de cobertura rígida contra os ataques do
mente obstruída ou for interrompida por fumaça, Raleigh.
árvores ou cercas, o alvo tem cobertura suave. Os
alvos também têm cobertura suave se estiverem
obstruídos por objetos que dariam cobertura rígi-
da, mas com os quais não estão adjacentes.
Se um personagem estiver adjacente à cobertura _
rígida, ele se beneficia dessa cobertura contra to-
dos os personagens - exceto os personagens que
estão flanqueando-o. Ao usar um mapa de hexá- d
gonos ou grade, os alvos estão flanqueando se for
possível traçar uma linha que esteja totalmente
livre de cobertura rígida entre um dos espaços i
ocupados pelo atacante e um ocupado pelo alvo.
Se um personagem com cobertura rígida puder
atirar por cima, através ou ao redor da fonte de
Qualquer linha do Blackbeard (B) ao Lancaster
sua cobertura, a cobertura não bloqueia sua linha
(L) cruzaria a linha branca marcando o ponto de
de visão ou obscurece seus ataques.
contato do Lancaster com a cobertura, então o
Lancaster recebe o bônus completo de cobertura
rígida contra os ataques do Blackbeard. Isso não
acontece com a posição do Genghis (G), então
o Genghis está flanqueando o Lancaster.

[118]
DANO do pela metade para 4 por sua RESISTÊNCIA.

Cada piloto espera evitar o máximo de fogo inimi-


go possível, mas eles sabem que essa verdade: QUEIMADURA
mais cedo ou mais tarde, alguém vai fazer alguns Os pilotos precisam se preocupar com mais do
furos em seu equipamento. Existem quatro tipos que apenas buracos de bala no campo de bata-
de danos com os quais os pilotos precisam lidar: lha. Algumas armas causam dano de queimadura
explosivo, energia, cinético e queima, cada um re- (dano ao longo do tempo). A queimadura pode
presentando um tipo diferente de arma ou projétil. representar chamas, plasma ardente, ácido ou
algo mais insidioso, como um enxame de nanites
ARMADURA E RESISTÊNCIA desbotantes.
A ARMADURA reduz todo o dano recebido de Quando os personagens recebem dano de quei-
uma única fonte em uma quantidade igual ao seu madura, ele tem dois efeitos: primeiro, eles ime-
valor, que varia de 1 a 4; no entanto, armas com diatamente sofrem dano de queimadura, ignoran-
AP e dano de queima ignoram completamente a do a ARMADURA, e depois anotam a queimadura
ARMADURA. que acabaram de sofrer em sua ficha. No final de
seu turno, os personagens com queimaduras mar-
Personagens com RESISTÊNCIA a um tipo espe- cadas devem fazer um teste de ENGINEERING.
cífico de dano reduzem todo o dano recebido des- Em caso de sucesso, eles removem toda a quei-
se tipo pela metade. Os personagens só podem madura atualmente marcada; caso contrário, eles
ter RESISTÊNCIA uma vez por tipo de dano - ela sofrem dano igual à quantidade de queimadura
não se acumula. atualmente marcada.
A queimadura de fontes adicionais é somada ao
CÁLCULO DE DANO total de queimadura marcada, então um persona-
Após um atacante ter realizado com sucesso gem que é atingido por dois ataques separados
um ataque, o dano total é calculado na seguinte de 2 de dano cada primeiro sofreria 4 de dano
ordem: (2 de cada ataque), em seguida, marcaria 4 de
queima (novamente, 2 de cada ataque). No final
1. O atacante rola o dano e aplica quaisquer
de seu turno, esse personagem faz um teste de
reduções ou aumentos relevantes (como o
ENGINEERING, falha e sofre mais 4 de dano. Na
dobro do dano do status Exposto).
próxima rodada, o mesmo personagem é atingi-
2. A ARMADURA do alvo é subtraída do total. do por outro ataque de 2 de dano. Ele sofre 2 de
3. Quaisquer outras deduções do defensor são dano e depois marca a queimadura extra (agora
subtraídas do dano restante. Isso inclui redu- são 6!). No final de seu turno, ele deve ter sucesso
ções de RESISTÊNCIA e quaisquer sistemas, em outro teste de ENGINEERING ou sofrer mais 6
talentos ou reações relevantes. de dano. Felizmente, ele tem sucesso e limpa toda
a queimadura.
4. O dano restante é subtraído dos pontos de
vida do alvo.
CALOR
Por exemplo, se o seu mech tem um total de 15
pontos de vida, um inimigo atira em você e acerta O calor é um tipo especial de dano que não é
o ataque ao superar a EVA do seu mech no rolar contabilizado como dano e ignora a ARMADURA,
de dados. Graças a outro bom rolar, o canhão embora possa ser afetado pela RESISTÊNCIA. Ele
dele vai causar 12 de dano, mas felizmente você representa danos aos sistemas internos e ao rea-
instalou armadura em seu mech. Sua armadura tor de um mech. É mais comumente infligido por
subtrai dois de todo o dano recebido, reduzindo guerra eletrônica, mas também é frequentemen-
o dano a 10. Você fica com apenas 5 pontos de te gerado pelos próprios sistemas de um mech.
vida - procure cobertura! Um mech que sofre calor o marca em sua ficha.
Quando atinge seu LIMITE DE CALOR, qualquer
Outro exemplo, um atacante dispara contra um calor adicional faz com que ele entre em supera-
alvo EXPOSTO, causando 5 de dano. O alvo quecimento.
tem RESISTÊNCIA a esse tipo de dano e tem 2 Se um personagem sem um LIMITE DE CALOR
de armadura. O status EXPOSTO dobra o dano (como personagens BIOLÓGICOS e DRONES)
recebido para 10, menos os 2 de armadura, o que sofreria calor, ele sofre, em vez disso, uma quanti-
significa que o alvo sofre 8 de dano, que é reduzi- dade equivalente de dano de energia.
[119]
DANO BÔNUS Por exemplo, se um grupo de jogadores quiser
romper uma parede em seus mechs para surpre-
Alguns talentos, sistemas e armas causam dano ender seus inimigos, o GM pode decidir que eles
bônus. O dano bônus só pode ser aplicado a apenas precisam fazer um teste de HULL.
ataques corpo a corpo ou à distância, e é sempre
dano cinético, explosivo ou de energia (não de
queima ou calor). AÇÕES
Esta seção descreve as diferentes ações dispo-
Se nenhum tipo for especificado, o dano bônus níveis para personagens e como elas funcionam.
é, por padrão, dano cinético, ou o atacante pode Embora os pilotos possam realizar várias dessas
escolher um tipo dos mesmos tipos da arma que ações, a maioria delas é especificamente relevan-
o causou. Se um ataque que atinge mais de um te para mechs e combates de mechs.
personagem causar dano bônus, o dano bônus é
Os personagens podem realizar duas ações rápi-
reduzido pela metade.
das ou uma ação completa em seu turno.
Os personagens não podem executar a mesma
IMUNIDADE ação mais de uma vez em um turno, exceto como
Alguns personagens e objetos têm IMUNIDADE e uma ação livre ou reação. Por exemplo, os per-
não podem ser afetados por certos tipos de dano, sonagens só podem realizar uma manobra uma
ataques ou efeitos. A IMUNIDADE vai além de vez por turno por padrão, mas alguns sistemas ou
simplesmente ignorar o dano - efeitos ou ações talentos podem conceder uma segunda manobra
dos quais um personagem tem IMUNIDADE são como uma ação livre; alternativamente, um per-
completamente ignorados e podem ser conside- sonagem também poderia EFETUAR RECARGA
rados como se tivessem falhado ou não tivessem para obter uma segunda manobra.
acontecido de forma alguma. Por exemplo, um
personagem com IMUNIDADE à queima não so-
fre nenhum dano de queima de ataques e nunca
RESOLUÇÃO DE AÇÕES
é considerado como tendo sofrido queima para Se houver alguma incerteza sobre quando certas
fins de quaisquer outros efeitos. Da mesma forma, ações ou efeitos ocorrem ou são resolvidos, os
um personagem com IMUNIDADE ao dano nunca efeitos causados por outros personagens sem-
sofre dano (mesmo 0 de dano), e um personagem pre são resolvidos primeiro durante o turno de
com IMUNIDADE a ataques tecnológicos não um personagem. Por exemplo, um personagem
pode ser afetado por nenhum ataque tecnológico. começa seu turno em uma zona criada por outro
personagem que o faz sofrer dano - isso é resol-
vido antes de qualquer outro efeito ocorrer. Caso
OBJETOS E DANO contrário, os personagens sempre podem escolher
A menos que seja especificado de outra forma, a ordem de resolução das ações ou efeitos que
todos os objetos (incluindo terreno, cobertura, ocorrem em seu turno (por exemplo, se tiverem
edifícios e itens implantáveis) têm 5 EVA e 10 PV/ dois efeitos que ativam no início de seu turno, eles
TAMANHO. Isso significa que um objeto de TA- podem escolher qual deles é resolvido primeiro).
MANHO 4 tem 40 PV. Se um objeto for mais útil- Se houver alguma clareza adicional necessária, o
mente pensado como um grupo de várias seções, GM decide.
cada seção de TAMANHO 1 pode ser destruída
independentemente e tem 10 PV. Se um objeto
for especialmente resistente ou robusto, como
FIM DE TURNO
rocha sólida, ele pode ter 1-2 ARMADURA; se Efeitos e atividades que ocorrem no fim do turno
for fortificado, como um bunker ou casco de nave de um personagem ocorrem após todas as ações
estelar, pode até ter 3-4 ARMADURA. e movimentos padrão (incluindo ações livres e
EFEITOS DE RECARGA) terem sido resolvidos,
mas antes do próximo personagem começar seu
O GM pode abrir mão dessa regra fora do com- turno. Se um personagem estiver usando vários
bate de mechs ou quando se aplica a objetos não efeitos que ativam no fim de seu turno, o jogador
criados por personagens (como o ambiente). escolhe a ordem em que eles ativam.

