Raças e Classes para RPG: Guia Completo
Raças e Classes para RPG: Guia Completo
Novas raças
Androide
Androides podem ter a aparência de uma raça humanoide, mas tem os traços raciais abaixo.
Sã o seres raros, mas os humanos, elfos-de-marfim, anõ es e gnomos sã o os que mais criaram
desses seres.
Traços Raciais:
+4 inteligência, +2 destreza, -2 carisma. Androides tem o raciocínio rá pido e uma agilidade
impressionante, mas tem dificuldade em interagir com outras pessoas.
Tamanho: médio.
Alerta: +2 em testes de percepçã o.
Indiferente: androides tem dificuldade em processar emoçõ es, recebem -4 em testes de
intuiçã o.
Sentidos: visã o no escuro 18m.
Construto: todo o corpo do androide funciona perfeitamente como a de um ser vivo, por isso
pode ser afetados por qualquer efeito que nã o afetaria um construto, porém é mais resistente
a esses efeitos, recebendo +2 contra magias e efeitos de encantamento, paralisia, veneno,
doença, atordoamento e sono. Além de ser imune a efeitos de fatiga e exaustã o.
Nanites: dentro do corpo do androide, existe milhõ es desses pequenos robô s. Uma vez por dia
com uma açã o livre, você pode ativar esses robô s para te ajudar, recebendo um bô nus de igual
a 1+ ½ do nível de personagem, em qualquer jogada de d20.
Reparos de Emergência: os nanites estã o sempre alertas para manter o seu corpo em
perfeito funcionamento. Uma vez ao dia, quando seus pv’s caem à menos da metade, os
nanites curam 1d4 pv’s mais 1 por nível (má ximo 1d4+20). Quando ativados, algumas luzes
parecidas com tatuagens sã o ativados no seu corpo, iluminando como uma tocha por 1
rodada. Os nanites se ativam como uma reaçã o.
Reus (Meio-gigante)
Traços Raciais:
+4 força, +2 constituiçã o, -2 inteligência, +2 em teste de sobrevivência em ambientes naturais.
Reus sã o fortes e vigorosos, sã o há beis em sobreviver na natureza, mas de raciocínio abaixo da
média.
Grandão: reus estã o no limite de tamanho entre criaturas médias e grandes, recebem algumas
características de uma criatura grande (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas
grandes, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).
Visão na Penumbra: um reus ignora camuflagem (mas nã o camuflagem total) por escuridã o.
Reus podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condiçõ es de pouca iluminaçã o,
como luz das estrelas e tochas.
Proficiência: Reus sabem usar clava, maça, tacape e mangual, além de receber o talento Foco
em Arma, em uma dessas armas.
Arremessar Rochas: Reus assim como gigantes, podem apanhar e arremessar rochas do
ambiente. Como açã o completa o reus pode realizar um ataque de arremesso, com alcance de
12m e causando 1d6+ modificador de força. Ele nã o pode utilizar essa habilidades em locais,
de solo macio.
Idioma: reus recebem gigante como idioma adicional.
Dracôniano
A presença de um dragã o pode ter afetado seu nascimento, ou algum antepassado teve forte
relaçã o com dragõ es, essa relaçã o se manifestou no seu sangue.
Traços raciais:
+4 constituiçã o, +2 sabedoria, -2 destreza. Draconianos tem a força vital e a entendimento dos
dragõ es, porém pouca sutileza.
Visão no escuro: podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um
dracô niano ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridã o.
Escamas: as escamas que cobrem partes do corpo do dracô niano, fornece +1 na CA.
Mandíbula: no dia a dia, as presas de um dracô niano nã o espantam mais do que um
hobgoblin, mas quando usada em combate, ele pode dilatar até 5 vezes o tamanho normal,
para realizar um ataque devastador. O draconiano recebe um ataque de mordida, que causa
1d10 pontos de dano + modificador de força. Ele pode realizar um ataque adicional por
rodada com a mordida, mas provoca uma penalidade de –5 neste ataque.
Idioma: dracô nianos recebem dracô nico como idioma adicional. Também recebem +2 em
testes de diplomacia quando lidam com criaturas dracô nicas.
Anões da Rocha
+4 constituiçã o, +2 força, -2 carisma.
Treinamento Defensivo: +4 na CA contra criaturas do tipo monstro que vivam no
subterrâ neo ou tenham o deslocamento de escavar.
Demais traços raciais, como a do anã o padrã o
Elfos de Marfim
+4 inteligência, +2 destreza, -2 constituiçã o.
Podem trocar o talento de foco em arma, por poder má gico.
Demais traços raciais, como as do elfo padrã o.
Elfos-verdes
Traços Raciais:
+4 sabedoria, +2 destreza, -2 For.
Tamanho: Médio, elfos-verdes sã o criaturas de tamanho médio e nã o recebem bô nus nem
penalidades devido ao seu tamanho.
Deslocamento: Elfos-verdes têm um deslocamento bá sico de 9 metros.
Visão na Penumbra: Elfos-verdes conseguem enxergar duas vezes mais longe que os
humanos em condiçõ es de penumbra.
Imunidade Élfica: Elfos-verde sã o imunes a efeitos má gicos de sono e recebem um bô nus
racial de +4 nos testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento.
Rancor Eterno: Elfos-verdes recebem +2 nos ataques contra duegars e goblinoides.
Disfarce Natural: Elfos-verdes recebem bô nus de +2 em testes de furtividade quando estã o
em florestas.
Sentidos Aguçados: Elfos-verdes recebem um bô nus racial de +2 nos testes de Percepçã o.
Familiaridade com Armas: Elfos-verdes sã o proficientes com arcos longos e curtos(simples
ou compostos), espadas longas, cimitarras e tratam qualquer arma com a palavra “élfico(a)”
em seu nome como uma arma marcial.
Alterações
Modificador de nível
Deixa de somar metade do nível da criatura nas rolagens de dano.
Aumento de Atributo: o personagem só recebe o aumento de atributo a cada 4 níveis.
Multiclasse
Ao ganhar um novo nível o personagem pode optar por começar a progredir em uma nova
classe.
Lembre-se que nível de personagem é a soma de nível de todas as classes que um personagem
possuí, enquanto nível de classe representa apenas uma das classes em específico.
Um personagem só pode escolher uma nova classe-base, quando tiver ao menos 3 níveis da
classe atual. Ele nã o precisa adquirir esses 3 níveis, quando a pró xima classe que vai avançar, é
uma classe de prestígio. O má ximo de classes que um personagem pode possuir sã o 3.
Pontos de vida: o personagem só recebe os pv's iniciais da primeira classe que escolheu.
Quando opta por uma nova classe, considere os ganhos de pv's normais da progressã o da
classe.
Perícias e Talentos: e você pode escolher uma nova Perícia e um novo Talento de Classe,
talentos iguais escolhidos dessa forma nã o se acumulam.
Bônus Base de Ataque: some a BBA das duas classes para chegar ao valor final.
Pontos de Magia e Cotas de Magia: nã o se acumulam, cada classe conjuradora que o
personagem tem, terá suas cotas e pm’s em separado.
Ataques de Magia: Acertar um adversá rio com um ataque de magia é considerado um ataque
armado e, portanto, nã o provoca ataques de oportunidade, mas o ato de conjurar a magia sim.
Existem dois tipos de ataques de ataque de magia: os ataques de toque corpo-a-corpo e
ataques de toque à distâ ncia.
O personagem que realiza o ataque de magia, usa uma fó rmula diferente para o ataque que é
igual à : seu nível de conjurador+ modificador de habilidade de conjuraçã o. Se quiser ele pode
optar por usar seu ataque corpo-a-corpo e à distâ ncia padrõ es para as magias de toque e
toque à distâ ncia respectivamente.
O personagem pode conseguir acertos críticos com qualquer tipo de ataque, desde que a
magia cause dano, nos pv’s. A CA do oponente contra um ataque de magia é sua CA padrã o.
Manter Carregado: algumas magias de toque podem ser mantidas até que o personagem
acerte o alvo para descarregá -la, ou conjure outra magia. Nesse caso, a magia que estava
carregada é perdida. Por exemplo: o personagem pode conjurar Toque Chocante, e nã o ter
movimento o suficiente para alcançar o alvo e assim, realizar o ataque para descarregar a
magia. Enquanto esse conjurador nã o lançar outra magia, ou ela nã o seja perdida por falha em
teste de concentraçã o caso receba algum dano, ele pode mantê-la, e quando alcançar um alvo
realizar um ataque de magia para acertá -lo. Neste caso, o conjurador deverá consumir uma
açã o padrã o para fazer o ataque, já que perdeu o “beneficio”, de realizar esse ataque como
açã o livre na rodada que lançou a magia, porém, mesmo que erre o ataque, a magia se mantém
carregada.
Cotas: classes conjuradoras que preparam suas magias (mago, druida, paladino…), recebem
cotas de magia. Eles preparam as magias nessas cotas, invés de gastar seus pm’s no início do
dia. E só entã o gastarã o seus pm’s para conjurar as magias que estã o preparadas nessas cotas,
eles podem conjurar essas magias enquanto tiverem pm’s disponíveis. Nessa forma, eles
conjuram magias de forma parecida com feiticeiros. Todos os conjuradores com acesso à
magias de nível 0, podem preparar 4 dessas magias e mais 4 magias de nível 0, para cada cota
gasta para elas.
Todos os conjuradores recebem o mesmo nú mero de cotas, que é igual à : 1 cota a cada nível
ímpar de conjurador+ modificador de conjuraçã o. Aumento temporá rio de atributo nã o altera
o nú mero de cotas. Bô nus de atributo concedido por equipamentos concedem cotas
adicionais, depois de uma semana de uso do equipamento, mas é perdido imediatamente, se o
personagem perder o item.
Ex.: um druida de 3° nível e 16 de sabedoria, têm 6 cotas. Ele decide preparar nessas cotas
curar ferimentos, proteção contra o mal, remover paralisia, criar alimentos, convocar
relâmpagos e dissipar magias, além outras 4 magias de 0° nível, que têm direito sem consumir
cotas. Enquanto tiver pm’s o suficiente, ele pode conjurar qualquer uma dessas magias, até
que prepare novas magias no dia seguinte.
Limite de gasto de pontos de magia: o valor má ximo que um personagem pode gastar em
uma magia com efeitos metamá gicos, é igual ao maior nível de magia que ele pode conjurar.
Ex: um mago de 7° nível, pode conjurar magias de 4° nível. Potencializar Magia, aumenta o
custo da magia em 2 pm’s. Logo, o maior nível de magia que ele lançar com esse efeito é uma
de 2° nível (2 pm’s da magia+ 2 pm’s de potencializar magia). Talentos e habilidades que
diminuam o consumo de pm’s, sã o uma forma de ampliar a quantidade de efeitos
metamá gicos que um conjurador pode aplicar. Se esse mesmo mago, for um mago evocador,
suas magias da escola de evocaçã o consomem -1 pm, entã o, ele poderia aplicar o efeito de
Maximizar Magia que aumenta o consumo em 3 pm’s (2 pm’s da magia+ 3 pm’s de Maximizar
Magia -1 da escola de evocaçã o= 4 pm’s).
O personagem pode utilizar mais de um ponto heroico na rodada, mas devem ser utilizados
para efeitos diferentes.
Dano
Dano com arma corpo a corpo: dado de dano da arma utilizada+ mod. de força+ outros
modificadores (talentos, aprimoramentos na arma, etc…).
Dano com arma corpo a corpo de uma mão utilizando as duas mãos: dado de dano da
arma utilizada+ 1,5* mod. de força+ outros modificadores
Dano com arma corpo a corpo com mão inábil: normalmente quando o personagem possui
o talento Combater com Duas Armas, a arma secundaria é empunhada com a mã o iná bil, o
personagem soma apenas metade do modificador de força nas rolagens de dano (mínimo 0)
Dano com arma de disparo: dado de dano da arma utilizada+ outros modificadores.
Dano com arma de arremesso: dado de dano da arma utilizada+ mod. de força+ outros
modificadores
Dano de magia: dado de dano da magia+ outros modificadores.
Armas Naturais
Ataques feitos com armas naturais, como garras e mordidas, sã o ataques corpo-a-corpo que
podem ser feitos contra qualquer criatura dentro do alcance do personagem. Estes ataques
sã o feitos usando o bô nus de ataque total do personagem e causam uma quantidade de dano
que depende de seu tipo, mais seu modificador de força.
Uma criatura recebe jogadas de ataque adicionais para membros mú ltiplos e partes do corpo
capazes de fazer os ataques (como observado pela raça ou habilidade que concede os
ataques).
Se o personagem possui apenas um ataque natural, como uma mordida, adiciona x1,5 o seu
modificador de força na jogada de dano feita para este ataque (dois ataques de garra ou
equivalentes nã o se qualificam para esse bô nus).
Mesmo que garras sejam consideras ataques primá rios, caso uma criatura decida realizar os
dois ataques, terá uma penalidade de -2 em todos os seus ataques primá rios.
Alguns ataques naturais sã o listados como ataques naturais secundá rios, tais como as caudas
e as asas. Ataques naturais secundá rios sã o feitos usando o bô nus base de ataque do
personagem -5. Esses ataques causam uma quantidade de dano dependendo do seu tipo, mas
o personagem só adiciona apenas ½ do seu modificador de força nas jogadas de dano.
O personagem pode fazer ataques com armas naturais em combinaçã o com ataques feitos com
uma arma de manufaturada e golpes desarmados, enquanto um membro diferente é usado
para cada ataque. Por exemplo, o personagem nã o pode fazer um ataque de garra e também
usar a mã o para fazer ataques com a espada de duas mã os.
Quando ele faz ataques com armas manufaturadas, todos os seus ataques naturais sã o
tratados como ataques naturais secundá rios, usando seu bô nus de ataque -5 e adicionando
apenas ½ de seu modificador de força nas jogadas de dano. Além disso, todos os ataques feitos
com armas manufaturadas e ataques desarmados sã o feitos com -2 nas jogadas de ataque.
Armas naturais sã o sempre consideradas armas leves.
Exemplo: um dragã o com ataques de mordida, garras, asas realizando um ataque total, fará o
ataque com garras e mordidas com -2, e -5 com as asas. Caso utilize um machado grande, terá -
2 no ataque com o machado, e -5 nos ataques de mordida e asas, todos os ataques naturais
somando apenas 1/2 do modificador de força no dano, e abrindo mã o dos ataques de garra
para utilizar o machado.
Novas Ações
Ação Rápida: Uma açã o rá pida consome uma quantidade muito pequena de tempo, mas
representa um gasto maior de esforço e energia do que uma açã o livre. O personagem pode
realizar apenas uma açã o rá pida por turno.
Ajudar Outro: com uma açã o padrã o, o personagem pode ajudar um aliado adjacente. Faça
um ataque corpo-a-corpo contra CA 10. Se acertar pode dar um bô nus de +2 no ataque ou na
CA do aliado por uma rodada.
Ataque Total
Se o personagem pode realizar mais de um ataque por rodada usando, por exemplo, duas
armas, estando sob efeito da magia Velocidade ou por ter vá rios ataques naturais, ele deve
usar uma açã o completa para realizar todos os ataques que ele possa realizar no seu turno,
também chamado de Açã o de Ataque Total. O personagem nã o precisa especificar os alvos de
seus ataques antes do tempo. Ele pode ver os resultados dos ataques anteriores antes de
atribuir os posteriores.
O ú nico movimento que o personagem pode efetuar durante um ataque total é um passo de
ajuste. Ele pode dar o passo de ajuste antes, depois ou entre os seus ataques.
Se ele usar duas armas, pode atacar com qualquer arma primeiro. Se o personagem usar uma
arma dupla, pode atacar com qualquer parte da arma primeiro.
Decidir entre um Ataque ou um Ataque Total: Apó s o primeiro ataque, o personagem pode
decidir efetuar uma açã o de movimento em vez de fazer seus ataques restantes, dependendo
de como o primeiro ataque acaba e supondo que ele ainda nã o tenha feito uma açã o de
movimento nesta rodada. Se o personagem já deu um passo de ajuste, ele nã o pode usar sua
açã o de movimento para mover qualquer distâ ncia.
Lutar Defensivamente: Como parte de um ataque total ou açã o padrã o, o personagem pode
optar por receber -4 em todas as suas jogadas de ataque, para receber +2 na sua CA. Ele pode
manter a defensiva nas rodadas seguintes como açã o livre. Essa açã o acumula com
especialização em combate.
Recuar: Com uma açã o completa, o personagem pode se mover seu deslocamento padrã o,
para longe de seus inimigos sem receber AdO’s, de nenhuma criatura que o esteja ameaçando
no momento que inicia essa açã o. Ele ainda recebe Ado’s, caso se movimente por á reas
ameaçadas por outras criaturas.
Classes Básicas
Bárbaro
Características de Classe
Pontos de Vida: um bá rbaro começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior.
Bárbaro
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Fú ria, Movimento Rá pido
2° +2 Poder de Fú ria I, Esquiva Sobrenatural
3° +3 Instinto Selvagem +1
4° +4
5° +5 Poder de Fú ria II, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6° +6
7° +7 Reduçã o de Dano 1/-
8° +8 Poder de Fú ria III
9° +9 Instinto Selvagem +2
10° +10 Reduçã o de Dano 2/-
11° +11 Poder de Fú ria IV, Fú ria Maior
12° +12
13° +13 Reduçã o de Dano 3/-
14° +14 Poder de Fú ria V, Vontade Inabalável
15° +15 Instinto Selvagem +3
16° +16 Reduçã o de Dano 4/-
17° +17 Poder de Fú ria VI, Fú ria Incansável
18° +18
19° +19 Reduçã o de Dano 5/-
20° +20 Poder de Fú ria VII, Fú ria Poderosa
Habilidades de Classe
Fúria: Essa habilidade permite que os bá rbaros entrem em um estado de frenesi durante o
combate, aumentando sua força, resistência e agressividade.
O bá rbaro pode entrar em fú ria por um nú mero de rodadas igual a 4 + seu modificador de
Constituiçã o ao dia. A cada novo nível, ele pode permanecer em fú ria por 2 rodadas adicionais.
Entrar em Fú ria e cessar o estado é uma açã o livre, mas deve ser feita em incrementos de
rodadas completas.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e
reduçã o de dano 1 para cada 2 níveis de bá rbaro (mínimo 1), além de 1 pv temporá rio por
nível de bá rbaro que pode ser curado enquanto manter a Fú ria. Recebe também um bô nus de
+2 em testes de Vontade e contra efeitos de medo e encantamento, caso o bá rbaro esteja sob
um desses efeitos antes de entrar em Fú ria, ele pode realizar um novo teste contra esses
efeitos, quando ativa essa habilidade.
Durante o estado de Fú ria ele sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso,
nã o pode executar nenhuma açã o que exige paciência ou concentraçã o (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias).
Quando a fú ria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e nã o pode correr ou fazer
investida) durante um minuto.
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em +3m. Esse benefício se aplica apenas
enquanto o bá rbaro nã o usa armaduras, ou usa até uma armadura média.
Poderes de Fúria: o bá rbaro tem a capacidade de canalizar parte de sua fú ria para criar
efeitos extraordiná rios. No 2° nível ele aprende um Poder de Fú ria e mais um a cada 3 níveis
depois do 2° nível. Um bá rbaro só recebe os benefícios de um poder de fú ria enquanto estiver
em fú ria e além disso, alguns desses poderes exigem que ele realize uma açã o específica.
Exceto quando indicado o contrá rio, um mesmo poder nã o pode ser escolhido mais de uma
vez.
Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam tã o apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja
“Surpresa” no Capítulo 8: Combate).
Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Instinto Selvagem: no 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis
níveis seguintes, esse bô nus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você nã o pode ser flanqueado.
Redução de Dano: a partir do 7º nível, graças a seu extremo vigor e força de vontade, o
bá rbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe reduçã o de dano 1 (todo o dano de
ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.
Esta reduçã o de dano é cumulativa com quaisquer outras, incluindo aquela que você recebe
durante a fú ria (por exemplo, um bá rbaro de 10º nível em fú ria tem reduçã o de dano 3).
Fúria Maior: no 11º nível, o bô nus fornecido pela fú ria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-
corpo aumenta para +3.
Vontade Inabalável: a partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em
fú ria.
Fúria Incansável: a partir do 17º nível, você nã o fica mais fatigado quando sua fú ria termina.
Fúria Poderosa: no 20º nível, o bô nus fornecido pela fú ria nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo aumenta para +4, e os pv's temporá rios param de progredir baseado no nível e
passa a ser um valor fixo de 30.
Ex-Bárbaros: um bá rbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fú ria e
nã o pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bá rbaro já
obtidas (reduçã o de dano, movimento rá pido, instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Poderes de Fúria
Ataque Infalível: O bá rbaro pode ignorar chance erro de até 20% do seu alvo por 1 no seu turno. O
bá rbaro deve ser pelo menos de 6° nível para escolher este poder. Este poder pode ser utilizado
apenas uma vez por acesso de fú ria.
Brado Aterrorizante: Um bá rbaro urra um brado aterrorizante como uma açã o padrã o. Todos os
inimigos abalados em um raio de 9 metros devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de
Vontade (CD igual a 10+ ½ do nível do bá rbaro + o modificador de Força do bá rbaro) ou entram em
pâ nico por 1d3+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o
brado aterrorizante (bem-sucedido ou nã o), fica imune a este poder por 24 horas. O bá rbaro deve
possuir o poder olhar intimidante para escolher este poder de fú ria. O bá rbaro deve ser pelo menos
de 8° nível antes de escolher este poder de fú ria.
Empurrar: Uma vez por rodada, o bá rbaro pode tentar efetuar um encontrã o contra um alvo, no lugar
de um de seus ataques corpo-a-corpo. Se bem-sucedido, o alvo recebe como dano o modificador de
Força do bá rbaro e é movimentado para trá s normalmente. O bá rbaro nã o precisa se mover junto com
o alvo se bem-sucedido. Usar este poder nã o causa ataque de oportunidade.
Escalada Furiosa: Enquanto em fú ria, o bá rbaro adiciona seu nível como um bô nus a todos seus testes
de atletismo para escalar.
Esquiva com Rolamento: Um bá rbaro ganha um bô nus de +1 em sua Classe de Armadura contra
ataques à distâ ncia por um nú mero de rodadas igual ao valor do modificador de Constituiçã o
(mínimo de 1). Este bô nus aumenta em +1 para cada 6 níveis que o bá rbaro possua. Ativar esta
habilidade é uma açã o de movimento.
Faro: Um bá rbaro ganha a habilidade de seguir seu faro enquanto estiver em fú ria e pode utilizar esta
habilidade para localizar inimigos invisíveis.
Fortitude Interna: Enquanto em fú ria, o bá rbaro é imune à s condiçõ es de enjoado e pasmo. O bá rbaro
deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fú ria.
Fúria Animal: Enquanto estiver em fú ria, o bá rbaro ganha um ataque de mordida. A mordida causa
dano igual a uma espada curta para o seu tamanho.
Fúria Destemida: Enquanto estiver em fú ria, o bá rbaro é imune à s condiçõ es abalado e apavorado. O
bá rbaro deve ser pelo menos de 12° nível para escolher este poder.
Golpe Inesperado: Um bá rbaro pode efetuar um ataque de oportunidade contra um inimigo que entre
em qualquer quadrado ameaçado pelo bá rbaro, independente do fato daquele movimento provocar
ou nã o um ataque de oportunidade. Este poder somente pode ser utilizado uma vez por acesso de
fú ria. O bá rbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fú ria.
Golpe Poderoso: Um bá rbaro ganha um bô nus de +1 em uma ú nica jogada de dano. Este bô nus
aumenta em +1 a cada 4 níveis que o bá rbaro ganhar. Este poder é utilizado como uma açã o rá pida
antes da jogada de ataque seja feita. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fú ria.
Guarda Fechada: O bá rbaro recebe um bô nus de +1 na Classe de Armadura contra ataques corpo-a-
corpo por um nú mero de rodadas igual ao seu modificador de Constituiçã o (mínimo de 1). Este bô nus
aumenta em +1 a cada 6 níveis que o bá rbaro possua. Ativar esta habilidade é uma açã o rá pida.
Ímpeto de Força: Um bá rbaro adiciona seu nível de bá rbaro a um teste de Força ou a um teste para se
defender ou realizar uma manobra de combate. Este poder é utilizado como uma reaçã o. Este poder
pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fú ria.
Mente Vazia: O bá rbaro pode refazer um teste de resistência de Vontade. Ele pode se beneficiar deste
poder usando uma reaçã o depois de realizar o primeiro teste, mas antes que as consequências sejam
reveladas pelo Mestre. O bá rbaro deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja pior. O bá rbaro
deve ser pelo menos de 8° nível para escolher este poder. Este pode ser utilizado apenas uma vez por
acesso de fú ria.
Momento de Clareza: Um bá rbaro nã o ganha nenhum bô nus ou recebe nenhuma penalidade de sua
fú ria por uma rodada. Ativar este poder é uma açã o rá pida. Isso inclui a penalidade para a Classe de
Armadura e a restriçã o sobre quais açõ es podem ser tomadas. Esta rodada ainda conta para o nú mero
total de rodadas em fú ria por dia. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fú ria.
Natação Furiosa: Enquanto em fú ria, o bá rbaro adiciona seu nível como um bô nus de melhoria a
todos seus testes de Atletismo para nadar.
Olhar Intimidador: O bá rbaro pode fazer um teste de Intimidaçã o contra um inimigo adjacente como
uma açã o de movimento. Se o bá rbaro tiver sucesso, seu oponente fica abalado por 1d3 rodadas +1
rodada para cada 5 pontos em que o teste do bá rbaro excede a CD.
Pés Ágeis: Um bá rbaro ganha +3 metros ao seu deslocamento. Este efeito permanece ativo enquanto o
bá rbaro estiver em fú ria. O bá rbaro pode selecionar este poder de fú ria até três vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Precisão Surpreendente: Um bá rbaro ganha um bô nus de +1 em uma jogada de ataque. Este bô nus
aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bá rbaro possua. Este poder é utilizado como uma açã o
rá pida antes da jogada para acertar seja feita. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por
acesso de fú ria.
Raiva Desperta: Um bá rbaro pode entrar em Fú ria mesmo quando fatigado. Enquanto estiver em fú ria
apó s usar esta habilidade, ele é imune à condiçã o de fatigado. Quando este acesso de fú ria terminar, o
bá rbaro fica exausto por 10 minutos para cada rodada em fú ria.
Redução de Dano Aumentada: A reduçã o de Dano do bá rbaro aumenta em 1. Este aumento fica ativo
sempre que o bá rbaro estiver em fú ria. Um bá rbaro pode escolher este poder até três vezes, e seus
efeitos se acumulam. O bá rbaro deve ser pelo menos de 4° nível antes de escolher este poder de fú ria.
Reflexos Ligeiros: Enquanto em fú ria, o bá rbaro pode efetuar um ataque de oportunidade adicional
por rodada.
Salto Furioso: Enquanto em fú ria, o bá rbaro adiciona seu nível como um bô nus de melhoria a todos
seus testes de Acrobacia e Atletismo feitos para saltar. Quando ele efetuar um salto desta forma, deve-
se considerar que ele teve impulso como se estivesse correndo.
Sem Saída: Um bá rbaro pode mover-se o dobro de seu deslocamento como uma reaçã o, mas só
poderá usar esta habilidade quando um inimigo adjacente usa a açã o de recuar ou passe de ajuste
para fugir do bá rbaro. Ele deve terminar o movimento adjacente ao inimigo que efetuou a retirada. O
bá rbaro provoca ataques de oportunidade normalmente durante esta movimentaçã o. Este poder
pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fú ria.
Superstição: Um bá rbaro ganha um bô nus de +1 nos testes de resistência feitos para resistir o efeito
de magias e habilidades similares. Este bô nus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bá rbaro
possua.
Vigor Renovado: Como uma açã o padrã o, o bá rbaro cura 1d10 pv’s+ seu modificador de Constituiçã o.
Para cada quatro níveis que o bá rbaro tenha, acima do 4° nível, a quantidade de dano recuperado
aumenta em 1d10, até o valor má ximo de 5d10 no 20° nível.
Visão na Penumbra: Os sentidos do bá rbaro se aguçam e ele ganha visã o na penumbra enquanto
estiver em fú ria.
Visão Noturna: Os sentidos do bá rbaro ficam tã o aguçados enquanto em fú ria que ele ganha visã o no
escuro, com alcance de 18 metros. O bá rbaro deve possuir Visã o na Penumbra como um poder de
fú ria, ou característica racial, para escolher este poder de fú ria.
Bárbaros Variantes
Furioso Invulnerável
Alguns bá rbaros aprendem a lidar com qualquer desafio que apareça em seu caminho,
ignorando feridas que seriam fatais a qualquer outra pessoa.
Invulnerabilidade: no segundo nível, você recebe RD/-, igual a metade do seu nível de
bá rbaro. Esse valor é o dobro para dano nã o letal.
Essa habilidade se acumula com a RD recebida pelo bá rbaro, quando entra em fúria.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada e redução de
dano.
Resistência Extrema: no 3° nível, você consegue resistir a efeitos climá ticos de calor ou frio
(escolha um), estando constantemente sob efeito de suportar elementos.
Para além disso, você recebe resistência a energia 1 (á cido, elétrico, fogo ou frio), para cada 3
níveis acima do 3°.
Essa habilidade substitui instinto selvagem.
Cachorro Louco
Bá rbaros que lutam como cã es raivosos, ao lado de cã es raivosos (ou outro animal tã o brutal
quanto).
Besta de guerra: no 1° você recebe um companheiro animal, seu nível de bá rbaro conta como
níveis de druida para determinar o nível do seu companheiro animal
Essa habilidade substitui os poderes de fúria recebidos no 2°, 6°, 10°, 14° e 18° nível.
Alcateia: quando o bá rbaro flanqueia com sua besta de guerra, o bô nus de flanquear aumenta
para +4.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural.
Fúria: o bá rbaro recebe essa habilidade apenas no 4° nível, o nível efetivo para calcular os
efeitos da fú ria é igual ao seu nível -3.
Busca Implacável: no 5° nível, como uma reaçã o, o bá rbaro pode ordenar que sua besta
persiga e traga de volta para ele, uma criatura que tenha saído de sua á rea de ameaça. A besta
faz a manobra de agarrar sem receber AdO’s, durante essa açã o o deslocamento da besta
aumenta em 3m para cada 5 níveis de bá rbaro, além disso ela pode se mover antes e depois de
agarrar seu alvo, se limitando apenas ao seu novo deslocamento total. Ela nã o recebe
penalidades no seu deslocamento por estar carregando o alvo ou terreno difícil natural.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural aprimorada. A besta perde suas açõ es, no seu
pró ximo turno.
Redução de Dano: sua RD começa apenas no 10° nível. A cada 3 níveis apó s o 10° a sua RD
aumenta em 1, até o má ximo de RD 4/-. Sua besta recebe o mesmo valor de RD.
Cotar Gargantas: no 14° nível, sempre que sua besta for bem-sucedida em uma manobra de
atropelar, agarrar, derrubar ou empurrar, contra uma criatura ameaçada por você, você pode
realizar um AdO contra esse alvo.
Essa habilidade substitui Vontade Inabalável.
Boxeador Brutal
Esquivo: no 2° nível, você recebe apenas metade das penalidades da condiçã o agarrado. Você
pode efetuar AdO’s contra uma criatura que tente te agarrar, mesmo que ela possua agarrar
aprimorado. Caso acerte esse AdO, você recebe um bô nus de +2 para evitar o agarrar do
oponente. Você também recebe o talento Ataque Desarmado.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural.
Lutador das fossas: no 3° nível, escolha uma manobra de combate. Você recebe +1 nas
jogadas de ataque para efetuar essa manobra. Caso nã o utilize nenhum tipo de armadura, esse
bô nus aumenta para +2 (você ainda pode utilizar escudos). Para cada 3 níveis apó s o 3°, você
pode escolher uma nova manobra.
Essa habilidade substitui instinto selvagem.
Esmagador de Titãs
Algumas comunidades isoladas nos ermos têm que aprender a lidar de igual para igual com
seus vizinhos gigantes, dragõ es, megafaunas… para esse tipo de “diá logo”, o esmagador de
titã s é o diplomata.
Caçador de Gigantes: essa variante de bá rbaro recebe um bô nus de +1 nas jogadas de ataque
e na CA contra inimigos maiores que ele.
Essa habilidade substitui movimento rápido.
Empunhadura Poderosa: no 2° nível, você pode usar uma arma de duas mã os com apenas
uma, recebendo uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque.
Armas Massivas: no 3° nível, o esmagador de titã s se torna mais habilidoso no uso de armas
grandes.
Ele pode usar armas de duas mã os, feitas para criaturas uma categoria de tamanho acima dele
com apenas uma mã o, com uma penalidade de -4 ou usando as duas mã os com -2. Para cada 3
níveis além do 3° ele reduz a penalidade em 1.
Essa habilidade substitui instinto selvagem.
Desafiar Capacidade: no 5° nível, você pode fazer seus inimigos gigantescos duvidarem da
pró pria capacidade. Com uma açã o rá pida, você pode escolher uma criatura na sua linha de
visã o (nã o pode estar obstruída), até o fim do turno da criatura, o alcance dos seus ataques é
reduzido em 1,5m contra o esmagador de titã s. Para cada 5 níveis depois do 5° nível, o efeito
aumenta em +1.5m.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural aprimorada.
Fúria Titânica: no 14° nível, você pode escolher receber os efeitos de aumentar pessoa,
quando entra em fú ria. Você consome duas rodadas de fú ria por turno quando uso fú ria dessa
maneira.
Essa habilidade substitui vontade inabalável.
Bardo
Características de Classe
Pontos de Vida: um bardo começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Reflexos Rá pidos e Vontade de Ferro.
Bardo
Nív BBA Habilidades de Classe Magias
el
1° +0 Conhecimento de Bardo, Apresentaçã o de Bardo 0, 1°
2° +1 Apresentaçã o de Bardo, Apresentaçã o Versá til
3° +2
4° +3 Apresentaçã o de Bardo 2°
5° +3 Mestre do Saber
6° +4 Apresentaçã o de Bardo
7° +5 3°
8° +6 Apresentaçã o de Bardo
9° +6
10° +7 Apresentaçã o de Bardo 4°
11° +8
12° +9 Apresentaçã o de Bardo, Faz Tudo
13° +9 5°
14° +10 Apresentaçã o de Bardo
15° +11
16° +12 Apresentaçã o de Bardo 6°
17° +12
18° +13 Apresentaçã o de Bardo
19° +14
20° +15 Apresentaçã o de Bardo
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces)
e 1º nível. A cada três níveis de bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no
4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e
assim por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um nú mero de magias de 1º
nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma
nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Ao chegar ao 5° nível, e a cada três níveis depois disso (8°, 11° e assim por diante), um bardo
pode escolher aprender uma nova magia em troca de alguma que ele já saiba. Na prá tica, o
bardo "perde" a magia antiga em troca de uma magia nova. A nova magia deve ser do mesmo
nível da magia que foi trocada, e ela deve ser pelo menos um nível inferior à magia de maior
nível que o bardo pode conjurar. Um bardo pode trocar apenas uma magia por vez, quando
chegar aos níveis preestabelecidos ele deve escolher se vai ou nã o efetuar a troca, no mesmo
momento em que ganha as novas magias para aquele nível.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você nã o precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode
lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.
Apresentação de Bardo: Um bardo sabe utilizar sua perícia Atuaçã o para criar efeitos
má gicos nas criaturas 9m ao seu redor e nele mesmo se assim o desejar. Você só pode usar
esta habilidade se for treinado em Atuaçã o. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)
que possam ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de Atuaçã o).
Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 2º nível, e a cada dois níveis
seguintes, aprende um novo efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m. Qualquer efeito que
exija um teste de resistência tem a CD igual à 10+ ½ do seu nível de bardo + mod. de carisma.
Você pode utilizar esta habilidade por um nú mero de rodadas por dia igual a 4 + seu
modificador de Carisma. A cada nível apó s o 1° um bardo pode utilizar apresentaçã o de bardo
por duas rodadas extras por dia.
Iniciar uma apresentaçã o de bardo é uma açã o padrã o, mas ela pode ser mantida nas rodadas
seguintes como uma açã o livre.