[120]
FIM DO PRÓXIMO TURNO NHO 2 combinado e podem tentar arrastar seu
oponente.
Efeitos que duram até o fim do próximo turno de
um personagem persistem até o próximo turno
que eles têm na ordem de turno, não o turno atual ESCONDER
- mesmo que seja o turno deles quando recebem Quando você se ESCONDE, você oculta a posi-
o efeito. ção do seu mech para reposicionar, evitar ataques
inimigos, reparar ou emboscar.
AÇÕES RÁPIDAS Para se ESCONDER, você não deve estar EN-
GAGED e deve estar fora do campo de visão
BOOST
de quaisquer inimigos, ou oculto por cobertura
Quando você usa BOOST, você se move pelo suficiente, ou invisível. Se você se ESCONDER
menos 1 espaço, até a sua VELOCIDADE. Isso ao atender a um desses critérios, você obtém o
permite que você faça um movimento extra, status de ESCONDIDO.
além do seu movimento padrão. Certos talentos
Cobertura sólida é suficiente para se ESCONDER,
e sistemas só podem ser usados quando vocêu
desde que seja grande o suficiente para esconder
usa BOOST, não quando você faz um movimento
você completamente, mas cobertura leve só é
padrão.
suficiente se você estiver completamente dentro
AGARRAR de uma área ou zona que forneça cobertura leve -
muitos sistemas e talentos que concedem cobertu-
Quando você AGARRA, você tenta agarrar um ra leve ou apenas ocultação simples não fornecem
alvo e dominá-lo - desarmá-lo, subjugar ou causar cobertura suficiente para se esconder atrás!
dano para que ele não possa fazer o mesmo com
você. Se você estiver INVISÍVEL, você sempre pode se
ESCONDER, independentemente da cobertura, a
Para AGARRAR, escolha um personagem ad- menos que esteja ENGAGED.
jacente e faça um ataque corpo a corpo. Em um
acerto: A localização exata dos alvos ESCONDIDOS não
pode ser identificada e eles não podem ser alveja-
• ambos os personagens ficam ENGAGED; dos diretamente por ataques ou ações hostis, mas
• nenhum dos personagens pode usar BOOST ou ainda podem ser atingidos por ataques que afe-
reagir durante a duração do agarrão; tam uma área. Embora NPCs não possam locali-
zar perfeitamente um personagem ESCONDIDO,
• o personagem menor fica IMOBILIZADO, mas
eles podem saber uma localização aproximada.
se move quando a parte maior se move, espe-
Assim, um NPC pode varrer uma área com um
lhando o movimento dela. Se ambos os persona-
lança-chamas mesmo que não saiba exatamente
gens tiverem o mesmo TAMANHO, qualquer um
onde um jogador ESCONDIDO está espreitando.
pode fazer testes de HULL contestados no início
de seu turno: o vencedor é considerado maior que Além disso, outros personagens ignoram o envol-
o perdedor até que esse conflito seja repetido. vimento com você enquanto você está ESCON-
DIDO - presume-se que você está tentando ficar
Um AGARRÃO termina quando: furtivo.
• qualquer um dos personagens rompe a adjacên- Você deixa de estar ESCONDIDO se fizer um ata-
cia, como se fosse empurrado por outro efeito; que (corpo a corpo, à distância ou tecnológico) ou
se seu mech realizar uma ação hostil (como obri-
• o atacante opta por terminar o agarrão como
gar um alvo a fazer um salvamento). Usar IMPUL-
uma ação livre;
SO ou reações com seu mech também faz com
• O defensor se liberta ao ter sucesso em um tes- que você perca o status de ESCONDIDO. Outras
te de HULL contestado como uma ação rápida. ações podem ser executadas normalmente.
Você também perde imediatamente o status de
Se um AGARRÃO envolver mais de dois perso-
ESCONDIDO se sua cobertura desaparecer ou for
nagens, as mesmas regras se aplicam, mas ao
destruída, ou se você perder a cobertura devido
contar o TAMANHO, some o TAMANHO de todos
à linha de visão (por exemplo, se um mech pular
os personagens de cada lado. Por exemplo, se
sobre uma parede e puder agora traçar linha de
dois personagens aliados de TAMANHO 1 estive-
visão ininterrupta para você). Se você estiver se
rem agarrando um único inimigo de TAMANHO 2,
escondendo enquanto estiver INVISÍVEL,
os personagens aliados contam como um TAMA-
[121]
você perde o status de ESCONDIDO quando FORTALECER
deixar de estar INVISÍVEL, a menos que esteja em
cobertura. Quando você FORTALECE, você usa o pode-
roso processamento do seu mech para apri-
morar os sistemas de outro personagem.
QUICK TECH Para FORTALECER, escolha um persona-
Quando você usa uma QUICK TECH, você se gem dentro do seu ALCANCE DE SENSO-
envolve em guerra eletrônica, contra-medidas e RES. Eles recebem +2 de bônus nas pró-
outras ações técnicas, frequentemente auxiliadas ximas rolagens de habilidades ou testes de
pelos poderosos núcleos de computação e simu- resistência que fizerem entre agora e o final
lação de um mech. do próximo turno deles.
Os personagens só podem se beneficiar de
Cada vez que você toma essa ação, você esco-
um FORTALECER de cada vez.
lhe uma opção da lista QUICK TECH. Todos os
mechs têm acesso a essas opções, mas alguns
sistemas as aprimoram ou tornam novas opções MARCAR ALVO
disponíveis. Quando você MARCAR um alvo, você marca
Ao contrário de outras ações rápidas, QUICK digitalmente um alvo, tornando-o visível nos
TECH pode ser realizada mais de uma vez por sistemas de mira de seus companheiros de
turno; no entanto, uma opção diferente deve ser equipe e expondo pontos fracos.
escolhida a cada vez, a menos que seja especi- Para MARCAR um alvo, escolha um perso-
ficado de outra forma ou concedido como uma nagem dentro do seu ALCANCE DE SENSO-
ação livre. RES e linha de visão. Eles recebem a condi-
ção de MARCADO.
Para usar QUICK TECH, escolha uma das se-
Qualquer personagem que fizer um ataque
guintes opções:
contra um personagem MARCADO pode es-
colher obter +1 VANTAGEM nesse ataque e,
em seguida, remover a condição de MARCA-
SCAN DO após a resolução desse ataque.
Quando você ESCANEAR, você usa os po-
derosos sensores do seu mech para realizar INVADIR
uma varredura detalhada em um inimigo.
Para ESCANEAR, escolha um personagem Quando você INVADIR, você realiza um ata-
ou objeto dentro do seu ALCANCE DE SEN- que eletrônico direto contra um alvo. Para
SORES e linha de visão, em seguida, peça INVADIR, faça um ataque técnico contra um
ao GM uma das seguintes informações, que personagem dentro do seu ALCANCE DE
eles devem responder honestamente: SENSORES e linha de visão. Em caso de su-
• As armas, sistemas e estatísticas completas cesso, o alvo sofre 2 de dano de calor e você
do seu alvo (HP, VELOCIDADE, ESQUIVA, pode escolher uma das opções de INVASÃO
ARMADURA, HABILIDADES DO MECH, e disponíveis para você.
assim por diante). SINAL DE FRAGMENTO está disponível para
• Uma informação oculta sobre o alvo, como todos os personagens, e opções adicionais
carga ou dados confidenciais, missão atual, são concedidas por certos sistemas e equi-
identidade do piloto, entre outros. pamentos com a etiqueta de INVASÃO.
• Informações genéricas ou públicas sobre o
alvo que podem ser retiradas de bancos de SINAL DE FRAGMENTO. Você envia informa-
dados ou registros, como o número do mode- ções falsas, mensagens obscenas ou sinais
lo de um mech. fantasmas para o núcleo de computação do
Quaisquer informações obtidas são válidas seu alvo. Eles ficam PREJUDICADOS e
apenas no momento do ESCANEAMENTO LENTOS até o final do próximo turno deles.
- se o alvo sofrer danos posteriormente, por Você também pode INVADIR personagens
exemplo, você não receberá uma atualiza- aliados dispostos para criar certos efeitos. Se
ção. o seu alvo está disposto e é aliado, você tem
sucesso automático, isso não conta como um
ataque e o seu alvo não sofre nenhum au-
mento de calor.

[122]
ATROPELAR to que a arma AUXILIAR ainda não tenha sido
usada nesta ação. Essas armas AUXILIARES não
Quando você ATROPELA, você realiza um ata-
causam dano adicional.
que corpo-a-corpo com o objetivo de derrubar ou
afastar um alvo. Armas SUPERPESADAS só podem ser dispara-
das como parte de um BARRAGEM.
Para ATROPELAR, faça um ataque corpo-a-cor-
po contra um personagem adjacente do mesmo DESENGAJAR
TAMANHO ou menor que você. Em caso de
Quando você DESENGAJA, você tenta sair com
sucesso, seu alvo é derrubado (PRONE) e você
segurança de uma situação perigosa, faz um
também pode escolher empurrá-lo para trás por
recuo firme e medido ou conta com a agilidade
um espaço, diretamente afastando-se de você.
do seu mech para se esquivar das ameaças mais
rápido do que o inimigo pode atacar.
PROCURAR Até o final do seu turno atual, você ignora ENGA-
GE e seu movimento não provoca reações.
Quando você PROCURAR, você tenta identificar
personagens ocultos. Para PROCURAR usando
um mech, escolha um personagem dentro do
FULL TECH
alcance de seus SENSORES que você suspeite
estar ESCONDIDO e faça um teste contestado de Quando você usa o FULL TECH, você realiza vá-
SISTEMAS contra sua AGILIDADE. rias ações tecnológicas ou uma única ação mais
complexa.
Assim que um personagem ESCONDIDO for en-
contrado usando PROCURAR, ele imediatamente Para usar o FULL TECH, escolha duas opções
perde o status de ESCONDIDO e pode ser locali- de QUICK TECH ou uma única opção de siste-
zado novamente por qualquer personagem. ma ou tecnologia que exija o uso do FULL TECH
para ser ativada. Se você escolher duas opções
de QUICK TECH, pode escolher a mesma opção
ATAQUE várias vezes.
Quando você fizer um ATAQUE, primeiro você
ataca com uma única [Link] uma arma
ATAQUE IMPROVISADO
e um alvo válido dentro do alcance e faça um
ataque. Quando você faz um ATAQUE IMPROVISADO,
você ataca com a coronha de um rifle, um soco ou
Além do seu ataque principal, você também pode
outra arma improvisada corpo-a-corpo. Você pode
atacar com uma arma AUXILIAR diferente na
usar qualquer coisa, desde a coronha de uma
mesma montagem. Essa arma não causa dano
arma até um pedaço de concreto ou uma placa de
adicional.
casco - o estilo do ataque fica a seu critério!
Armas SUPERPESADAS são muito grandes para
Para fazer um ATAQUE IMPROVISADO, faça um
serem usadas em um ATAQUE e só podem ser
ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente.
disparadas como parte de uma
Em caso de sucesso, o alvo sofre 1d6 de dano
BARRAGEM.
cinético.