Mudar a mú sica de um efeito para outro requer que o bardo pare a apresentaçã o anterior e
comece a nova com uma açã o padrã o. A apresentaçã o nã o pode ser interrompida, porém ela
termina imediatamente se o bardo for morto, paralisado, atordoado, estiver inconsciente ou
impedido de efetuar uma açã o livre para manter a apresentaçã o a cada rodada. Um bardo nã o
pode manter mais do que uma apresentaçã o de bardo em efeito ao mesmo tempo.
No 7° nível, um bardo pode começar uma apresentaçã o como uma açã o de movimento em vez
de uma açã o padrã o. No 15° nível, um bardo pode começar uma apresentaçã o de bardo como
uma açã o rá pida.
Apresentação Versátil: No 2° nível um bardo pode escolher um estilo para sua perícia
Atuaçã o. Ele pode utilizar seu bô nus nesta perícia no lugar do bô nus disponível na perícia
associada. Quando efetuar esta substituiçã o, o bardo utiliza o valor total de sua perícia
Atuaçã o, independente de possuir ou nã o graduaçõ es ou se esta perícia é de classe para ele.
No 6° nível, e a cada 4 níveis de bardo, ele pode escolher um estilo adicional para efetuar
substituiçõ es.
Os tipos de Apresentaçã o e suas perícias associadas sã o: Atuar (Enganaçã o), Canto (Intuiçã o),
Comédia (Enganaçã o), Cordas (Ladinagem), Dança (Acrobacia), Orató ria (Diplomacia),
Percussã o (Intimidaçã o), Sopro (Adestrar Animais) e Instrumentos de Teclas (Diplomacia).
Faz-tudo: No 12° nível o bardo pode utilizar qualquer perícia, mesmo as perícias que
normalmente requerem treinamento, porém sofre uma penalidade -4 no teste. No 16° nível o
bardo nã o tem mais essa penalidade. No 19° nível o bardo pode escolher 10 em qualquer teste
de perícia, mesmo naqueles que normalmente nã o seriam permitidos.
Apresentação de Bardo
Canção Assustadora: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica
abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Canção Assustadora em Massa: como cançã o assustadora, mas afeta todas as criaturas que você
escolher dentro do alcance. Pré-requisito: cançã o assustadora, 4º nível.
Canção Apavorante: como cançã o assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada. Pré-requisito:
cançã o assustadora, 4º nível.
Canção Disruptiva: enquanto mantém essa apresentaçã o, o bardo pode como uma reaçã o tentar
dissipar uma magia, como se tivesse lançado dissipar magia. Caso tenha sucesso em dissipar a magia,
essa apresentaçã o é encerrada imediatamente. Pré-requisitos: bardo de 8° nível.
Canção de Princesa: você pode usar sua apresentaçã o para influenciar animais. Essa apresentaçã o
gera o mesmo efeito de empatia selvagem do druida.
Canção de Princesa Maior: sua cançã o pode atrair um grande grupo de pequenos animais. Enquanto
manter essa apresentaçã o, você gera o efeito da magia invocar enxame, invocando 1d3 enxames. No
11° nível, você invoca 2d3 enxames e no 17° 3d3. Pré-requisitos: cançã o de princesa, bardo de 6°
nível.
Choquei: um bardo de 14º nível ou superior pode combinar uma fofoca obscena e calú nia mordaz
para incitar um motim. Cada inimigo que falhe no teste de Vontade, para de trabalhar em equipe, nã o
mais auxiliando seus aliados, deixando de fornecer magias benéficas como de curas e negando
condiçõ es como flanquear. Essa apresentaçã o nã o faz com eles entrem lutem entre si. Os alvos devem
ser capazes de escutar e entender o idioma do bardo. Caso passem no teste negam o efeito, e aquela
criatura fica imune a essa habilidade por 24 horas.
Conto Épico: um bardo de 8º nível ou superior pode tecer contos que cativam aqueles que os ouvem.
Inimigos ficam desprevenidos a cada rodada a menos que sejam bem-sucedidos em um teste de
Vontade. Em caso de sucesso se tornam imunes a essa habilidade por 24 horas.
Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha, que deve fazer um teste de Vontade. Em caso
de falha, a criatura fica fascinada pelo tempo que você continuar a mú sica (má ximo 1 minuto). Se você
falhar, o alvo fica imune a este efeito por um dia.
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Pré-requisito: fascinar.
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um bô nus de +2 em testes de perícia.
Inspirar Competência Aprimorada: o bô nus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-requisito:
inspirar competência, 4º nível.
Inspirar Competência Maior: o bô nus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-requisito:
inspirar competência aprimorada.
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência
contra medo.
Inspirar Coragem Aprimorada: o bô nus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-requisito: inspirar
coragem, 4º nível.
Inspirar Coragem Maior: o bô nus de inspirar coragem aumenta para +3. Pré-requisito: inspirar
coragem aprimorada.
Inspirar Grandeza: você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporá rios, e +2 em jogadas de
ataque e testes de Fortitude. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Heroísmo: você ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência. Pré-
requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Tenacidade: todos seus aliados recebem +2 em testes contra encantamentos, doenças e
venenos. Eles também estabilizam automaticamente caso estejam com a condiçã o morrendo.
Isquerinho: o bardo incita raiva a uma criatura, deixando ela sob efeito da magia fúria, o efeito dura
enquanto o bardo mantém essa apresentaçã o mais 1 rodada apó s encerrar. O alvo pode tentar resistir
ao efeito com um teste de Vontade. Em caso de sucesso, fica imune a esse efeito por 24h. Pré-
requisito: bardo de 6° nível.
Levanta Defunto: a apresentaçã o do bardo é tã o fantá stica que é capaz de trazer alguém de volta à
vida. Você gera o efeito da magia ressurreição, no alvo. Essa apresentaçã o consome 20 rodadas da
apresentação do bardo. O bardo só pode utilizar essa apresentaçã o uma vez por semana. Pré-
requisito: bardo de 20° nível.
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia remover encantamento. Pré-
requisito: melodia revigorante aprimorada.
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam 2d6+1 pontos de dano. Essa apresentaçã o
consome 2 usos da habilidade.
Melodia Revigorante Aprimorada: você e seus aliados curam 4d6+4 pontos de dano. Pré-requisitos:
melodia revigorante, 4º nível. Essa apresentaçã o consome 2 usos da habilidade.
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam 6d6+8 pontos de dano. Pré-requisito: melodia
revigorante aprimorada, 8° nível. Essa apresentaçã o consome 2 usos da habilidade.
Palavra Afiada: um bardo, pode utilizar sua apresentaçã o para encantar sua arma ou de um aliado.
Essa apresentaçã o afeta uma arma ou 50 projéteis. O alvo recebe um bô nus má gico de +1, que
acumula com bô nus já existentes na arma (má ximo de +5), caso a arma já seja no mínimo +1, ela pode
receber as seguintes habilidades, em vez do bô nus de encantamento: afiada, congelante, defensora,
elétrica, flamejante, toque espectral, trespassar poderoso, explosão (congelante, elétrica, flamejante).
Esses efeitos permanecem por mais uma rodada apó s o bardo encerrar sua apresentaçã o. Pré-
requisito: bardo de 6° nível.
Palavra Afiada em Massa: você pode dividir o bô nus da palavra afiada, entre duas criaturas, cada uma
recebendo encantamentos de até +4, ou 3 criaturas com um bô nus de +3 e 4 criaturas com bô nus de
+2. Em vez do bô nus de encantamento, você pode aplicar as seguintes habilidades: velocidade ou
dançarina. Pré-requisitos: bardo de 18° nível, palavra afiada.
O bonito se mostra: o bardo incita os adversá rios a se revelarem. Todos os inimigos dentro do alcance
que possam ouvir e entender o bardo, devem fazer um teste de Vontade contra a apresentaçã o do
bardo, se falharem, cessam imediatamente qualquer magia, efeito ou condiçã o de invisibilidade,
ocultaçã o, camuflagem e cobertura. Mesmo criaturas que estejam escondidas, atrá s de portas que
possam escutar o bardo se revelam (incluindo portas secretas). Pré-requisito: bardo de 15° nível.
Satirizar: o bardo pode usar a performance para minar a confiança dos inimigos que a ouvem, fazendo
com que eles recebam uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e dano (mínimo 1) e uma
penalidade de -1 em testes de resistência contra efeitos de medo e encantamentos enquanto o bardo
continuar a atuar. Essa penalidade aumenta em -1 no 5º nível e a cada seis níveis depois disso.
Sugestão: você causa o efeito da magia sugestã o a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem
direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Esta habilidade nã o conta como uma ameaça contra
a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja
fascinada, e gastando mais uma açã o padrã o e um uso da apresentaçã o). Pré-requisito: fascinar, 4º
nível.
Sugestão em Massa: como sugestã o, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Pré-requisito: fascinar em massa.
Clérigo
Características de Classe
Pontos de Vida: um clérigo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Clérigo
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Devoto, canalizar energia 1d6, domínios, poder divino 0, 1°
2° +1
3° +2 Canalizar Energia 2d6 2°
4° +3
5° +3 Canalizar Energia 3d6, poder divino 3°
6° +4
7° +5 Canalizar Energia 4d6 4°
8° +6
9° +6 Canalizar Energia 5d6 5°
10° +7 Poder Divino
11° +8 Canalizar Energia 6d6 6°
12° +9
13° +9 Canalizar Energia 7d6 7°
14° +10
15° +11 Canalizar Energia 8d6, poder divino 8°
16° +12
17° +12 Canalizar Energia 9d6 9°
18° +13
19° +14 Canalizar Energia 10d6
20° +15 Poder Divino 10°
Habilidades de Classe
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. O clérigo
também pode seguir filosofias e ideais que lhe garantem as habilidades de classe e quais
talentos de poderes concedidos você pode ter.
Domínios: o clérigo pode escolher dois talentos de domínio como bô nus, de acordo com os
domínios que a sua divindade lhe garante. Um clérigo sem uma divindade pode escolher dois
domínios quaisquer com a aprovaçã o do mestre. Cada domínio conta com uma lista de magias,
para os clérigos, essas magias consomem -1 pm.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: você pode liberar uma onda de energia positiva ou
negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna
canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher no 1º nível, o tipo de
energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha nã o pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-
vivos — faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar
mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceçã o de você), também à sua escolha. A
quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas
que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10+ ½ seu nível + modificador de
Carisma) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma açã o padrã o. Ela pode ser usada um nú mero de vezes por dia igual
a 1 + seu modificador de Carisma.
Poder Divino: você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível,
e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada
dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por
diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece todas as magias do nível que você possa lançar. Porém, nã o
pode conjurar magias com o descritor oposto ao da sua divindade. Se a tendência for Neutra e
Boa, nã o pode lançar magias com o descritor [Mal], se for Caó tico e Bom, nã o pode lançar
magias com o descritor [Ordem] e [Mal]. Clérigos sem divindade, nã o podem conjurar magias
com a tendência oposta a sua pró pria.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de sabedoria, a cada nível
ímpar de clérigo, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve alocar suas magias
nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante todo dia, enquanto
tiver pm’s o suficiente.
Clérigos Variantes
Esses clérigos têm a fé tã o intensa, que conseguem conjurar chamas sagradas para eliminar o
mal do mundo.
Pontos de magia: você recebe apenas 2 pm’s por nível, apó s o primeiro.
Canalização Sagrada: criaturas que sofram dano do seu canalizar energia, ficam ofuscadas,
sem direito a teste de resistência.
Canalização Versátil: no 5° nível, o apó stolo pode consumir dois usos de canalizar energia,
para gerar o efeito de remover cegueira/surdez ou restauração menor.
No 7° nível, você pode usar remover doença ou remover paralisia.
No 9° nível, neutralizar veneno.
No 11° nível, sopro de vida.
No 13° nível, cura completa.
No 15° nível, regeneração.
No 17° nível, restauração.
No 19° nível, ressurreição, mas só pode afetar criaturas que tenham morrido a até 1 minuto.
Você ainda precisa fornecer os componentes materiais das magias, mas paga apenas metade
do valor.
Chamas Purificadoras: no 9° nível, quando o apó stolo conjura qualquer magia com o
descritor [cura], ele pode com uma açã o rá pida e consumindo um uso de canalizar energia
liberar uma onda de chamas em forma de explosã o, de 3 m centrada em você ou um cone de
4,5 m. As chamas causam 1d4 pontos de dano por nível de magia de cura lançada para ativar o
efeito.
As chamas só causam dano contra criaturas malignas. Elas tem direito a um teste de Reflexo,
para receber metade do dano, a CD é igual a CD da magia de cura lançada. Metade do dano é
de fogo e a outra é sagrada que nã o pode ser reduzido por nenhuma fonte de RD ou RE.
Valquíria de Aço
Clérigas que mostram todo seu potencial apenas em campos de batalha, seu desempenho é tã o
excepcional que sã o comparadas as divindades femininas da guerra.
Talento de classe: valquírias de aço podem usar armas simples e marciais leves e de uma
mã o, como se tivessem o talento apropriado.
Pontos de magia: valquírias de aço recebem apenas 2 pm’s por nível, apó s o primeiro.
Ávida para batalha: você deve selecionar o domínio da guerra, como um dos seus domínios.
Aura Resoluta: a partir do primeiro nível, você recebe um bô nus de +1 em testes de vontade,
qualquer aliado até 6m recebe metade desse bô nus (mínimo 0). Esse bô nus aumenta em +1 no
8° nível, e a cada 5 níveis apó s isso (má ximo de +4/+2 no 18° nível).
Plumas Forjadas: no 4° nível, a valquíria de aço recebe +1 na CA enquanto estiver usando
uma armadura pesada. Esse bô nus aumenta em +4 a cada 4 níveis (má ximo de +5 no 20°
nível). Você também recebe o talento tolerância.
Treinamento Marcial: a partir do 8° nível, metade dos seus níveis de valquíria de aço, contam
como níveis de guerreiro, para efeitos de pré-requisitos de talentos.
Asas de Aço: no 10° nível, enquanto utilizar uma armadura pesada, a valquíria de aço pode
criar asas a partir dela. As asas concedem um deslocamento de 12 m, e duram um 1 minuto
para cada dois níveis de valquíria de aço. Esse tempo nã o precisa ser continuo, mas deve ser
gasto em incrementos de 1 minuto.
Essa habilidade substitui o poder divino, do 10° nível.
Furor da Batalha: no 14° nível, sempre que a valquíria de aço sofrer dano de um ataque
corpo-a-corpo, ela recebe um bô nus de +2 nos ataques e dano corpo-a-corpo contra essa
criatura. Esse bô nus aumenta em +1 a cada 3 níveis (má ximo de +4). Aliados da valquíria a até
6 m, recebem metade desse bô nus mas aplicável a qualquer adversá rio.
Curandeiro Misericordioso
Clérigos que sacrificam parte do seu poder, para manter seus aliados e inocentes a salvo.
Portador da Cura: você deve selecionar domínio da cura, como seu domínio. Você nã o recebe
um segundo domínio.
Canalizar Energia: o dado de efeito da sua canalizaçã o é o d8. Você nã o pode escolher causar
dano quando usa canalizar energia.
Médico de Batalha: você nã o sofre AdO’s, ao usar a perícia cura em um aliado ou quando
conjura qualquer magia que cure ao menos 1 pv, de um aliado.
Canalização Versátil: no 3° nível, você consumir um uso de sua canalizaçã o para remover
efeitos nocivos dos alvos.
Escolha uma as condiçõ es: abalado, fatiga ou ofuscado. Quando canalizaçã o remove o efeito
escolhidos.
No 6° nível, escolha entre: pasmo, doença ou fascinado.
No 9° nível, escolha entre: maldição, exaustação, apavorado, enjoado ou veneno.
No 12° nível, escolha entre: cegueira, surdez, paralisia ou atordoado.
Você só pode remover uma condiçã o por uso.
Canalização Versátil Aprimorada: a partir do 8° nível, quando usa canalizar energia, ela
pode remover uma condiçã o e curar ao mesmo tempo. No 12° nível, você pode re-rolar todos
os “1”, que caíram nos dados.
Companhia Macabra: apó s um ritual de 8 horas, e investindo 25 peças de ouro por nível de
morto-vivo, você pode criar um esqueleto ou zumbi (livro bá sico, pg 299). A companhia
macabra pode ter níveis de morto-vivo igual a 1 + o seu nível de clérigo recebendo os
benefícios normais da progressã o de nível (talentos, aumento de habilidades, BBA, etc). Um
morto-vivo criado dessa forma sabe usar armas simples e uma arma marcial no caso do
esqueleto, recebem os talentos: usar armaduras leves e usar escudos leves.
Um morto-vivo criado dessa forma, soma o modificador de sabedoria do mestre dos mortos
nas jogadas de ataque, pontos de vida e metade do modificador no dano.
Você só pode ter uma companhia macabra sob seu comando. Os níveis da companhia macabra
nã o contam para determinar o má ximo de níveis de morto-vivo, que você pode ter sob
controle por outros meios.
A partir do 8° nível, você pode criar esqueletos arcanos, usando as mesmas regras da
companhia macabra, porém o nível má ximo deles é igual à ¾ do mestre dos mortos.
Você pode reutilizar o corpo de uma companhia macabra caso ele tenha sido derrotado em
batalha, contando que tenha sobrado alguma parte do corpo.
Poder Divino: você deve selecionar um dos seguintes talentos, quando tiver acesso ao poder
divino: fascinar mortos-vivos, senhor dos mortos, magia conspurcada, canalizar acelerado,
expert em cetro, canalizar energia adicional, canalizar energia aprimorada e foco em magia
[necromancia].
Você nã o recebe o poder divino do 1° e 10° nível.
Curandeiro do Desmorto: no 10° nível, mesmo que seu canalizar energia seja positiva, você
pode usá -la para curar sua companhia macabra, porém ela recupera apenas 1 pv para cada 3
pv´s que deveria ser curado.
Causar ferimentos e canalizar energia negativa, curam 50% mais pontos de vida da companhia
macabra. No 16° nível, ela recupera o valor má ximo possível + 50%.
Essa habilidade nã o se acumula com potencializar magia, maximizar magia ou efeitos
similares.
Druida
Características de Classe
Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos,
Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Druida
Nív BBA Habilidades de Classe Magias
el
1° +0 Có digo de conduta, devoto, empatia selvagem, vínculo natural 0, 1°
2° +1 Caminho da floresta
3° +2 Rastro invisível 2°
4° +3 Forma Selvagem
5° +3 3°
6° +4
7° +5 4°
8° +6 Forma selvagem (2 habilidades)
9° +6 Imunidades a venenos 5°
10° +7
11° +8 Forma selvagem aprimorada 6°
12° +9
13° +9 Mil faces 7°
14° +10 Forma selvagem (3 habilidades)
15° +11 Corpo atemporal 8°
16° +12
17° +12 Forma selvagem maior 9°
18° +13
19° +14
20° +15 Forma selvagem (4 habilidades) 10°
Habilidades de Classe
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira, um grande espírito elemental, um
totem ou ainda a natureza como um todo. Sua divindade determina quais poderes concedidos
você pode ter.
Empatia Selvagem: você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e
vocalizaçõ es. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bô nus igual a seu
nível + modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos sã o indiferentes e animais
selvagens sã o inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0º (preces) e 1º nível. A cada
dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante,
até o 17º nível, quando pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece todas as magias do nível que você possa lançar. Porém, nã o
pode conjurar magias com o descritor oposto ao seu. Se for de tendência Neutra e Boa, nã o
pode lançar magias com o descritor [Mal], se for Neutro e Caó tico, nã o pode lançar magias
com o descritor [Ordem].
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de sabedoria, a cada nível
ímpar de druida, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve alocar suas magias
nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia, enquanto tiver
pm’s o suficiente.
Vínculo Natural: escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma
vez feita, esta escolha nã o pode ser mudada.
Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de domínio (como se fosse um
clérigo, escolha entre [á gua, cura, morte, proteçã o, terra, plantas, ar, fogo, sol e animais]), além
de um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Se escolher um elo com um animal, você recebe um companheiro animal.
Caminho da Floresta: a partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
reduçã o em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível: a partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar
marcas. A CD para rastreá -lo aumenta em +10.
Forma Selvagem: a partir do 4º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem
— que em geral corresponde a algum animal existente na regiã o, mas também pode ser uma
fera desconhecida.
Suas estatísticas nã o mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com
o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um
lobo…). Usar esta habilidade é uma açã o padrã o. Ela pode ser usada um nú mero de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Na forma selvagem você nã o pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de
Percepçã o oposto pelo seu teste de Enganaçã o (você recebe um bô nus de +10 neste teste)
para perceber que você nã o é um animal comum.
Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e
ressurge quando você volta ao normal. Cada transformaçã o dura pelo tempo que você quiser,
mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades aumentam
para três no 14º nível, e para quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades diferentes a
cada transformaçã o, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
Forma Selvagem Aprimorada: a partir do 11º nível, quando usa a forma selvagem, você
recebe novas habilidades.
Mil Faces: a partir do 13º nível, você pode mudar sua aparência (como a magia alterar-se),
como uma açã o padrã o.
Corpo Atemporal: a partir do 15º nível, você nã o sofre mais penalidades por envelhecimento
(veja o Capítulo 6: Características) e fica imune a envelhecimento má gico. Bô nus por
envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Forma Selvagem Maior: a partir do 17º nível, quando usa a forma selvagem, você recebe
novas habilidades.
Forma Selvagem
Agilidade: você recebe Destreza+4.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma
adaga pró pria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que
causa dano equivalente a uma espada curta pró pria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média).
Você pode atacar com as três armas naturais, com uma açã o de ataque total.
Tamanho Pequeno: seu tamanho altera para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe
de armadura, e +4 em testes de Furtividade.
Forma Selvagem Aprimorada
Agarrar Instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de
agarrar contra a criatura atingida como uma açã o livre.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono,
paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano
equivalente a uma clava pró pria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar
com as duas pancadas, com uma açã o de ataque total. Por fim, você recebe +10 em testes de
Furtividade para se esconder onde houver vegetaçã o.
Tamanho Enorme: seu tamanho altera para Enorme. Você recebe Força+8 e sofre penalidade de –2 em
jogadas de ataque e classe de armadura, e –8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mínimo: seu tamanho altera para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de
armadura, e +8 em testes de Furtividade.
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma açã o padrã o. Faça um ataque
de toque à distâ ncia (jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você acertar, a vítima
fica imobilizada. Ela pode escapar com uma açã o completa e um teste bem-sucedido de Força ou
Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 +
metade de seu nível + modificador de Constituiçã o). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de
tamanho menores que você, causando 4d6 pontos de dano + modificador de Força. Essas criaturas
podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Força) para reduzir
o dano à metade.
Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d8 pontos de dano + modificador
de Força a qualquer criatura que esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de á gua, ar, fogo ou terra. Você recebe reduçã o de dano 10/má gica
e adamante, imunidade a atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois ataques
naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava pró pria para seu tamanho (1d6 para
uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, com uma açã o de ataque total. Por fim,
conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir.
• Á gua: você recebe imunidade a frio. Você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar
qualquer barreira que nã o seja hermeticamente fechada.
• Ar: você recebe imunidade a eletricidade. Você pode voar com deslocamento de 18m.
• Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional
por fogo.
• Terra: você recebe imunidade a á cido. Você recebe CA+4.
Esta habilidade nã o pode ser combinada com quaisquer outras, exceto agilidade, brutalidade e
tamanhos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho altera para Descomunal. Você recebe Força+16 e sofre penalidade
de –4 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –16 em testes de Furtividade.
Tamanho Diminuto: seu tamanho altera para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe
de armadura, e +16 em testes de Furtividade.
Companheiro animal
os atributos do companheiro animal sã o: 17, 14, 12, 12, 10 e 2. O jogador pode distribuir esses valores
como quiser, sendo que o ú nico valor vinculado é o 2 deve ser alocado na inteligência do animal. O
valor de inteligência nã o pode ser elevado por pontos adquiridos por nível ou talentos.
Pontos de Vida: começa com 8 pv's + modificador de constituiçã o.
Tamanho: médio.
Talentos: além dos talentos do livro bá sico, o companheiro animal tem acesso aos talentos que estã o
no manual de criaçã o de monstros, podendo ser escolhidos se ele preencher os requisitos.
Ataques: começa com um ataque de mordida (1d6).
Habilidades Especiais: no 5°, 8°, 14° e 20° nível, o companheiro animal, pode escolher uma habilidade
especial da lista a seguir: Agarrar Instantâneo, Atropelar, Bote, Constrição, Derrubar (com ataque de
mordida), Engolir, Evasão, Faro, Dilacerar, Investida Poderosa, Percepção às Cegas, Garras e Presas,
Veneno, Visão no Escuro, Tamanho Grande, Tamanho Enorme (ter tamanho grande antes), Tamanho
Pequeno, Voo.
Sentidos: recebe, visão na penumbra.
Perícias: o companheiro animal recebe 2+ mod. de inteligência (mínimo 1). As perícias de um
companheiro animal sã o: sobrevivência, percepçã o, atletismo, acrobacia e furtividade.
Companheiro voador: o companheiro começa com o tamanho pequeno (+1 na classe de armadura,
+1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade), 2 ataques de garra (1d3), habilidade de voo
12m, deslocamento em terra 3m. A partir do 8° nível, pode escolher a Habilidade Especial: Tamanho
Médio, recebendo +2 em força, -2 em destreza, e perdendo os bô nus por ser uma criatura pequena, o
deslocamento de voo aumenta para 15m e o ataque de garras para 1d4 e deslocamento em terra para
4,5m.
Druidas Variantes
Druida Dracônico
Alguns druidas acreditam que dragõ es sã o a expressã o má xima da natureza, combinando fú ria
elemental e beleza majestosa.
Forma Selvagem Dracônica: essa variante de druida nã o pode utilizar a forma normal da
forma selvagem. O nú mero de usos e o tempo de duraçã o é o mesmo da forma selvagem
padrã o.
No 4° nível, o druida assume uma forma dracô nica da si, com o corpo coberto de escamas e
longas unhas. Você recebe +1 na CA e um ataque de mordida, com o dano igual a uma espada
curta, apropriada para o seu tamanho.
No 10° nível, o druida pode utilizar dois usos da forma selvagem, para usar forma de dragão I.
No 14° nível, com dois usos pode utilizar forma de dragão II e, por fim, no 20° nível, poderá
usar forma de dragão III.
Drake
Nível do Druida Nível do Drake BBA Talentos Especial
1° 1° +1 1 Visã o no escuro, visã o na
penumbra, imunidades, subtipo.
2° 2° +2 1
3° 3° +3 2 Poder de drake, armadura
natural
4° 3° +3 2
5° 4° +4 2 Aumento de habilidade, aumento
de tamanho
6° 5° +5 3 Armadura natural
7° 6° +6 3 Poder de drake
8° 6° +6 3
9° 7° +7 4 Armadura natural, aumento de
tamanho
10° 8° +8 4 Aumento de habilidade
11° 9° +9 5 Poder de drake
12° 9° +9 5 Armadura natural
13° 10° +10 5 Aumento de tamanho
14° 11° +11 6
15° 12° +12 6 Aumento de habilidade, pode de
drake, armadura natural
16° 12° +12 6
17° 13° +13 7 Aumento de tamanho
18° 14° +14 7 Armadura natural
19° 15° +15 8 Poder de drake
20° 15° +15 8 Aumento de habilidade
Estatistas iniciais:
tamanho: mínimo; alinhamento: igual ao do druida; deslocamento: 6m; ataques: mordida (1d3),
cauda (1d3)[secundá rio]; For 10, Des 17, Con 11, Int 04, Sab 10, Car 7; Idiomas: dracô nico (mas
incapaz de falar).
Perícias: o drake 2+ mod. de inteligência (mínimo 1). As perícias de um drake sã o: atletismo, cura,
intimidar, conhecimento, percepçã o, intuiçã o, identificar magia, furtividade, sobrevivência.
Talentos: nú mero total de talentos que o drake recebe. Um drake pode escolher qualquer talento que
ele cumpra os pré-requisitos, incluindo os talentos para monstros.
Habilidades Especiais:
Sentidos: visã o no escuro: 18 m; visã o na penumbra.
Imunidades: sono e paralisia.
Tipo: o drake é uma criatura do tipo monstro.
Subtipo: você deve escolher qual elemento seu drake pertence, isso determina algumas de suas
habilidades. Escolha entre ar, água, frio, fogo ou terra.
Ar: recebe planar.
Água: recebe o deslocamento nadar.
Frio e Fogo: quando o drake alcançar o 3° nível, ele recebe o ataque de sopro, com o tipo de dano igual
ao subtipo de drake selecionado.
Terra: recebe deslocamento cavar.
Aumento de Habilidade: quando o drake alcançar o 5° nível, ele pode aumentar um de seus
atributos em 1. Ele recebe um novo aumento a cada 5 níveis depois do 5°
Aumento de Tamanho: no 5° nível, o drake aumenta de tamanho em uma categoria, a cada 4 níveis
depois disso, sua categoria de tamanho aumenta novamente. O dado de dano de seus ataques se
adéquam a nova categoria. Sempre que ganha uma nova categoria de tamanho, recebe um bô nus de
+2 na CA e +4 em força, -2 em destreza e +2 em constituiçã o. E finalmente, quando ele chega no
tamanho médio, seu deslocamento aumenta para 9m.
Poder de Drake: poderes que o drake pode selecionar, se ele preencher os pré-requisitos.
Armadura Natural: o drake recebe um aumento na sua armadura natural de +2 no 3° nível, ele
recebe esse aumento a cada 3 níveis apó s isso.
Poderes de Drake
Mordida Poderosa: o drake soma 1,5* o modificador de força nos ataques com a mordida.
Percepção às Cegas: o drake recebe percepçã o à s cegas de 4,5m. Pré-requisitos: faro, drake de 11°
nível.
Sopro: selecione um dos tipos de energia: á cido, eletricidade, frio ou fogo. O drake recebe um ataque
de sopro com dano igual ao tipo de energia selecionado. Duas vezes por dia, com uma açã o padrã o o
drake pode disparar uma bola de energia, que causa 2d6 de dano com uma explosã o de 3m, com
alcance de 12 m. Apó s o uso, você usar o sopro novamente apó s 1d4 rodadas. Criaturas afetadas, tem
direito a um teste de reflexos CD igual a 10 + ½ do nível do drake + modificador de constituiçã o.
Sopro Aprimorado: o sopro do drake causa 6d6 pontos de dano, a explosã o é de 4,5m, com alcance de
15m, e pode ser usado 4 vezes por dia. Pré-requisitos: sopro, drake de 8° nível.
Sopro Maior: o sopro do drake causa 8d6 pontos de dano, a explosã o é de 6m, com alcance de 18m, e
pode ser usado 6 vezes ao dia. Pré-requisitos: sopro aprimorado, drake de 13° nível.
Escavar Aprimorado: seu deslocamento de escavar aumenta para 9m. Pré-requisitos: escavar, drake de
7° nível.
Mordida Elemental: o drake causa um dano elemental adicional de 1d6, do mesmo tipo do sopro. Pré-
requisitos: sopro, drake de 7° nível.
Voo: o drake recebe deslocamento de voo, 9m. Pré-requisitos: planar, drake de 5° nível.
Voo Aprimorado: o deslocamento de voo aumenta para 12m. Pré-requisitos: voo, drake de 9° nível.
Voo Maior: o deslocamento de voo aumenta para 18m. Pré-requisitos: voo aprimorado, drake de 15°
nível.
Planar: o drake pode controlar sua velocidade de queda, perdendo no mínimo 1,5 m, de altitude por
rodada. O drake nã o pode usar essa habilidade, caso esteja imobilizado ou enredado.
Presa Mágica: os ataques naturais do drake, sã o considerados má gicos para superar RD.
Montaria: o drake permite que o druida (e apenas ele), o use como montaria. O cavaleiro deve ser
uma categoria de tamanho menor que o drake. O drake nã o pode usar seu deslocamento de escacar,
caso o tenha e nem usar planar. Caso tenha o deslocamento de voo, seu deslocamento é reduzido em
3m. Pré-requisitos: drake de 7° nível.
Montaria Aprimorada: o drake permite que outras criaturas o montem, caso o druida o peça. O drake
pode utilizar planar e nã o recebe mais a penalidade no deslocamento de voo. Pré-requisitos:
montaria, drake de 11° nível.
Nadar: seu drake é adaptado para nadar, com membranas entre os dedos. O drake recebe o
deslocamento nado 9m.
Nadar Aprimorado: o deslocamento de nado aumenta para 18m. Pré-requisitos: nadar, drake de 7°
nível.
Voz da Lua
Alguns conclaves druidas costumam vigiar a vida natural noturna, acabam se adaptando para
enfrentar alguns perigos que se escondem na escuridã o.
Olhar Noturno: você recebe visã o na penumbra. Caso já possua visã o na penumbra, recebe
visã o no escuro 18m.
Essa habilidade substitui empatia selvagem.
Resistência Lupina: você recebe RD 3/prata, essa RD aumenta em para 4 no 16° nível e 5 no
19°.
Essa habilidade substitui mil faces.
Druida da Pestilência
Vínculo Natural: um druida nã o pode formar um laço com um companheiro animal, mas
pode escolher um familiar, seu nível de druida equivale a níveis de magos para determinar as
habilidades do familiar. Se escolher um domínio, você também pode escolher entre: destruição
e mal.
Miasma: a partir do 5° nível, caso uma criatura viva termine sua açã o adjacente a um druida
da pestilência, ela deve fazer um teste de Fortitude, CD 10 + ½ do nível do druida +
modificador de sabedoria, caso falhe fica abalado, por 1 rodada. Caso a criatura seja um
animal ou criatura feérica, ela fica enjoada por 1 rodada, e abalada por 1 minuto.
Em caso de sucesso, a criatura fica imune a essa habilidade por 24h. Criaturas imunes a
doença, nã o sã o afetados por essa habilidade.
Essa habilidade substitui caminho da floresta e rastro invisível.
Sangue Imundo: o druida se torna imune a todas doenças naturais ou má gicas. Ele também
se torna imune à condiçã o enjoado.
Essa habilidade substitui imunidade a venenos.
Portador da Praga: qualquer criatura que tenha sucesso em um ataque desarmado, natural,
toque corpo-a-corpo, deve fazer um teste de Fortitude, CD 10 + ½ do nível do druida +
modificador de sabedoria, caso falhe fica, sofre o efeito da magia praga.
Essa habilidade substitui mil faces.
Druida da Tempestade
Proficiência com Arma: druidas da tempestade sabem usar o tridente, como se tivessem o
talento apropriado.
Vínculo Natural: você nã o pode formar elo com um companheiro animal, mas recebe um
segundo domínio, das seguintes opçõ es: água, ar, caos, sorte ou viagem.
Corpo Isolante: o druida da tempestade recebe resistência a eletricidade 5. No 10° nível, essa
resistência aumenta para 10. Com uma açã o padrã o, você pode transferir metade dessa
resistência a uma criatura a até 9m de você. Apó s 1 hora, ela volta para você.
Essa habilidade substitui rastro invisível.
Desviar Raio: um druida da tempestade pode redirecionar ataques elétricos. Como uma
reaçã o, pode desviar em 1,5m qualquer raio que o tenha como alvo. Se o efeito for em á rea, o
quadrado que ele ocupa, nã o sofre o efeito, que é “jogado”, ao limite da á rea de efeito, na
direçã o que o druida escolher (norte, sul, leste, oeste). Se o efeito for de contato corpo-a-
corpo, como toque chocante, essa habilidade nã o surte efeito.
Ele pode utilizar essa habilidade 1 vez ao dia + o seu modificador de sabedoria.
Essa habilidade substitui imunidade a venenos.