AÇÕES COMPLETAS
BARRAGEM ESTABILIZAR
Quando você ESTABILIZA, você ativa protocolos
Quando você realiza uma BARRAGEM, você ata-
de emergência para purgar os sistemas de calor
ca com duas armas a distância ou com uma arma
excessivo do seu mech, reparar o chassi onde
SUPERPESADA.
puder ou eliminar códigos hostis.
Para usar uma BARRAGEM, escolha suas armas
Para ESTABILIZAR, escolha uma das seguintes
e um único alvo ou alvos diferentes - dentro do
opções:
alcance - e faça um ataque com cada arma.
• Resfrie seu mech, limpando todo o calor e
Além dos seus ataques principais, você também
EXPOSED.
pode atacar com uma arma AUXILIAR em cada
montagem que tenha sido disparada, contan-

[123]
• Gaste 1 REPARO para restaurar todos os Você também pode EJETAR como uma ação rápi-
pontos de vida (HP). da, voando 6 espaços na direção de sua escolha;
Além disso, escolha uma das seguintes opções: no entanto, este é um sistema de uso único ape-
nas para uso de emergência - ele deixa seu mech
• Recarregue todas as armas LOADING. IMPAIRED. Seu mech permanece IMPAIRED e
• Limpe qualquer queimadura que esteja afetan- você não pode EJETAR novamente até sua próxi-
do seu mech no momento. ma REPARAÇÃO COMPLETA.
• Remova uma condição que não tenha sido
causada por seus próprios sistemas, talentos, PREPARAR (QUICK)
etc.
Quando você PREPARAR, você se prepara para
• Remova a condição de um personagem aliado tomar uma ação em um momento específico
adjacente que não tenha sido causada por ou quando uma condição específica é atendida
seus próprios sistemas, talentos, etc. (como um tiro mais vantajoso, por exemplo).
OUTRAS AÇÕES Como uma ação rápida, você pode PREPARAR
qualquer outra ação rápida e especificar um ga-
ATIVAR (QUICK OU FULL) tilho. Até o início do seu próximo turno, quando o
Quando você ATIVAR, você usa um sistema ou gatilho for ativado, você pode realizar esta ação
equipamento que requer uma ação rápida ou como uma reação.
completa. Esses sistemas têm as tags de QUICK Quando você PREPARAR, você se prepara para
ACTION ou FULL ACTION. Você pode ATIVAR tomar uma ação em um momento específico ou
qualquer número de vezes por turno, mas não quando uma condição específica é cumprida por
pode ATIVAR o mesmo sistema mais de uma um personagem hostil ou aliado, e a sua ação é
vez, a menos que possa fazê-lo como uma ação acionada quando essa condição é satisfeita. Por
gratuita. exemplo, “quando um personagem aliado se move
adjacente a mim, eu quero lançar uma granada
de fumaça”, ou “quando um personagem hostil se
LIGAR (FULL) move adjacente a mim, eu quero colidir com ele”.
Você pode LIGAR um mech que você está pilo- Sua preparação conta como tomar a ação, portan-
tando como uma ação completa, limpando to, ela segue todas as restrições usuais da ação e
DESLIGAR e restaurando seu mech para um de tomar múltiplas ações. Por exemplo, você não
estado energizado. pode fazer um ATAQUE e, em seguida, preparar-
-se para um ATAQUE novamente; você também
MONTAR, DESMONTAR, EJETAR não pode se mover e depois PREPARAR para um
ATAQUE com uma arma de ORDENANÇA, que
(QUICK OU FULL) normalmente precisa ser disparada antes de se
Quando você MONTAR ou DESMONTAR, você mover ou fazer qualquer outra coisa em seu turno.
sobe ou desce de um mech. Montar e desmon- Além disso, depois de PREPARAR uma ação,
tar são os termos preferidos entre a maioria dos você não pode se mover ou tomar outras ações ou
pilotos. Você não “entra” ou “sobe a bordo” - você reações até o início do seu próximo turno ou até
monta. Afinal, você é a cavalaria. que sua ação tenha sido acionada, o que ocorrer
Você pode MONTAR ou DESMONTAR como uma primeiro.
ação completa. Você deve estar adjacente ao seu Embora você não possa tomar reações enquanto
mech para MONTAR. Da mesma forma, quan- segura uma ação preparada, você pode tomá-las
do você DESMONTAR, você é colocado em um normalmente depois que ela for acionada. Você
espaço adjacente - se não houver espaços livres, também pode abandonar sua ação preparada,
você não pode DESMONTAR. permitindo que você tome reações normalmente.
Além disso, você também pode MONTAR ou Se a condição de gatilho não for cumprida, você
DESMONTAR mechs ou veículos aliados dispos- perde sua ação preparada. Quando você PRE-
tos. Quando você faz isso, mova-se para o mes- PARAR, é visível para observadores casuais (por
mo espaço e depois mova-se com eles. exemplo, você claramente mira ou inicia siste-
mas).

[124]
AUTODESTRUIR (QUICK)
Quando você se AUTODESTRUIR, você sobre-
carrega o reator do seu mech em um último e
catastrófico ato se não houver outra opção para
escapar ou você considerar seu sacrifício neces-
sário.
Você pode se AUTODESTRUIR como uma ação
rápida, iniciando uma fusão do reator. No final
do seu próximo turno, ou no final de um de seus
turnos dentro dos dois próximos rounds (à sua
escolha), seu mech explode como se tivesse so-
frido uma fusão do reator. A explosão aniquila seu
mech, matando qualquer um dentro e causando
uma explosão de BURST 2 que causa 4d6 de
dano explosivo.

Personagens pegos na explosão que obtiverem


sucesso em um teste de AGILITY tomam metade
desse dano.

DESLIGAR (QUICK)
Quando você DESLIGAR, seu mech é completa-
mente desativado e entra em um estado de des-
canso. É sempre arriscado fazer isso no campo
de batalha, mas às vezes é necessário para evitar
uma sobrecarga catastrófica dos sistemas ou uma
cascata de NHPs.

Você pode DESLIGAR seu mech como uma ação


rápida. Seu mech recebe o status de DESLIGA-
DO, com os seguintes efeitos:

• Todo o calor é removido, assim como o status


EXPOSED;
• Qualquer cascata de NHP retorna a um esta-
do normal;
• Todos os estados ou condições que afetam o
mech causados por ações tecnológicas, como
MIRADO, terminam imediatamente;
• O mech ganha IMUNIDADE a todas as ações
e ataques tecnológicos, incluindo os de perso-
nagens aliados;
• O mech fica ATORDOADO indefinidamen-
te. Nada pode impedir essa condição, e ela
permanece até que o mech deixe de estar
DESLIGADO.
A única maneira de remover o status de DESLI-
GADO é ATIVAR o mech.