Feiticeiro
Características de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Feiticeiro
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Linhagem sobrenatural 0, 1°
2° +1
3° +1 Magia Adicional
4° +2 Magia nas veias 1d6 2°
5° +2 Linhagem sobrenatural, Magia Adicional
6° +3 3°
7° +3 Magia Adicional
8° +4 4°
9° +4 Magia Adicional
10° +5 Linhagem sobrenatural 5°
11° +5 Magia Adicional
12° +6 6°
13° +6 Magia Adicional
14° +7 7°
15° +7 Linhagem sobrenatural, Magia Adicional
16° +8 Magia nas veias 2d6 8°
17° +8 Magia Adicional
18° +9 9°
19° +9 Magia Adicional
20° +10 Linhagem sobrenatural 10°
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. No 4º
nível e a cada dois níveis de feiticeiro seguintes, você pode lançar magias de um nível acima:
no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 6º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante, até o 18º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um nú mero de
magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Ao chegar ao 4° nível, e a cada nível par de feiticeiro acima disto (6°, 8°, e assim por diante),
um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já saiba. Na
prá tica, o feiticeiro perde uma magia na qual nã o tenha mais interesse em troca de uma nova.
A nova magia deve ser do mesmo nível da magia que é dada em troca. Um feiticeiro pode
trocar apenas uma ú nica magia a cada nível de troca, e deve escolher se vai efetuar a troca ou
nã o no mesmo momento em que ganha novas magias para aquele nível.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 3 + seu modificador de
Carisma. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você nã o precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode
lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Magia nas veias: no 4º nível, uma vez por dia com 1 minuto de meditaçã o, o feiticeiro pode
recuperar 1d6 pm’s. No 16º, esse valor aumenta para 2d6.
Linhagem Sobrenatural: você descende de uma linhagem que, além de magia, concede
diversos outros poderes. Uma vez feita, esta escolha nã o pode ser mudada.
Você recebe o primeiro poder da linhagem no 1º nível, outro no 5º nível, e entã o a cada cinco
níveis seguintes.
Linhagens
Linhagem Aberrante
Herança Arcana: qualquer magia que você conjure, que o efeito seja de mudar sua forma ou aparência
(como disfarce ilusó rio ou alterar-se), tem o tempo de duraçã o aumentado em 50% (mínimo de 1
rodada).
Disparo Ácido: no 1° nível, você pode fazer um ataque de toque à distâ ncia, com alcance de 9m. Caso
acerte, causa 1d6 de dano á cido mais 1 ponto para cada nível de feiticeiro (má ximo 1d6+5). Você pode
utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de carisma.
Estender Membros: no 5º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e seu
alcance natural aumenta em 1,5m. No 15° nível, seu alcance natural aumenta para 3m.
Anatomia Bizarra: no 10º nível, seus ó rgã os vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de
chance de ignorar acertos críticos realizados contra você.
Sentido Alienígena: no 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe
percepçã o à s cegas 18m.
Corpo Aberrante: no 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos
críticos e recebe reduçã o de dano 5/adamante e +4 em testes feitos contra encantamentos.
Magias Adicionais: aumenta pessoa, ver o invisível, idiomas, tentá culos negros, enfraquecer intelecto,
viagem planar, limpar a mente, alterar forma.
Linhagem Arcana
Herança Arcana: sempre que conjurar uma magia com efeito metamá gico, a CD dela aumenta em 1.
Esse efeito nã o se acumula com elevar magia.
Elo Arcano: no 1° nível, você recebe elo arcano, podendo escolher um item de poder ou um familiar.
Considere seus níveis de feiticeiro como níveis de mago, para calcular os efeitos da habilidade.
Adepto Metamágico: no 5° nível, uma vez por dia você pode reduzir o custo de um talento metamá gico
em 1. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por dia, duas vezes no 10° nível e três vezes no 15°
nível.
Ampliar a Mente: no 10° nível, você pode adicionar uma nova magia a sua lista de magias conhecidas,
de qualquer nível que possa conjurar. Você pode adicionar uma nova magia no 14° e no 18° nível.
Especialista em Magia: no 15° nível, escolha um nú mero de magias igual ao seu modificador de
carisma. As magias escolhidas tem a CD aumentada em +1. No 19° nível, você escolhe um novo grupo
de magias. Essa habilidade acumula com o talento foco em magia.
Apoteose Arcana: no 20° nível, o feiticeiro aumenta o limite de efeitos metamá gicos que pode aplicar a
uma magia igual ao seu modificador de carisma. Além disso, você pode utilizar os seus pm’s, para
ativar efeitos de varinhas e cajados, sem consumir os pm’s do item, contanto que o item tenha ao
menos 1 pm restante.
Magias Adicionais: identificaçã o, invisibilidade, dissipar magia, porta dimensional, voo prolongado,
campo antimagia, palavra de poder: atordoar, desejo.
Linhagem Astral
Herança Arcana: apó s você conjura uma magia, na rodada seguinte a magia que você conjurar terá a CD
aumentada em +1. A magia que irá se beneficiar desse efeito, deve ser de um nível abaixo, da magia que
ativou esse efeito. Caso nã o conjure nenhuma magia na rodada seguinte, esse efeito se perde.
Distorção Astral: no 1° nível, você pode criar um efeito com 1,5m de raio, a até 9m de distâ ncia. O efeito
dura até o inicio do seu pró ximo turno, qualquer criatura que passe pela á rea afetada ou esteja na á rea
no inicio do turno dela, sofre 1d4 pontos de dano de força(energia), mais 1 ponto para cada nível de
feiticeiro (má ximo de 1d4+5). Criaturas afetadas tem direito a teste de Fortitude para negar o efeito,
(CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador de carisma). Criaturas que falhem no teste, sofrem
-1 em testes de Reflexos e na CA. O feiticeiro pode utilizar essa habilidade 3 vezes por dia + o
modificador de carisma.
Conjuração Ligeira: no 5° nível você pode conjurar uma magia de 1° nível com o efeito de acelerar
magia, a cada dois níveis depois do 5°, você pode aplicar esse efeito a uma magia de nível acima, até o
má ximo de 8° nível de magia no 18° nível de feiticeiro. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por
dia, e uma vez adicional no 10°, e 17° nível.
Viagem Astral: no 10° nível, você pode uma vez por dia, usar projeção astral, porém nã o pode levar
nenhuma criatura e ela dura apenas 30 minutos. No 15° nível, você pode utilizar a versã o normal da
magia.
Interromper Fluxo: no 15° nível, uma vez por dia, como uma reaçã o, o feiticeiro pode ignorar uma
condiçã o negativa (paralisia, atordoado, veneno…), por uma rodada, incluindo efeitos que já estejam
afetando o feiticeiro. Porem isso nã o cura qualquer efeito de já tenha afetado o feiticeiro, como dano
em atributos. Alternativamente, você pode utilizar essa habilidade para prolongar um efeito benéfico.
No 19° nível, você pode utilizar essa habilidade duas vezes por dia.
Alma Imortal: No 20° nível, você se torna imune a efeitos negativos de idade avançada. Também nã o
recebe efeitos negativos caso morra enquanto utiliza projeçã o astral, além disso seu fio de prata nã o
pode ser destruído (mas a magia ainda pode ser dissipada). Por fim, caso seu corpo seja destruído você
é automaticamente afetado pela magia reincarnação, (50% de chances de nascer com a mesma raça).
Esse efeito só pode ocorrer uma vez por ano.
Magias Adicionais: ataque certeiro, vitalidade ilusó ria, piscar, vidência, permanência, contingência,
cubo de energia, estase temporal, parar o tempo.
Linhagem Boreal
Herança Arcana: todas as magias que você conjura com o descritor [frio], tem sua CD aumentada em
+1.
Lâmina Gélida: no 1° nível, com uma açã o padrã o, você pode tocar uma arma, ou um montante de 50
muniçõ es, para conferir a habilidade congelante. No 9° nível, você pode aplicar a habilidade explosão
congelante. Ela mantêm essas propriedades, por um nú mero de rodadas igual a metade dos seus níveis
de feiticeiro (mínimo 1). Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + o
seu modificador de carisma.
Pé Frio: no 5° nível, você recebe RE frio 5, e pode se mover sem penalidades em superfícies cobertas
por gelo ou neve e sem deixar rastros. No 10° nível, sua RE aumenta para 10 e pode andar em qualquer
superfície cobertas por gelo e neve como se estivesse sob efeito da magia patas de aranha.
Olhos de Neve: No 10º nível, você ignora camuflagem por neve, névoa, gelo e condiçõ es climá ticas
similares, naturais ou má gicas, você também nã o recebe penalidades em testes de percepçã o sob essas
condiçõ es. Para além disso, o feiticeiro pode criar um manto de gelo e neve que dura um nú mero de
rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. Essa manto funciona como escudo de fogo (dano de frio),
também fornecendo camuflagem parcial. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, duas vezes
no 15° nível e três vezes no 20°.
Nevasca: no 15° nível, com uma açã o padrã o o feiticeiro pode criar uma tempestade de glacial centrada
nele. Essa habilidade funciona como controlar os ventos, junto com os efeitos de nevasca, você nã o sofre
nenhum dos efeitos negativos. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.
Criança do Inverno: você é quase um ser elemental. O feiticeiro recebe imunidade a frio, fatiga,
exaustã o, ataques furtivos e acertos críticos. Você ganha vulnerabilidade a fogo.
Magias Adicionais: aumentar pessoa, fú ria, nevasca, muralha de gelo, cone de frio, transformaçã o de
guerra, simulacro, raio polar, chuva de meteoros (dano de frio).
Linhagem Celestial
Herança Arcana: quando usa qualquer magia que invoque uma criatura, ela recebe RD /- igual à
metade do seu nível de feiticeiro (mínimo 1).
Fogo Sagrado: o feiticeiro pode lançar um raio de fogo sagrado. Ele causa dano contra criaturas
malignas, e cura criaturas bondosas e/ou neutras. Para acertar faça um ataque de toque à distâ ncia, o
raio tem alcance de 9m, e causa 1d4 pontos de dano mais 1 ponto por nível de feiticeiro (má ximo
1d4+5). Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes ao dia + seu modificador de carisma.
Resistência Celestial: você recebe RE a á cido e frio 5. No 9° nível, ela aumenta para 10.
Asas Angelicais: a partir do 10º nível, com uma açã o rá pida, você pode fazer surgir grandes asas de
penas em suas costas, e voar com deslocamento de 18m. Você pode manter as asas por 1 minuto por
nível de feiticeiro, esse tempo nã o precisa ser continuo, mas deve ser gasto em incrementos de 1
minuto. Dispensar as asas é uma açã o livre.
Convicto: no 15° nível, quando realizar qualquer jogada de d20, você rolar o dado novamente. Você
pode escolher re-rola depois do dado ser jogado, mas antes do mestre dizer se foi bem-sucedido ou
nã o. Você deve ficar com o segundo dado, mesmo que o resultado seja pior que o primeiro. Você pode
utilizar essa habilidade 1 vez ao dia.
Ascensão: no 20° nível, você recebe imunidade a á cido, frio e magias e efeitos de petrificaçã o, recebe
resistência a eletricidade e fogo 10 e +4 em testes de resistência contra venenos e encantamentos.
Pode utilizar suas asas por tempo ilimitado. O efeito de fogo sagrado passa a ser 1d8+15. E finalemnte
o feiticeiro está constantemente sob efeito da magia idiomas.
Magias Adicionais: bençã o, resistir a energia, círculo má gico contra o mal, remover maldiçã o, reviver os
mortos, cura completa, palavra sagrada, explosã o solar, portal.
Linhagem Demoníaca
Herança Arcana: quando usa qualquer magia que invoque uma criatura, ela recebe RD /- igual à
metade do seu nível de feiticeiro (mínimo 1).
Garras Demoníaca: no 1° nível você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano
equivalente a uma adaga pró pria para seu tamanho. No 6° nível elas sã o consideras má gicas para
vencer RD. No 11°, elas recebem a habilidade profana. Fazer crescer as garras é uma açã o livre, você
pode mantê-las por um nú mero de rodadas igual a 1+ modificador de carisma. Esse tempo nã o precisa
ser continuo mas deve ser gasto em incrementos de 1 rodada.
Resistência Demoníaca: no 5° você recebe RE a eletricidade 5, e +2 contra venenos. No 9° nível, a RE
aumenta para 10 e +4 contra venenos.
Força do Abismo: no 10° nível, você recebe um bô nus de +2 na sua força. Ela aumenta em +2 no 14°
nível e +2 no 18° nível.
Criaturas Abissais: a partir do 15° nível, quando o feiticeiro usa lança invocar monstro, a criatura
invocada recebe a habilidade destruir o bem (funciona como destruir o mal, do paladino). Porém a
criatura usa o modificador de carisma do feiticeiro nas jogadas de ataque.
Decadência: o feiticeiro se torna imune a eletricidade e venenos. Recebe RE 10 contra á cido, frio e fogo.
Além disso ganha telepatia 18m, você é capaz de se comunicar com qualquer criatura que possua
algum tipo de linguagem.
Magias adicionais: causar medo, força do touro, fú ria, pele rochosa, expulsã o, transformaçã o de guerra,
teleporte maior, aura profana, palavra de poder: matar.
Linhagem Diabólica
Herança Arcana: qualquer magia de encantamento conjurada por você tem a CD aumentada em +2.
Toque da Corrupção: no 1° nível, você tocar uma criatura com um ataque de toque, caso acerte, o alvo
fica abalado por um nú mero de rodadas igual a metade do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Acertos
consecutivos nã o acumulam o efeito de medo, mas renovam o tempo de duraçã o. Criaturas afetadas
por essa habilidade passam a ser detectas por detectar o mal e sã o afetadas por destruir o mal.
Resistência Infernal: no 5° nível você recebe RE a fogo 5 e +2 em testes contra venenos. No 9° nível, a RE
aumenta para +10 e +4 contra venenos.
Fogo Infernal: a partir do 10° nível, você pode criar uma coluna de chamas profanas com uma á rea de
3m de raio e 6m de altura. Criaturas afetadas devem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano a
metade, a CD é igual a 10 + ½ do nível de feiticeiro + modificador de carisma. A coluna causa 10d6
pontos de dano, com alcance de 15m, o tipo do dano é profano e nã o é afetado por RE. Criaturas
bondosas que falhem no teste também sofrem o efeito do toque da corrupção. Você pode utilizar essa
habilidade uma vez por dia, duas vezes no 15° nível e três vezes no 20° nível.
Asas Diabólicas: a partir do 15º nível, com uma açã o rá pida, você pode fazer surgir grandes asas de
couro em suas costas, e voar com deslocamento de 15m. Você pode manter as asas por 1 minuto por
nível de feiticeiro, esse tempo nã o precisa ser continuo, mas deve ser gasto em incrementos de 1
minuto. Dispensar as asas é uma açã o livre.
Poder da Corrupção: no 20° nível, você se torna imune a fogo e a venenos. Recebe RE contra á cido e frio
10, além de visã o no escuro 18m, que atravessa escuridã o má gica.
Magias Adicionais: proteçã o contra o bem, raio ardente, sugestã o, enfeitiçar monstro, dominar pessoa,
aliado extraplanar (apenas espíritos leais e malignos), teleporte maior, palavra de poder: atordoar,
chuva de meteoros.
Linhagem Div
Herança Arcana: sempre que conseguir causar dano, em mais de uma criatura com uma magia, suas
pró ximas magias por 1d4 rodadas terã o a CD aumentada em +1.
Toque Deteriorante: no 1° nível, você pode tocar um item médio ou menor, e aplicar a condiçã o
quebrado, caso o objeto esteja em posse de outra criatura, você deve ser bem sucedido em um ataque
de toque, e ele tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador
de carisma). Os efeitos nã o se acumulam, com usos adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um
nú mero de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de carisma.
Resistência Div: no 5° nível, você recebe RE a fogo 5, e +2 em testes contra veneno. No 9° nível, a RE
aumenta para 10, e +4 contra venenos.
Aura Corruptiva: no 10° nível, com uma açã o padrã o o feiticeiro cria uma aura de 3m em volta dele,
qualquer criatura dentro do alcance tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de
feiticeiro + modificador de carisma), para receber metade do dano, em caso de falha sofre 10d4 pontos
de dano e fica abalado por 1d4 rodadas. A condiçã o abalado nã o se acumula. Você pode utilizar essa
habilidade uma vez por dia, duas vezes no 15° nível e três vezes no 20° nível.
Esbanjar: a partir do 15° nível, o feiticeiro pode fazer com que os outros percam as oportunidades da
vida. Escolha um alvo a até 9m, com uma açã o padrã o você pode deixar ela sob a condiçã o pasmo. Essa
condiçã o dura um nú mero de rodadas igual ao seu modificador de carisma, dura apenas uma rodada se
o alvo for bem sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador de
carisma). Você pode usar essa habilidade uma vez ao dia.
Nas Graças de Arimã: no 20° nível, você recebe imunidade a fogo e a venenos. Você também recebe RE
10 contra á cido e eletricidade e visã o no escuro 18m.
Magias Adicionais: disfarce ilusó rio, toque da idiotice, escuridã o profunda, rogar maldiçã o, praga de
insetos, desintegrar, insanidade, terremoto, desejo.
Linhagem Djinni
Herança Arcana: sempre que conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode alterar o tipo
de dano para eletricidade.
Disparar Raio: no 1° nível, você pode fazer um ataque de toque à distâ ncia, com alcance de 9m. Caso
acerte, causa 1d6 de dano elétrico mais 1 ponto para cada nível de feiticeiro (má ximo 1d6+5). Você
pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de carisma.
Pele Isolante: no 5° nível, o feiticeiro recebe RE 10 contra eletricidade, ele aumenta para 20 no 9° nível.
Soprar: no 10° nível, você pode criar uma corrente de ventos igual a magia lufada de vento, porém
afetas criaturas grandes. No 15° nível, também afeta criaturas enormes. Criaturas afetadas tem direito
a teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador de carisma). Você pode utilizar
essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual ao seu modificador de carisma.
Mais leve que o Ar: no 15° nível, você recebe o deslocamento de voo, 15m.
Sim meu Mestre: no 20° nível, o feiticeiro consegue simular parte do poder de seu ancestral gênio. Você
pode uma vez por dia, conjurar a magia desejo restrito, porém, só pode lançar a magia caso alguém o
peça, da seguinte forma: “Oh! Magnifico gênio, realize meu desejo!!”. Você nã o pode atender o mesmo
desejo na mesma semana. Se o desejo duplica uma magia e ela exigir um componente material, você
deve fornecer esse material. Por fim, você se torna imune a eletricidade, e uma vez ao dia pode usar
viagem planar para o Plano do Ar, sem precisar de componentes materiais, e sem chances de errar o
local.
Magias Adicionais: toque chocante, invisibilidade, voo, criar itens efêmeros, voo prolongado, corrente
elétrica, teletransporte maior, aliado extraplanar maior, desejo.
Linhagem Dracônica
Herança Arcana: escolha um tipo de dragã o, ele determinará alguns de seus poderes, depois de feita a
escolha ela nã o poderá ser mudada. Qualquer magia que cause dano com o mesmo tipo de energia do
dragã o selecionado, causa +1 ponto de dano por dado rolado.
Garras: você recebe dois ataques de garras, que causam dano equivalente a uma adaga pró pria para
seu tamanho No 6° nível elas sã o consideras má gicas para vencer RD. No 11°, elas causam mais 1d6 de
dado elemental, igual ao tipo de sopro do dragã o escolhido. Fazer crescer as garras é uma açã o livre,
você pode mantê-las por um nú mero de rodadas igual a 1+ modificador de carisma. Esse tempo nã o
precisa ser continuo mas deve ser gasto em incrementos de 1 rodada.
Resistência Dracônica: no 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA +1, e
resistência a energia 5, igual ao tipo de sopro do dragã o escolhido. No 9° nível a CA aumenta em +1 e
RE para 10.
Sopro: no 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 10d6 pontos de dano. O tipo do dragã o
determina o dano e formato do sopro. Criaturas afetadas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + ½
seu nível de feiticeiro+ modificador de Carisma) para reduzir o dano à metade. Usar o sopro é uma
açã o padrã o, e ele pode ser usado uma vez por dia. No 17° você pode utilizar duas vezes por dia e três
vezes no 20°, deve esperar 1d4 rodadas entre os usos.
Asas: a partir do 15º nível, com uma açã o de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de couro
em suas costas, e voar com deslocamento de 18m. Você pode manter as asas por 1 minuto por nível de
feiticeiro, esse tempo nã o precisa ser continuo, mas deve ser gasto em incrementos de 1 minuto.
Dispensar as asas é uma açã o livre.
Imunidades do Dragão: no 20° nível o feiticeiro recebe imunidade à : paralisia, sono e ao tipo de energia
do seu sopro. Ele também recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento
e venenos, além de percepçã o à s cegas 18m.
Magias Adicionais: armadura arcana, resistência a energia, voo, medo, aspecto do dragã o, forma de
dragã o I, forma de dragã o II, forma de dragã o III, chuva de meteoro (dano do mesmo tipo do sopro).
Linhagem Efreeti
Herança Arcana: sempre que conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode alterar o tipo
de dano para fogo.
Disparar Labareda: no 1° nível, você pode fazer um ataque de toque à distâ ncia, com alcance de 9m.
Caso acerte, causa 1d6 de dano de fogo mais 1 ponto para cada nível de feiticeiro (má ximo 1d6+5).
Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de
carisma.
Pele Chamuscada: no 5° nível, o feiticeiro recebe RE 10 contra fogo, ele aumenta para 20 no 9° nível.
Coração Ardente: no 10° nível, você pode criar sentimentos amorosos falsos em uma criatura, igual a
magia amor incontestável. O alvo tem direito a teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro +
modificador de carisma). Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual ao seu
modificador de carisma.
Busca Pé: no 15° nível, seu deslocamento base aumenta em +9m.
Sim meu Mestre: no 20° nível, o feiticeiro consegue simular parte do poder de seu ancestral gênio. Você
pode uma vez por dia, conjurar a magia desejo restrito, porém, só pode lançar a magia caso alguém o
peça, da seguinte forma: “Oh! Magnifico gênio, realize meu desejo!!”. Você nã o pode atender o mesmo
desejo na mesma semana. Se o desejo duplica uma magia e ela exigir um componente material, você
deve fornecer esse material. Por fim, você se torna imune a fogo, e uma vez ao dia pode usar viagem
planar para o Plano do Fogo, sem precisar de componentes materiais, e sem chances de errar o local.
Magias Adicionais: aumentar pessoa, raio ardente, bola de fogo, muralha de fogo, imagem persistente,
aliado extraplanar, nuvem incendiá ria, desejo.
Linhagem Elemental
Herança Arcana: escolha um elemento, ele determinará alguns de seus poderes, depois de feita a
escolha ela nã o poderá ser mudada. Sempre que conjurar uma magia que cause dano, você pode alterar
o tipo de dano, para corresponder ao elemento de sua linhagem. Se a magia tiver dois tipos de dano
apenas o dano elemental é alterado.
Dardo elemental: no 1° nível, você pode fazer um ataque de toque à distâ ncia, com alcance de 9m. Caso
acerte, causa 1d6 de dano do seu elemento mais 1 ponto para cada nível de feiticeiro (má ximo 1d6+5).
Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de
carisma.
Resistência Elemental: no 5° nível, você recebe resistência a energia 10, contra o seu tipo de elemento.
No 9° nível, ela aumenta para 20.
Explosão Elemental: no 10° nível, você pode lançar uma esfera de energia com alcance de 15m que
explode causando dano em uma á rea de 6m. Ela causa 10d6 de dano do seu tipo de elemento. Criaturas
afetadas tem direito a um teste de Reflexos, CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador de
carisma, para receber metade do dano. Criaturas que falhem no teste, recebem vulnerabilidade ao seu
tipo de elemento por 1 rodada. Você pode utilizar essa habilidade uma vez ao dia, no 17° nível recebe
uma segunda.
Movimento elemental: você recebe um tipo de deslocamento especial de acordo com o seu elemento.
Corpo Elemental: no 20º nível, você transcende sua forma física e se torna elemental. Você se torna
imune a atordoamento, doença, paralisia, sono, venenos e aos descritores ligados ao seu elemento.
Magias Adicionais: mã os flamejantes*, raio ardente*, proteçã o contra energia, escudo de fogo*, arma
elemental em massa*, esfera gélida*, bola de fogo controlável*, nuvem incendiá ria*, grupo de
elementais*
*: o elemento original da magia muda para corresponder ao elemento escolhido pelo feiticeiro.
Elemento Tipo de Energia Movimento Elemental
Ar Eletricidade Voo 18m
Á gua Frio Nado 18m
Fogo Fogo Deslocamento base +9m
Terra Á cido Escavar 6m
Linhagem Feérica
Herança Arcana: qualquer magia de encantamento que envolva o controle de outra criatura tem a CD
aumentada em +2.
Toque Risonho: no 1° nível seu toque causa um riso incontrolável no alvo. Faça um ataque de toque, se
acertar a criatura sofre a condiçã o pasmo. O efeito dura 1 rodada, depois de afetada uma criatura nã o
pode ser alvo desse efeito novamente por 24h. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes ao dia +
modificador de carisma.
Caminho da Floresta: no 5° nível, o feiticeiro recebe a habilidade caminho da floresta como se fosse um
druida.
Graça Sútil: no 10° nível, com uma açã o de movimento o feiticeiro pode se tornar invisível, como se
estivesse sob efeito de invisibilidade maior. O feiticeiro pode manter essa invisibilidade por um nú mero
de rodadas, igual ao seu nível de feiticeiro. Esse tempo nã o precisa ser continuo mas é consumido em
incrementos de 1 rodada. Cessar esse efeito é uma açã o livre.
Magia Feérica: no 15° nível, o feiticeiro pode forçar criaturas afetadas por sua magia, a realizar a
jogada de resistência novamente. Você deve forçar jogada antes do mestre anunciar se a criatura foi
bem sucedida ou nã o. Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes ao dia, igual ao seu
modificador de carisma, caso mais de uma criatura seja afetada ao mesmo tempo, cada uma irá
consumir um uso, você nã o pode limitar o nú mero de criaturas afetadas.
Alma Feérica: no 20° nível, você se torna parte do mundo natural. O feiticeiro recebe RD 10/ferrro-frio,
e imunidade a veneno. Criaturas do tipo animal nunca o atacam, a menos que sejam ordenadas
magicamente. Por fim, 1 vez por dia, você pode utilizar andar nas sombras.
Magias Adicionais: enredar, riso histérico, sono profundo, adivinhaçã o, caminhar em á rvores, despistar,
passo etéreo, dança irresistível, alterar forma.
Linhagem da Fênix
Herança Arcana: quando você conjura uma magia que cause dano de fogo, o feiticeiro pode escolher
curar em vez de causar dano. Criaturas vivas afetadas pela magia, recupera pv’s igual à metade do
“dano”.
Olhos de Rapina: no 1° nível, com uma açã o rá pida, você pode identificar automaticamente as
qualidades má gicas de um item. Você nã o consegue identificar itens amaldiçoados com essa
habilidade. Você pode usar essa habilidade 3 vezes por dia + seu modificador de carisma.
Imolação: no 5° nível, com uma açã o rá pida, o feiticeiro pode se cercar de chamas. O fogo queima por
um nú mero de rodadas iguais ao seu modificador de carisma, esse tempo nã o precisa ser continuo mas
deve ser gasto em incrementos de 1 rodada. Cessar o efeito da habilidade é uma açã o livre. Criaturas
que façam ataques desarmados ou terminem o turno adjacentes a você, sofrem 1d6 de dano de fogo.
Asas: a partir do 10º nível, com uma açã o rá pida, você pode fazer surgir grandes asas de penas
flamejantes em suas costas, e voar com deslocamento de 18m. Você pode manter as asas por 1 minuto
por nível de feiticeiro, esse tempo nã o precisa ser continuo, mas deve ser gasto em incrementos de 1
minuto. Dispensar as asas é uma açã o livre.
Fogo Acolhedor: no 15° nível, você pode conjurar restauração maior, uma vez por dia. Recebe uma
segunda utilizaçã o no 18° nível.
Renascimento: no 20° nível, o feiticeiro da fênix nã o pode ser vencido pela morte. Quando você é morto,
é trazido de volta a vida com ressurreição verdadeira, apó s 1 minuto. Você pode se beneficiar dessa
habilidade uma vez a cada 24h, caso seja morto dentro desse período, o feiticeiro morre como
qualquer outra criatura.
Magias Adicionais: leque cromá tico, ver o invisível, círculo má gico contra o mal, parede de fogo,
remover encantamento, heroísmo maior, desejo restrito, muralha prismá tica, libertaçã o.
Linhagem Marid
Herança Arcana: sempre que conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode alterar o tipo
de dano para frio.
Disparar Cristal: no 1° nível, você pode fazer um ataque de toque à distâ ncia, com alcance de 9m. Caso
acerte, causa 1d6 de dano frio mais 1 ponto para cada nível de feiticeiro (má ximo 1d6+5). Você pode
utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de carisma.
Sangue Frio: no 5° nível, o feiticeiro recebe RE 10 contra frio, ele aumenta para 20 no 9° nível.
Balestra de Gelo: no 10° nível, você pode criar um projétil de gelo, com alcance de 18m, que causa 10d4
pontos de dano e deixa o alva enredado, criaturas na linha de efeito tem direito a teste de Reflexos (CD
10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador de carisma), em caso de sucesso sofre metade do dano e
nã o é enredada. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por dia, duas vezes no 15° nível e três
vezes no 20° nível.
Seja a Água: no 15° nível, você recebe o deslocamento de nado, 15m.
Sim meu Mestre: no 20° nível, o feiticeiro consegue simular parte do poder de seu ancestral gênio. Você
pode uma vez por dia, conjurar a magia desejo restrito, porém, só pode lançar a magia caso alguém o
peça, da seguinte forma: “Oh! Magnifico gênio, realize meu desejo!!”. Você nã o pode atender o mesmo
desejo na mesma semana. Se o desejo duplica uma magia e ela exigir um componente material, você
deve fornecer esse material. Por fim, você se torna imune a frio, e uma vez ao dia pode usar viagem
planar para o Plano do Á gua, sem precisar de componentes materiais, e sem chances de errar o local.
Magias Adicionais: névoa obscurecente, ver o invisível, forma gasosa, muralha de gelo, imagem
persistente, névoa á cida, teletransporte maior, raio polar, desejo.
Linhagem Ofídica
Herança Arcana: suas magias de encantamento como enfeitiçar pessoa, afeta a criatura alvo mesmo que
a magia exija que a criatura tenha algum tipo de linguagem, ou sentido que essa criatura nã o o possua.
Presas de Serpente: no 1° nível você recebe um ataque natural de mordida, que causam dano
equivalente a uma adaga pró pria para seu tamanho. Caso acerte a mordida, o alvo deve fazer um teste
de Fortitude, para nã o ser afetado por seu veneno (CD 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + modificador
de carisma; frequência 1/rodada, 3 rodadas; efeito: 1d2 de dano na destreza; cura: 2 sucessos). No 6°
nível sua presa é considerada má gicas para vencer RD. No 11°, ela também causa 1d2 de dano em
constituiçã o e a cura exige 3 sucessos. Fazer crescer as presas é uma açã o livre, você pode mantê-las
por um nú mero de rodadas igual a 1+ modificador de carisma.
Cobra Criada: no 5° nível, você está constantemente sob efeito de falar com animais apenas para falar
com cobras e outros animais do tipo réptil (jacarés, lagartos, dinossauros e outros de sangue frio). Você
também recebe uma serpente como familiar, considere seus níveis de feiticeiro -2, como níveis de mago
para determinar as habilidades do familiar.
Pele de Cobra: no 10° nível, escamas começam a cobrir seu corpo, recebendo +1 de CA, e um bô nus de
+2 em testes de acrobacia para usar arte da fuga. Esses bô nus aumentam em +1 no 15° nível.
Cobra na Bota: uma vez ao dia, no 15° nível, você pode criar um efeito igual à magia invocar enxame, a
criatura também sofre o efeito do veneno da sua presa da serpente e de enredar.
Alma de Serpente: no 20° nível recebe imunidade a venenos. Além disso, os bô nus de pele de cobra
aumenta para +5.
Magias Adicionais: hipnotismo, retardar envenenamento, envenenamento, praga, imobilizar monstro,
sugestã o em massa, dominaçã o total, dança irresistível, dominar monstro.
Linhagem do Unicórnio
Herança Arcana: sempre que conjurar uma magia, você recuperar pontos de vida igual ao nível da
magia que conjurou, você pode escolher curar uma criatura que possa ver até 15m de você.
Segurança em Primeiro Lugar: no 1° nível, com uma açã o padrã o, você pode tocar uma criatura para
fornecer um bô nus de +2 na CA. Esse bô nus dura um nú mero de rodadas igual a metade do seu
modificador de carisma. O feiticeiro pode utilizar essa habilidade 3 vezes por dia + o modificador de
carisma.
Mente Pura: no 5° nível, você recebe +1 em testes contra encantamentos e +2 contra magias com o
descritor [mal]. No 14° nível o bô nus contra encantamento aumenta para +2 e contras magias do mal
+4.
Fúria dos Justos: no 10° nível você pode criar uma lança de pura luz e lançar contra um inimigo a até
18m, com um ataque de toque à distâ ncia. Se acertar o alvo sofre 10d6 pontos de dano que ignora RD e
Dureza. Se o alvo for maligno o dano é de 10d8. Você pode utilizar essa habilidade uma vez ao dia, duas
vezes no 15° nível e três vezes no 20° nível.
Amigo da Natureza: a partir do 15° nível, os animais instintivamente confiam em você, qualquer
criatura do tipo animal te trada de forma amistosa, a menos que você a ataque.
Abençoado: no 20° nível, você recebe imunidade a venenos, encantamentos e a magias com o descritor
[mal]. Você também pode conjurar círculo mágico contra o mal, à vontade.
Magias Adicionais: curar ferimentos, ajuda, criar alimentos, neutralizar veneno, penitência, cura
completa, restauraçã o maior, curar ferimentos em massa, cura completa em massa.
Feiticeiro Variante
Em um evento raro, pode ocorrer de um indivíduo ter duas ascendências poderosas, que
podem conceder poderes má gicos incríveis para essa pessoa. Pode ser magnifico imaginar
tanto poder acumulado, mas duas linhagens por vezes opostas cobram o seu preço.
Herança Arcana: você recebe a herança arcana das duas linhagens escolhidas.
Poderes de Linhagem: sempre que receber um poder de linhagem, você pode escolher quais
dos poderes das duas linhagens vai receber. Quando receber um novo poder, pode escolher
pegar entre os poderes do novo nível, ou a de nível mais baixo que deixou para trá s.
Ex: um feiticeiro do sangue mestiço (dracô nico/elemental), pode no 1° nível receber garras ou
dardo elemental. No 5° nível, pode escolher entre resistência dracônica ou resistência
elemental. Supondo que ele escolheu as garras no 1° nível, outra opçã o no 5° nível é escolher o
dardo elemental.
Magias Adicionais: sempre que receber uma magia de linhagem, você pode escolher quais das
magias das duas linhagens vai receber.
Mente Confusa: ter duas linhagens má gicas concedendo poder a uma pessoa pode deixá -la
distraída do mundo a sua volta, e mais suscetível a confusõ es mentais, já que sua mente está
constantemente tendo de administrar duas fontes de poder interno.
Você recebe uma penalidade de -4 em testes de vontade, percepçã o, intuiçã o, iniciativa,
sobrevivência e obter informaçã o. Além disso, aprende 1 magia a menos de cada nível,
incluindo magias de nível 0. Ou seja, um feiticeiro só aprende magias de 2° nível no 5° nível de
feiticeiro, magias de 3° nível no 7° e assim por diante.
Guerreiro
Características de Classe
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos, Usar Escudos de Corpo, Fortitude Maior
Guerreiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Técnica de luta I
2° +2 Técnica de luta II, bravura +1
3° +3 Treinamento com armaduras 1
4° +4 Técnica de luta III
5° +5 Treinamento com armas 1
6° +6 Técnica de luta IV, bravura +2
7° +7 Treinamento com armaduras 2
8° +8 Técnica de luta V
9° +9 Treinamento com armas 2
10° +10 Técnica de luta VI, bravura +3
11° +11 Treinamento com armaduras 3
12° +12 Técnica de luta VII
13° +13 Treinamento com armas 3
14° +14 Técnica de luta VIII, bravura +4
15° +15 Treinamento com armaduras 4
16° +16 Técnica de luta IX
17° +17 Treinamento com armas 4
18° +18 Técnica de luta X, bravura +5
19° +19 Maestria em armaduras
20° +20 Técnica de luta XI, Maestria com armas
Habilidades de Classe
Técnica de Luta: no 1º nível você recebe um talento de combate. No 2º nível, e a cada dois
níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.