[125]
SOBRECARGA BRACE
Quando você realiza uma SOBRECARGA, você Reação, 1/round
empurra brevemente seu mech além das espe- Gatilho: Você é atingido por um ataque e o
cificações de fábrica para obter uma vantagem dano foi rolado.
tática. Momentos de ação intensa não sobrecarre-
Efeito: Você conta como tendo RESISTÊNCIA
garão muito os sistemas do seu mech, mas uma
a todo dano de queimadura e calor prove-
ação sustentada além dos limites prescritos terá
nientes do ataque desencadeador, e até o
consequências.
final de seu próximo turno, todos os outros
Uma vez por turno, você pode SOBRECARRE- ataques contra você são feitos com
GAR seu mech, permitindo que você realize qual- +1DESVANTAGEM.
quer ação rápida como uma ação gratuita - até Devido ao estresse de se preparar, você não
mesmo ações que você já tenha realizado neste pode tomar reações até o final do seu pró-
turno. ximo turno e, nesse turno, você só pode re-
Na primeira vez que você SOBRECARREGAR, alizar uma ação rápida - não pode SOBRE-
tome 1 ponto de calor. CARREGAR, se mover normalmente, tomar
ações completas ou realizar ações gratuitas.
Na segunda vez que você SOBRECARREGAR,
tome 1d3 pontos de calor.
OVERWATCH
Na terceira vez, tome 1d6 pontos de calor, e cada
vez depois disso, tome 1d6+4 pontos de calor. Quando você faz OVERWATCH, você controla e
defende o espaço ao redor do seu mech contra
Uma REPARAÇÃO COMPLETA redefine esse a entrada inimiga através de habilidade de piloto,
contador. reflexos ou subsistemas bem ajustados.
A menos que especificado de outra forma, todas
REAÇÕES as armas têm uma ameaça padrão de 1 alcance.
Reações são ações especiais que podem ser
tomadas fora da ordem de turno em resposta a OVERWATCH
certos gatilhos, como ataques ou movimentos Reação, 1/round
de inimigos. A menos que especificado de outra Gatilho: Um personagem hostil inicia qualquer
forma, uma vez que você toma uma reação, você movimento (incluindo BOOST e outras ações)
não pode tomá-la novamente até o início do seu dentro do alcance de uma de suas armas.
próximo turno. Mesmo que uma reação possa ser
usada 2 vezes por rodada ou mais, suas utiliza- Efeito: Quando acionado, use imediatamente
ções só se renovam quando seu próximo turno a ação OVERWATCH com aquela arma para
começa. ATACAR DUPLAMENTE contra aquele per-
Você só pode tomar uma reação por turno - seja o sonagem como uma reação, antes que eles
seu turno ou o turno de outros personagens - mas se movam.
você pode tomar qualquer número de reações por
rodada, desde que ainda tenha reações disponí- AÇÕES GRATUITAS
veis.
Ações gratuitas são frequentemente concedidas
Por padrão, todos os mechs podem tomar as rea- por sistemas, talentos, equipamentos ou SOBRE-
ções BRACE e OVERWATCH. Certos sistemas e CARGA. Os personagens podem realizar qual-
talentos podem conceder outras reações. quer número de ações gratuitas em seu turno,
BRACE mas apenas em seu turno e apenas aquelas con-
cedidas a eles. As ações gratuitas sempre podem
Quando você usar BRACE, você prepara seu ser usadas para fazer ações duplicadas.
mech contra disparos que estão chegando.
O tipo mais comum de ação gratuita é um PRO-
TOCOLO, que é concedido por equipamentos
ou sistemas e pode ser ativado ou desativado
apenas no início de um turno. Cada Protocolo só
pode ser realizado uma vez por turno.

[126]
STATUS E CONDIÇÕES
Durante o combate, os personagens frequente- EXPOSED
mente infligem e recebem estados (como PRONE
Os personagens ficam EXPOSED quando estão
ou DESLIGAR) e condições (como STUNNED).
lidando com o acúmulo de calor descontrolado
Condições são efeitos temporários causados por
- sua armadura é enfraquecida pelo superaqueci-
coisas como dano e guerra eletrônica, enquanto
mento, suas aberturas estão abertas e suas armas
estados são geralmente efeitos que não podem
estão se desligando, proporcionando muitos
ser facilmente removidos. Ações, talentos, sis-
pontos fracos. Todo dano cinético, explosivo ou
temas e outros efeitos podem infligir estados e
energético sofrido por personagens EXPOSED é
condições. A descrição da fonte indica por quanto
dobrado, antes de aplicar quaisquer reduções. Um
tempo eles duram.
mech pode limpar o EXPOSED ao realizar a ação
Muitas vezes, os efeitos especificam que um es- ESTABILIZAR.
tado ou condição dura até o final do próximo turno
do alvo. Isso se refere ao próximo turno deles na
ordem de turnos; se um desses estados ou condi- ESCONDIDO
ções for infligido a um personagem durante o seu Personagens ESCONDIDOS não podem ser alvo
turno, ele dura até o final do seu próximo turno - de ataques ou ações hostis, não causam envolvi-
não o final do turno atual. mento e os inimigos só conhecem sua localização
Estados geralmente exigem que os personagens aproximada. Atacar, forçar testes, tomar reações,
realizem uma ação específica ou atendam a usar BOOST e perder cobertura removem o ES-
certos critérios antes que possam ser removidos, CONDIDO após sua resolução. Os personagens
enquanto há muitas maneiras de remover condi- podem encontrar personagens ESCONDIDOS
ções. Por exemplo, a ação ESTABILIZAR permite com a ação PROCURAR.
que você remova uma condição como IMPAIRED,
mas não um estado como PRONE. INVISÍVEL
Todos os ataques contra personagens INVISÍVEIS,
ESTADOS independentemente do tipo, têm 50% de chance
de errar completamente, antes de fazer o rolagem
ZONA DE PERIGO de ataque. Jogue um dado ou jogue uma moeda
Os personagens estão na ZONA DE PERIGO para determinar se o ataque erra.
quando metade ou mais do seu calor estiver pre- Além disso, personagens INVISÍVEIS sempre po-
enchido. Eles estão quentes demais, o que permi- dem SE ESCONDER, mesmo sem cobertura.
te alguns ataques, talentos e efeitos.

PRONE
ENGAGED
Ataques contra alvos PRONE recebem +1
Se um personagem se move adjacente a um DESVANTAGEM.
personagem hostil, ambos ganham o status
ENGAGED enquanto permanecerem adjacentes Além disso, personagens PRONE estão SLOWED
um ao outro. Ataques à distância feitos por um e contam como se movendo em terreno difícil. Os
personagem ENGAGED recebem +1 DESVANTA- personagens podem remover PRONE ao se levan-
GEM. Além disso, os personagens que se tornam
tarem, em vez de realizar seu movimento padrão,
ENGAGED por alvos de igual ou maior TAMA- a menos que estejam IMMOBILIZED. Levantar-se
NHO durante o movimento param de se mover não conta como movimento, portanto, não aciona
imediatamente e perdem qualquer movimento não OVERWATCH ou outros efeitos.
utilizado.

[127]
DESLIGADO SHREDDED
Quando um mech está DESLIGADO: Personagens SHREDDED não se beneficiam
• todo o calor é apagado e o status EXPOSED é de ARMADURA ou RESISTENCIA.
removido;
• quaisquer NHPs em cascata são estabilizados e SLOWED
não estão mais em cascata; A única movimentação que personagens
SLOWED podem fazer é o seu movimento
• quaisquer estados e condições que afetem o
padrão, em seu próprio turno - eles não podem
mech causados por ações de tecnologia, como
usar BOOST ou fazer quaisquer movimentos
MARCADO, são removidos imediatamente.
especiais concedidos por talentos, sistemas ou
Mechs DESLIGADOS têm IMUNIDADE a todas armas.
as ações e ataques de tecnologia, incluindo os
de personagens aliados. Enquanto DESLIGADO,
mechs estão STUNNED por tempo indeterminado. STUNNED
Nada pode prevenir essa condição, e ela perma- Mechs STUNNED não podem SOBRECAR-
nece até que o mech deixe de estar DESLIGADO. REGAR, se mover ou realizar qualquer ação
- incluindo ações livres e reações. Pilotos ainda
CONDIÇÕES podem MONTAR, DESMONTAR ou EJETAR
dos mechs STUNNED e podem realizar ações
IMOBILIZADO normalmente.
Personagens IMOBILIZADOS não podem fazer Mechs STUNNED têm um máximo de 5 de
nenhum movimento voluntário, embora movi- EVASÃO e falham automaticamente em todos
mentos involuntários não sejam afetados. os testes e salvamentos de HULL e AGILITY.