Bravura : A partir do 2° nível um guerreiro ganha um bô nus de +1 em seus testes de
resistência de Vontade contra medo. Este bô nus aumenta em +1 a cada quatro níveis apó s o 2°.
Treinamento com Armaduras: A partir de 3° nível um guerreiro aprende a ser mais á gil
enquanto veste sua armadura. Ele reduz as penalidades por usar armadura em testes em 1
(um mínimo de 0) e aumenta o bô nus má ximo de Destreza permitido pela armadura em 1.
A cada quatro níveis subsequentes (7°, 11° e 15°), estes bô nus aumentam em +1, chegando a
uma reduçã o má xima de 4 na penalidade da armadura e um aumento de +4 ao bô nus de
Destreza má ximo permitido.
Além disso, um guerreiro também pode se mover a sua velocidade normal enquanto estiver
usando armadura média. A partir do 7° nível um guerreiro pode se mover a sua velocidade
normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Grupos de armas: arcos e bestas; armas de arremesso; armas leves; armas de uma mã o; armas
de duas mã os; armas de haste, armas naturais, armas de fogo e armas duplas.
Maestria com Armaduras: A partir do 19° nível o guerreiro ganha RD 5/- sempre que estiver
vestindo uma armadura ou escudo. Esse bô nus se acumula com outras formas de RD.
Maestria com Arma: No 20° nível o guerreiro deve escolher uma arma. Uma espada longa por
exemplo: qualquer espada longa comum, nas mã os desse guerreiro, se torna uma versã o
magistral. Ataques feitos com essa arma tem o seu multiplicador de dano aumentado em 1 e a
margem de ameaça, em aumenta em 2. Além disso, enquanto empunhado pelo guerreiro, a
arma nã o pode ser destruída de nenhuma maneira e ele nã o pode ser desarmado.
Guerreiros Variantes
Senhor da Espada
Senhores da espada estã o entre os lutadores mais mortais e temidos do mundo. Eles passaram
longos anos dominando a espada, contra outros combatentes usuá rios de espadas e todo tipo
de armamento. Sua velocidade e reflexos tecem uma rede de aço impenetrável ao redor deles,
da qual eles atacam e atormentam os infelizes que os desafiraram. Esta variante se concentra
em evitar danos e desarmar inimigos.
Senhores da espada preferem usar armaduras leves ou ainda nenhuma armadura, confiando
em sua habilidade com suas lâ minas para proteçã o.
As habilidades do Senhor da Espada só funcionam com floretes, espadas longas, sabres élficos,
espadas de duelo e katana. Para outras armas, consultar o mestre de jogo.
Ataque Defensivo: a partir do 3° nível, quando realizar um ataque total, você recebe um
bô nus de +1 na CA contra ataques corpo-a-corpo, até o inicio do pró ximo turno. Esse bô nus
aumenta em +1 a cada 4 níveis.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 1 e 4.
Barreira de Aço: no 7° nível, quando o senhor da espada luta defensivamente, durante a açã o
de ataque total, a penalidade nos ataques é reduzida em 2, e o bô nus por lutar defensivamente
aumenta em 2.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 2.
Ataque Pesado: no 3° nível, quando realizar um ú nico ataque no seu turno ou faz uma
investida, usando uma arma de duas mã os, ele adiciona 1d12 ao dano. Esse dano nã o é
multiplicado em caso de críticos.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 1.
Treinamento com Armas: sua habilidade de treinamento com armas, funciona apenas com
armas corpo-a-corpo de duas mã os.
Aproveitar Balanço: no 7° nível, o dano de ataque pesado, pode ser aplicado em açõ es de
ataque total.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 2.
Golpe Desestabilizador: no 11° nível, com uma açã o padrã o você pode realizar um ú nico
ataque usando uma arma de duas mã os. Se acertar o ataque, você pode tentar uma manobra
de atropelar ou derrubar, como uma açã o livre sem provocar ataques de oportunidade.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 3.
Ataque Poderosíssimo: a partir do 15° nível, o bônus de dano concedido pelo talento ataque
poderoso, é dobrado.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 4.
Golpe Devastador: no 19° nível, com uma açã o padrã o, você pode realizar um ú nico ataque,
com uma arma de duas mã os e sofrendo uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se acertar,
o ataque é tratado como um acerto crítico, mas ele nã o ativa habilidades especiais que exijam
um acerto crítico natural, como a habilidade vorpal.
Essa habilidade substitui maestria em armaduras.
Fascinado pela dança com suas lâ minas, cada passo desse guerreiro dá no campo de batalha é
á gil e letal.
Rajada Defensiva: no 3° nível, quando faz um ataque total usando duas armas, ele recebe +1
de bô nus na CA contra ataques corpo-a-corpo, até o inicio do seu pró ximo turno. Esse bô nus
aumenta em +1 a cada 4 níveis apó s o 3°.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 1 e 2.
Lâminas Gêmeas: no 5° nível, você recebe um bô nus de +1 no dano quando faz um ataque
total usando duas armas. Esse bô nus aumenta em +1 a cada 4 níveis apó s o 5°.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 1.
Ataque Duplicado: no 9° nível, o especialista em duas armas com uma açã o padrã o, pode
fazer um ataque com suas duas armas, recebendo -2 em todos os ataques que realizar durante
a rodada.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 2.
Aprimorar Balanço: no 11° nível, as penalidades por lutar com duas armas é reduzido em -1.
Ele também pode utilizar uma arma de uma mã o, em sua mã o secundá ria, como se fosse uma
arma leve, recebendo as penalidades normais de usar duas armas.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 3.
Oportunidades Iguais: no 13° nível, quando você fizer um ataque de oportunidade, você
pode fazer o ataques com suas duas armas, recebendo as penalidades de usar duas armas.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 3.
Balanço Perfeito: no 15° nível, as penalidades por lutar com duas armas é reduzido em -1.
Essa habilidade acumula com os efeitos de aprimorar balanço.
Se estiver usando uma arma de uma mã o na mã o secundá ria, ela passa a se beneficiar do
balanço aprimorado.
Essa habilidade substitui treinamento com armaduras 4.
Ataque Duplicado Aprimorado: no 17° nível, quando o guerreiro acerta um oponente com as
duas armas, ele pode tentar fazer uma manobra de desarmar ou de separar (ou derrubar se a
arma tiver essa característica), contra esse oponente como uma reaçã o, sem provocar ataques
de oportunidade.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 4.
Defesa Letal: No 19º nível, quando você faz um ataque total com as duas armas, cada criatura
que o atingir com um ataque corpo-a-corpo antes do início de seu pró ximo turno provoca um
ataque de oportunidade do guerreiro. Isso consome os ataques de oportunidade que você tem
direito durante a rodada.
Essa habilidade substitui maestria em armaduras.
Mestre em Arma
A devoçã o pelas técnicas perfeitas para serem usadas com uma ú nica arma desse guerreiro,
faz de seu treinamento quase uma religiã o.
Dedicação a Arma: escolha uma arma que saiba usar. As habilidades do Mestre em Arma, só
funcionam com ela.
Defesa Armada: no 2° nível, você recebe +1 em testes contra manobras de combate. Esse
bô nus também se aplica a efeitos que tenham a arma como alvo (como á rea escorregadia).
Esse bô nus aumenta em +1 para cada 4 níveis apó s o 2°.
Essa habilidade substitui bravura.
Ataque Confiável: no 5° nível, você pode re-rolar um ataque que tenha simplesmente errado,
errado por chance de falha (seja qual for a %) ou re-rolar a jogada de dano, com uma reaçã o.
Você deve ficar com a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior que a primeira.
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por dia, e uma vez adicional para cada 5 níveis
apó s o 5°.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 1.
Crítico Mortífero: no 13° nível, quando você conseguir um acerto crítico, você adiciona um
dado de dano. Esse dano é somado ao final e nã o é multiplicado. Caso consiga um 20 natural,
em vez de somar um dado, você aumenta o multiplicador de crítico da arma em 1.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 3.
Especialista em Crítico: no 17° nível, a DC para efeitos de talentos de críticos (como crítico
cegante), realizados com sua arma aumenta em +4.
Essa habilidade substitui treinamento com armas 4.
Ataque Perfeito: no 19° nível, você pode realizar um ataque com uma açã o padrã o, o alvo do
ataque é considerado desprevenido contra este ataque e você ignora RD e dureza se o alvo for
um objeto.
Essa habilidade substitui maestria em armadura.
Ladino
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Reflexos Rá pidos.
Ladino
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, acuidade ladina
2° +1 Evasã o, técnica ladina I
3° +2 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4° +3 Esquiva Sobrenatural
5° +3 Ataque furtivo +3d6, técnica ladina II
6° +4 Sentir armadilhas +2
7° +5 Ataque furtivo +4d6
8° +6 Técnica ladina III, esquiva sobrenatural aprimorada
9° +6 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10° +7 Evasã o aprimorada
11° +8 Ataque furtivo +6d6, técnica ladina IV
12° +9 Sentir armadilhas +4
13° +9 Ataque furtivo +7d6
14° +10 Técnica ladina V
15° +11 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16° +12
17° +12 Ataque furtivo +9d6, técnica ladina VI
18° +13 Sentir armadilhas +6
19° +14 Ataque furtivo +10d6
20° +15 Técnica ladina VII
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distraçã o do inimigo para atingi-lo em pontos vitais.
Quando atinge um alvo desprevenido, flanqueado ou que ainda nã o tenha agido no combate,
com um ataque corpo-a-corpo (ou à distâ ncia a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Encontrar Armadilhas: você pode usar soma metade do seu nível (mínimo 1) em testes de
Percepçã o para encontrar armadilhas.
Acuidade Ladina: você recebe o talento acuidade com arma. No 3° nível, você escolher uma
arma que possa ser afetada pela acuidade e usar seu modificador de destreza no dano corpo-
a-corpo, no lugar do seu modificador de força. Você pode escolher uma nova arma no 11°
nível, e uma terceira arma no 19.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você nã o sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você nã o pode usá -la se estiver imobilizado,
ou usando armadura média ou pesada.
Técnica Ladina: no 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista
a seguir, à sua escolha. Você nã o pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos
que sua descriçã o diga o contrá rio.
Sentir Armadilhas: no 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você
recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos
contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bô nus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos ficam tã o apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.
Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você nã o pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada: a partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você nã o sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre
apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você nã o pode usá -la se estiver imobilizado,
ou usando armadura média ou pesada.
Técnicas Ladina
Agarre Letal: quando você consegue agarrar uma criatura, ela recebe o dano do ataque furtivo.
Considere que foi um ataque furtivo padrã o, para aplicar efeitos de talentos e habilidades, ativados
por um ataque furtivo.
Aplicação Precisa: quando você acertar um oponente usando uma arma envenenada, onde também se
aplicaria um ataque furtivo, você pode trocar o dano furtivo para dobrar a duraçã o do veneno.
Ataque é Defesa: quando o ladino consegue causar dano com um ataque furtivo, recebe +1 na CA
contra o alvo, para cada 2 dados de dano furtivo rolado. Esse bô nus dura 1 rodada, e nã o acumula com
ele mesmo.
Ataque Encorajador: quando você consegue causar dano com ataque furtivo em uma criatura, você
recebe +1 em testes de resistência, para cada dois dados de dano do furtivo, contra magias e
habilidades da criatura alvo.
Ataque Floreado: quando você acertar um oponente, onde também se aplicaria um ataque furtivo,
você pode trocar o dano furtivo, para aplicar a condiçã o desprevenido contra um aliado, até o fim do
seu pró ximo turno. O ladino nã o pode ser o “aliado”, para se beneficiar dessa técnica. Criaturas com
esquiva sobrenatural, sã o imunes a essa técnica.
Ataque Hemorrá gico: um ladino com esta habilidade pode fazer que adversá rios vivos sangrem ao
acertá -los com um ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um ponto de dano adicional a
cada rodada para cada dado de dano do seu ataque furtivo. Criaturas com hemorragia recebem essa
quantidade de dano a cada rodada. A hemorragia pode ser interrompida por um teste de Cura com CD
15 ou a aplicaçã o de qualquer efeito que cure pontos de vida. O dano hemorrá gico causado por essa
habilidade nã o se acumula com ela mesma. Dano por sangramento ignora qualquer reduçã o de dano
que a criatura possuir
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra,
ela sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes por um minuto.
Coordenar Ataque: uma vez por dia, quando você erra um ataque contra um alvo flanqueado, você
pode abrir uma brecha na defesa do inimigo e seu aliado pode fazer um ataque de oportunidade. Esse
AdO consome os ADO’s, que o personagem tem direito na rodada. Você pode escolher essa técnica
vá rias vezes, cada vez que é selecionada, você ganha uma nova utilizaçã o diá ria.
Cortar a Língua: quando você consegue acertar um ataque furtivo no alvo, você pode deixar a criatura
muda magicamente por 1 rodada, caso ela falhe em um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de
ladino + modificador de carisma). Você pode utilizar essa técnica um nú mero de vezes por dia igual ao
a metade dos seus níveis de ladino.
De Pé: você pode se levantar com uma açã o livre, em vez de uma açã o de movimento.
Desabilitar Rápido: você gasta uma açã o padrã o para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas
(veja a perícia Ladinagem).
Duplicada de Sombras: uma vez por dia, quando o ladino é acertado por um ataque , ele pode criar
uma có pia de sombras de si, como a magia reflexos. A duplicada tem a duraçã o igual ao seu nível de
ladino, ou até serem destruídas ou dissipadas. Essa técnica nã o acumula com a magia reflexos. O seu
nível de conjurador é igual ao seu nível de ladino. Você recebe um uso adicional dessa técnica a cada 5
níveis de ladino.
Encantador: uma vez por dia, você pode rolar duas vezes um teste de diplomacia, e escolher o melhor
resultado. Você tem um uso adicional a cada 5 níveis de ladino.
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal,
sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Granadeiro: você pode criar bombas igual a habilidade do alquimista. Você pode criar um nú mero de
bombas por dia, igual ao sei modificador de inteligência, o dano é igual ao dano do seu ataque furtivo
(o ladino nã o adiciona o modificador de inteligência no dano).
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na
rodada seguinte.
Movimento Tático: uma vez por dia, quando o ladino acertar um alvo com um ataque corpo-a-corpo,
ele pode se mover 9m sem receber AdO desse alvo. Ele faz esse movimento, mesmo que já tenha feito
sua açã o de movimento, ou açã o completa, mas deve terminar esse deslocamento adjacente ao alvo.
Muitas Faces: uma vez por dia, você pode usar disfarce ilusório, por 10 minutos por nível de ladino.
Esse tempo nã o precisa ser continuo, mas deve ser gasto em incrementos de 10 minutos. Uma vez
usado, você só pode usar essa técnica para mesmo disfarce pelas pró ximas 24 horas.
Observador Perspicaz: +4 em testes de percepçã o para procurar objetos escondidos, incluindo portas
secretas e armadilhas.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma
rodada.
Perfurar Armadura: quando você acertar um oponente, que também sofreria um ataque furtivo, você
pode trocar o dano furtivo, para reduzir a CA do alvo em 1 para cada dois dados de dano furtivo, até o
fim do seu pró ximo turno. Uma criatura nã o pode sofrer desse efeito novamente, por 1 minuto.
Reação Tardia: Os oponentes que sofreram dano com o ataque furtivo do ladino nã o podem fazer
ataques de oportunidade por uma rodada.
Resiliência: uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar uma determinada
quantidade de pontos de vida temporá rios igual ao seu nível de ladino. Ativar esta habilidade é uma
reaçã o que só pode ser realizada quando o personagem é levado abaixo de 0 pontos de vida. Esta
capacidade pode ser utilizada para impedir que ele morra. Estes pontos de vida temporá rios duram
por 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino caírem abaixo de 0 devido à perda destes pontos de vida
temporá rios, ele cai inconsciente e começa a morrer normalmente.
Rolamento Defensivo: quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD = dano sofrido). Se
for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez
por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizaçõ es diá rias).
SUMIU!: quando o ladino é bem sucedido em teste de Reflexos, em que se aplique evasã o ou evasã o
aprimorada, ele pode com uma açã o livre fazer um teste de furtividade. Ele recebe -20 no teste, mas
um bô nus de +1, para cada dado de dano evitado. Caso o ambienta forneça as condiçõ es adequadas,
ele pode fazer um passe de ajuste e se esconder (isso consome o passe de ajuste que ele tem direito
caso ainda nã o tenha agido, ou o passe da pró xima rodada). Se nã o houver local para se esconder, ele
consegue uma cobertura.
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade
diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade
diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é
Inteligência, e você possui um nú mero de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova
magia e recebe +1 PM.
Veneno Persistente: o veneno permanece na arma por dois ataques bem sucedidos.
Veneno Preferido: escolha um veneno. A CD para a esse veneno usado por você aumenta em +2.
Ladinos Variantes
Especialista em Adagas
Lamina Escondida: você adiciona metade do seu nível de ladino, em testes de ladinagem para
esconder armas de lâ minas pequenas.
Essa habilidade substitui encontrar armadilhas.
Apunhalar: o dado de dano do seu ataque furtivo, é o d8. Porém apenas para armas de
lâ minas pequenas como adaga, kukri, wakisashi, sai, etc. Para todas as outras armas, seu dado
de dano do ataque furtivo é o d2.
Sentido Afiado: no 3° nível, enquanto luta contra alguém que também utiliza armas leves,
recebe um bô nus de +1 na CA. Esse bô nus aumenta em +1 para cada 3 níveis, até o má ximo de
+6 no 18° nível.
Essa habilidade substitui sentir armadilhas.
Pirata
Muitos ladinos desistem de ganhar a vida nos becos das grandes metró poles, e buscam o
oceano, onde podem ser verdadeiramente livres.
Balanço do Mar: no 1° nível, o pirata se acostuma com o balanço da embarcaçã o. Ele nã o fica
enjoado enquanto navega, e nã o precisa fazer testes para manter o equilíbrio enquanto a força
da á gua for até a categoria agitada. Para categoria mais fortes ele recebe um bô nus de +4 para
manter o equilíbrio no barco, além de +2 em testes de acrobacia e atletismo, enquanto em uma
embarcaçã o ou na á gua.
Essa habilidade substitui encontrar armadilhas.
Envenenador
Alguns combatentes valorosos acreditam que usar venenos é um ato baixo e desleal, para
você, é apenas um caminho mais curto para o sucesso.
Converter Toxinas: no 3° nível, você pode usar o ofício (alquimia), para converter a aplicaçã o
do veneno. Fazer essa conversã o leva uma hora, e você deve ter o kit de alquimia. A CD para
fazer a conversã o é igual a CD para resistir o veneno. Se tiver sucesso, o ladino consegue
mudar a aplicaçã o de um veneno (ingestã o por exemplo) para ferimentos, e assim banhar sua
com arma com ele.
Se falhar por 5 ou mais, você perde o veneno.
Essa habilidade substitui sentir armadilha.
Especialista em Toxina: no 4° nível, seus venenos ficam mais potentes. A CD aumenta em +1,
e aumenta em +1 para cada 5 níveis apó s o 4°.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural.
Mestre em Toxina: no 8° nível, você consegue aplicar dois venenos ao mesmo tempo em uma
lâ mina.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural aprimorada.
Batedor
Ladinos que conseguem surpreender seus inimigos com um avanço rá pido, e finalizar em
instantes um combate.
Avanço Letal: no 4° nível, quando você faz uma investida, o ladino pode efetuar o ataque
furtivo, mesmo que o alvo nã o esteja em uma condiçã o em que se aplicaria.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural.
Escaramuçador: no 8° nível, seu passe de ajuste pode ser de 3m. Além disso, seu ataque pode
se beneficiar do ataque furtivo, mesmo que o alvo nã o esteja em uma condiçã o em que se
aplicaria. Porém, apenas o primeiro ataque que você acertar conta com o dano do ataque
furtivo.
Essa habilidade substitui esquiva sobrenatural aprimorada.
Mago
Características de Classe
Pontos de Vida: um mago começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Mago
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Mistérios Arcanos I, vínculo arcano, escola de magia, grimó rio 0, 1°
2° +1
3° +1 2°
4° +2
5° +2 Mistérios Arcanos II 3°
6° +3
7° +3 4°
8° +4
9° +4 5°
10° +5 Mistérios Arcanos III
11° +5 6°
12° +6
13° +6 7°
14° +7
15° +7 Mistérios Arcanos IV 8°
16° +8
17° +8 9°
18° +9
19° +9
20° +10 Mistérios Arcanos V 10°
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada
dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante,
até o 17º nível, quando pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece cinco magias arcanas de nível 0, e também um nú mero de
magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível,
você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de inteligência, a cada nível
ímpar de mago, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora estudando seu grimó rio. Durante esse tempo, deve alocar suas magias nas
cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia, enquanto tiver
pm’s o suficiente.
Grimório: suas magias ficam anotadas no grimó rio, você nã o pode preparar as magias sem
ele, com exceçã o de truques. Você pode aprender novas magias e adicionando elas em seu
grimó rio (regras do manual do arcano).
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia, criaçã o de item má gico ou descoberta
arcana. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta
escolha nã o pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma
varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma.
Este item pode ser usado para lançar uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem
gastar PM (nã o é possível aplicar talentos metamá gicos). No entanto, para lançar qualquer
magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia
(CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia nã o funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
O item de poder tem reduçã o de dano 10 e PV iguais a metade dos PV má ximos do mago. Um
item danificado é restaurado na pró xima vez que você preparar suas magias. Se o item é
destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome
uma semana de trabalho e 100 TO.
Para além disso, o item de poder te concede o talento de criar item má gico, equivalente ao
item que você utiliza. O talento passa a ser efetivo quando você alcançar o nível apropriado. Se
utilizar uma varinha, poderá usar criar varinhas, se seu item for uma coroa, poderá usar criar
itens maravilhosos. Porém, o item só tem propriedades má gicas, quando utilizado por você.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar — um tipo de animal de estimaçã o
má gico.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas
ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morrer,
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que
exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo:
mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepçã o +5; Acuidade com Arma. O nível do familiar é igual ao nível do mago.
No 5° nível, o familiar recebe evasão e evasão aprimorada no 10° nível. No 8° nível, qualquer
magia que esteja beneficiando o mago, também beneficia o familiar.
Escolas de Magia: você pode escolher uma das á reas de magia para focar seus estudos. O
mago gasta -1 pm para conjurar magias de sua escola (mínimo 1).
Você deve escolher duas outras escolas para ser escolas opostas ao seu foco de estudo. O mago
nã o pode selecionar magias da escola oposta, para acrescentar ao seu grimó rio quando passa
de nível. As magias das escolas opostas, consomem 50% mais pm (arredondado para cima), e
nã o pode ter mais do que uma magias dessas escolas preparadas (magias de nível 0 nã o sã o
consideradas).
Um mago que nã o escolhe nenhuma escola, é um universalista.
Escola Abjuração
O abjurador domina a arte de magias defensivas e de proteçã o.
Resistência: o personagem ganha resistência 5 a um tipo de energia a sua escolha, escolhido quando
ele prepara suas magias. Esta resistência pode ser mudada a cada dia. No 12° nível, esta resistência
aumenta para 10. No 20° nível, esta resistência se torna imunidade ao tipo de energia escolhido.
Selo de Proteção: com uma açã o padrã o o personagem pode criar um campo de magia de proteçã o
centrada nele, com 3 metros de raio, que dura um nú mero de rodadas igual ao seu modificador de
Inteligência. Todos os aliados nesta á rea (incluindo o personagem) recebem um bô nus de +2 à sua CA.
Este bô nus aumenta em +1 a cada cinco níveis de mago que o personagem possui. O personagem
pode usar esta habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Absorver Energia: a partir do 6° nível, o mago ganha absorçã o de energia equivalente a 3 vezes o seu
nível de mago por dia. Sempre que ele receber dano de energia, aplique sua imunidade,
vulnerabilidade (se alguma) e resistências primeiro e depois aplique esta habilidade no restante do
dano, reduzindo seu total diá rio por tal quantidade. Qualquer dano em excesso da sua absorçã o é
recebido normalmente.
Escola de Adivinhação
Adivinhos sã o mestres da visã o remota, das profecias e de usar a magia para explorar o mundo.
Sobreaviso: o personagem sempre pode agir em uma rodada de surpresa, mesmo se nã o passar em
um teste de Percepçã o para notar um inimigo, porém ainda é considerado desprevenido até que
chegue seu turno. Além disso, o personagem recebe um bô nus no teste de iniciativa igual a ½ de seus
níveis de mago (mínimo +1). No 10° nível, sempre que ele for jogar a iniciativa, assuma que o dado
resultou num 20 natural.
Sorte de Adivinho: quando ativar este poder de escola, o personagem pode tocar em qualquer criatura
como uma açã o padrã o para dar-lhe um bô nus em todas as suas jogadas de D20 igual a ½ de seus
níveis de mago (mínimo 1) por 1 rodada. O personagem pode usar esta habilidade um nú mero de
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de inteligência.
Adepto da Sondagem: a partir do 8° nível o personagem sempre fica ciente sobre quando está sendo
observado através de magia, como se tivesse a magia detectar vidência permanente. Além disso,
sempre que ele sondar um assunto, trate o alvo como um passo mais familiar para o personagem.
Assuntos muito familiares obtém uma penalidade de -10 em seus testes de resistência para evitar
tentativas de sondagem deste personagem.
Escola de Encantamento
O encantador usa a magia para controlar e manipular a mente de suas vítimas.
Sorriso Encantador : o personagem ganha um bô nus de +2 nos testes de enganação, diplomacia e
intimidação. Este bô nus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que o personagem possuir,
até um má ximo de +6 no 20° nível. No 20° nível, sempre que o personagem tiver sucesso em um teste
de resistência contra uma magia da escola de encantamento, a magia é refletida para seu conjurador,
exatamente como a magia refletir magias.
Toque Ofuscante: o personagem pode fazer que uma criatura viva fique pasma por 1 rodada com um
ataque de toque. Criaturas com mais níveis que o mago nã o sã o afetadas. O personagem pode usar
esta habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Aura de Desespero: a partir do 8° nível o personagem pode emitir uma aura de desespero com um raio
de 9 metros por um nú mero de rodadas por dia igual a seus níveis de mago. Inimigos dentro dessa
aura recebem uma penalidade de -2 nos testes de habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano,
testes de resistência e testes de perícias. Essas rodadas nã o precisam ser consecutivas. Este efeito
afeta a mente.
Escola de Evocação
Evocadores regalam-se com o poder bruto da magia, e podem usá -la para criar e destruir com uma
facilidade chocante.
Magia Intensa : toda vez que o personagem conjura uma magia de evocaçã o que cause dano, adicione
½ de seus níveis de mago no dano (mínimo de 1). Este bô nus de dano nã o é aumentado por
Potencializar Magia ou efeitos similares. Este bô nus é aplicado apenas uma vez por magia, nã o uma
vez por míssil ou raio, e nã o pode ser dividido entre vá rios mísseis ou raios. Este dano é do mesmo
tipo que a magia.
Projétil de Energia (SM): como uma açã o padrã o o personagem pode lançar um projétil de energia que
acerta automaticamente um inimigo, como a magia mísseis mágicos. O míssil causa 1d4 pontos de
dano mais o dano do poder de evocaçã o Magia Intensa. O personagem pode usar esta habilidade um
nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Muralha Elemental (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode criar uma parede de energia que
dura um nú mero de rodadas por dia igual aos seus níveis de mago. Essas rodadas nã o precisam ser
consecutivas. Este muro pode causar dano por á cido, frio, eletricidade ou fogo; o tipo de energia é
determinado pelo mago na hora da criaçã o. A muralha elemental funciona como a magia muralha de
fogo.
Escola de Ilusão
Ilusionistas usam a magia para tecer imagens, histó rias e fantasmas para confundir e irritar seus
inimigos.
Ilusão Estendida: qualquer ilusã o conjurada pelo personagem com uma duraçã o da “concentraçã o”
dura um nú mero adicional de rodadas igual a ½ de seus níveis de mago depois da concentraçã o ser
interrompida (mínimo de 1 rodada). No 20°nível o personagem pode fazer um feitiço de ilusã o com
uma duraçã o de "concentraçã o" tornar-se permanente. O personagem nã o pode ter mais do que uma
ilusã o permanente. Se ele escolher outra ilusã o para tornar-se permanente, a ilusã o anterior
desaparece.
Raio Cegante: com uma açã o padrã o o personagem pode disparar um raio cegante em qualquer
inimigo dentro de um raio de 9 metros com um ataque de toque à distâ ncia. O raio faz com que as
criaturas fiquem cegas por 1 rodada. Criaturas com mais níveis que o mago ficam ofuscados por 1
rodada.
O personagem pode usar esta habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Inteligência.
Campo de Invisibilidade (SM): a partir do 8° nível o personagem pode tornar-se invisível com uma
açã o rá pida, por um nú mero de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas nã o
precisam ser consecutivas. Esta habilidade funciona como a magia invisibilidade maior.
Escola de invocação
O invocador se concentra no estudo de invocar monstros e criaturas má gicas e dobrá -las à sua
vontade.
Encanto do Convocador: toda vez que o personagem lança uma magia de invocar monstro, aumenta a
duraçã o da magia para 1 minuto por nível de mago. Este aumento nã o é duplicado por Prolongar
Magia. No 20° nível, o personagem pode alterar a duraçã o de todas as magias invocar monstro para
permanente. O personagem nã o pode ter mais do que uma magia invocar monstro tornada
permanente desta forma. Se o personagem escolher outra magia para ficar permanente, a magia
anterior termina imediatamente.
Dardo Ácido: como uma açã o padrã o o personagem pode lançar um dardo á cido que tenha como alvo
qualquer inimigo dentro de 9 metros como um ataque de toque à distâ ncia. O dardo de á cido causa
1d6 pontos de dano á cido +1 ponto para cada dois níveis de mago que o personagem possui (má ximo
1d6+5). Ele pode usar esta habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3+ seu modificador de
Inteligência. Este ataque ignora resistência à energia.
Passo Dimensional: a partir do 8° nível o personagem pode usar a habilidade de se teleportar até 9
metros por nível de mago por dia, como uma açã o padrã o. Este teleporte deve ser usado em
incrementos 1,5 metros e tal movimento nã o provoca ataques de oportunidade. O personagem pode
trazer outras criaturas dispostas a fazer a viagem com ele, mas deve gastar uma quantidade igual de
distâ ncia para cada criatura adicional que trouxer consigo.
Escola de Necromancia
O pavoroso e temido necromante comanda mortos-vivos e seu abominável poder sobre a morte
contra seus inimigos.
Poder sobre os Mortos-vivos: o personagem recebe Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos como um talento
adicional. Ele pode canalizar energia um nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Inteligência, apenas para usar este talento. Ele pode escolher outros talentos para adicionar a esta
capacidade, como Canalizar Adicional e Canalizar Aprimorado. A CD para resistir contra este talento
é igual a 10 + ½ dos seus níveis de mago + seu modificador de inteligência. No 20° nível os mortos-
vivos recebem -2 resistência contra canalizar para o teste de resistência contra esta habilidade.
Toque do Sepulcro: com uma açã o padrã o o personagem pode efetuar um ataque de toque que abala
uma criatura viva durante um nú mero de rodadas igual a ½ dos seus níveis de mago (mínimo de 1).
Se ele tocar uma criatura viva já abalada, ela torna-se apavorada por 1 rodada se tiver menos níveis
que o seu nível de mago. Ele pode usar esta habilidade um nú mero de vezes por dia iguala 3 + seu
modificador de Inteligência.
Ver Linha da Vida: a partir do 8° nível, o personagem ganha percepçã o à s cegas com um alcance de 3
metros por um nú mero de rodadas igual aos seus níveis de mago por dia. Esta habilidade só lhe
permite detectar criaturas vivas e mortos-vivos. Esta visã o também informa se uma criatura está viva
ou é um morto-vivo. Construtos e outras criaturas que nã o estã o vivas nem mortas nã o podem ser
vistas com esta habilidade. O alcance desta habilidade aumenta em 3 metros no 12° nível, e mais 3
metros para cada quatro níveis além do 12°. Essas rodadas nã o precisam ser consecutivas.
Escola de Transmutação
Transmutadores utilizam a magia para mudar o mundo ao seu redor.
Aprimoramento Físico: o personagem ganha um bô nus de aprimoramento de +1 para um valor de
atributo físico (Força, Destreza ou Constituiçã o). Este bô nus aumenta em +1 para cada
cinco níveis de mago que o personagem possui até um má ximo de +5 no 20° nível. No 20° nível, este
bô nus é aplicado a dois valores de atributos físicos à escolha do jogador.
Punho Telecinético: como uma açã o padrã o o personagem pode golpear um inimigo com um punho
telecinético. Ele escolhe como alvo qualquer inimigo dentro de um raio de 9 metros como e efetua um
ataque de toque à distâ ncia. O punho telecinético causa 1d4 pontos de dano de esmagamento + 1
ponto para cada dois níveis de mago que o personagem possui (má ximo 1d4+5). Ele pode usar esta
habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Alterar Forma: a partir do 8° nível o personagem pode alterar a sua forma por um nú mero de rodadas
igual ao seu nível de mago por dia. Essas rodadas nã o precisam ser consecutivas. Esta capacidade
funciona como a magia alterar-se. A partir do 12° nível, esta habilidade funciona como a magia
metamorfose.
Escola Universalista
Magos que nã o se especializam possuem acesso a mais diversidade de magias do que os demais
conjuradores.
Mão do Aprendiz: O personagem pode fazer com que sua arma de combate corpo-a-corpo que ele
saiba usar, voe e ataque um inimigo a 9m retornando instantaneamente para ele apó s o ataque, com
um ataque de toque à distâ ncia. O dano causado é igual ao da arma + ½ do seu modificador de
inteligência.
Esta capacidade nã o pode ser usada para executar uma manobra de combate. Ele pode usar esta
habilidade um nú mero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Maestria em Metamagia: A partir do 8' nível, o personagem pode reduzir o custo de um talento
metamá gico em 1 (mínimo 0), em qualquer magia que ele está prestes a conjurar.
A cada 4 níveis apó s o 8°, você pode reduzir o custo 1, até o má ximo de -4 no 20° nível.
Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual à metade do seu modificador de
inteligência.
Mago Variante
Mago Branco
Sã o magos que abrem mã o do seu poder arcano, para fornecer alguma cura e suporte aos seus
companheiros de aventura.
Não raro, são devotos de deuses da vida, cura, proteção e fraternidade.
Energia Curativa: você recebe a habilidade de canalizar energia, com a mesma progressã o de
um clérigo, porém o dado de efeito é o D4 e o alcance é de 6m. Você pode utilizar essa
habilidade um nú mero de vezes por dia igual à 1+ seu modificador de inteligência. A CD é
igual a 10 + ½ dos seus níveis de mago + modificador de sabedoria.
Escolha do Devoto: escolha o domínio da cura ou do bem. Você adiciona as magias de domínio
ao seu grimó rio, quando alcançar o nível apropriado para lançar a magia.
Segredos da Cura I: você recebe a magia curar ferimentos, como uma magia bô nus no seu
grimó rio. No 5° nível, você pode conjurar ela como uma magia de 2° nível.
Essa habilidade substitui mistérios arcanos I.
Segredos da Cura II: você pode conjurar curar ferimentos como uma magia de 3° nível. No 8°
nível, pode conjurar como uma magia de 4° nível.
Essa habilidade substitui mistérios arcanos II.
Segredos da Cura III: você recebe a magia restauração e poder divino, como magias bô nus no
seu grimó rio.
Essa habilidade substitui mistérios arcanos III.
Segredos da Cura IV: você recebe a magia curar ferimentos em massa. No 17° nível, você pode
conjurar como uma magia de 7° nível.
Essa habilidade substitui mistérios arcanos IV.
Segredos da Cura V: você recebe a magia sopro de vida e cura completa, como magias bô nus
no seu grimó rio.
Essa habilidade substitui mistérios arcanos V.