IMPAIRED
Personagens IMPAIRED recebem +1 DESVAN-
TAGEM. em todos os ataques, salvamentos e
testes de habilidades.

JAMMED
Personagens JAMMED não podem:
• usar comunicação para falar com outros
personagens;
• realizar ataques, exceto ATAQUE IMPROVI-
SADO, AGARRAR e ATROPELAR;
• tomar reações ou realizar ou se beneficiar
de ações de tecnologia.
MARCADO
Personagens hostis podem optar por consumir
a condição MARCADO de um personagem em
troca de +1VANTAGEM em seu próximo ataque
contra esse personagem.
MARCADO também é necessário para usar
alguns talentos e sistemas.

[128]
GUIA RÁPIDO DE COMBATE
Em seu turno, você pode fazer um movimento • ESCONDER: Tente se esconder.
padrão e tomar até duas ações rápidas ou uma • PROCURAR: Procure por um alvo ESCONDIDO.
ação completa.
• Personagens não podem realizar a mesma ação AÇÕES COMPLETAS
mais de uma vez em um turno, exceto como
ações livres ou reações. • BARRAGEM: Ataque com duas armas ou uma
única arma SUPERPESADA.
• Personagens podem realizar qualquer número
de ações livres. • FULL TECH: Realize duas ações QUICK TECH
ou uma ação tech mais complexa.
• Personagens podem tomar uma reação por tur-
no (seu turno ou o de outro personagem). • ATAQUE IMPROVISADO: Ataque com o punho
ou uma arma improvisada corpo a corpo.
• Personagens podem SOBRECARREGAR para
fazer uma ação rápida extra como uma ação livre • ESTABILIZAR: Recarregue, repare e esfrie um
ao custo de calor. mech, ou remova condições que o afetam.
ESCOLHA 1: • DESENGAJAR: Movimente-se com segurança,
MOVER: evitando reações e engajamento.
ESCOLHA 1:
OUTRAS AÇÕES
FULL
• ATIVAR (rápido ou completo): • DESLIGAR
(rápido): Desligue um mech como uma medida
QUICK + QUICK desesperada para encerrar ataques de sistemas,
1/TURNO. SOBRECARREGUE POR: recuperar o controle do IA e evitar superaqueci-
mento.
QUICK + CALOR
• ATIVAR (completo ou rápido): Inicie um mech
MOVIMENTO PADRÃO após ele ter sido DESLIGADO, ou um sistema ou
• Mova-se até a sua Velocidade em qualquer peça de equipamento.
direção. • MONTAR/DESMONTAR/EJETAR (rápido ou
▪ Se o seu personagem se mover adjacente a completo): Entre ou saia de um mech.
um personagem hostil, eles ficam ENGAGED. Se • AUTO-DESTRUIR (rápido): Configure o reator
esse personagem for do mesmo TAMANHO ou de um mech para explodir como um último recur-
maior que eles, eles devem parar de se mover. so.
▪ O seu personagem pode se mover livremente • PREPARE (rápido): Segure uma ação rápida
através de personagens aliados e personagens para um gatilho especificado.
hostis ou objetos menores. Outros personagens
e objetos são obstruções, que bloqueiam o movi-
REAÇÕES
mento.
• BRACE: Prepare-se para o impacto, reduzindo o
AÇÕES RÁPIDAS dano em troca das ações do próximo turno.
• ATAQUE: Ataque com uma arma. • OVERWATCH: Ataque um alvo próximo se ele
tentar se mover.
• BOOST: Mova-se um número de espaços igual
à sua VELOCIDADE.
SOBRECARREGAR
• ATROPELAR: Tente derrubar ou afastar um
• Empurre um mech além dos seus limites, ga-
alvo.
nhando uma ação rápida extra como uma ação
• AGARRAR: Tente agarrar um alvo, potencial- livre ao custo de calor.
mente IMOBILIZANDO ou montando nele.
• Calor adquirido: 1, 1d3, 1d6, então 1d6+4 de
• QUICK TECH: Realize atividades rápidas de acordo com o uso desde a última Reparo Com-
guerra eletrônica ou aumento de sistemas. pleto.

[129]
DESTRUIÇÃO DE MECH
DANO E ESTRUTURA Digamos que um personagem com 15 HP e 3 de
ESTRUTURA sofra 20 de dano. Primeiro ele sofre
Diferente dos pilotos, os mechs não caem quando
15 de dano, depois faz um teste de dano na estru-
seu HP chega a 0. Mechs são máquinas podero-
tura e sofre 1 de dano na estrutura, em seguida,
sas que podem resistir a vários ataques antes de
sofre mais 5 de dano. Isso o deixará com 2 de
começarem a se desgastar. Sua durabilidade é
ESTRUTURA e 10 de HP (se ainda estiver de pé).
representada pelo valor de ESTRUTURA. Quan-
do eles atingem 0 HP, sofrendo danos significati-
vos em seu chassi e sistemas, os mechs recebem Quando um mech é reduzido a 0 de ESTRUTU-
danos na estrutura. RA, ele é destruído.

Os mechs de jogadores têm 4 de ESTRUTURA; a DANO NA ESTRUTURA


maioria dos mechs controlados pelo Mestre tem 1
Quando um mech chega a 0 HP e sofre dano na
de ESTRUTURA, mas alguns têm mais.
estrutura, seu jogador (ou o Mestre) faz um teste
de dano na estrutura. Isso representa os resulta-
Quando um personagem com ESTRUTURA che- dos de ataques excepcionalmente poderosos ou
ga a 0 HP, ele sofre 1 dano na estrutura, faz um precisos, que podem desabilitar um mech rapida-
teste de dano na estrutura e sua HP é restaurada mente se não forem tratados.
para o máximo. Em seguida, ele sofre qualquer
dano excedente além do necessário para chegar
Para fazer um teste de dano na estrutura, role 1d6
a 0 HP. Isso torna possível que um mech sofra
por ponto de dano na estrutura marcado, incluindo
vários pontos de dano na estrutura e faça múl-
o dano na estrutura que acabou de ser recebi-
tiplos testes de dano na estrutura em um único
do. Escolha o resultado mais baixo e verifique a
turno.
tabela de danos na estrutura para determinar o
resultado. Tirar múltiplos resultados “1” tem conse-
quências particularmente catastróficas.