Monge
Características de Classe
Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma Exó tica (nunchaku, sai, shuriken),
Fortitude Maior, Reflexos Rá pidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Monge
Nível BBA Habilidades de Classe Movimento Rápido
1° +1 Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido,
pontos de pressã o
2° +2 Evasã o, técnica de luta I
3° +3 +3m
4° +4 Dano desarmado (1d8), ataque chi (má gico), reserva de
chi, movimento á gil +5
5° +5 Sexto Sentido +1
6° +6 Técnica de luta II +6m
7° +7 Integridade corporal
8° +8 Dano desarmado (1d10)
9° +9 Evasã o Aprimorado, movimento á gil +10 +9m
10° +10 Ataque chi (tendência), sexto sentido +2, técnica de luta
III
11° +11 Corpo Diamante, rajada de golpes aprimorado
12° +12 Dano desarmado (2d6) +12m
13° +13 Alma diamante
14° +14 Movimento á gil +15, técnica de luta IV
15° +15 Sexto Sentido +3, mã o vibrante +15m
16° +16 Dano desarmado (2d8), ataque chi (adamante)
17° +17 Corpo atemporal, idiomas do sol e da lua
18° +18 Técnica de luta V +18m
19° +19 Corpo vazio, movimento á gil +20
20° +20 Dano desarmado (2d10), autoperfeiçã o, sexto sentido +4
Habilidades de Classe
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela
é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o dano de outros
tamanhos).
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Rajada de Golpes: quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordã o, nunchaku, sai,
shuriken), você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o
ataque extra) sofrem penalidade de –2.*
Sexto Sentido: você soma seu bô nus de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível, e a cada
cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.*
Técnica de Luta: no 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de
combate.
Pontos de Pressão: o monge deve declarar que vai usar esta habilidade antes de fazer sua
jogada de ataque. Quando acerta o ataque força um inimigo que sofreu dano por este golpe
desarmado a fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ de seus níveis de monge +
seu modificador de Sab), além de receber o dano normalmente caso o alvo nã o passe no teste
de Resistência, fica enjoado por 1 rodada.
Um monge pode tentar usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual ao seu
nível de monge, e mais uma vez por dia para cada 4 níveis de personagem. Ele pode tentar
aplicar pontos de pressã o em apenas um dos seus ataques por rodada.
No 4° nível, e a cada 4 níveis, o monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condiçã o para
o alvo. Esta condiçã o substitui o enjoado, e um teste de resistência bem-sucedido ainda nega o
efeito. No 4° nível, ele pode optar por tornar o alvo fatigado. No 8° nível, pode fazer o alvo ficar
lento. No 12° nível, pode deixar o alvo atordoado por 1d4 rodadas. No 16° nível, pode deixar o
alvo cego ou surdo permanentemente. No 20° nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6+1
rodadas. O monge deve escolher qual condiçã o será aplicada antes da jogada de ataque ser
feita. Estes efeitos nã o se acumulam com eles mesmos, mas sucessos adicionais aumentam a
duraçã o
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você nã o sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Movimento Rápido: no 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis
seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi: a partir do 4º nível, seus ataques desarmados sã o considerados armas má gicas
para vencer reduçã o de dano. No 10º nível, sã o considerados armas da sua tendência (por
exemplo, um monge Leal e Bondoso vencerá reduçã o de dano dessas duas tendências). Por
fim, a partir do 16º nível, seus ataques desarmados sã o considerados armas de adamante para
vencer reduçã o de dano.
Reserva de Chi: a partir do 4° nível um monge ganha uma reserva de pontos de chi, energia
sobrenatural que ele pode usar para realizar feitos incríveis.
O nú mero de pontos na reserva de chi de um monge é igual a 1/2 de seus níveis de monge +
seu modificador de Sabedoria.
Ao gastar um ponto de sua reserva de chi, um monge pode fazer um ataque adicional ao fazer
uma rajada de golpes. Além disso, pode gastar um ponto para aumentar seu deslocamento em
6 metros por uma rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de chi
para receber um bô nus +4 em sua CA por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado como
uma açã o rá pida.
A reserva de chi é renovada a cada manhã , depois de 8 horas de descanso ou meditaçã o.
Integridade Corporal: a partir do 7º nível o monge pode se concentrar para curar seus
ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bô nus de Sabedoria
(mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bô nus de
+3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma açã o completa, e ela pode
ser usada uma vez por dia.
Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você nã o sofre dano algum se for bem-sucedido, e
apenas metade do dano se falhar.*
Rajada de Golpes Aprimorada: a partir do 11º nível, você nã o sofre mais a penalidade
normal de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.
Alma de Diamante: no 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Mão Vibrante: no 15º nível você domina a técnica da mã o vibrante, que permite matar com
um simples toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar você nã o causa dano, mas o alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador
de Sabedoria) ou morrerá . Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.
Corpo Atemporal: a partir do 17º nível, você nã o sofre mais penalidades por envelhecimento
(veja o Capítulo 6: Características) e torna-se imune a envelhecimento má gico. Bô nus por
envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua: a partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura
inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: a partir do 19º nível você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma
etérea. Usar esta habilidade é uma açã o livre. Você pode permanecer na forma etérea por até 1
minuto por dia.
Autoperfeição: no 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe reduçã o de
dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você
ainda é afetado por efeitos que nã o permitem testes de resistência.
*Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você nã o pode usá -las se
estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Monges Variantes
Mestre Bêbado
A maioria dos monges levam uma vida moderada e contemplativa. Mas o mestre bêbado
encontra o equilíbrio no fundo das melhores garrafas de saquê e conhaque.
Chi da Manguaça: no 4° nível, um mestre bêbado pode beber uma caneca de cerveja ou uma
dose de uma bebida alcoó lica forte, como uma açã o padrã o, para receber pontos de chi
temporá rios. O monge recebe 1 ponto de chi da manguaça, mais 1 ponto para cada 2 níveis de
níveis apó s o 3°. O monge pode utilizar esses pontos, para utilizar as habilidades da reserva de
chi. Eles duram 1 hora, ou até serem consumidos, oque acontecer primeiro.
Essa habilidade substitui técnica de luta I.
Força de Bêbado: no 5° nível, quando você pode gasta 1 ponto de chi da manguaça como açã o
rá pida, para adicionar 1d6 pontos de dano em um ú nico ataque corpo-a-corpo. O monge pode
aplicar esse dano depois de realizar as rolagens de ataque, mas deve anunciar o uso da
habilidade antes. A cada 5 níveis, você pode consumir mais 1 ponto, para adicionar mais 1d6
de dano, até o má ximo de 4d6 pontos de dano.
Essa habilidade substitui integridade corporal.
Coragem Bêbada: no 11° nível, o mestre bêbado é imune a efeitos de medo, enquanto tiver ao
menos 1 ponto de chi da manguaça.
Essa habilidade substitui corpo de diamante.
Resiliência de Bêbado: no 13° nível, você recebe RD 1/-, enquanto tiver ao menos 1 ponto de
chi da manguaça. No 16° nível, a RD aumenta para 2 e para 3 no 19° nível.
Essa habilidade substitui alma de diamante.
Bafo de Onça: no 19° nível, o mestre bêbado pode consumir uma dose de bebida alcoó lica, e
soprar um cone de fogo. Criaturas afetadas sofrem 20d6 de dano e devem realizar um teste de
reflexos (CD 10 + ½ dos níveis de monge + modificador de sabedoria), para receber metade do
dano.
Usar essa habilidade é uma açã o padrã o e consome 4 pontos de chi. Para usar essa habilidade
você deve ter ao menos 1 ponto de chi da manguaça.
Essa habilidade substitui corpo vazio.
O monge do quatro ventos tem uma ligaçã o maior com o mundo natural do que outros
monges, sendo grandes aliados de conclaves druidas. Ele se inspira na natureza para alcançar
a perfeiçã o física e mental.
Golpe Elemental: o monge dos quatro ventos recebe o talento punho elemental, mesmo que não
preencha os pré-requisitos. No 5° nível e a cada 5 níveis, o dado de dano aumenta em mais 1d6.
Essa habilidade substitui pontos de pressão.
Caminho dos Ventos: no 12° nível, o monge pode desacelerar o tempo ou aumentar sua
agilidade, dependendo de quem está observando. Com uma açã o rá pida e consumindo 6
pontos de chi, o monge ganha três açõ es padrõ es adicionais durante seu turno. Você pode
utilizar essas açõ es para: fazer uma açã o ataque, usar perícias, usar açõ es de movimento. Você
nã o pode usar essas açõ es para conjurar magias ou fazer um ataque total. Qualquer açã o de
movimento que você realizar nã o provoca AdO’s.
Essa habilidade substitui movimento rápido 12m, e técnica de luta IV.
Aspecto Mestre: no 17º nível, um monge dos quatro ventos deve escolher o aspecto de um
dos grandes espíritos do mundo. Uma vez feita essa escolha nã o pode ser alterada. Esse
espírito concede ao monge uma nova aparência e novas habilidades, bem como muda ou
acentua a personalidade do monge de alguma forma. O monge deve obedecer à s restriçõ es de
tendência do aspecto. Se o monge mudar sua tendência para algo fora das restriçõ es do
aspecto, ele perde essa habilidade e nã o pode recuperá -la, a menos que mude novamente para
corresponder ao do aspecto.
Carpa: a pele do monge se torna uma camada de escamas de peixe douradas e iridescentes,
seu pescoço desenvolve guelras e seus dedos se tornam palmados. Ele pode respirar na á gua e
ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade em terra. A carpa é heroica e aventureira
— um monge deve ser nã o pode ser maligno para assumir o aspecto da carpa.
Ki-Rin: a pele do monge assume uma luminescência dourada, e uma juba prateada que nã o
pode ser amarrada cresce no topo de sua cabeça. Ele ganha uma velocidade de voo igual à sua
velocidade em terra, mas deve terminar cada turno no chã o. Se o monge nã o pousar até o final
de seu turno, ele cai de qualquer altura que tenha alcançado. O ki-rin é honrado, honesto e
abnegado — um monge deve ser leal e bom para assumir o aspecto do ki-rin.
Macaco: o rosto do monge se torna o de um macaco, e ele desenvolve uma cauda preênsil. O
monge pode pegar objetos e fazer ataques desarmados com sua cauda (embora a cauda nã o
conceda ataques desarmados adicionais ou ataques naturais). Além disso, o monge ganha uma
velocidade de escalada igual à sua velocidade terrestre. O macaco é uma criatura caprichosa e
amante de brincadeiras — um monge de qualquer alinhamento pode assumir o aspecto do
macaco.
Oni: a pele do monge se torna preta como breu, e seu cabelo fica branco, preto, vermelho ou
violeta. Ele pode assumir a forma gasosa (como a magia) como uma açã o padrã o por 1 minuto
por dia por nível de monge. Essa duraçã o nã o precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em
incrementos de 1 minuto. O oni é traiçoeiro e enganoso, e tem fome da dor e da morte de
criaturas vivas — um monge deve ser maligno para assumir o aspecto do oni.
Coruja: o monge cria penas, e sua cabeça se torna aviá ria, com olhos arregalados e sem piscar.
Ele ganha uma velocidade de voo de 9m. A coruja é uma criatura sá bia, profundamente séria e
movida por um ú nico objetivo — um monge de qualquer alinhamento pode assumir o aspecto
da coruja.
Tigre: listras escuras aparecem na pele do monge, e seu rosto se torna mais felino. Seus olhos
ficam com pupilas verticais, e seus caninos aumentam. Uma vez por hora, o monge pode se
mover o triplo da sua velocidade normal em terra quando faz uma investida e é tratado como
se tivesse a habilidade bote. O tigre é rá pido, feroz e mortal — um monge de qualquer
alinhamento pode assumir o aspecto do tigre.
Essa habilidade substitui corpo atemporal.
Imortalidade no 20° nível, o monge nã o envelhece mais (mas ainda recebe ops benefícios da
idade avançada). Caso seja morto por causas violenta, ele volta a vida com a magia
reencarnação, apó s 24 horas, em um raio de 35 km do seu corpo. Caso já tenha visitado algum
local dentro desse raio, ele pode escolhe retornar como uma criatura da sua raça.
Essa habilidade substitui autoperfeição.
Monge da Palma Distante
Mestres com armas de arremesso como shurikens e machadinhas, podem fazer chover
lâ minas contra seus inimigos.
Proficiência em armas: o monge pode utilizar qualquer arma de arremesso, como se tivesse
os talentos apropriados.
Saraivada: essa habilidade funciona como rajada de golpes, mas apenas com armas de
arremesso. Você nã o pode usar essas armas para fazer ataques corpo-a-corpo ou ataques
desarmados, usando saraivada.
Essa habilidade substitui rajada de golpes e rajada de golpes aprimorada.
Arremesso das Sombras: a penalidade na sua furtividade é de -10 quando você ataca.
Essa habilidade substitui movimento rápido do 3° nível.
Reserva de Chi: além dos usos normais, você pode gastar o ponto de chi para aumentar o
alcance das suas armas em 6m, por uma rodada.
Aprimorar com Chi: no 5° nível, com uma açã o rá pida, você pode infundir seu chi gastando 1
ponto de chi e usar o dado de dano e efeitos do seu ataque desarmado nas suas armas de
arremesso. Esse efeito permanece até o fim do seu pró ximo turno.
Essa habilidade substitui integridade corporal.
Arremesso Perfeito: no 11° nível, o monge pode com uma açã o rá pida gastar 1 ponto de chi e
ignorar camuflagem parcial. Consumindo 2 pontos, ignora camuflagem total e cobertura. Esse
efeito dura até o fim do seu pró ximo turno.
Essa habilidade substitui corpo de diamante.
Alguns monastérios pregam que a perfeiçã o só pode ser encontrada, quando você ajuda os
outros. Focados em ajudar e atenuar o sofrimento dos desafortunados, esses monges sã o um
alento para os que precisam de cura física, mental e emocional.
Mão Curativa Anciã: no 7° nível, você pode curar os feridas com seu toque. Com uma açã o
completa e consumindo 2 pontos de chi, você cura 1d4+ seu nível de monge.
Você precisa ter uma mã o livre para usar essa habilidade.
Essa habilidade substitui Integridade corporal.
Chi da Vida: no 11° nível, o monge consome todo seu chi (no mínimo 6 pontos), para trazer
uma pessoa de volta à vida. O monge nã o recupera pontos de chi no dia seguinte.
Trazer alguém de volta à vida com essa habilidade é um ritual que leva 1 hora, ao final desse
tempo, o alvo é afetado por reviver os mortos, o monge nã o precisa pagar os custos dos
componentes materiais.
No 15° nível, essa habilidade funciona como ressurreição, e consome no mínimo 8 pontos de
chi.
Essa habilidade substitui corpo de diamante e mão vibrante.
Sacrifício Verdadeiro: no 20° nível, em um ato de total altruísmo o monge dá sua vida para
trazer seus aliados de volta à vida. Toda seu chi e energia vital é consumida, e todos os aliados
mortos em um raio de 9m sã o afetados por ressurreição verdadeira, e por 1d6 rodadas
recebem a habilidade de reserva de chi do monge.
Quando monge faz uso dessa habilidade, seu sacrifício é praticamente irreversível, e só pode
ser trazido de volta à vida por uma divindade ou por um desejo ou milagre, lançada por um
conjurador com mais de 25 níveis. Seus amigos ainda lembraram de você mas nunca mais
serã o capazes de citar seu nome. Qualquer registro escrito de seus feitos ou de seu nome é
apagado, substituídos por espaços em branco.
Essa habilidade substitui autoperfeição.
Paladino
Características de Classe
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Paladino
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +1 Có digo de conduta, devoto, destruir o mal 1/dia, detectar o mal
2° +2 Cura pelas mã os, graça divina
3° +3 Aura da Coragem, saú de divina
4° +4 Destruir o mal 2/dia, canalizar energia positiva, magias 1°
5° +5 Bençã o da justiça (arma da fé), vínculo divino
6° +6 Remover Condiçã o I
7° +7 Destruir o mal 3/dia 2°
8° +8
9° +9 Remover Condiçã o II, Bençã o da justiça (armadura da fé)
10° +10 Destruir o mal 4/dia 3°
11° +11 Aura da justiça
12° +12 Remover Condiçã o III
13° +13 Destruir o mal 5/dia, Bençã o da justiça (sangue sagrado) 4°
14° +14
15° +15 Remover Condiçã o IV, Bençã o da justiça (poder sagrado)
16° +16 Destruir o mal 6/dia
17° +17
18° +18 Remover Condiçã o V
19° +19 Destruir o mal 7/dia
20° +20 Bençã o da justiça (campeã o do bem)
Habilidades de Classe
Código de Conduta: embora possa aventurar-se com aliados bons, neutros ou mesmo
caó ticos, um paladino evita trabalhar com personagens maléficos ou com alguém que
consistentemente ofende seu có digo moral. Em circunstâ ncias excepcionais, um paladino pode
aliar-se com companheiros maléficos, mas apenas para derrotar o que ele acredita ser um mal
maior. Um paladino deve receber a magia penitência, periodicamente durante uma aliança tã o
incomum, e essa deve ser encerrada imediatamente assim que o objetivo for concluído ou
sentir que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino só aceita subordinados e
seguidores ordeiros e bons.
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para
paladinos (divindades com tendência: leal e boa, leal e neutra ou boa e neutra), e atuar como
seu devoto. As divindades sã o descritas no Capítulo 6: Características. Sua divindade
determina quais poderes concedidos você pode ter.
Destruir o Mal: uma vez por dia um paladino pode clamar pelo poder divino do bem para
ajudá -lo em sua luta contra o mal. Como uma açã o rá pida, o paladino escolhe um alvo à vista
para expurgar. O paladino recebe um bô nus de +1 nas jogadas de ataque e dano contra esse
alvo, se o alvo é maléfico, ao invés disso o paladino adiciona o seu modificador de Carisma as
suas jogadas de ataque e adiciona seu nível de paladino a jogadas de dano feitas contra o alvo.
Independente da tendência do do alvo, ataques efetuados com punir o mal ignoram qualquer
RD que a criatura possua.
Além disso, enquanto destruir o mal está em vigor, o paladino ganha um bô nus igual ao seu
modificador de Carisma na sua CA contra ataques feitos pelo alvo.
O efeito de destruir do mal permanece até que o alvo seja morto, que o paladino marque outro
alvo ou até a pró xima vez que o paladino descanse e recupere suas habilidades. No 4° nível, e a
cada três níveis depois disso, o paladino recebe um novo uso por dia, até o de sete vezes por
dia no 19° nível.
Detectar o Mal: você pode lançar a magia detectar o mal, à vontade sem gastar PM, o paladino
precisa ver as criaturas a serem afetadas.
Cura pelas Mãos: a partir do 2° nível um paladino pode curar ferimentos (dele pró prio ou dos
outros) através do toque. A cada dia ele pode usar esta habilidade um nú mero de vezes igual a
1/2 seus níveis de paladino mais seu modificador de Carisma. Com um uso dessa habilidade,
um paladino pode curar 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de paladino que possui. Usar
esta habilidade é uma açã o padrã o, a menos que o paladino escolha curar a si mesmo neste
caso, é uma açã o rá pida.
Alternativamente, um paladino pode usar este poder de cura para causar dano a criaturas
mortas-vivas, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que possua.
Utilizar cura pelas mã os dessa maneira exige um ataque de toque ou ataque corpo-a-corpo
bem-sucedido e nã o provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos nã o recebem um teste
de resistência contra este dano
Graça Divina: no 2º nível, você soma seu bô nus de Carisma a todos os testes de resistência.
Aura de Coragem: no 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos seus aliados a
até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.
Saúde Divina: no 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode
ser afetado por doenças má gicas ou maldiçõ es).
Canalizar Energia Positiva: a partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia
positiva, como um clérigo. Considere seus níveis de paladino como níveis de clérigo para
determinar os efeitos da canalizaçã o. Para canalizar energia, você consome dois usos de cura
pelas mã os.
Magias: a parti do 4° nível, o paladino pode conjurar uma pequena quantidade de magias.
Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada três níveis de
paladino, você pode lançar magias de um nível acima: no 7º nível você pode lançar magias de
2º nível, no 10º nível pode lançar magias de 3º nível e no 13°, pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é carisma.
Magias Conhecidas: você conhece todas as magias do nível que você possa lançar. Porém, nã o
pode conjurar magias com os descritores [Mal] e [Caos].
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de carisma, a cada nível
ímpar apó s o 4° nível de paladino, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora meditando e rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve alocar
suas magias nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia,
enquanto tiver pm’s o suficiente.
Bênção da Justiça: no 5º nível, recebe poderes de sua divindade para auxiliar no expurgo do
mal. Você recebe as seguintes habilidades.
Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo sã o considerados armas má gicas
e Bondosas para causar dano a criaturas com reduçã o de dano. No 7° nível, com uma açã o
rá pida você pode conceder a habilidade sagrada para sua arma, por um nú mero de rodadas
igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo 1), mesmo que ela nã o seja uma arma má gica
+1. O paladino pode aplicar a habilidade sagrada um nú mero de vezes por dia igual ao seu
modificador de carisma.
Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2. No 11° nível, recebe RD 4/mitral.
Sangue Sagrado: no 13° nível, o paladino pode conceder pv’s temporá rios com sua cura pelas
mã os, para um nú mero de criaturas igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo 1,
incluindo ele mesmo), os alvos nã o podem ser caó ticos ou malignos. Esses pv’s duram 1 hora.
Poder Sagrado: a partir do 15º nível, você pode infundir energia divina para melhorar sua
capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto.
Usar esta habilidade é uma açã o padrã o, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Campeão do Bem: a partir do 20º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar
praticamente invencível em batalha. Você recebe reduçã o de dano 20/-, RE a á cido, elétrico,
fogo e frio 10, os dados para efeitos de cura de canalizar energia e cura pelas mã os sã o
potencializados. Por fim, seu modificador de força é dobrado para o primeiro ataque feito
contra uma criatura maligna, para efeitos do ataque e dano, apó s ativar essa habilidade. Usar
esta habilidade é uma açã o padrã o, e ela pode ser usada uma vez por dia e dura 1 minuto.
Vínculo Divino: no 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal.
Uma vez feita, esta escolha nã o pode ser mudada.
Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um talento de combate ou poder
concedido. No 10º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de combate
ou de poder concedido.
Montaria sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este
animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para
paladinos de tamanho Médio, ou um cã o de guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas
outros animais de mesmo nível também podem existir como montarias sagradas.
O paladino e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro
(nã o é preciso fazer testes de Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qualquer ordem do paladino,
mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, o paladino fica atordoado por 1d4
rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria apó s um dia inteiro de prece e meditaçã o.
Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 32; CA 14 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +2
natural); corpo-a- -corpo: cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17, Int 2,
Sab 13, Car 6. Perícias & Talentos: Percepçã o +8; Corrida, Tolerâ ncia.
Cão de guarda: animal 3, N; Médio, desl. 12m; PV 25; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-
corpo: mordida +5 (1d6+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias & Talentos: Percepçã o +7; Foco em Arma (mordida), Vitalidade.
Sempre que o paladino sobe de nível, sua montaria sagrada também sobe. O animal ganha bô nus base
de ataque e pontos de vida como se fosse um clérigo (BBA +3/4 por nível, PV 4 + mod. Con por nível),
ganha evasã o no 7° nível de paladino, além de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do
Personagem” (graduaçõ es em perícias, talentos, aumento de habilidades, etc.).
Sempre que um paladino se curar usando cura pelas mã os, a montaria também é curada no mesmo
valor. Ela recebe os benefícios de destruir o mal, usando o bô nus de ataque do paladino, mas usando o
seu nível de montaria no dano.
Remover Condição: no 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos.
Escolha uma das condiçõ es a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto,
fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mã os, além de curar PV, também remove essa
condiçã o da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado).
No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condiçã o. Mas você cura
apenas uma condiçã o por uso de cura pelas mã os.
Aura da Justiça: a partir do 11° nível um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade de
destruir o mal para conceder a capacidade de destruir o mal a todos os seus aliados dentro de
3 metros, usando metade dos valores do seu bô nus.
Aliados devem usar essa habilidade de punir o mal até o início do pró ximo turno do paladino e
os bô nus duram por 1 minuto. Usar esta habilidade é uma açã o livre. Criaturas malignas nã o
recebem benefícios desta habilidade.
Ex-Paladinos: um paladino que abandona a tendência Leal e Bondosa perde todas as suas
habilidades de classe e nã o pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma
penitência (veja o Capítulo 9: Magia).
Paladinos Variantes
Baluarte
Com bandagens e poçõ es, esse campeã o sagrado mantém seus aliados vivos além de combater
o mal.
Curandeiro Cuidadoso: no 1° nível, você aprende como evitar AdO’s, quando usa a perícia
cura em um aliado. Além disso, quando usa a perícia cura em cuidados prolongados, ele
adiciona seu nível nos pontos de vida recuperados.
Essa habilidade substitui detectar o mal.
Tratamento de Campo: a partir do 2° nível, o paladino consegue usar a perícia cura para
tratar ferimentos como uma açã o padrã o. Ele adiciona seu nível nos pontos de vida
recuperados, além disso, os pv’s excedentes sã o transformados em pontos de vida
temporá rios, que duram 10 minutos. No 4° nível, ele pode usar tratar ferimentos em uma
mesma criatura duas vezes por dia e 3 vezes por dia no 10° nível.
Essa habilidade substitui graça divina.
Curandeiro Ágil: no 3° nível, você pode usar a perícia cura com uma açã o rá pida. Ele também
pode administrar poçõ es de cura em um aliado com uma açã o de movimento.
Essa habilidade substitui saúde divina.
Defensor Divino
Defesa Compartilhada: no 3° nível, o paladino pode consumir um uso da sua cura pelas mã os
com uma açã o padrã o, para conceder a ele e a aliados adjacentes um bô nus de +1 na CA, testes
de resistência e em defesa contra manobras de combate. Esse bô nus dura um nú mero de
rodadas igual ao seu modificador de carisma. Nos níveis 9° e 15°, esse bô nus aumenta em +1.
No 6° nível, aliados até 3m sã o afetados, o alcance aumenta para 6m no 18° nível.
No 7° nível, aliados que caiam abaixo de 0 pv’s, estabilizam automaticamente, no 12° nível
ficam imunes a dano de sangramento e, por fim, no 17° nível têm 25% de ignorar ataques
furtivos e acertos críticos.
Essa habilidade substitui remover condição.
Benção da Proteção: no 5° nível, com uma açã o padrã o o paladino pode encantar sua
armadura. O efeito dura 1 minuto por nível de paladino. De inicio a armadura recebe um
aprimoramento má gico de +1. Para cada três níveis apó s o 5°, esse valor aumenta em +1, até o
má ximo de +6 no 20° nível. Esses bô nus podem ser usados para adquirir habilidades má gicas,
para a armadura, obedecendo as limitaçõ es normais de itens má gicos.
Para colocar uma habilidade má gica, você deve “pagar”, um bô nus má gico igual ao equivalente
para a habilidade que quer adicionar (para colocar a habilidade fortificação leve, você tem que
pagar o bô nus de +1). Se sua armadura nã o for má gica, antes de colocar qualquer habilidade,
você deve adicionar primeiro o aprimoramento má gico de no mínimo +1.
Essa habilidade substitui vínculo divino.
Escolhido
A maioria dos paladinos treina por anos em um templo para atingir um status sagrado, mas
raramente, um emissá rio do divino aparece para alguém de origem humilde e convoca
diretamente para a sua missã o sagrada.
Esses escolhidos podem nã o ter experiência, mas seu trabalho em equipe com seus emissá rios
permite que eles derrotem qualquer mal.
Graça Tardia: o escolhido começa sua jornada sem compreender completamento seu
potencial. Você recebe destruir o mal, no 2° nível e graça divina, no 4° nível. Apesar de receber
essa habilidade mais tarde, o nú mero de usos e progressã o segue a tabela normal do paladino.
Essa habilidade altera destruir o mal e graça divina.
Cura pelas Patas: no 2° nível, o familiar do escolhido pode usar o poder divino do paladino. O
familiar pode usar o cura pelas mã os do paladino, com dois usos da habilidade, incluindo os
efeitos de remover condição, podendo curar a ele mesmo, o paladino ou algum aliado. No 4°
nível, o familiar pode usar canalizar energia do paladino, consumindo quatro usos de cura
pelas mã os.
Essa habilidade altera cura pelas mãos e canalizar energia.
Forma Verdadeira: no 7° nível, uma vez por dia o familiar pode por um curto período de
tempo, assumir sua forma celestial, recebe um segundo uso no 15° nível, essa forma dura 1
minuto. Ele recebe RD 5/mal, RE eletricidade, frio e fogo 5, e +2 pv’s por nível. Além disso,
pode lançar uma pequena quantidade de magias divinas. Ele pode conjurar magias do mesmo
nível que o paladino tem acesso e conhece um nú mero de magias igual à metade do
modificador de carisma do paladino (mínimo 1). Cada 3 níveis apó s o 7°, ele aprende uma
nova magia. Ele tem metade dos pm’s do paladino. A CD das magias é igual a CD das magias do
paladino.
Cavaleiro do Crepúsculo
Paladinos que treinaram nas sombras, para exterminar as trevas em seu lar.
Perícias: um cavaleiro do crepú sculo recebe furtividade como perícia de classe no lugar de
intuiçã o.
Destruir das Sombras: o paladino também recebe camuflagem por uma rodada por nível de
paladino quando marca um alvo com destruir o mal. O seu destruir o mal nã o causa dano
adicional.
Essa habilidade altera destruir o mal.
Olhos da Noite: no 4° nível, você pode conceder visã o no escuro para aliados. Com uma açã o
padrã o você pode tocar um alvo que recebe visã o no escuro 18m, por 1 hora. Se o alvo já
possuí visã o no escuro, o alcance da visã o aumenta em mais 18m. O paladino pode usar essa
habilidade em si como uma açã o rá pida. Usar essa habilidade consome dois usos de cura pelas
mã os.
Essa habilidade substitui canalizar energia positiva.
Abraçado pelas Sombras: no 5° nível, você consegue lutar de forma mais efetiva em
ambientes escuros. O paladino recebe lutar às cegas, como um talento bô nus e visã o no escuro
18m, se já possuir visã o no escuro ela aumenta em mais 18m.
No 10° nível, você recebe lutar às cegas aprimorado. Por fim, no 15° nível, você pode enxergar
na em qualquer tipo de escuridã o.
Essa habilidade substitui vínculo divino.
Destruição Obscura: no 11° nível, quando você acerta um alvo marcado com destruir o mal,
você reduz a capacidade de enxergar no escuro dele em 18m, pelo tempo em que ele estiver
marcado.
Essa habilidade substitui aura da justiça.
Ranger
Características de Classe
Pontos de Vida: um ranger começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rá pidos, Rastrear.
Ranger
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +1 Empatia Selvagem, 1° inimigo predileto
2° +2 Estilo de Combate
3° +3 1° terreno predileto, tolerâ ncia
4° +4 Vínculo Selvagem, magias 1°
5° +5 2° inimigo predileto, movimento rá pido +3m
6° +6 Estilo de Combate
7° +7 Caminho da floresta
8° +8 2° terreno predileto, rastreador eficaz
9° +9 Armadilhas, evasã o 2°
10° +10 3° inimigo predileto, estilo de combate
11° +11 Movimento rá pido +3
12° +12 Rastro invisível
13° +13 3° terreno predileto, ervas curativas, camuflagem 3°
14° +14 Estilo de combate
15° +15 4° inimigo predileto
16° +16
17° +17 Olho do caçador, mimetismo 4°
18° +18 4° terreno predileto, estilo de combate
19° +19 Armadilhas Aprimoradas
20° +20 5° inimigo predileto, mestre caçador
Habilidades de Classe
Empatia Selvagem: você pode se comunicar com animais através de linguagem corporal e
vocalizaçõ es. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais com um bô nus igual a seu
nível + modificador de Carisma.
Normalmente, animais domésticos sã o indiferentes, e animais selvagens sã o inamistosos (ou
mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Inimigo Predileto: escolha um tipo de criatura (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de
dano e testes de Percepçã o, Intuiçã o e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura, e seus
bô nus contra um tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.
Estilo de Combate: no 2º nível, escolha um estilo de combate (veja no quadro), você recebe
um talento bô nus relacionado ao estilo escolhido no 2°, 6° 10°, 14° e 18° nível. Você pode
escolher o talento, mesmo que nã o cumpra os requisitos.
Vínculo Selvagem: no 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um
animal. Uma vez feita, esta escolha nã o pode ser mudada.
Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de combate ou de perícia.
No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de
perícia.
Se escolher um elo com um animal, você recebe um companheiro animal. Veja o quadro
“Companheiro Animal”, na descriçã o do druida, para mais detalhes (para efeito de escolher os
poderes de seu companheiro animal, o ranger é considerado um druida 3 níveis abaixo).
Magias: a parti do 4° nível, o ranger pode conjurar uma pequena quantidade de magias. Suas
regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada três níveis de
ranger seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 7º nível você pode lançar
magias de 2º nível, no 10º nível pode lançar magias de 3º nível e no 17° nível, magias de 4°
nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece todas as magias do nível que você possa lançar.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de sabedoria, a cada nível
ímpar apó s o 4° nível de ranger, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora em comunhã o com a natureza. Durante esse tempo, deve alocar suas magias
nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia, enquanto tiver
pm’s o suficiente.
Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. No 11°, ele aumenta
+3m.
Caminho da Floresta: a partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
reduçã o em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz: a partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Evasão: a partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você nã o sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você nã o pode usá -la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.
Rastro Invisível: a partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar
rastros. A dificuldade para rastreá -lo aumenta em CD+10.
Camuflagem: a partir do 13º nível você pode usar a perícia Furtividade para se esconder
mesmo sem cobertura disponível.
Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta
habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você
ou um aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma açã o padrã o. Ela pode ser usada uma vez
por dia. Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual ao seu
modificador de sabedoria.
Mimetismo: a partir do 17º nível você pode usar a perícia Furtividade para se esconder
mesmo que esteja sendo observado.
Olho do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma açã o de movimento para
analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura, você recebe +4 nas
jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia. Você pode usar essa
habilidade, uma vez por dia.
Mestre Caçador: Um patrulheiro de 20° nível se torna um mestre caçador. Ele sempre pode se
mover com dobro velocidade enquanto usar Sobrevivência para seguir rastros sem
penalidade. Ele pode, com uma açã o padrã o, fazer um ú nico ataque contra um inimigo
predileto com seu bô nus de ataque total. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre o dano
normalmente e deve fazer um teste de resistência de Fortitude ou morrer. A CD deste teste é
igual a 10+ ½ dos níveis de patrulheiro + o modificador de Sabedoria do patrulheiro. Um teste
de resistência bem sucedido nega esse dano. Um patrulheiro pode usar esta habilidade uma
vez por dia contra cada tipo de inimigo predileto que ele possui, mas nã o contra a mesma
criatura mais do que uma vez em um período de 24 horas.
Inimigos prediletos
• Animais: animais atrozes, bestas, bestas má gicas, dinossauros, enxames, insetos, vermes.
• Construtos: está tuas vivas, golens, objetos animados.
• Espíritos: celestiais, diabos, demô nios, fadas, gênios, elementais, extra-planares.
• Humanoides: anõ es, centauros, humanos, elfos, gigantes, gnolls, gnomos, goblins, halflings, kobolds,
meio-elfos, meio-orcs, minotauros, ogros, orcs, qareen.
• Monstros: aberraçõ es, dragõ es, lefou, limos, plantas.
• Mortos-vivos: esqueletos, fantasmas, vampiros, zumbis.
Estilos de Combate
Arquearia
2° nível: tiro longo, tiro preciso, tiro rá pido, na mosca, tiro certeiro.
6° nível: tiro mú ltiplo, tiro preciso aprimorado, tiro de cobertura.
10° nível+: localizar alvo, tiro em movimento
Armas Naturais
2° nível: arma natural aprimorada, foco em arma, garras dilacerantes.
6° nível: garras místicas, golpe vital.
10° nível+: ataques mú ltiplos, golpe vital aprimorado.
Duas armas
2° nível: corte duplo, combater com duas armas, saque rá pido, ataque com escudo.
6° nível: ataque com escudo aprimorado, combater com duas armas aprimorado, defesa com duas
armas.
10° nível+: combater com duas armas maior, dilacerar com duas armas.
Arma e Escudo
2° nível: ataque com escudo, ataque com escudo aprimorado, foco em escudo, combater com duas
armas.
6° nível: escudo fraterno, mestre em escudo.
10° nível+: finalizar com escudo, foco em escudo maior.
Esgrima
2° nível: pegar desprevenido, especializaçã o em combate, reflexos em combate, acuidade com arma.
6° nível: desarmar aprimorado, estocada.
10° nível+: crítico aprimorado (florete), ataque desarmante.
Cortar e Talhar
2° nível: trespassar, foco furioso, pressionar, ataque poderoso.
6° nível: golpe vital, golpe hemorrá gico.
10° nível+: finalizaçã o aterrorizante, golpe vital aprimorado.
Chicote
2° nível: reflexos em combate, usar arma exó tica (chicote), acuidade com arma, perito com chicote.
6° nível: derrubar aprimorado, especialista com chicote
10° nível+: mestre com chicote, derrubar maior
Rangers Variantes
Caçador de Dragões
Especialistas em rastrear, seguir e matar as bestas cuspidoras de fogo, quando alcançam o seu
auge um caçador de dragõ es pode causar nos dragõ es o mesmo terror que estes espalham em
pessoas inocentes.
Inimigo de Dragões: no 1° nível, você deve escolher monstros como inimigo predileto. Além
dos bô nus normais, também recebe +2 nas rolagens de ataque, apenas para criaturas do tipo
dragã o. Esses bô nus aumenta no 5° nível, e a cada 5 níveis depois.
Destemido: no 10° nível, você recebe um bô nus de +4 em testes de Vontade para resistir a
efeitos de medo, e em testes de Reflexos, para evitar o dano de armas de sopro.
Essa habilidade substitui 3° inimigo predileto.
Mestre em Confecção: no 15° nível, seus bô nus em ofício aumenta para +6. O tempo e custo é
reduzido pela metade.
Essa habilidade substitui 4° inimigo predileto.
Resiliência Elemental: no 20° nível, você recebe RE 30 contra um tipo de energia por 1 hora.
Escolha entre á cido, eletricidade, frio ou fogo. Você escolhe o tipo de energia no momento do
uso como uma açã o rá pida. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Essa habilidade substitui 5° inimigo predileto.
Falcoeiro
Nã o é incomum que rangers criem um laço com um animal, mas um falcoeiro cria uma relaçã o
de irmã o com seu companheiro.
Distrair: o falcã o pode atrapalhar o inimigo que o ranger está atacando. O falcã o faz uma
manobra de combate, se bem-sucedido deixa o alvo abalado por 1 rodada.
Vínculo Selvagem: no 4° nível, o ranger deve escolher ter um companheiro animal. Ele nã o
recebe um novo companheiro, mas seu companheiro de penas recebe os pv’s adequados ao seu
nível.
Investida Aérea: no 6°, o falcã o pode fazer uma investida mortal contra um alvo designado
pelo ranger. Para fazer esse ataque, o falcã o deve estar em um local aberto, como um campo,
praça ou cidades pouco densas. O falcã o consome toda sua rodada para ganhar altitude, no
turno seguinte ele faz uma investida contra o alvo. Considere que o falcã o tem a habilidade
bote para essa investida, aumenta o multiplicador e a margem de ameaça em 1.
Essa habilidade substitui estilo de combate do 6° nível.
Matador de Demônios
Rangers que desafiam o poder do Abismo e do Inferno, quando aliados a paladinos, formam
uma dupla que poucos seres inferiores sã o capazes de enfrentar.
Inimigo preferido: no 1° nível, o ranger deve escolher espírito (demônios, diabos, extra-
planares malignos...), como inimigo predileto. No 5° nível, além dos efeitos normais da
habilidade, você recebe um bô nus igual a metade dos seus níveis de ranger, nos testes de
resistência contra magias e habilidades espíritos malignos.
Demonologista: no 3° nível, você rebe um bô nus igual a metade dos seus níveis de ranger em
testes de conhecimento (planos), para identificar espíritos malignos, e em sobrevivência para
rastrear essas criaturas. Esses bô nus acumulam com os concedidos por inimigo preferido.
Essa habilidade substitui tolerância.
Superar Defesa: no 11° nível, o ranger pode trocar o bô nus no ataque do inimigo predileto,
contra espíritos malignos, para que sua arma seja tradada como bondosa, para superar RD.
Superar Defesa Aprimorada: a partir do 19° nível, além dos efeitos de superar defesa, sua
arma também recebe a habilidade sagrada.
Ranger Urbano
O ranger urbano sabe que as ruas e os esgotos da cidade, sã o tã o perigosos quanto as cavernas
ou as florestas densas. E ele sabe como lidar com eles.
Perícias: você recebe ladinagem, como perícia de classe no lugar de adestrar animais.
Comunidade Favorita: essa habilidade funciona como terreno preferido, mas o ranger deve
escolher uma cidade (aldeira, lugareiro, vila, etc), como terreno preferido.
Essa habilidade substitui terreno preferido.
Encontrar Armadilhas: no 3° nível, o ranger percebe armadilhas com mais facilidade. Você
soma metade dos seus níveis em testes de percepçã o para encontrar armadilhas.
Essa habilidade substitui tolerância.
Andar na Multidão: no 7° nível, o ranger nunca tem seu deslocamento reduzido por terreno
difícil em suas comunidades favoritas, além disso ele pode andar por espaços ocupados por
pessoas da cidade como se fossem aliados. Isso nã o inclui criaturas que estejam hostis ao
ranger. Á reas afetadas por magias ou habilidades continuam afetando o ranger.
Essa habilidade substitui caminho da floresta.
Um na Multidão: no 13° nível, o ranger pode usar furtividade no lugar de enganação, para se
disfarçar como uma pessoa comum em meio as pessoas da cidade, em sua comunidade
favorita. Esse disfarce pode ser feito como parte da açã o de movimento. Ele deve fazer um
novo teste, sempre que alguém o procura efetivamente. Embora nã o esteja invisível, os
inimigos nã o percebem sua presença e nã o tomam nenhuma açã o contra ele, a menos que
tomem açõ es contra os cidadã os locais em geral.
Essa habilidade substitui camuflagem.
Desaparecer: no 17° novel, o ranger pode conjurar invisibilidade maior, em si mesmo, com
uma açã o rá pida. Esse pode usar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual ao seu
modificador de sabedoria.
Essa habilidade substitui mimetismo.
Novas Classes
Alquimista
O alquimista é um mestre da alquimia, usando extratos para lhe garantir grandes poderes,
mutagênicos para aprimorar sua forma e bombas para destruir seus inimigos.
Características de Classe
Pontos de Vida: um alquimista começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rá pidos e
Vontade de Ferro.
Alquimista
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Bomba 1d6, arremessar qualquer coisa, preparar poçã o, mutagênico, 1°
alquimia, grimó rio
2° +1 Descoberta, resistência a venenos +2, utilizar venenos
3° +2 Bomba 2d6, alquimia rá pida
4° +3 Descoberta 2°
5° +3 Bomba 3d6, resistência a venenos +4
6° +4 Descoberta, aplicar venenos rapidamente
7° +5 Bomba 4d6, 3°
8° +6 Descoberta, resistência a venenos +6
9° +6 Bomba 5d6
10° +7 Descoberta, imunidade a venenos 4°
11° +8 Bomba 6d6
12° +9 Descoberta
13° +9 Bomba 7d6 5°
14° +10 Descoberta, mutagênico persistente
15° +11 Bomba 8d6
16° +12 Descoberta 6°
17° +12 Bomba 9d6
18° +13 Descoberta, alquimia instantâ nea
19° +14 Bomba 10d6
20° +15 Grande descoberta
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia. Porém, o
alquimista utiliza suas magias de uma forma diferente de outros conjuradores. Em muitas
maneiras, elas se comportam como magias em formato de poçõ es (chamado de extratos), e
seus efeitos podem ser dissipados por efeitos como dissipar magia utilizando o nível do
alquimista como seu nível de conjurador. Ao contrá rio de poçõ es, entretanto, extratos podem
possuir efeitos poderosos e duplicar magias que uma poçã o normalmente nã o poderia.
Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde os químicos e reagentes no extrato
com magia sifonada de sua pró pria essência má gica. Um extrato se torna imediatamente
inerte se sair da posse do alquimista, sendo reativado assim que retornar à sua posse – um
alquimista nã o pode normalmente passar seus extratos para seus aliados usarem (veja o
quadro “infusã o” abaixo). Um extrato, uma vez criado, permanece potente por 1 dia antes de
perder sua magia, portanto um alquimista deve preparar seus extratos todo dia. Um extrato é
“conjurado” ao ser bebido, como se estivesse ingerindo uma poçã o – os efeitos de um extrato
replicam exatamente o efeito da magia à qual sua fó rmula é baseada exceto que a magia
sempre afeta apenas o alquimista que a beber. Um alquimista pode pegar e beber um extrato
como uma açã o padrã o. O alquimista utiliza seu nível como nível de conjurador para
determinar qualquer efeito baseado em nível de conjurador.
Caso uma magia normalmente possua um componente material dispendioso, esse
componente deve ser gasto durante o consumo daquele extrato em particular.
Ele armazena suas fó rmulas em um de livro de fó rmulas (como um grimó rio). Ele deve
consultar seu livro sempre que preparar um extrato, mas nã o quando o consome. Um
alquimista também pode adicionar fó rmulas a seu livro assim como um mago adiciona magias
a seu grimó rio, utilizando os mesmos custos, pá ginas e tempo requeridos. Um livro de
fó rmulas custa o mesmo tanto que um grimó rio. Um alquimista pode estudar um grimó rio de
mago para aprender qualquer fó rmula que seja equivalente a uma magia que o grimó rio
contenha. Um mago, entretanto, nã o pode aprender magias de um livro de fó rmulas.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três
níveis de alquimista seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível você
pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece um nú mero de magias de 1º nível igual a 1 + seu
modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de
qualquer nível que possa lançar.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de inteligência, a cada nível
ímpar de alquimista, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar um minuto por magia estudando seu grimó rio. Durante esse tempo, deve alocar suas
magias nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia,
enquanto tiver pm’s o suficiente.
Preparar Poção: no 1º nível, alquimistas recebem Preparar Poçã o como um talento adicional.
Um alquimista pode preparar poçõ es de qualquer fó rmula que ele conhecer (até de 3º nível),
utilizando seu nível de alquimista como seu nível de conjurador. A magia deve ser uma que
pode ser criada como poçã o. O alquimista nã o precisa atender aos pré-requisitos deste
talento.
Mutagênico: no 1º nível, um alquimista descobre como criar um mutagênico que ele pode
ingerir para aumentar seus atributos físicos ao custo de sua personalidade. Leva-se 1 hora
para preparar uma dose de mutagênico, e uma vez preparado, ele permanece potente até ser
usado. Um alquimista pode manter somente uma dose de mutagênico ao mesmo tempo – caso
ele prepare uma segunda dose, qualquer mutagênico existente se torna inerte. Como um
extrato ou uma bomba, um mutagênico que nã o estiver em posse de um alquimista se torna
inerte até retornar à sua posse.
Quando um alquimista prepara um mutagênico, ele seleciona um valor de atributo físico.
Beber um mutagênico é uma açã o padrã o. Uma vez ingerido, o mutagênico faz o alquimista
crescer de forma grosseira e bestial, concedendo +2 de bô nus na CA e +4 de bô nus no valor de
uma habilidade física selecionado por 10 minutos por nível de alquimista. Enquanto o
mutagênico estiver em efeito, o alquimista sofre -2 de penalidade em um valor de atributo
mental. Caso o mutagênico melhore sua Força, ele aplica uma penalidade à sua Inteligência.
Caso melhore sua Destreza, ele aplica uma penalidade à sua Sabedoria. Caso o melhore sua
Constituiçã o, ele aplica uma penalidade ao seu Carisma.
Um personagem nã o-alquimista que beber um mutagênico deve realizar um teste de Fortitude
(CD 10 + 1/2 dos níveis do alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista) ou fica
nauseado por 1 hora – um nã o-alquimista nunca pode receber o benefício de um mutagênico,
mas um alquimista pode receber os efeitos do mutagênico de outro alquimista se bebê-lo.
(Embora caso o outro alquimista crie um mutagênico novo, os efeitos do mutagênico
“roubado” cessam imediatamente.) Os efeitos de um mutagênico nã o se acumulam. Sempre
que um alquimista beber um mutagênico, os efeitos de qualquer mutagênico prévio é
encerrado imediatamente.
Descoberta: no 2º nível, e a cada dois níveis subsequentes (até o 18º nível), um alquimista faz
uma descoberta alquímica incrível. Exceto se especificado o contrá rio, um alquimista nã o pode
selecionar uma mesma descoberta mais de uma vez. Algumas descobertas podem ser feitas
somente quando o alquimista atende a certos pré-requisitos, como outras descobertas.
Descobertas que modificam bombas e sã o marcadas com um asterisco (*) nã o se acumulam.
Apenas uma destas descobertas pode ser adicionada a uma mesma bomba. A CD de qualquer
teste de resistência exigido por uma descoberta é igual a 10 + 1/2 dos níveis do alquimista + o
modificador de Inteligência do alquimista.
Alquimia Rápida: no 3º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos a uma velocidade
impressionante. Um alquimista gasta metade do tempo normal para criar itens alquímicos, e
pode aplicar veneno a uma arma como uma açã o de movimento.
Aplicar Venenos Rapidamente: no 6º nível, um alquimista pode aplicar uma dose de veneno
a uma arma como uma açã o rá pida.
Mutagênico Persistente: no 14º nível, os efeitos de um mutagênico duram 1 hora por nível.
Alquimia Instantânea: no 18º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos a uma
velocidade sobrenatural. Ele pode criar qualquer item alquímico como uma açã o de rodada
completa. Ele pode aplicar veneno a uma arma como uma açã o rá pida.
Grande Descoberta: no 20º nível, o alquimista faz uma grande descoberta. Ele
imediatamente aprende duas descobertas normais, mas também aprende uma terceira
descoberta escolhida da lista abaixo, representando um surpreendente avanço alquímico de
grande importâ ncia. Para muitos alquimistas, a promessa de uma destas grandes descobertas
é o principal motivador de seus experimentos e trabalho duro.
Descobertas
Asas: o alquimista pode criar asas (podem ser de plumas, couro ou fibrosas), ele recebe deslocamento
de voo 12m. Você pode manter as asas por um 1 minuto por nível de alquimista. Esse tempo nã o
precisa ser continuo mas é consumido em incrementos de 1 minuto. O alquimista deve ser de pelo
menos 6° nível, para selecionar essa descoberta.
Bomba Ácida*: quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano de á cido.
Criaturas atingidas diretamente por uma bomba á cida sofrem 1d6 pontos de dano de á cido adicional
na pró xima rodada.
Bomba Cegante*: você pode escolher causar uma grande explosã o de luz quando sua bomba detona.
Criaturas que sofram dano direto, devem fazer um teste de Fortitude, para nã o ficarem cegas por
1d4+1 rodadas. Criaturas na á rea de fragmentaçã o, que falhem no teste para evitar o dano parte do
dano, ficam ofuscadas por 1 rodada. O alquimista deve ser de pelo menos 8° nível para selecionar essa
descoberta.
Bomba Concussiva*: quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano
sô nico. Bombas concussivas causam 1d4 pontos de dano sô nico, mais 1d4 pontos de dano sô nico a
cada nível ímpar, em vez de 1d6. Criaturas que forem atingidas diretamente por uma bomba
concussiva sã o ensurdecidas por 1 minuto, a menos que obtenham sucesso em um teste de Fortitude.
Um alquimista deve ser pelo menos de 6º nível para escolher esta descoberta.
Bomba Congelante*: quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano de
frio. Criaturas que forem atingidas diretamente por uma bomba congelante ficam lentas em seu
pró ximo turno, a menos que obtenham sucesso em um teste de Fortitude.
Bomba Curativa*: quando o alquimista cria essa bomba, ele pode escolher curar em vez de causar
dano. Para criar essa bomba, o alquimista deve consumir um extrato de com uma magia de curar
ferimentos, de qualquer nível, isso nã o consome mais açõ es do alquimista. O dado de cura da bomba, é
igual ao nível de curar ferimentos usado para criar a bomba. Criaturas afetadas diretamente curam
como se tivessem sido afetadas pelo extrato, criaturas na á rea de fragmentaçã o curam o valor
mínimo. Mortos-vivos sofrem dano da bomba curativa.
Bomba da Confusão*: criaturas que sofram dano direto dessa bomba, deve fazer um teste de Vontade,
para nã o ficar confusa (como a magia confusão), por um nú mero de rodadas igual a 1d3+1. Essa
bomba causa -2d6 de dano. O alquimista deve ser de pelo menos 8° nível, para selecionar essa
descoberta.
Bomba de Eletricidade*: quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano
de eletricidade. Criaturas que forem atingidas diretamente por uma bomba de eletricidade ficam
ofuscadas por 1d4 rodadas.
Bomba de Fedor*: os efeitos da fumaça criada por uma bomba de alquimista duplicam os efeitos de
névoa fétida em vez de névoa obscurecente, preenchendo uma á rea igual ao dobro do raio de
fragmentaçã o da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve possuir a descoberta bomba de
fumaça para escolher esta descoberta.
Bomba de Força*: quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano de
força. Bombas de força causam 1d4 pontos de dano de força, mais 1d4 pontos de dano de força a cada
nível ímpar, em vez de 1d6. Criaturas que forem atingidas diretamente por uma bomba de força sã o
derrubadas, a menos que obtenham sucesso em um teste de Reflexos. Um alquimista deve ser pelo
menos de 8º nível para escolher esta descoberta
Bomba de Fumaça*: quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher criar uma nuvem de
fumaça espessa quando ela detonar. A nuvem funciona como névoa obscurecente, preenchendo uma
á rea igual ao dobro do raio de espirro da bomba por 1 rodada por nível.
Bomba de Loucura: as bombas do alquimista podem afetar mais do que o corpo. Uma criatura atingida
diretamente por uma bomba de loucura sofre o dano da bomba mais 1d4 pontos de dano de
Sabedoria. Essa bomba causa -2 dados de dano (portanto, uma bomba que normalmente causaria
6d6+4 pontos de dano, causa 4d6+4 pontos de dano em vez disso). A quantidade de dano de
Sabedoria causada por uma bomba de loucura é reduzida em 1 para cada bomba de loucura que
atingiu o alvo nas ú ltimas 24 horas, até o mínimo de 1 ponto de dano de Sabedoria. Um alquimista
deve ser pelo menos de 12º nível para escolher esta descoberta.
Bomba de Ossos: quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano de
perfuraçã o. Criaturas que sofram dano direto devem fazer um teste de Fortitude, em caso de falha
sofrem 2 pontos de dano de sangramento. Caso a criatura morra por conta do sangramento, ela
retorna imediatamente, como um morto-vivo do tipo esqueleto, como a magia criar morto-vivo menor.
Essa criatura conta para o limite de morto-vivo que você pode ter sob seu comando. O alquimista de
possuir a descoberta zumbi alquímico, para selecionar essa descoberta.
Bomba de Pestilência*: a fumaça criada pela bomba do alquimista, simula a magia praga, em uma á rea
igual ao dobro da fragmentaçã o, por um nú mero de rodadas igual a metade dos seus níveis de
alquimista. O alquimista deve ser de pelo menos 8° nível e bomba de fumaça para selecionar essa
descoberta.
Bomba de Sopro*: em vez de arremessar a bombar, o alquimista ingere a soluçã o, para entã o
imediatamente soprá -lo em um cone de 4,5m. Criaturas afetadas têm direito a um teste de reflexos,
para sofrer metade do dano, a CD é a mesma da bomba. Ao contrá rio das bombas normais, usar ela
desse modo nã o provoca AdO’s. O alquimista deve ser de pelo menos 6° nível para selecionar essa
descoberta.
Bomba de Veneno*: os efeitos da fumaça criada por uma bomba de alquimista duplicam os efeitos de
névoa mortal em vez de névoa obscurecente, preenchendo uma á rea igual ao dobro do raio de
fragmentaçã o da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve ser pelo menos de 12º nível e
possuir a descoberta bomba de fumaça para escolher esta descoberta.
Bomba Duradoura: os efeitos da bomba do alquimista persistem por uma rodada apó s o dano inicial.
Criaturas que forem atingidas diretamente por uma bomba duradoura sofrem o dano de
fragmentaçã o na rodada seguinte. Bombas que possuem efeitos que normalmente durariam 1 rodada,
tem o efeito aumentado para 2 rodadas. Um alquimista deve ser pelo menos de 10º nível para
escolher esta descoberta.
Bomba Ectoplasmática*: o alquimista pode ungir sua bomba para causar dano à criaturas incorpó reas.
Bomba Profana*: funciona como bomba explosiva, porém metade do dano é profano, essa parte do
dano ignora RE e RD e imunidades. O alquimista deve ser de pelo menos 9° nível e ter bomba
explosiva para selecionar essa descoberta.
Bomba Sagrada*: como bomba profana, mas com dano sagrado. O alquimista deve ser de pelo menos
9° nível e ter bomba explosiva para selecionar essa descoberta.
Bomba-relógio: o alquimista pode fazer com que sua bomba exploda um nú mero de rodadas apó s
deixar de estar em contato com ela. Este atraso pode ser por qualquer nú mero de rodadas conforme
definido pelo alquimista, até um nú mero de rodadas igual a seu nível. Se em algum momento o
alquimista recuperar a bomba, ele pode cessar o temporizador e evitar a detonaçã o da bomba. Uma
bomba-reló gio detona imediatamente se qualquer criatura tocar, mover ou remover o conteú do do
frasco (como quebrá -lo). A bomba causa dano como se tivesse atingido diretamente qualquer criatura
no mesmo quadrado que a bomba quando ela detona, e dano de fragmentaçã o a todas as criaturas
adjacentes normalmente. Um alquimista nã o pode possuir mais de uma bomba-reló gio ativa por vez.
Caso crie uma nova bomba-reló gio, a anterior se torna inerte. Dissipar magia pode neutralizar uma
bomba-reló gio, assim como um teste bem-sucedido de Ladinagem (CD igual a 10 + o nível do
alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista). Um alquimista deve ser pelo menos de 8º
nível para escolher esta descoberta.
Bombas Precisas: sempre que um alquimista arremessar uma bomba, ele pode selecionar um nú mero
de quadrados igual a seu modificador de Inteligência para nã o serem afetados pela fragmentaçã o de
suas bombas. Caso erre a bomba, esta descoberta nã o possui nenhum efeito.
Bomba de Chamas*: os efeitos da fumaça criada por uma bomba de alquimista replicam os efeitos de
nuvem incendiária em vez de névoa obscurecente, preenchendo uma á rea igual ao dobro do raio de
fragmentaçã o da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve ser pelo menos de 16º nível e
possuir a descoberta bomba de fumaça para escolher esta descoberta.
Bombas Rápidas: um alquimista com esta descoberta pode rapidamente criar bombas o suficiente
para arremessar mais de uma na mesma rodada. O alquimista pode preparar e arremessar bombas
adicionais como uma açã o de rodada completa caso possua talentos, habilidades ou efeitos que lhe
conceda ataques adicionais. Isto funciona como um ataque total com uma arma à distâ ncia. Um
alquimista deve ser pelo menos de 8º nível para escolher esta descoberta.
Camaleão: o alquimista consegue mudar a cor de sua pele e equipamentos para se misturar no
ambiente. Ele recebe +6 em testes de furtividade.
Combinar Extratos: quando um alquimista cria um extrato, ele pode adicionar duas fó rmulas em um
extrato. Quando o extrato é consumido, ambas as fó rmulas geram efeito. Usar essa descoberta,
consome 2 pm’s a mais, além dos pm’s consumidos de cada extrato. Um alquimista deve ser pelo
menos de 8º nível para escolher esta descoberta.
Diluição: uma vez por dia, o alquimista pode diluir qualquer poçã o ou elixir, criando duas doses da
mesma poçã o a partir de uma. Diluir uma poçã o custa um nú mero de peças de ouro igual a um quarto
do valor de mercado da poçã o. Uma poçã o que foi diluída nã o pode ser diluída novamente. Esta
descoberta nã o pode utilizada para diluir extratos ou mutagênicos. Um alquimista deve ser pelo
menos de 12º nível para escolher esta descoberta.
Elixir da Vida: uma vez por dia, o alquimista pode criar um elixir da vida. Esta mistura especial custa
25.000 po para ser criada e 1 hora de trabalho. Um elixir da vida, quando administrado pelo
alquimista que o criou, restaura a vida de uma criatura morta como a magia ressurreição.
Alternativamente, o pró prio alquimista pode beber o elixir da vida, e ele será imediatamente alvo da
magia ressurreiçã o da pró xima vez que for morto. Usado desta forma, os efeitos de um elixir da vida
persistem somente durante uma nú mero de semanas igual ao modificador de Inteligência do
alquimista; caso ele nã o morra antes deste tempo expirar, os efeitos do elixir da vida se encerram. Um
alquimista deve ser pelo menos de 16º nível para selecionar esta descoberta.
Familiar Cancerígeno: o alquimista pode criar um tumor vivo no seu corpo. Trate o tumor como um
familiar, considere seus níveis de alquimista como níveis de mago para determinar as habilidades do
familiar. Você escolhe um tipo de animal disponíveis para o mago como familiar para basear as
habilidades do tumor. Ele pode ficar vinculado a alguma parte do corpo do alquimista, ou andar
livremente como qualquer familiar, recebendo as mesmas capacidades do familiar. Quando vinculado
ao corpo do alquimista, o tumor recebe cura acelerada 2. O alquimista deve ser de pelo menos 6°
nível, para selecionar essa descoberta.
Infundir Mutagênico: quando o alquimista cria um mutagênico, ele pode infundi-lo com um pouco
mais de seu pró prio poder má gico. Este mutagênico causa 2 pontos de dano de Inteligência ao
alquimista e custa 1.000 po em reagentes raros, mas o mutagênico criado persiste e nã o fica inerte
mesmo que o alquimista crie outro mutagênico. Isto permite a um alquimista criar diferentes tipos de
mutagênicos e mantê-los acessíveis para emergências. Isto nã o permite que um alquimista receba os
efeitos de mú ltiplos mutagênicos – apenas o mutagênico ingerido mais recentemente mantém seu
efeito.
Infusão: quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundi-la com uma parcela adicional de seu
pró prio poder má gico. O extrato criado desta forma permanece efetivo mesmo quando o alquimista o
largar. Enquanto este extrato existir, ele continua ocupando uma cota de magia do alquimista. Um
extrato infundido pode ser ingerido por personagens nã o-alquimistas e eles poderã o receber seus
efeitos.
Melhorar Poção: um nú mero de vezes por dia igual a seu modificador de Inteligência, o alquimista
pode fazer com que qualquer poçã o ingerida tenha seu dado de efeito aumentado em 1 dado.
Mordida Assustadora: qualquer criatura atingida pela mordida do alquimista deve fazer um teste de
Vontade (CD 10+ ½ do nível de alquimista + modificador de carisma). Em caso de falha ela fica
abalada. Esse efeito nã o é acumulativo.
Mutagênico Bestial: sempre que o alquimista ingerir um mutagênico, ele adquire dois ataques de
garra e um ataque de mordida. Os ataques de garra causam 1d6 pontos de dano (1d4 se o alquimista
for Pequeno) e a mordida causa 1d8 pontos de dano (1d6 se o alquimista for Pequeno). Enquanto o
mutagênico estiver em efeito, o alquimista recebe +2 de bô nus em Intimidaçã o.
Poção Eterna: caso um alquimista beba uma poçã o que ele possa prolongar o efeito, os efeitos dessa
poçã o se tornam permanentes até que ele escolha tornar o efeito de outra poçã o eterna. Um
alquimista deve ser pelo menos de 16º nível e possuir a descoberta prolongar poçã o para escolher
esta descoberta.
Prolongar Poção: um nú mero de vezes por dia igual a seu modificador de Inteligência, o alquimista
pode fazer com que qualquer poçã o que ele beba que nã o possua uma duraçã o instantâ nea funcionar
pelo dobro de sua duraçã o normal. Isto nã o se aplica a extratos.
Simulacro Alquímico: o alquimista pode criar um simulacro como a magia simulacro menor. Porém o
custo é de 100 po, por nível da criatura e leva 24h para crescer e criar “vida”. Um alquimista deve ser
de pelo menos 8° nível para escolher essa descoberta.
Veneno Concentrado: o alquimista pode combinar duas doses de um mesmo veneno para aumentar
seus efeitos. Isto exige duas doses do veneno e 1 minuto de trabalho. Quando concluído, o alquimista
produz uma dose de veneno. A frequência do veneno é aumentada em 50% e a CD aumenta em +2.
Este veneno deve ser usado dentro de 1 dia apó s sua criaçã o ou ficará inú til.
Veneno Duradouro: qualquer veneno que o alquimista criar é mais duradouro – quando o alquimista
aplica um veneno a uma arma, a arma permanece envenenada por um nú mero de ataques igual ao
modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista deve ser pelo menos de 6º nível para
escolher esta descoberta.
Venenos Extraplanares: o veneno que o alquimista aplica em suas armas, passa a afetar criaturas
normalmente imunes (demô nios, mortos-vivos, espíritos, etc. Mas nã o construtos). Efeitos má gicos
que negam o efeito, ainda funcionam contra o veneno. Ainda que a criatura falhe no teste, se o efeito
causar dano em constituiçã o e ela for um morto-vivo, o veneno nã o surti efeito algum. O alquimista
deve ser de pelo menos 8° nível, para selecionar essa descoberta.
Zumbi Alquímico: você pode reanimar um corpo com componentes alquímicos. Isso funciona como
criar morto-vivo menor, mas esse processo leva 1 hora e custa 100 po’s em reagentes por nível da
criatura reanimada. Ele pode criar apenas mortos-vivos do tipo zumbi com essa descoberta. Esse
zumbi conta para o nú mero má ximo de mortos-vivos que pode controlar. O alquimista deve ser de
pelo menos 8° nível, para selecionar essa descoberta.
Grande Descoberta
Cura Acelerada: O corpo do alquimista responde ao dano com uma velocidade chocante – ele adquire
cura acelerada 5.
Intelecto Desperto: A constante exposiçã o do alquimista a químicos estranhos expande sua mente. Seu
valor de Inteligência e Sabedoria aumentam permanentemente em 2 pontos.
Juventude Eterna: O alquimista descobriu a cura para o envelhecimento, e deste ponto em diante ele
nã o sofre mais penalidades em seus valores de atributo físicos devido à idade avançada. Caso o
alquimista já tenha sofrido estas penalidades, elas sã o removidas neste momento.
Pedra Filosofal: O alquimista aprende a criar uma pedra filosofal. Criar uma pedra filosofal leva uma
semana, e exige um teste de ofícios (alquimia) CD 40. O alquimista pode criar outras pedras, apó s
concluir a primeira mas cada pedra tem a CD aumentada em +10. A CD é reduzida na mesma
proporçã o, apó s 1 mês. Para o alquimista, nã o existe custo em peças de ouro, mas deve reservar 5
pm’s por dia para pedra, até que ela esteja completa.
Toque Envenenante: O alquimista adquire um toque envenenante, como se estivesse sob os efeitos da
magia veneno. Ele pode suprimir esta habilidade como uma açã o livre. A aparência física de como o
alquimista gera e distribui seu toque envenenante varia de alquimista pra alquimista.
Alquimistas Variantes
Bestimorfo
Alquimistas fascinados pelas mudanças corporais que podem fazer em sua anatomia.
Mutagênico Bestial: no 3° nível, para além dos efeitos normais do mutagênico, o alquimista
também fica sob efeito da magia alterar-se, enquanto o mutagênico estiver ativo.
Essa habilidade substitui alquimia rápida.
Mutagênico Bestial Aprimorado: no 6° nível, como mutagênico bestial, mas você pode
selecionar dois poderes da forma animal.
Essa habilidade substitui aplicar venenos rapidamente.
Mutagênico Bestial Maior: no 10° nível, como mutagênico bestial, mas você pode selecionar
três poderes da forma animal, uma delas podendo ser da forma animal aprimorada.
Essa habilidade substitui resistência a venenos +2, +4 e +6, e imunidade a venenos.
Mutagênico Bestial Perfeito: no 14° nível, como mutagênico bestial, mas você pode
selecionar quatro poderes da forma animal, uma delas podendo ser da forma animal
aprimorada e uma da forma animal maior.
Essa habilidade substitui mutagênico persistente.
Herbalista
Seus estudos lhe permitem utilizar a alquimia com base nas plantas de forma ú nica.
Herbalismo: você pode utilizar a perícia ofício (herbalismo), no lugar do ofício (alquimia)
para todos os propó sitos que usaria esse ofício, você também recebe um bô nus nesse teste
igual a metade do seu nível de alquimista. O herbalista usa Sabedoria como habilidade chave
ao invés de Inteligência, para todas as suas habilidades de classe, incluindo magias.
Essa habilidade altera alquimia e a sua habilidade chave para habilidades de classe.
Magia da Natureza: quando você tem acesso à s magias (incluindo no 1° nível), você recebe
uma magia adicional a sua escolha, listadas em um dos seguintes domínios: água, animais, ar,
cura, terra, viagem, plantas e sol.
Essa habilidade substitui arremessar qualquer coisa.
Disparar Sementes: essa habilidade funciona como bombas, porém nã o causam dano de
fragmentaçã o, e seu dano é de perfuraçã o. Talentos e habilidade que alterem as bombas,
também alteram as sementes.
No 1° nível, alvos que recebam dano das sementes ficam surdos por 1 rodada.
No 2° nível, alvos que recebam dano ficam ofuscados por um nú mero de rodadas igual ao seu
modificador de Sabedoria. Se o alvo possuir visã o no escuro, o alcance é reduzido em 6m.
No 5° nível, alvos que recebam dano, devem ser bem-sucedidos em um teste de Reflexos, para
nã o ficarem enredados por 2d4 rodadas.
No 10° nível, alvos que recebem dano devem ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude,
para nã o ficarem cegos por 1 rodada.
Você pode aplicar um efeito por ataque.
Essa habilidade altera bombas e substitui resistência a venenos +2, +4 e +6, e imunidade a
venenos.
Bárbaro Místico
Enquanto muitos combatentes ferozes podem explorar um profundo reservató rio de raiva
enterrada, os bá rbaros místicos têm um poder intrínseco que ferve por dentro. Como os
feiticeiros, as veias desses combatentes surgem com poder arcano. Os bá rbaros místicos
podem conjurar algumas magias arcanas instintivamente. A magia do bá rbaro místico é tã o
rá pida, violenta e aparentemente imparável quanto sua destreza física.
Características de Classe
Pontos de Vida: um bá rbaro começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior.
Bárbaro
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +1 Movimento Rá pido, Linhagem Sobrenatural, Fú ria Sanguínea
2° +2 Esquiva Sobrenatural
3° +3
4° +4 Santuá rio de Sangue 1°
5° +5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Linhagem Sobrenatural
6° +6 Talento de Linhagem
7° +7 Reduçã o de Dano 1/-, Magia Adicional 2°
8° +8
9° +9 Talento de Linhagem
10° +10 Reduçã o de Dano 2/-, Linhagem Sobrenatural, Magia Adicional 3°
11° +11 Fú ria Sanguínea Maior
12° +12 Talento de Linhagem
13° +13 Reduçã o de Dano 3/-, Magia Adicional 4°
14° +14 Vontade Inabalável
15° +15 Linhagem Sobrenatural, Talento de Linhagem
16° +16 Reduçã o de Dano 4/-, Magia Adicional
17° +17 Fú ria Incansável
18° +18 Talento de Linhagem
19° +19 Reduçã o de Dano 5/-
20° +20 Linhagem Sobrenatural, Fú ria Sanguínea Poderosa
Habilidades de Classe
Linhagem Sobrenatural: cada bá rbaro místico tem uma fonte de magia em algum lugar de
sua herança que fortalece sua fú ria sanguínea e magias bô nus. À s vezes, essa fonte reflete um
relacionamento de sangue distante com um ser poderoso ou é devido a um evento extremo
envolvendo tal criatura em algum lugar do passado de sua família. Independentemente da
fonte, essa influência se manifesta de vá rias maneiras. Um bá rbaro místico deve escolher uma
linhagem no seu 1º nível. Uma vez feita, essa escolha nã o pode ser alterada.