TABELA DE DANO EM ESTRUTURAS


Golpe Os sistemas de emergência entram em ação e estabilizam seu mech, mas ele fica
5-6 Superficial IMPAIRED até o final do seu próximo turno.
Partes do seu mech são arrancadas pelo dano. Role 1d6. Em um resultado de 1 a 3,
todas as armas em uma montagem de sua escolha são destruídas; em um resultado
Golpe de 4 a 6, um sistema de sua escolha é destruído. Sistemas LIMITADOS e armas sem
2-4
Superficial cargas não são escolhas válidas. Se não houver escolhas válidas restantes, o resultado
é o outro. Se não houver sistemas ou armas válidas restantes, esse resultado se torna
um ACERTO DIRETO em vez disso.
O resultado depende da quantidade restante de ESTRUTURAS do seu mech:
• 3+ ESTRUTURA: Seu mech fica ATORDOADO até o final do seu próximo turno.
Dano • 2 ESTRUTURA: Role um teste de HULL. Em caso de sucesso, seu mech fica
1
Direto ATORDOADO até o final do seu próximo turno. Em caso de falha, seu mech é
destruído.
• 1 ESTRUTURA: Seu mech é destruído.
Golpe Seu mech está danificado além do reparo - ele está destruído. Você ainda pode sair
Múltiplos 1 dele normalmente.
Final

[130]
SUPERAQUECIMENTO E Para fazer uma verificação de superaquecimento,
role 1d6 por ponto de dano de estresse marcado,
ESTRESSE incluindo o dano de estresse que acaba de ser
A maioria dos mechs é equipada com dissipado- sofrido. Escolha o resultado mais baixo e verifique
res de calor, desvios, refrigerantes e outros siste- a tabela de superaquecimento para determinar o
mas de dispersão de calor que permitem que eles resultado. Rolando múltiplos 1s tem consequên-
operem dentro dos limites definidos pela fábrica cias especialmente catastróficas.
sem gerar calor. No entanto, as exigências do
combate podem sobrecarregar esses sistemas
ao limite - até mesmo ao ponto de causar danos FUSÃO DO REATOR
reais. O superaquecimento às vezes resulta em uma fu-
são do reator. Isso pode acontecer imediatamente
O LIMITE DE CALOR determina a quantidade ou após uma contagem regressiva, onde a conta-
de calor que um mech pode suportar antes que gem regressiva é atualizada no início do seu turno
as coisas fiquem perigosas, e a quantidade de e a fusão ocorre quando especificado. Quando
tensão que o reator de um mech pode suportar é ocorre uma fusão do reator, qualquer piloto den-
representada por um valor de ESTRESSE. Um re- tro do mech é morto imediatamente e o mech se
ator pode aguentar uma certa quantidade de ten- vaporiza em uma erupção catastrófica com uma
são antes que seu núcleo seja rompido e comece área de efeito de BURST 2. O destroço é aniquila-
uma fusão nuclear. A maioria dos mechs tem 4 de do e todos os personagens dentro da área afetada
ESTRESSE, e os NPCs normalmente têm 1. devem ter sucesso em um teste de AGILITY ou
Quando um mech recebe calor além do seu sofrer 4d6 de dano. Em caso de sucesso, eles
LIMITE DE CALOR, o acúmulo de calor descon- sofrem metade do dano.
trolado coloca uma tensão em seu reator de fusão
a frio. Ele sofre 1 de ESTRESSE, faz um teste RESFRIAMENTO
de superaquecimento e, em seguida, resfria todo O calor marcado de um mech pode ser dissipado
o calor. Em seguida, ele recebe qualquer calor com a ação ESTABILIZAR ou usando certos sis-
excedente além do necessário para exceder seu temas. O calor também é redefinido quando você
LIMITE DE CALOR, podendo levar a um supera- descansa ou realiza um REPARO COMPLETO.
quecimento mais de uma vez.
Quando um mech atinge 0 de ESTRESSE, ele
sofre uma fusão do reator no final de seu próximo ZONA DE PERIGO
turno. Quando um mech está com metade do seu LIMI-
TE DE CALOR total, ele está na ZONA DE PERI-
SUPERAQUECIMENTO GO. Certas armas e talentos só podem ser usa-
Quando um mech excede seu LIMITE DE CALOR dos neste estado. É óbvio quando um mech está
e sofre dano de estresse, seu jogador (ou o GM) na ZONA DE PERIGO: segmentos começam a
faz uma verificação de superaquecimento. brilhar, soltar fumaça ou vapor, e os mecanismos
de resfriamento externos (como saídas de reator)
aparecem visivelmente quentes ou sobrecarrega-
dos.

TABELA DE DANO EM ESTRUTURAS


Aviso de Os sistemas de resfriamento do seu mech conseguem conter o aumento de calor, mas
5-6 Emergência ele fica IMPAIRED até o final do seu próximo turno.
A usina de energia se torna instável, começando a emitir jatos de plasma. Seu mech
Falha na fica EXPOSED, sofrendo o dobro de dano cinético, explosivo e energético até que o
2-4 Energia status seja removido.
O resultado depende do ESTRESSE restante do seu mech:
• 3+ ESTRESSE: Seu mech fica EXPOSED.
1 Derretimento • 2 ESTRESSE: : Faça um teste de ENGINEERING. Em caso de sucesso, seu
mech fica EXPOSED; em caso de falha, ele sofre uma fusão do reator após 1d6 de
seus turnos (rolados pelo GM). A fusão do reator pode ser evitada ao tentar nova-
mente o teste de ENGINEERING como uma ação livre
• 1 ESTRESSE: Seu mech sofre uma fusão do reator no final do seu próximo turno.
Derretimento O reator entra em estado crítico - seu mech sofrerá uma fusão do reator no final do seu
Múltiplos 1
Irreversível próximo turno.

[131]
MECHS E SUAS FUNÇÕES
Escolher licenças pode ser desafiador, pois Lan-
cer possui 29 mechs com dezenas de combina- ARTILHARIA: Mechs de artilharia
ções possíveis de equipamentos cada um. Este geralmente ficam afastados da linha de
guia rápido apresenta os principais pontos que frente, causando danos ou fornecendo
os novos jogadores precisam saber ao escolher suporte. Eles costumam ter armas e
licenças. sistemas de longo alcance.

SUBINDO DE NÍVEL ATACANTE: Atacantes são mechs


A coisa mais importante a lembrar ao evoluir é resistentes que prosperam quando os
que você só pode escolher ou aumentar o nível alvos estão próximos.
de uma licença por vez, obtendo acesso a no
máximo duas armas ou equipamentos com cada
CONTROLADOR: Mechs controlado-
aumento. Planejar uma estratégia de longo prazo
res são equipados para infligir estados,
pode parecer difícil, mas você sempre pode ajus-
forçar ou impedir movimentos ou supe-
tar as licenças à medida que evolui, então nunca
raquecer seus alvos.
fica preso a decisões. Explore o que lhe parece
interessante e experimente diferentes mechs! A
cada terceiro nível de personagem, você também APOIO: Mechs de apoio se especiali-
pode escolher um bônus central, que oferece zam em aumentar as capacidades de
mais opções de personalização. combate de seus aliados - movendo-os,
removendo condições, curando ou pro-
tegendo-os de ataques inimigos.
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
Se você está criando um personagem no nível 0 DEFENSOR: Defensores são mechs
ou está jogando pela primeira vez, o único mech extremamente duráveis e resistentes,
e equipamento disponível para você é a ESTRU- projetados para controlar o espaço ou
TURA Padrão 1 Everest da General Massive proteger aliados de danos.
Systems (GMS), e as armas e sistemas da lista
GMS. Você pode ignorar o restante desta seção
até chegar ao nível 1! Algumas ESTRUTURAS possuem várias especia-
lidades (por exemplo, Atacante/Apoio ou Artilharia/
Controlador), indicando que eles têm várias fun-
ESPECIALIDADES DOS MECHS ções. Nesses casos, a primeira função listada é
Embora os mechs possam ser altamente perso- ligeiramente mais relevante.
nalizados combinando diferentes licenças, cada
ESTRUTURA possui uma especialidade que OS QUATRO PRINCIPAIS
descreve amplamente seu papel pretendido. Dito As quatro principais fabricantes de mechs, além
isso, quase todos os mechas podem causar e da GMS, são: IPS-Northstar (IPS-N), Smith-
sofrer danos, então não se preocupe em tentar -Shimano Corpro (SSC), HORUS e Harrison
montar um grupo “equilibrado” ao escolher licen- Armory (HA). As licenças oferecidas por esses
ças - escolha apenas o que funciona para você. fabricantes são mais avançadas e especializadas.
Cada fabricante também oferece bônus centrais
exclusivos que ficam disponíveis quando você
adquire três níveis de licença de seu catálogo,
recompensando sua lealdade.

Aqui está uma breve descrição de cada


ESTRUTURA e suas funções:

IPS-NORTHSTAR (IPS-N)
Os mechs da IPS-Northstar são resistentes, durá-
veis e projetados para o combate próximo.
[132]
IPS-N BLACKBEARD (Atacante): Um berserker HORUS BALOR (Atacante/Defensor): Um mech
ágil de curto alcance, especializado em combate regenerativo que despedaça os alvos com nuvens
corpo a corpo e agarrar inimigos. de nanites e seus temíveis chicotes de nanorro-
IPS-N DRAKE (Defensor): Uma fortaleza andan- bôs.
te, ponderosa, com um escudo de braço superior HORUS GOBLIN (Controlador/Apoio): Uma pla-
e um canhão rotativo. taforma popular de hackeamento, icônica e temida
IPS-N LANCASTER (Apoio): Um mech de supor- entre os pilotos.
te surpreendentemente ágil, capaz de levar seus HORUS GORGON (Defensor): Um mech de res-
aliados para a batalha e repará-los no campo. posta rápida que pode atordoar inimigos apenas
IPS-N NELSON (Atacante): Um mech muito rápi- com o olhar.
do, de ataque e recuo corpo a corpo. HORUS HYDRA (Atacante/Controlador): Um
IPS-N RALEIGH (Atacante): Uma plataforma mech projetado para controlar enxames de dro-
resistente e de grande impacto com ênfase em nes, capaz de se desmembrar taticamente em
armas de carga. componentes autônomos.
IPS-N TORTUGA (Defensor/Atacante): Um guar- HORUS MANTICORE (Atacante): Um sistema
da-costas resistente com poderosas capacidades instável que utiliza pulsos eletromagnéticos, gera
de supervisão. raios e aniquila os inimigos de RA.
IPS-N VLAD (Controlador/Atacante): Um mech HORUS MINOTAUR (Controlador): Um mech que
aterrorizante que imobiliza inimigos literalmente distorce a dimensão e pode dobrar o espaço ao
pregando-os ao chão. seu redor para diminuir a velocidade, imobilizar ou
atordoar inimigos com facilidade.
SMITH-SHIMANO CORPRO (SSC)
Os mechs da Smith-Shimano Corpro são rápidos, HORUS PEGASUS (Artilharia): Uma plataforma
ágeis, flexíveis e, muitas vezes, capazes de se de armas que usa tecnologia esotérica para distor-
tornarem invisíveis. cer probabilidades.
HARRISON ARMORY (HA)
SSC BLACK WITCH (Controlador/Apoio): Um Os mechs da Harrison Armory são as máquinas
mech que usa campos eletromagnéticos para se mais avançadas do mercado, equipadas com re-
mover pelo campo de batalha e anular a guerra atores poderosos que fornecem excelente geren-
eletrônica hostil. ciamento de calor e permitem o uso de armas de
SSC DEATH’S HEAD (Artilharia): Uma platafor- energia de alta tecnologia.
ma de atirador de elite premium, equipada com
um mortal canhão ferroviário. HA BARBAROSSA (Artilharia): Uma plataforma
SSC DUSK WING (Controlador/Apoio): Um de armas gigante - o maior mech, empunhando o
mech voador pequeno, extremamente ágil, capaz maior canhão.
de manipular a luz para apoiar aliados. HA GENGHIS (Atacante): Um mech aterrorizante
SSC METALMARK (Atacante): Um mech rápido especializado em guerra à base de chamas.
com armas de choque e camuflagem avançada. HA ISKANDER (Controlador): Um mech sofistica-
SSC MONARCH (Artilharia): Uma plataforma do capaz de manipular a gravidade.
de mísseis de médio e longo alcance de primeira HA NAPOLEON (Defensor/Controlador): Um
linha. mech diminuto com o poder de colocar os inimi-
SSC MOURNING CLOAK (Atacante): Um mech gos em estase e tornar-se quase invencível por
experimental de teletransporte construído para um tempo.
assassinar alvos com suas espadas de fio mono. HA SALADIN (Defensor): Um poderoso defensor
SSC SWALLOWTAIL (Apoio): Um frame móvel projetado para projetar escudos de energia e inter-
de reconhecimento com forte foco em detecção e ceptar projéteis inimigos.
alvo. HA SHERMAN (Atacante/Artilharia): Um mech
de linha com poderosas armas de energia e uma
HORUS enorme lança a laser.
Os mechs da HORUS são construções esoté-
ricas, especializadas em controlar o campo de HA TOKUGAWA (Atacante): Um mech de com-
batalha - hackear, infligir estados e causar supe- bate corpo a corpo de alto risco e alto retorno que
raquecimento. usa o poder de seu próprio reator para eliminar
inimigos.

[133]
CUSTOMIZANDO O MECHA
Como dito anteriormente, personagens no nível 0
possuem único mech e equipamento disponível, a
ESTRUTURA Padrão 1 Everest da General Massive
Systems (GMS). As informações sobre esse mech e
outros não estão neste PDF resumo pois isso aqui
é só um quebra galho, que de certa forma é meio
desnecessário de existir.

Para acessar as opções de TALENTOS DE MECHS


e informações sobre as ESTRUTURAS dos mechs,
acesse o livro principal de Lancer nas seguintes
páginas:
• TALENTOS. Pag. 90 a pag. 103.
• ESTRUTURAS DA GMS. Pag 118 a pag. 122.
• ESTRUTURAS DA IPS-N. Pag 126 a pag. 152.
• ESTRUTURAS DA SSC. Pag 158 a pag. 184.
• ESTRUTURAS DA HORUS. Pag 190 a pag. 218.
• ESTRUTURAS DA HA. Pag 224 a pag. 250.

Todas as ESTRUTURAS disponiveis no jogo não es-


tão listados no livro, há muitas outras ESTRUTURAS
e armas em livros bônus do sistema.

Por enquanto é isso, espero que use o PDF, ou não


usa também eu não ligo.

:(

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