A tendência de um bá rbaro místico nã o restringe suas escolhas. Um bá rbaro místico bondoso
pode vir de uma linhagem abissal, uma linhagem celestial pode gerar um bá rbaro místico
maligno e assim por diante. Embora sua linhagem o fortaleça, ela nã o dita ou limita seus
pensamentos e comportamento.
Escolha uma linhagem sobrenatural disponível para o feiticeiro, o bá rbaro místico ganha
poderes da linhagem sobrenatural (herança arcana e o primeiro poder de linhagem) no 1º
nível, 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes. Os poderes de linhagem que um bá rbaro místico
ganha sã o descritos em sua linhagem escolhida. Para todos os poderes de linhagem
semelhantes a magias, trate o nível de bá rbaro místico como o nível de feiticeiro.
No 6º nível e a cada 3 níveis subsequentes, um bá rbaro místico recebe um talento bô nus
escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O bá rbaro místico deve atender aos pré-
requisitos para esses talentos bô nus. Nos 7º, 10º, 13º e 16º níveis, um bá rbaro místico
aprende uma magia adicional derivada de sua linhagem. Essas magias sã o adicionais ao
nú mero de magias conhecidas do bá rbaro místico.
Se o bá rbaro místico pegar níveis em outra classe que concede uma linhagem, as linhagens
devem ser do mesmo tipo, mesmo que isso signifique que a linhagem de uma das classes deve
mudar.
Fúria Sanguínea: muito diferente do feiticeiro que consegue usar o poder do seu sangue
má gico para conjurar magias, o bá rbaro místico usa boa parte desse poder em uma explosã o
de força e sede pelo combate. A partir do 1° nível, você pode usar a habilidade fúria, como se
fosse um bá rbaro de mesmo nível. Porém você nã o recebe pv’s temporá rios
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 1º nível. A cada três níveis de
bá rbaro místico seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 7º nível você pode
lançar magias de 2º nível, no 10º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece um nú mero de magias de 1º nível igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de
qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 2 + seu modificador de
Carisma. Cada vez que você avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você nã o precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode
lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Santuário do Sangue: no 4º nível, devido ao poder de seu sangue, um bárbaro místico fica mais
confiante em meio aos efeitos de magias conjuradas contra ele. Quando você conjura uma magia em
si, ou em um aliado, recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra a próxima que tenha
você como alvo até o começo do seu próximo turno.
Redução de Dano: a partir do 7º nível, graças a seu extremo vigor e força de vontade, o
bá rbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe reduçã o de dano 1 (todo o dano de
ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.
Esta reduçã o de dano é cumulativa com quaisquer outras, incluindo aquela que você recebe
durante a fú ria (por exemplo, um bá rbaro de 10º nível em fú ria tem reduçã o de dano 3).
Fúria Sanguínea Maior: no 11° nível sua fú ria se aprimora. Como fúria maior, do bá rbaro,
mas agora você recebe 1 pv temporá rio para cada dois níveis de bá rbaro místico, além de
poder conjurar magias que tenha você como alvo, mesmo em fú ria. A magia deve ser um nível
mais baixa, da maior magia que você possa conjurar.
Vontade Inabalável: a partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em
fú ria.
Fúria Incansável: a partir do 17º nível, você nã o fica mais fatigado quando sua fú ria termina.
Fúria Sanguínea Poderosa: como fúria poderosa, mas agora você recebe 1 pv’s temporá rio
por nível de bá rbaro místico (má ximo de 20). Além disso, nã o tem mais limite de magia que
possa conjurar em você mesmo.
Bruxa
Alguns adquirem poderes através de estudo, uns tantos através de devoçã o, outros através do
sangue, mas a bruxa recebe poder de sua comunhã o com o desconhecido. Geralmente temida
e incompreendida, a bruxa extrai sua magia de um pacto feito com um poder transcendental.
Comungando com esta fonte, utilizando seu familiar como conduíte, a bruxa recebe nã o
apenas uma série de magias, mas diversas habilidades estranhas conhecidas como hex.
Características de Classe
Pontos de Vida: uma bruxa começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Bruxa
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Patrono, Hex, Familiar de Bruxa 0, 1°
2° +1
3° +1 2°
4° +2 Hex
5° +2 3°
6° +3
7° +3 Hex 4°
8° +4
9° +4 5°
10° +5 Hex Aprimorada
11° +5 6°
12° +6
13° +6 Hex Aprimorada 7°
14° +7
15° +7 8°
16° +8 Hex Aprimorada
17° +8 9°
18° +9 Hex Maior
19° +9
20° +10 Hex Maior 10°
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques) e de 1º
nível. A cada dois níveis de bruxa seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º
nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim
por diante, até o 17º nível, quando pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece duas magias divinas e duas arcanas de nível 0, e também um
nú mero de magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança
de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar, porém é
obrigada a selecionar uma magia arcana e uma divina.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de inteligência, a cada nível
ímpar de bruxa, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora comungando com seu familiar. Durante esse tempo, deve alocar suas magias
nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia, enquanto tiver
pm’s o suficiente.
Familiar de Bruxa: No 1º nível, a bruxa forma um elo pró ximo com um familiar, uma criatura
que lhe ensina sua magia e o guia durante sua jornada.
Isto funciona como a característica elo arcano de um mago, mas o familiar da bruxa tem uma
característica especial. Ele também funciona como seu grimó rio.
Familiares armazenam todas as magias que uma bruxa conhece, e uma bruxa nã o pode
preparar magias que nã o sejam memorizadas por seu familiar.
Uma bruxa também pode adicionar magias a seu familiar através de um ritual especial. Isso
funciona como se um mago copiasse a magia de um pergaminho, para seu grimó rio, ou caso
seja de um familiar para outro, como se copiasse de um grimó rio para outro.
Patrono: No 1º nível, quando uma bruxa adquire seu familiar, ela também deve selecionar um
patrono. Este patrono é uma força vaga e misteriosa, que concede poderes a bruxa por razõ es
que ela mesma nã o compreende inteiramente. Embora estas forças nã o precisem ser
nomeadas, elas tipicamente possuem influência sobre um domínio. No 2º nível, a bruxa recebe
um talento de domínio como talento adicional. A bruxa adiciona as magias de domínio ao seu
familiar, com a mesma progressã o de um clérigo.
Hex: bruxas aprendem um nú mero de truques má gicos, chamados hex, que lhe garantem
poderes ou prejudicam inimigos. No 1º nível, a bruxa adquire uma hex à sua escolha. Ela
adquire uma hex adicional no 4º nível e a cada três níveis. Uma bruxa nã o pode escolher uma
hex mais de uma vez.
Exceto se especificado o contrá rio, utilizar uma hex é uma açã o padrã o que nã o provoca
ataques de oportunidade. O teste para resistir a uma hex é igual a 10 + ½ dos níveis de bruxa +
o modificador de Inteligência. A hex tem um nú mero de utilizaçõ es diá rias igual à 1 + o
modificador de inteligência, e recebe uma nova utilizaçã o a cada 5 níveis de bruxa.
Hex
Cacarejo: Uma bruxa pode cacarejar loucamente como uma açã o de movimento. Qualquer criatura a 9
metros sob o efeito da hex agonia, encanto, fortuna, infortúnio ou olho do mal causado pela bruxa tem
a duraçã o dessa hex estendida por 1 rodada.
Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade, enquanto a bruxa continuar a
cacarejar nas rodadas seguintes, ela nã o precisa consumir mais usos da hex.
Caldeirão: A bruxa recebe Preparar Poçã o como um talento adicional e +4 de bô nus nos testes da
perícia Ofícios (alquimia). Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade.
Cura: Uma bruxa pode amenizar os ferimentos daqueles que ele toca. Isto funciona como a magia
curar ferimentos.
Uma vez que a criatura tenha se beneficiado desta hex, nã o pode se beneficiar novamente até o dia
seguinte.
No 5º nível, ela funciona como curar ferimentos de 2° nível de magia.
Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade.
Disfarce: Uma bruxa pode mudar sua aparência por um nú mero de horas igual a seu nível de classe,
como se estivesse usando a magia disfarce ilusório. Estas horas nã o precisam ser consecutivas, mas
devem ser gastas em incrementos de 1 hora.
Encanto: Uma bruxa pode encantar um animal ou humanoide a 9 metros acenando e dizendo palavras
reconfortantes. Isto melhora a atitude de um animal ou humanoide em 1 passo, como se a bruxa
tivesse obtido sucesso num teste de Diplomacia. O efeito dura um nú mero de rodadas igual ao
modificador de Inteligência da bruxa. Um teste de Vontade anula este efeito. Seja o teste
bem-sucedido ou nã o, a criatura nã o pode ser alvo dessa hex novamente por 24 horas. No 8º nível, o
efeito melhora a atitude da criatura alvo em 2 passos. Este é um efeito de encantamento.
Fortuna: A bruxa pode conceder a uma criatura a 9 metros um pouco de boa sorte por 1 rodada. O
alvo pode se valer desta boa sorte uma vez por rodada, podendo jogar novamente qualquer jogada de
d20, utilizando o melhor resultado. No 8º e no 16º nível, a duraçã o desta hex é estendida por 1
rodada. Uma vez que a criatura tenha se beneficiado desta hex, nã o pode se beneficiar novamente nas
pró ximas 24 horas.
Idiomas: Uma bruxa com esta hex pode entender qualquer idioma falado por um nú mero de minutos
por dia igual a seu nível, como a magia compreender idiomas. Esta duraçã o nã o precisa ser
consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. No 5º nível, a bruxa pode usar esta
habilidade para falar qualquer idioma, como a magia idiomas.
Infortúnio: A bruxa pode fazer uma criatura a 9 metros sofrer um grave infortú nio por 1 rodada. A
qualquer momento que a criatura realizar uma jogada de d20, deve realizar a jogada duas vezes e
utilizar o pior resultado.
Um teste de Vontade anula este feitiço. No 8º e 16º nível, a duraçã o é estendida por 1 rodada. Esta hex
afeta todas as jogadas que o alvo realizar enquanto durar. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, uma
criatura nã o pode ser alvo deste feitiço novamente durante por 24 horas.
Olho do Mal: A bruxa pode causar dú vida para entrar na mente de um adversá rio a 9 metros que ela
possa enxergar. O alvo sofre -2 de penalidade em (à escolha da bruxa): CA, jogadas de ataque, testes
de atributo, testes de perícia ou testes de resistência. Esta hex dura um nú mero de rodadas igual ao
modificador de Inteligência da bruxa. Um teste de Vontade reduz a duraçã o para 1 rodada.
Este é um efeito de encantamento. No 8º nível a penalidade aumenta para -4.
Proteger: Uma bruxa pode usar esta hex para proteger uma criatura. A criatura protegida recebe +2
na CA e testes de resistência. Esta proteçã o dura até que a criatura protegida seja atingida ou falhe em
um teste de resistência.
Uma bruxa sabe quando a criatura nã o está mais protegida.
Uma bruxa pode manter somente uma criatura protegida ao mesmo tempo. Caso a bruxa utilize esta
habilidade novamente, a proteçã o prévia encerra imediatamente. Uma bruxa nã o pode usar esta
habilidade em si mesma. No 8º e 16º nível, o bô nus concedido por esta proteçã o aumenta em +1.
Secar: A bruxa pode amaldiçoar uma criatura, planta, ou uma porçã o de terreno, fazendo-a murchar e
morrer. Secar uma á rea leva 1 rodada, tempo esse em que a bruxa e seu familiar devem estar em
contato com o alvo.
Caso seja usada contra uma porçã o de terreno, o terreno começar a murchar no dia seguinte, e ao
longo da pró xima semana, todas as plantas na á rea morrem. Nada crescerá nessa á rea enquanto a
maldiçã o persistir. Uma bruxa pode afetar uma á rea com um raio igual a 3 metros por nível de classe.
Secar uma criatura é uma açã o padrã o que requer um ataque de toque. Se usada em uma criatura do
tipo animal ou planta, a criatura sofre a seguinte maldiçã o:
Hex Secar – tipo maldiçã o; teste Vontade anula, frequência 1/dia; efeito 1 de dano de Con. Ambos os
tipos da maldiçã o podem ser removidos com remover maldiçã o ou magia similar, utilizando a CD do
teste como a CD para remover a maldiçã o.
Uma bruxa pode ter somente um secar ativo ao mesmo tempo. Caso outra hex secar seja realizado, o
primeiro termina imediatamente.
Torpor: Uma bruxa pode fazer uma criatura a 9 metros cair em um sono má gico profundo, como a
magia sono. A criatura pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito. Caso falhe no teste, a
criatura dorme por um nú mero de rodadas igual ao nível de bruxa. Este feitiço pode afetar uma
criatura com qualquer quantidade de níveis.
A criatura nã o acordará devido a barulho ou luz forte, mas outras pessoas podem despertá -la com
uma açã o padrã o.
Este feitiço encerra imediatamente se a criatura sofrer dano. Apenas uma criatura pode ser afetada
por essa hex ao mesmo tempo. Caso outra hex de torpor seja utilizada, o primeiro termina
imediatamente. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, uma criatura nã o pode ser alvo desta hex
novamente durante 1 dia.
Voo: A bruxa se torna mais leve conforme adquire poder, eventualmente adquirindo a capacidade de
voar. No 1º nível, a bruxa pode usar queda suave à vontade e recebe +4 nos testes de Atletismo para
nadar. No 3º nível, ela pode conjurar levitaçã o uma vez por dia. No 5º nível, ele pode voar, como a
magia voo, por um nú mero de minutos por dia igual a seu nível. Estes minutos nã o precisam ser
consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto. Esta hex afeta apenas a bruxa.
Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade, quando utilizada para queda suave.
Aura de Pureza: doença, venenos inaláveis e outros gazes nocivos, tem seu efeito negado em um raio
de 3m ao redor da bruxa, por um nú mero de minutos igual ao seu nível de bruxa. Esse tempo nã o
precisa ser continuo mas deve ser gasto em incrementos de 1 minuto. Ativar a aura é uma açã o
rá pida, e pode cessá -la como açã o livre. Efeitos causados por magias lançadas por conjuradores, com
maior nível que a bruxa nã o sã o afetados.
Ferida Amaldiçoada: por um nú mero de dias igual a 1+ seu modificador de inteligência, sempre que a
vítima dessa maldiçã o é alvo de uma magia de cura, o conjurador da magia deve ser bem-sucedido em
um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de bruxa), se bem-sucedido a magia funciona normalmente.
Cura acelerada, cura natural e efeitos simulares nunca curam os ú ltimos 10 pv’s da criatura. No 5°
nível de bruxa, a criatura afetada por essa maldiçã o também recebe -2 em testes de Fortitude contra
venenos e doenças.
Remover maldiçã o, remove essa hex.
Discórdia: Uma bruxa pode encantar um animal ou humanoide a 9 metros fazendo que desconfie de
uma criatura em sua linha de visã o. Isto piora a atitude de um animal ou humanoide em 1 passo. O
efeito dura um nú mero de rodadas igual ao modificador de Inteligência da bruxa, que pode ser
aumentado com cacarejo. Um teste de Vontade anula este efeito. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, a
criatura nã o pode ser alvo dessa hex novamente por 24 horas. No 8º nível, o efeito piora a atitude da
criatura alvo em 2 passos. Este é um efeito de encantamento.
Pele de Gelo: a bruxa e seu familiar recebem um bô nus de +2 na CA, e estã o constantemente sob efeito
de suportar elementos. Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade.
Unhas: com uma açã o rá pida, você faz crescer longas e afiadas unhas, elas sã o consideras armas
naturais e causam 1d3 pontos de dano (se for de tamanho médio). Caso sejam cortadas, você pode
usá -las novamente em 1d4 dias.
Toque Venenoso: você pode tocar o alvo com um ataque de toque, ou usar um ataque natural. A bruxa
pode envenenar o ataque natural de um aliado a até 9m. Usar essa hex é uma açã o rá pida. O veneno
dura um nú mero de rodadas igual à metade dos níveis da bruxa.
Veneno: ferimento; resistência: Fort; CD 10+ ½ do nível da bruxa+ modificador de inteligência;
frequência: 1/rodada por 6 rodadas; efeito: 1d2 de dano na força; cura 2 sucessos.
Uma criatura só pode se beneficiar dessa hex 1 vez por dia.
Calor do Verão: a bruxa pode fazer emanar um calor insuportável em um cone de 9m. Criaturas
afetadas devem fazer um teste de Fortitude, ou ficam fatigadas. O efeito nã o é acumulativo. Bem-
sucedido ou nã o, o alvo nã o pode ser afetado novamente por essa hex por 24h.
Hex Aprimorada: A partir do 10º nível, a bruxa pode escolher um dos seguintes hex
aprimorados sempre que puder selecionar uma nova hex.
Hex Aprimorada
Agonia: Com um encantamento, uma bruxa pode colocar este feitiço sobre uma criatura a 18 metros,
fazendo-a sofrer uma dor intensa. O alvo fica enjoado por 2d3+1 rodadas. Um teste de Fortitude anula
este efeito. Caso falhe no teste, o alvo pode tentar um novo teste ao fim da sua rodada para encerrar o
efeito. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, uma criatura nã o pode ser alvo deste feitiço novamente
durante 1 dia.
Controle do Clima: Uma bruxa com esta hex pode usar a magia controlar o clima uma vez por dia, mas
criar o clima leva 1 hora completa entoando câ nticos, dançando e comungando com seu familiar.
Cura Maior: Funciona como a hex Cura, mas podendo utilizar a magia como se fosse de 3° nível. Uma
vez que a criatura tenha se beneficiado desta hex, nã o pode se beneficiar novamente até o dia
seguinte. No 15º nível, ela pode utilizar a magia como de fosse uma magia de 4° nível. Essa hex nã o é
considerada para os usos diá rios da habilidade.
Imagem de Cera: A bruxa pode gastar uma açã o de rodada completa para criar uma replica de cera de
uma criatura a 9 metros que ela enxergar. Uma vez que a imagem estiver completa, o alvo deve
realizar um teste de Vontade. Caso o alvo falhe no teste, a bruxa ganha um pequeno controle sobre a
criatura. Sempre que ela exercer este controle, a criatura recebe um novo teste de Vontade ao fim do
seu turno para encerrar o efeito. Este efeito ocorre no turno da bruxa e nã o impede a criatura de agir
em seu turno. A bruxa pode usar a imagem de cera um nú mero de vezes igual a seu modificador de
Inteligência antes dela derreter.
Como uma açã o padrã o, a bruxa pode fazer o alvo realizar qualquer uma das seguintes açõ es: se
mover a seu deslocamento bá sico em qualquer direçã o; se atacar com a arma que tenha em mã os
(este ataque acerta automaticamente); deitar no chã o ou largar qualquer coisa que estiver segurando.
Alternativamente, ele pode gastar um de seus usos para simplesmente torturar a imagem, fazendo a
criatura ficar enjoada e abalada em seu turno. Assim que a criatura obtiver sucesso em um teste de
resistência contra este efeito, ela fica imune a ele por 24 horas. Este é um efeito de encantamento.
Olho de Bruxa: Uma bruxa com este feitiço pode criar um sensor má gico por onde ele pode ver. Isto
funciona como a magia olho arcano.
A bruxa pode usar este olho por um nú mero de minutos por dia igual a seu nível. Estes minutos nã o
precisam ser consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto.
Pesadelos: Convocando poderes perversos, uma bruxa pode colocar este feitiço sobre uma criatura a
18 metros, atormentando-a com terríveis pesadelos.
Isto funciona como a magia pesadelo toda vez que a criatura afetada tentar dormir. Um teste de
Vontade anula este efeito.
Caso falhe no teste, a criatura deve realizar um novo teste toda noite ou ficará impedida de dormir
normalmente.
Retribuição: Uma bruxa pode colocar um feitiço de retribuiçã o sobre uma criatura a 18 metros,
fazendo terríveis ferimentos se abrirem na pele do alvo sempre que ela causar dano a outra criatura
em combate corpo-a-corpo.
Imediatamente apó s a criatura enfeitiçada causar dano em combate corpo-a-corpo, ela sofre metade
desse dano (arredondado para baixo). Este dano ultrapassa quaisquer resistências, imunidades ou
reduçã o de dano que a criatura possuir. Este efeito dura um nú mero de rodadas igual ao modificador
de Inteligência da bruxa. Um teste de Vontade nega este efeito.
Visão: Uma bruxa com a hex visã o pode conceder um vislumbre do futuro a uma criatura tocada.
Conceder a visã o leva 1 minuto, tempo esse o qual a bruxa e o alvo devem permanecer em contato. Ao
final deste período, o alvo recebe uma breve imagem do futuro, normalmente nã o mais do que 1 ano
adiante do momento da visã o, sujeita à discriçã o do Mestre. Esta é somente uma possível versã o do
futuro, tornando estas visõ es duvidosas. A maioria das visõ es é inclinada à tendência da bruxa que a
concedeu. Por exemplo, as visõ es concedidas por uma bruxa caó tica e maligna frequentemente
mostram cenas de morte e destruiçã o, enquanto aquelas concedidas por uma neutra e bondosa
tendem a mostrar eventos e ocasiõ es alegres. Uma criatura nã o pode ser sujeita a outra visã o até que
a ú ltima visã o tenha ocorrido ou sido evitada. Uma bruxa nã o pode usar esta habilidade em si mesmo.
Criaturas involuntá rias recebem um teste de Vontade pra anular a visã o.
Olhos dos Pequeninos: a bruxa pode projetar sua consciência a qualquer animal a até 50m, ela pode
ver, ouvir e sentir através do animal. Porém ela nã o controla o animal. Ela pode retornar a consciência
para seu corpo como uma açã o livre. Animais comuns (inteligência menor que 3) nã o tem direito a
um teste de Vontade. Animais especiais como um companheiro animal tem direito ao teste. Você pode
utilizar essa hex por um nú mero de minutos igual ao seu nível de bruxa. Esse tempo nã o precisa ser
continuo mas deve ser gasto em incrementos de 1 minuto.
Presente da Fera: a bruxa pode conceder a um aliado garras e presas de um animal. Você pode dar um
ataque de mordida (1d8) e um ataque de cauda (1d6, ataque secundá rio) ou um par de garras (1d4).
Essa hex dura um nú mero de minutos igual ao seu nível de bruxa.
Cozinhar Pessoa: você pode preparar uma refeiçã o deliciosa cozinhando um humanoide inteligente.
Você pode fazer um prato principal, biscoitos, pastas ou sobremesas. Cozinha a vítima leva 1 hora, e
alimenta até 4 criaturas médias. Todos que comeram pode escolher o seguinte beneficio por 1 hora:
vigor do urso, força do touro, agilidade do gato, esplendor da á guia, astú cia da raposa, neutralizar
veneno (instantâ neo), sabedoria da coruja, remover doença (instantâ neo). Alternativamente, a bruxa
pode transformar o a vítima em um goblin ou gnomo, que passa a ser seu escravo e obedecer todas
suas ordens cegamente (a criatura perde todas suas lembranças, níveis e habilidades de classe, se
tornando um plebeu de 1° nível).
Utilizar essa hex ou comer a comida feita com ela sabendo de sua origem, é um ato indiscutivelmente
maligno. Para selecionar essa hex, a bruxa deve ter a hex caldeirã o.
Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade.
Saborear Medo: a bruxa pode escolher um alvo a até 9m que já tenha sofrido dano durante o combate,
para deixá -lo apavorado, por um nú mero de rodadas igual a 3+ modificador de inteligência da bruxa.
Enquanto estiver a pelo menos 9m da sua vítima, a bruxa recebe +1 de bô nus nos seus ataques e
testes de resistência. A vítima tem direito a um teste de Vontade, se passar a hex dura apenas 1
rodada.
Esconder Lar: a bruxa pode disfarçar seu lar, com o mesmo efeito de miragem arcana. Antes de usar a
hex, ela deve passar 8 horas andando pela borda do local a ser afetado (uma á rea de
aproximadamente de 60m*60m), que ela definirá o local como lar. Apó s isso, ela pode usar a hex com
uma açã o padrã o, e a á rea é afetada até a bruxa quiser dissipar o efeito ou ela usar essa hex em outro
local. Ela pode ter um nú mero de lares igual ao seu modificador de inteligência, depois que um lar é
definido ela nã o precisa mais analisar o local por 8 horas. Caso defina um novo local como lar, apó s
atingir o limite, o lar mais antigo é anulado.
Silvo Arrepiante: a bruxa solta um berro aterrorizante, criaturas afetadas têm a sensaçã o de dezenas
de agulhas perfurando sua pele, que fica pá lida e azulada. Todas as criaturas em um cone de 4,5m dela
devem fazer um teste de Fortitude para nã o receberam 1 de dano na constituiçã o, esse dano persiste
até os alvos morrerem. Dissipar magia, remover maldição e efeitos similares anulam o efeito. Bem
sucedido no teste da resistência, criaturas afetadas nã o podem ser alvo dessa hex novamente por 24
horas.
Tumba de Gelo: um corrente de ar congelante e gelo envolve o alvo, que recebe 3d8 de dano frio, um
teste de Fortitude reduz à metade. Se o alvo falhar no teste, ele fica paralisado e inconsciente, porém
enquanto estiver dentro da tumba, ele nã o precisa respirar para continuar vivo. O gelo em volta do
alvo tem 20 pv’s e 15 de dureza. Destruir a tumba liberta o alvo, que fica lento por 1d4 rodadas. Tendo
sucesso ou nã o no teste da resistência, o alvo nã o pode ser afetado por essa hex novamente por 24
horas. Essa hex tem 9m de alcance.
Roubar Voz: a bruxa pode roubar a voz de uma criatura a até 9m, por um nú mero de rodadas igual ao
seu modificador de inteligência, o alvo nã o pode utilizar nenhuma habilidade que precise da voz,
incluindo magias e apresentaçõ es de bardo, durante a duraçã o dessa hex (magias sob efeito magia
silenciosa, ainda podem ser usadas). O alvo tem direito a um teste de Vontade, para negar esse efeito.
Para além disso, a bruxa pode simular perfeitamente a voz do alvo, por um nú mero de horas igual ao
seu modificador de inteligência.
Colheita da Bruxa: a bruxa pode encantar uma moita, planta ou á rvore, para que ela fique farta em
frutos, essa hex funciona mesmo que a planta nã o seja frutífera. A cada manhã , a planta afetada cria
um nú mero de bom fruto, igual ao dobro do nível da bruxa. Os frutos se mantêm, até serem colhidos, e
se renovam a cada manhã , mas o nú mero má ximo nunca supera o dobro do nível da bruxa. A á rvore
se mantêm criando frutos, até que ela use essa hex em outra planta.
Cúmplice da Bruxa: uma vez por dia, quando prepara suas magias, a bruxa pode selecionar um aliado
como um cú mplice. Durante esse dia, ela pode usar qualquer magia com alcance de toque no alvo, a
até 15m.
Caldeirão Aprimorado: quando prepara uma poçã o, você pode gastar o dobro de ouro e criar duas
poçõ es idênticas, sem aumentar o tempo de fabricaçã o. No 15° nível, pode gastar o triplo e fazer três
poçõ es. Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade.
Caducar: a bruxa faz uma humanoide inteligente a até 9m envelhecer rapidamente, enquanto se
fortalece no processo. O alvo avança uma categoria de idade (adulto>maturidade>meia idade…), se o
alvo nã o tiver mais categoria de idade para avançar, ela sofre 1d4 de dano na Constituiçã o. A bruxa
recebe 1d10+ seu nível de bruxa como pv’s temporá rios e +2 em força, destreza ou constituiçã o, esses
bô nus duram um nú mero de horas igual ao modificador de inteligência da bruxa, quando o alvo volta
à sua idade original. Um teste bem sucedido de Fortitude nega esse efeito. Uma vez afetado, o alvo se
torna imune a essa hex.
Grand Hex: A partir do 18º nível, uma bruxa pode escolher um dos seguintes grand hex
sempre que puder selecionar uma nova hex.
Hex Maior
Desastre Natural: uma bruxa usando esta hex convoca as forças da natureza para causar destruiçã o
em uma á rea. Isto funciona como tempestade da vingança combinada com terremoto que ocorre na
segunda rodada do efeito (enquanto chuva á cida cai do céu). Uma bruxa deve se concentrar pela
duraçã o do efeito. Se interrompido, o efeito se encerra imediatamente. Uma bruxa pode usar esta
habilidade somente uma vez por dia.
Doador de Vida: uma vez por dia, a bruxa pode com uma açã o de rodada completa, tocar uma criatura
morta e trazê-la de volta à vida. Isto funciona como ressurreição, mas nã o requer componentes
materiais. Uma mesma criatura nã o pode ser afetada por essa hex, por um período de 1 mês.
Maldição Mortal: este feitiço poderoso abjudica o coraçã o de uma criatura, causando sua morte em
pouco tempo. Esta hex possui um alcance de 9 metros. A criatura afetada recebe um teste de Vontade
para anular o efeito. Caso falhe no teste, a criatura fica fatigada na primeira rodada. Na segunda
rodada, a criatura fica exausta. Na terceira rodada, a criatura tem direito a um teste de Fortitude, se
falhar, a partir deste momento, a bruxa pode decidir quando a criatura morre (com uma açã o livre).
Criaturas que falharem no primeiro teste mas obterem sucesso no segundo permanecem exaustas e
sofrem 4d6 pontos de dano +1 a cada nível de bruxa. Matar a bruxa que enfeitiçou a criatura antes da
terceira rodada, encerra o efeito, mas qualquer fadiga ou exaustã o permanece. Caso a bruxa seja
morta apó s a terceira rodada, a criatura alvo morre imediatamente apó s a bruxa. Seja o teste bem-
sucedido ou nã o, uma criatura nã o pode ser alvo deste feitiço novamente durante 1 dia.
Reencarnação Forçada: a bruxa faz uma criatura a 9 metros morrer e imediatamente reencarnar em
um novo corpo. Um teste de Vontade anula este efeito. Aqueles que falharem no teste sã o mortos e
imediatamente trazidos de volta à vida com a magia reencarnaçã o. Seja o teste bem-sucedido ou nã o,
uma criatura nã o pode ser alvo deste feitiço novamente durante 1 dia.
Torpor Eterno: a bruxa pode tocar uma criatura, fazendo-a cair em um sono permanente. A criatura
recebe um teste de Vontade para negar este efeito. Caso falhe no teste, a criatura cai em sono e nã o
pode ser despertada.
O efeito pode ser removido somente com um desejo ou magia similar, embora matar a bruxa encerre o
efeito. Enquanto estiver sob efeito dessa hex, a criatura nã o precisa se alimentar e envelhece até o
má ximo da idade adulta, para a sua raça. A bruxa pode usar esta habilidade para envenenar comida e
bebida, obrigando aqueles que as ingerirem a realizar um teste de resistência para nã o cair em sono
eterno. A bruxa pode possuir somente um alimento envenenado ao mesmo tempo, e ele perde sua
potência apó s 1 hora se nã o consumido. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, uma criatura nã o pode ser
alvo deste feitiço novamente durante 1 dia.
Servo Animal: a bruxa transforma um inimigo humanoide inteligente em um animal, tomando sua
liberdade. A criatura sofre o efeito de forma animal (se transformando em um animal a escolha da
bruxa). Um teste de Vontade nega esse efeito. O alvo mantém seu intelecto, e idiomas conhecidos, mas
a bruxa tem total controle sobre ele, como se estivesse sob efeito de dominar monstro, exceto que o
alvo nã o têm direito a novos testes para resistir ao efeito. A Hex só pode ser dissipada por desejo ou
efeitos similares ou ainda matando a bruxa. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, uma criatura nã o pode
ser alvo deste feitiço novamente durante 1 dia.
Voto do Pacifista: a bruxa lança uma maldiçã o em um alvo a até 9m, a criatura tem direito a um teste
de Vontade para negar o efeito. Em caso de falha, ela é incapaz de praticar qualquer ato de violência
ou destrutivo contra criaturas com menos níveis que ela (incluindo caçar para se alimentar, ou açõ es
similares). Caso ela seja hostilizada por outras criaturas, ela pode agir normalmente apenas contra
elas. Essa maldiçã o é permanente e só pode ser anulada por desejo restrito, ou magias mais
poderosas. Seja o teste bem-sucedido ou nã o, uma criatura nã o pode ser alvo deste feitiço novamente
durante 1 dia.
Cabana da Bruxa: a bruxa pode animar uma cabana, uma casa pequena ou construçã o de tamanho
similar (até 6m*6m). A casa animada recebe +10 em sua dureza e dobra seus pv’s. A casa pode se
movimentar, criando patas de aves ou gatos, com 18m de deslocamento. A bruxa pode dar as
seguintes ordens à casa: guardar (a casa fica para no local e em alerta, usando a percepçã o da bruxa, e
gritando caso veja algo de interesse da bruxa), esconder (a casa fica no local e esconde todas as
entradas possíveis com parede ilusória e trancadas com tranca arcana) e ande (a casa anda até o local
designado, ela também pode seguir a bruxa ou a criatura designada). A casa fica animada, a até 1km
da bruxa, obedecendo seu ú ltimo comando. A casa pode seguir algumas sequências de ordens, que
nã o sejam complexas, como “fique aqui, quando anoitecer ande 5 minutos nessa direçã o”, contando
que a bruxa esteja dentro de 1km. Apesar de sempre saber onde está sua casa, a bruxa nã o tem
nenhuma noçã o do que acontece em sua volta, nem as condiçõ es da casa.
Essa hex nã o é considerada para os usos diá rios da habilidade.
Bruxas Variantes
Bruxa Cabelo-Branco
Uma bruxa de cabelos brancos concentra seus poderes misteriosos em melhorar sua destreza
em combate corpo-a-corpo, usando proezas de agilidade e seu cabelo preênsil para causar
dano extremo.
Cabelo Branco: no 1° nível, a bruxa pode usar seu cabelo como uma arma natural primá ria,
corpo-a-corpo, que causa 1d4 de dano + modificador de inteligência. Sempre que acerta um
ataque com o cabelo, a bruxa pode tentar uma manobra de agarrar como uma açã o livre, que
nã o provoca AdO’s, usando seu modificador de inteligência na manobra no lugar da força. Caso
consiga agarrar o alvo, ela nã o recebe a condiçã o de agarrado.
No 4° nível, e a cada 4 níveis apó s isso, o alcance do cabelo aumenta em 1,5m, até o má ximo de
6m no 20° nível. O cabelo nã o pode ser alvo de desarmar ou separar.
Conforme a bruxa evolui, seu cabelo recebe novas habilidades.
Constrição: no 2° nível, quando a bruxa consegue agarrar com seu cabelo, com uma açã o
rá pida, ela pode usar constriçã o no alvo, causando dano igual ao dano do cabelo.
Derrubar: no 4° nível, a bruxa pode tentar uma manobra de derrubar, no lugar do agarrar.
Enredar: no 8° nível, quando a bruxa consegue agarra, o alvo também é considerado enredado.
Essa habilidade substitui hex.
Técnica Ladina: no 10° nível, e a cada dois níveis depois disso, a bruxa pode seleciona uma
técnica ladina. Considere os níveis de bruxa, como níveis de ladino para preencher os
requisitos.
Essa habilidade substitui hex aprimorada e hex maior.
Cartomante
Mais do que meras cartas de baralho, o baralho da cartomante permite que manipule poderes
obscuros, letais e por vezes, fora de seu controle.
Grimório de Cartas: a cartomante tem um baralho especial de cartas, que usa como se fosse
seu familiar para armazenar suas magias e meio de comunicaçã o com seu patrono. Se ela
perde uma carta do baralho, ela perde a capacidade de preparar uma magia aleató ria.
Essa habilidade substitui familiar de bruxa.
Crupiê Mística: no 3° nível, a cartomante recebe o talento disparar carta, mesmo que nã o
preencha os requisitos, mas a carta nã o é destruída no processo, e a carta recebe a habilidade
má gica do retorno.
Para além disso, a cartomante pode entregar magias de ataque de toque e ataque de toque à
distância, quando ataca com a carta, na mesma açã o padrã o, mas sofre uma penalidade de -2
na jogada de ataque. Se acertar você causa dano da carta e o efeito da magia.
Essa habilidade substitui a hex de 4° nível.
Destino das Cartas: a cartomante tira a sorte de uma criatura viva, a até 12m. A carta é tirada
de forma aleató ria, com uma açã o padrã o e causa um efeito sobrenatural no alvo. Se for um
efeito prejudicial, o alvo tem direito a um teste de resistência contra o efeito, CD igual a CD de
suas hex. Cada uso consome um uso diá rio da sua hex. As cartas têm chances iguais de serem
sacadas. Tendo sucesso ou nã o no seu teste de resistência, ele nã o pode ser alvo dessa
habilidade por 24h. A Bruxa tem acesso ao destino das cartas I, no 4º nível, destino das cartas
II, no 8º nível, destino das cartas III, no 12° nível e destino das cartas IV no 18º nível.
Características de Classe
Pontos de Vida: um cruzado começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade Maior.
Cruzado
Nível BBA Habilidades de Classe Dano Arma Divina Magias
1° +0 Bençã os (Menor), Foco em Arma, Arma Divina, 1d6 0°, 1°
Devoto
2° +1 Fervor 1d6 1d6
3° +2 Talento de Combate I 1d6
4° +3 Canalizar Energia, Arma Divina +1 1d6 2°
5° +3 Fervor 2d6 1d8
6° +4 Talento de Combate II 1d8
7° +5 Armadura Divina +1 1d8 3°
8° +6 Fervor 3d6, Arma Divina +2 1d8
9° +6 Talento de Combate III 1d10
10° +7 Armadura Divina +2, Bençã os (Maior) 1d10 4°
11° +8 Fervor 4d6 1d10
12° +9 Talento de Combate IV, Arma Divina +3 1d10
13° +9 Armadura Divina +3 1d10 5°
14° +10 Fervor 5d6 2d6
15° +11 Talento de Combate V 2d6
16° +12 Arma Divina +4, Armadura Divina +4 2d6 6°
17° +12 Fervor 6d6 2d6
18° +13 Talento de Combate VI 2d6
19° +14 Armadura Divina +5 2d6
20° +15 Fervor 7d6, Arma Divina +5, Arauto da Guerra 2d8
Habilidades de Classe
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. O cruzado
também pode seguir filosofias e ideais que lhe garantem as habilidades de classe e quais
talentos de poderes concedidos você pode ter.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada
três níveis de cruzado seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível você
pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por
diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece todas as magias do nível que você possa lançar. Porém, nã o
pode conjurar magias com o descritor oposto ao da sua divindade. Se a tendência for Neutra e
Boa, nã o pode lançar magias com o descritor [Mal], se for Caó tico e Bom, nã o pode lançar
magias com o descritor [Ordem] e [Mal]. Clérigos sem divindade, nã o podem conjurar magias
com a tendência oposta a sua pró pria.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de sabedoria, a cada nível
ímpar de cruzado, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve alocar suas magias
nas cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia, enquanto tiver
pm’s o suficiente.
Bençãos: o cruzado seleciona dois domínios concedidos por sua divindade, mas elas lhe garantem
poderes diferentes que os domínios do clérigo. Cada benção concede um poder menor no 1° nível, e
um maior no 10°. Um cruzado pode usar os poderes de suas benção um número de vezes por dia
igual a 3+ ½ dos seus níveis de cruzado (máximo de 13 vezes no 20° nível). A CD para resistir aos
efeitos é igual a 10+ ½ do nível do cruzado+ modificador de sabedoria.
Caso o cruzado adquira níveis de clérigo, seus domínios sã o os mesmos de suas bençã os.
Foco em Arma: o cruzado recebe esse talento no 1° nível, mesmo que nã o cumpra os
requisitos. Ele pode selecionar qualquer arma que saiba usar, para aplicar esse talento, nã o
apenas a arma favorita da sua divindade.
Arma Divina: no 1º nível, as armas empunhadas por um cruzado sã o banhadas com o poder
de sua fé. Além da arma favorita de sua divindade, o cruzado pode designar uma arma como
uma arma divina selecionando essa arma com o talento Foco em Arma, concedido por sua
classe. Sempre que o cruzado acerta um ataque com sua arma divina, o dano da arma é
baseado em seu nível e nã o no dano da arma (se o dano base da arma exceder o dano da arma
divina, seu dano nã o será alterado.) Esse aumento no dano nã o afeta nenhum outro aspecto da
arma e nã o se aplica a itens alquímicos, bombas ou outras armas que causam dano de energia.
No 4º nível, o cruzado ganha a habilidade de aprimorar sua arma com poder divino como uma
açã o rá pida. Este poder concede à arma um bô nus de aprimoramento de +1. Para cada 4 níveis
além do 4º, este bô nus aumenta em 1 (até um má ximo de +5 no 20º nível).
O cruzado pode usar esta habilidade um nú mero de rodadas por dia igual ao seu nível de
cruzado, mas essas rodadas nã o precisam ser consecutivas.
Esses bô nus se acumulam com quaisquer bô nus existentes que a arma possa ter, até um
má ximo de +5.
O cruzado pode aprimorar uma arma com qualquer uma das seguintes habilidades especiais
de arma: afiada, congelante, defensora, elétrica, energia brilhante, flamejante e rompimento. Se
o cruzado for caó tico, ele pode selecionar anárquica e dissonante. Se ele for maligno, ele pode
selecionar trespassar poderoso e profana. Se for bondoso, pode selecionar toque espectral e
sagrada. Se leal, axiomática e misericórdia. Se neutro, armazenar magia e trovejante. Adicionar
qualquer uma dessas habilidades especiais substitui uma quantia de bô nus igual ao custo base
da habilidade especial. Habilidades duplicadas nã o acumulam. A arma deve ter pelo menos um
bô nus de aprimoramento de +1 antes que qualquer outra habilidade especial possa ser
adicionada.
Esses bô nus se mantêm apenas enquanto o cruzado empunha a arma. Qualquer criatura que
empunhe a arma nã o recebe nenhum dos seus bô nus. O cruzado pode cessar o uso da
habilidade como uma açã o livre no inicio do seu turno (esse turno nã o conta para o consumo
da habilidade). Se o cruzado usa uma arma dupla, ele deve selecionar uma das pontas para
aplicar os bô nus.
Fervor: no 2º nível, um cruzado pode recorrer ao poder de sua fé para curar ferimentos ou ferir
inimigos. Ele também pode usar essa habilidade para conjurar magias rapidamente que o ajudem
em suas lutas. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a ½ do seu nível
de cruzado + seu modificador de Sabedoria. Ao gastar um uso dessa habilidade, um cruzado
bondoso pode tocar uma criatura para curá-la de 1d6 pontos de dano, mais 1d6 pontos adicionais de
dano para cada 3 níveis de cruzado que ele possui acima do 2º (até um máximo de 7d6 no 20º
nível). Usar essa habilidade é uma ação padrão (a menos que o cruzado tenha como alvo a si
mesmo, usando uma ação rápida).
Alternativamente, o cruzado pode usar essa habilidade para ferir uma criatura morta-viva,
causando a mesma quantidade de dano que ele curaria com um ataque de toque ou ataque
corpo-a-corpo. Usar fervor dessa forma é uma açã o padrã o que provoca um ataque de
oportunidade. Mortos-vivos nã o recebem um teste de resistência contra esse dano. Isso conta
como energia positiva.
Um cruzado maligno pode usar essa habilidade para, em vez disso, causar dano a criaturas
vivas. Isso conta como energia negativa.
Um cruzado neutro, deve escolher se essa habilidade cura ou causa dano à criaturas vivas.
Uma vez feita a escolha, ela nã o pode ser alterada.
Por fim como uma açã o rá pida, um cruzado pode gastar um uso dessa habilidade para
conjurar qualquer magia que ele tenha preparado com um tempo de conjuraçã o de 1 rodada
ou menos. Quando conjurado dessa forma, a magia afeta apenas o cruzado, mesmo que
normalmente possa afetar outros ou mú ltiplos alvos. Magias conjuradas dessa forma ignoram
componentes somá ticos e nã o provocam ataques de oportunidade.
Técnica de Luta: no 3º nível você recebe um talento de combate. No 6º nível, e a cada três
níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. O cruzado deve preencher os
requisitos para selecionar os talentos, mas considere seus níveis de cruzado, como seu BBA
pra preencher os requisitos. Além disso, considere seus níveis de cruzado como níveis de
guerreiro, para preencher esses requisitos.
Canalizar Energia: funciona como a habilidade do clérigo, porém têm o mesmo dado de efeito
do fervor, e consome dois usos dela.
Armadura Divina: no 7º nível, o cruzado ganha a habilidade de aprimorar sua armadura com
poder divino como uma açã o rá pida. Este poder concede à armadura um bô nus de
aprimoramento de +1. Para cada 3 níveis além do 7º, este bô nus aumenta em 1 (até um
má ximo de +5 no 19º nível). O cruzado pode usar esta habilidade um nú mero de minutos por
dia igual ao seu nível de cruzado. Esta duraçã o deve ser usada em incrementos de 1 minuto,
mas eles nã o precisam ser consecutivos.
Esses bô nus se acumulam com quaisquer bô nus existentes que a armadura possa ter, até um
má ximo de +5. O cruzado pode aprimorar a armadura com qualquer uma das seguintes
habilidades especiais de armadura: resistência a energia (normal, aprimorada e maior),
fortificação (leve, média e pesada), camuflagem e resistência a magia (normal, aprimorada e
maior).
Adicionar qualquer uma dessas habilidades especiais substitui uma quantia de bô nus igual ao
custo base da habilidade especial. Habilidades duplicadas nã o acumulam. A armadura deve ter
pelo menos um bô nus de aprimoramento de +1 antes que qualquer outra habilidade especial
possa ser adicionada.
Arauto da Guerra: no 20º nível, o cruzado pode concentrar seu espírito de guerra, crescendo
em poder e habilidade marcial. Uma vez por dia, como uma açã o rá pida, um cruzado pode
tratar seu nível como seu bô nus de ataque base, ganha RD 10/— e pode se mover em sua
velocidade má xima, independentemente da armadura que esteja usando ou de sua carga.
Além disso, as bênçã os que ele invoca nã o contam para seu limite diá rio durante esse tempo.
Esta habilidade dura 1 minuto.
Bençãos
Benção da Água
Golpe Glacial (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela emite
uma fraca luz azulada (ilumina 4,5m), e causa um dano adicional de frio de 1d4. Esse dano nã o
acumula com as habilidades má gicas congelante e explosão congelante.
Armadura de Gelo (maior): você pode tocar uma armadura com uma açã o rá pida, durante 1 minuto,
que cria com uma fina camada de gelo. Esse efeito funciona como a magia escudo de fogo, mudando o
tipo de dano para frio.
Benção da Animais
Fúria Animal (menor): com uma açã o padrã o você pode tocar você ou um aliado. O alvo recebe um
ataque de mordida (1d8)* ou dois ataques de garras (1d4)*. Esse efeito dura 1minuto.
Companheiro de Batalha (maior): você pode usar invocar monstro V, com a duraçã o de 1 minuto (nã o
precisa se concentrar). Porém, o cruzado só pode invocar criaturas do tipo animal, ou a invocaçã o
padrã o da magia. Para cada dois níveis apó s o 10°, você usar um nível acima dessa magia. Você pode
invocar apenas uma criatura por vez, usando essa habilidade.
*Dano para uma criatura média.
Benção da Ar
Presente de Zéfiro (menor): com uma açã o rá pida você pode tocar uma arma de ataque à distâ ncia. Por
1 minuto, você nã o recebe penalidades nos ataques por distâ ncia e nã o recebe AdO’s, por realizar
ataques à distâ ncia em á rea ameaçada.
Voo Hussardo (maior): com uma açã o padrã o você tocar você ou um aliado. O alvo recebe o efeito da
magia voo, por 1 minuto. Durante esse tempo, o bô nus de ataque na investida aumenta para +4 e
causa um dano elétrico adicional igual ao seu nível de cruzado, esse dano nã o é multiplicado por
nenhum efeito.
Benção da Bem
Golpe Sagrado (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela emite
uma fraca luz esverdeada ou dourada (ilumina 4,5m), e causa um dano adicional de 1d6, contra
criaturas malignas. Durante esse tempo, a arma é considerada bondosa para vencer RD. Esse dano
nã o acumula com a habilidade má gica sagrada.
Companheiro de Batalha (maior): você pode usar invocar monstro IV, com a duraçã o de 1 minuto (nã o
precisa se concentrar). Porém, o cruzado só pode invocar criaturas do tipo animal (com o modelo
celestial), espírito bondoso ou a invocaçã o padrã o da magia. Para cada dois níveis apó s o 10°, você
usar um nível acima dessa magia. Você pode invocar apenas uma criatura por vez, usando essa
habilidade.
Benção da Caos
Golpe da Anarquia (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela
emite uma fraca luz pú rpura (ilumina 4,5m), e causa um dano adicional de 1d6, contra criaturas leais.
Durante esse tempo, a arma é considerada caó tica para vencer RD. Esse dano nã o acumula com a
habilidade má gica anárquica.
Companheiro de Batalha (maior): você pode usar invocar monstro IV, com a duraçã o de 1 minuto (nã o
precisa se concentrar). Porém, o cruzado só pode invocar criaturas do tipo animal (com o modelo
entró pico), espírito caó tico ou a invocaçã o padrã o da magia. Para cada dois níveis apó s o 10°, você
usar um nível acima dessa magia. Você pode invocar apenas uma criatura por vez, usando essa
habilidade.
Benção do Conhecimento
Portador do Conhecimento (menor): com um ataque de toque, você pode tocar uma criatura para
descobrir suas habilidades e fraquezas. Considere que você tem o conhecimento apropriado para
criatura e conseguiu um 15 no dado+ nível de cruzado+ modificador de sabedoria.
Proveito do Conhecimento (maior): quando você é bem sucedido em um teste de conhecimento para
identificar uma criatura, com uma ação rápida você recebe um bônus de +2 em todas as rolagens de d20,
contra a criatura. Esse efeito dura 1 minuto. Esse bônus aumenta para +4 no 18° nível.
Benção da Cura
Cura Poderosa (menor): com uma açã o rá pida, você trata qualquer magia que cure pv’s, como se
estivesse sob efeito de potencializar magia. Essa habilidade nã o acumula com o talento potencializar
magia.
Cicatrização Instantânea (maior): com uma açã o rá pida você pode tocar você ou um aliado,
concedendo cura acelerada 3, por 1 minuto. A cura acelerada, aumenta para 5 no 18° nível.
Benção da Destruição
Golpe Destrutivo (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela
causa um dano adicional igual a metade dos seus níveis de cruzado (mínimo 1). Esse dano nã o é
multiplicado por nenhum efeito.
Proteção da Carnificina (maior): quando você usa golpe destrutivo, você também aplica o efeito do
talento foco em crítico. Além disso, você tem 50% de chances de ignorar um ataque crítico ou ataque
furtivo, de uma criatura que você já tenha causado dano corpo-a-corpo no combate.
Benção da Fogo
Golpe de Chamas: você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela emite uma
fraca luz avermelhada (ilumina 4,5m), e causa um dano adicional de fogo de 1d4. Esse dano nã o
acumula com as habilidades má gicas flamejante e explosão flamejante.
Armadura de Fogo (maior): você pode tocar uma armadura com uma açã o rá pida, durante 1 minuto,
ela fica com um tom de vermelho incandescente. Esse efeito funciona como a magia escudo de fogo.
Benção da Força
Ímpeto de Força (menor): com uma açã o rá pida você pode aprimorar sua força. Você recebe um bô nus
em sua força igual à metade do seu nível de cruzado. Esse bô nus nã o se aplica para efeitos em ataques
de armas à distâ ncia e arremesso. Esse efeito dura 1 rodada.
Fortalecer Músculos (maior): com uma açã o rá pida por 1 minuto, você ignora penalidades por uso de
armaduras e carga carregada. Durante esse tempo, você soma seu modificador de força contra efeito
de enredar, paralisia, lentidão, fatiga e atordoado.
Benção da Guerra
Instinto Combatente (menor): você pode tocar a você ou um aliado com uma açã o rá pida. O alvo pode
escolher um dos seguintes efeitos: +3m de deslocamento, +1 na CA, +1 nos ataques ou +1 em testes de
resistência. O alvo tem 1 minuto para escolher o efeito, depois de selecionado ele dura 1 rodada.
Anseio Pela Batalha (maior): você pode incentivar um aliado a lutar. Você toca o alvo com uma açã o
padrã o, a arma dele recebe a habilidade má gica dissonante, mas o dado de efeito contra ele é 1d4.
Além disso, ele fica sob efeito da magia ajuda. Esse efeito dura 1 minuto.
Benção da Magia
Mão do Noviço (menor): essa habilidade funciona como mão do aprendiz, do mago universalista, mas
usando o seu modificador de sabedoria.
Magia Abençoada (maior): você pode conjurar uma magia que nã o tenha preparado (você ainda gasta
pm’s), a magia deve ser uma magia que cause dano e de até 1 açã o padrã o para ser lançada. Para além
disso, se o alvo falhar no teste de resistência contra magia, ele também fica desprevenido por 1 rodada.
Se a magia nã o tem teste de resistência, a CD contra esse efeito é igual a 10+ ½ do nível do cruzado+
seu modificador de sabedoria.
Benção da Mal
Golpe Sombrio (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela emite
uma fraca luz alaranjada (ilumina 4,5m), e causa um dano adicional de 1d6, contra criaturas
bondosas. Durante esse tempo, a arma é considerada maligna para vencer RD. Esse dano nã o acumula
com a habilidade má gica profana.
Companheiro de Batalha (maior): você pode usar invocar monstro IV, com a duraçã o de 1 minuto (nã o
precisa se concentrar). Porém, o cruzado só pode invocar criaturas do tipo animal (com o modelo
abissal), espírito maligno ou a invocaçã o padrã o da magia. Para cada dois níveis apó s o 10°, você usar
um nível acima dessa magia. Você pode invocar apenas uma criatura por vez, usando essa habilidade.
Benção da Morte
Sobrepeliz da Cripta (menor): com uma açã o padrã o por 1 minuto, o cruzado fica com uma aparência
funesta, aparentando ser um morto-vivo. Mortos-vivos precisam passar em um teste de intuiçã o para
perceber que você nã o é um morto-vivo. Você recebe +4 em testes de disfarce para passa por um
morto-vivo e em intimidaçã o. Além de +2 em testes contra venenos, encantamentos, paralisia, doenças
e atordoamento.
Mão da Morte (maior): você pode fazer um ataque de toque, se acerta o alvo recebe 1 nível negativo
por 1 minuto. Durante esse período, você recebe +1 nas jogadas de ataque, resistências e +2 em
constituiçã o. Você pode usar essa habilidade no mesmo alvo um nú mero de vezes, igual ao seu
modificador de sabedoria. Os níveis negativos se acumulam, mas seus bô nus se acumulam apenas 3
vezes.
Benção da Ordem
Golpe Axiomático (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela
emite uma fraca luz azulada (ilumina 4,5m), e causa um dano adicional de 1d6, contra criaturas
caó ticas. Durante esse tempo, a arma é considerada leal para vencer RD. Esse dano nã o acumula com
a habilidade má gica axiomática.
Companheiro de Batalha (maior): você pode usar invocar monstro IV, com a duraçã o de 1 minuto (nã o
precisa se concentrar). Porém, o cruzado só pode invocar criaturas do tipo animal (com o modelo
resoluto), espírito leal ou a invocaçã o padrã o da magia. Para cada dois níveis apó s o 10°, você usar um
nível acima dessa magia. Você pode invocar apenas uma criatura por vez, usando essa habilidade.
Benção da Plantas
Vinhas (menor): quando acertar um ataque, com uma açã o rá pida o cruzado faz com que vinhas
cresçam do solo e deixem o alvo enredado por 1 rodada, um teste de Reflexos nega o efeito.
Companheiro de Batalha (maior): você pode usar invocar monstro V, com a duraçã o de 1 minuto (nã o
precisa se concentrar). Porém, o cruzado só pode invocar criaturas do tipo animal, espíritos (fadas)
ou a invocaçã o padrã o da magia. Para cada dois níveis apó s o 10°, você usar um nível acima dessa
magia. Você pode invocar apenas uma criatura por vez, usando essa habilidade.
Benção da Proteção
Elevar Defesas (menor): com uma açã o rá pida, você recebe um bô nus de +1 na CA por 1 minuto. Esse
bô nus aumenta para +2 no 9° nível, +3 no 17° e +4 no 20°.
Aura Protetiva: o cruzado pode criar uma aura com uma açã o padrã o, todos os aliados a até 6m,
recebem RE 10 contra á cido, eletricidade, fogo, frio e sô nico. No 15° nível, a RE aumenta para 20.
Benção do Sol
Golpe Cegante (menor): quando acertar um ataque corpo-a-corpo pode com uma açã o rá pida criar um
forte clarã o que cega o alvo. Para usa essa habilidade, o cruzado deve usar uma arma com alguma
parte refletiva (nã o funciona com cajados, clavas…). O alvo tem direito a um teste de Reflexos se falhar
fica cego por 1 rodada, em caso de sucesso fica apenas ofuscada. Criaturas sensíveis à luz, recebem -2
no seus teste de resistência. Criaturas que nã o tenham olhos ou outros sentidos além da visã o sã o
imunes.
Purificação das Chamas (maior): você pode tocar sua arma como uma açã o rá pida, para aplicar a
habilidade explosão flamejante ou rompimento. Você pode consumir dois usos da bençã o, para aplicar
os dois efeitos ao mesmo tempo. Sua arma nã o precisa ter o aprimoramento de +1 para usar essa
habilidade.
Benção da Sorte
Consistência (menor): você pode tocar você ou um aliado, durante 1 minuto, quando fizer uma jogada
de d20 ele pode escolher jogar dois dados, e ficar com melhor resultado. Ele deve anunciar o uso da
habilidade antes de fazer a jogada. Uma vez utilizada, a habilidade é encerrada.
Zica (maior) como uma reaçã o, você pode forçar um inimigo a até 6m a refazer uma rolagem de d20, e
ficar com o pior resultado. O cruzado pode escolher usar essa habilidade depois da jogada ser feita, mas
antes do mestre revelar seus efeitos.
Benção da Terra
Golpe Ácido (menor): você pode tocar uma arma com uma açã o rá pida, durante 1 minuto, ela libera
uma nuvem de poeira que lhe concede camuflagem (10%), e causa um dano adicional de á cido de
1d4. Esse dano nã o acumula com as habilidades má gicas corrosiva.
Armadura de Terra (maior): você pode tocar você ou um aliado com uma açã o padrã o, para receber
RD 1/-. Para cada dois níveis apó s o 10° de cruzado a RD aumenta em 1 (má ximo de 5/-). Esse efeito
dura 1 minuto.
Benção da Viagem
Marcha Rápida (menor): com uma açã o rá pida, você melhora seu deslocamento ignorando qualquer
tipo de terreno difícil (incluindo má gico), por 1 minuto.
Atalho (maior): você entra em um pequeno portal, e se move 6m em qualquer direçã o. Esse
movimento nã o provoca AdO’s. Você pode consumir mais usos da bençã o, para aumentar o
deslocamento. Você pode levar uma criatura voluntá ria junto com você, ela deve ser no má ximo uma
categoria de tamanho maior. Levar uma criatura dobra o custo da habilidade.
Magus
Poucas coisas no campo de batalha sã o mais letais que um mago e um guerreiro lutando de
forma sincronizada. Enquanto o guerreiro corta e retalha, formando uma linha de frente que
protege o mago, o mago o fortalece e faz chover fogo nos inimigos que buscam segurança dos
ataques devastadores do guerreiro.
O magus é aquele que conseguiu unir tal poder má gico e força marcial sem precisar de um
aliado, pois ele mesmo consegue cumprir esses papéis.
Características de Classe
Pontos de Vida: um magus com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e ganha 4
PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade Maior.
Magus
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Energia Arcana, Combatente Arcano, Treinamento Marcial-Arcano 0°, 1°
(Armaduras Leves), grimó rio
2° +1 Magia em Arma
3° +2 Segredo Arcano
4° +3 Reserva Arcana 2°
5° +3 Técnica de Luta Arcana
6° +4 Segredo Arcano
7° +5 Conhecimento Reserva, Treinamento Marcial-Arcano (Armaduras 3°
Médias)
8° +6
9° +6 Segredo Arcano
10° +7 Treinamento de Guerreiro 4°
11° +8 Reserva Arcana Aprimorada, Técnica de Luta Arcana
12° +9 Segredo Arcano
13° +9 Treinamento Marcial-Arcano (Armaduras Pesadas) 5°
14° +10
15° +11 Segredo Arcano
16° +12 Contra Ataque 6°
17° +12 Técnica de Luta Arcana
18° +13 Segredo Arcano
19° +14 Conhecimento Reserva Aprimorado
20° +15 Domínio Arcano
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada
três níveis de mago seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível você
pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um nú mero de
magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível,
você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Cotas de Magia: você começa com 1 cota de magia + modificador de inteligência, a cada nível
ímpar de magus, recebe uma nova cota.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve
passar uma hora estudando seu grimó rio. Durante esse tempo, deve alocar suas magias nas
cotas que possuí, essas magias ficam disponíveis para lançar durante o dia, enquanto tiver
pm’s o suficiente.
Grimório: suas magias ficam armazenadas no grimó rio, você nã o pode preparar as magias
sem ele, com exceçã o de truques. Você pode aprender novas magias e adicionando elas em seu
grimó rio (manual do arcano).
Reserva Arcana: no 1º nível, o magus aprende a usar resíduos da mana, que ele e outros
conjuradores usam para conjurar suas magias. Ele recebe um reserva arcana que ele pode
usar para aumentar seus poderes e encantar sua arma. Um magus possui um nú mero de
pontos de reserva arcana igual a metade do nível do Magus (mínimo 1) + seu modificador de
Inteligência. Esses pontos sã o recuperados uma vez por dia quando o magus prepara suas
magias.
No 1º nível, um magus pode utilizar 1 ponto de sua reserva arcana como uma açã o rá pida para
encantar qualquer uma em que ele esteja empunhando com um bô nus de +1 por 1 minuto.
Esse bô nus aumenta em +1 para cada 4 níveis de magus, até um má ximo de +5 no nível 17,
para cada ponto gasto. Esse bô nus se acumula com outros aprimoramentos má gicos que a
arma já possua, até o má ximo de +5. Mú ltiplos usos dessa habilidade nã o se acumulam.
No 5º nível, esse bô nus pode ser utilizado para adicionar os seguintes poderes má gicos:
dançante, flamejante, explosão flamejante, congelante, explosão congelante, afiada, chocante,
explosão chocante, veloz ou vorpal.
Adicionar essas propriedades consome um nú mero de bô nus iguais ao custo em pontos de
melhoria da arma. Esses bô nus podem ser adicionados a qualquer arma que já possua
qualidades má gicas, mas propriedades iguais nã o se acumulam. Se a arma nã o for má gica, pelo
menos +1 de aprimoramento má gico deve ser adicionado antes de adicionar qualquer um
desses poderes má gicos. Estes bô nus e propriedades sã o decididos no momento em que a
reserva arcana é consumida e nã o pode ser alterado até que o magus utilize novamente esta
habilidade. Esses bô nus nã o funcionam se a arma for utilizada por qualquer um que nã o seja o
magus.
Um magus só pode encantar uma arma dessa forma por vez. Se ele utilizar essa habilidade
novamente, o primeiro uso termina imediatamente.
Magia em Arma: no 2º Nível, o magus pode lançar uma magia, que exija um ataque de toque,
descarregá -la através de um ataque corpo-a-corpo normal. Um magus pode fazer um ataque
como uma açã o livre, com sua arma como parte da conjuraçã o da magia. Se bem sucedido, o
ataque causa o dano normal da arma, bem como os efeitos da magia. Se o magus faz este
ataque em conjunto com Combatente Arcano, este ataque corpo-a-corpo leva todas as
penalidades acumuladas por Combatente Arcano. Este ataque usa a margem de crítico da
arma, mas o dano da magia só causa dano de x2 em um acerto crítico, enquanto a arma usa
seu pró prio multiplicador.
Assim como ocorre com as magias que precisam de ataque de toque para acertar o alvo,
mesmo que o magus erre o ataque com sua arma, a magia ainda fica carregada nela, até que
acerte o ataque ou conjure outra magia.
Segredo Arcano: ao ganhar níveis, um magus aprende os segredos da reserva arcana sendo
capaz de misturar com maior eficiência seu poder marcial e habilidade má gica. Iniciando no
3º nível, um magus recebe um segredo arcano. Ele recebe um segredo arcano adicional a cada
três níveis seguintes. A nã o ser que a descriçã o do segredo arcano diga o contrá rio, um magus
nã o pode selecionar um segredo arcano mais de uma vez. Segredos Arcanos que afetam
magias, afetam apenas magias de origem da classe Magus.
Recuperação Arcana: no 4º nível, o magus aprende a usar sua reserva arcana para recuperar
uma magia que ele já tenha conjurado. Com uma açã o rá pida, o Magus pode recuperar uma
magia que já foi preparada e conjurada neste dia consumindo um nú mero de pontos de
reserva arcana igual ao nível da magia (mínimo 1). A magia é preparada novamente, como se
nã o tivesse sido conjurada.
Treinamento de Guerreiro: começando no 10º nível, metade do nível do magus conta como
níveis de guerreiro para propó sitos de requisitos de talento. Se ele possuir níveis de guerreiro,
esses níveis se acumulam. Você ainda precisa cumprir todos os outros requisitos dos talentos.
Conhecimento Expandido: no 7º nível, quando um magus prepara suas magias, ele pode
decidir gastar 1 ou mais pontos de reserva arcana até um má ximo igual a seu modificador de
inteligência. Para cada ponto que ele gastar assim, poderá escolher uma magia arcana que nã o
conheça e preparar normalmente durante aquele dia. Se ele nã o conjurar a magia preparada
dessa forma até a pró xima vez que ele preparar suas magias, ele perde a magia.
Contra Ataque: no 16º nível, sempre que um inimigo que esteja adjacente ao magus conjurar
uma magia, mesmo que tenha sucesso em seu teste de Vontade para conjurar defensivamente,
ele provoca um AdO do magus. Mesmo que acerte o ataque, o alvo nã o precisa fazer teste de
Vontade para manter a magia (a menos que o alvo fique inconsciente por conta do dano
sofrido, ou condiçã o semelhante)
Conhecimento Arcano Aprimorado: no 19º nível, o Magus ganha acesso a uma lista de
magia expandida. Ele aprende 14 novas magias, sendo duas magias de cada círculo (0º, 1º, 2º,
3º, 4º, 5º e 6º) que pode conjurar.
Domínio Arcano: no 20º nível, um magus se torna mestre no combate e magia. Ele nã o fica
mais desprevenido e nem recebe AdO’s conjurando magias usando combatente arcano.
Além disso, sempre que o magus utiliza sua habilidade combate arcano e sua magia tem o
mesmo alvo de seus ataques corpo-a-corpo, ele pode escolher um dos seguintes bô nus:
+2 na CD para resistir a magia.
+2 em todos as rolagens de ataque contra o alvo neste turno.
Segredos Arcanos
Presença Disruptiva: você recebe o talento disruptivo. Você deve ter 6 níveis de magus para escolher
esse segredo arcano.
Precisão Arcana: o magus pode gastar 1 ponto da reserva arcana, com uma açã o rá pida, para receber
um bô nus nos seus ataques até o fim do seu turno, igual ao seu modificador de inteligência.
Lutador Aquático: com uma reaçã o, o magus pode gastar 1 ponto da sua reserva e receber os
benefícios de respirar na água, por 1 rodada por nível de magus. Durante esse tempo, ele ignora todas
as penalidades por lutar embaixo da á gua. Você deve ter 6 níveis de magus para escolher esse segredo
arcano.
Capa do Ladino: você pode gastar 1 ponto da sua reserva arcana, para adicionar seu modificador de
inteligência nos testes de furtividade e enganaçã o. Esse bô nus dura 1 minuto.
Lâmina Farpada: gastando 1 ponto da sua reserva arcana, com uma reaçã o, depois de ter acertado um
alvo com um ataque com uma arma de corte ou perfuraçã o, o alvo recebe hemorragia, com o dano
igual ao seu modificador de inteligência. Você deve ter 9 níveis de magus para escolher esse segredo
arcano.
Faro Para Magia: gastando 1 ponto da sua reserva arcano, o magus recebe um faro especial por 1
hora. Ele recebe a habilidade de faro, mas apenas para detectar criaturas capazes de conjurar magias.
Além disso, ele pode fazer um teste de identificar magia, para determinar o maior nível de magia, que
a criatura pode lançar. CD igual a 10+ ½ do nível da criatura+ o modificador da habilidade chave de
conjuraçã o.
Lâmina Mortífera: sempre que o magus encantar sua arma, usando reserva arcana, ele pode gastar 1
ponto adicional, para dar a habilidade anticriatura à sua arma. Você deve ter 15 níveis de magus para
escolher esse segredo arcano.
Estudos Amplos: o magus pode escolher uma quantidade de magias divinas igual ao seu modificador
de sabedoria (mínimo 1). Ele pode usar as habilidade magia em arma e combatente arcano, com as
magias escolhidas. Ele só pode utilizar essas magias em conjunto com essas habilidades. Ele pode
escolher esse segredo arcano vá rias vezes.
Conjurador Corpo-a-Corpo: o magus pode usar magias de toque à distâ ncia, como magias de toque.
Magias que tenham mais de um alvo (como mísseis mágicos), funcionam com apenas um ataque, os
demais mísseis sã o perdidos
Concentrado: o magus pode refazer qualquer teste Vontade para manter uma magia depois de sofre
um ataque ou conjurar defensivamente. Ele recebe um bô nus de +4 na segunda rolagem. O magus
deve decidir usar essa habilidade antes de fazer o teste. Ele deve ficar com o segundo resultado,
mesmo que seja pior que o primeiro.
Golpe Crítico: quando o magus conseguir acertar um ataque crítico, ele pode como uma açã o rá pida,
conjurar uma magia de ataque de toque, contra o alvo do seu acerto crítico. O magus pode utilizar essa
habilidade uma vez ao dia. Você deve ter 12 níveis de magus para escolher esse segredo arcano.
Lâmina do Beato: sempre que o magus encantar sua arma, usando reserva arcana, ele pode gastar 1
ponto adicional, para dar a habilidade anárquica, axiomática, sagrada ou profana à sua arma. O magus
nã o pode aplicar uma habilidade contrá ria a sua tendência à arma. Você deve ter 12 níveis de magus
para escolher esse segredo arcano.
Ataque Antimagia: o magus pode gastar 1 ou mais pontos da sua reserva arcana, com uma açã o
rá pida, para imbuir sua arma com um poder especial. Durante o pró ximo minuto, a criatura alvo de
seus ataques é afetado por dissipar magia, o maior nível de magia que o magus pode dissipar dessa
forma, é igual a quantidade de reserva arcana gasta. Uma vez que o ataque acerte o alvo, o efeito se
dissipa, tendo sucesso ou nã o em dissipar a magia. Você deve ter 9 níveis de magus para escolher esse
segredo arcano.
Magia em Arma Distante: o alcance de qualquer magia entregue pelo ataque de sua arma de ataque à
distâ ncia passa a ser o alcance da arma. Você deve ter 12 níveis de magus (arqueiro místico), para
escolher esse segredo arcano.
Encantamento Duradouro: sempre que o magus encanta sua arma com reserva arcana, ele pode gastar
mais 1 ponto, para aumentar a duraçã o do encantamento para 1 minuto por nível de magus. Você
deve ter 6 níveis de magus para escolher esse segredo arcano.
Magia Potencializada: uma vez por dia, você pode aplicar o efeito de potencializar magia, em uma
magia que está prestes a conjurar, sem consumir pm’s adicionais. Você deve ter 6 níveis de magus
para escolher esse segredo arcano.
Familiar: você recebe um familiar, como se fosse um mago de mesmo nível.
Aparar: enquanto o magus estiver com sua arma encantada com reserva arcana, ele pode uma vez por
rodada tentar aparar (ataque do magus vs ataque do adversá rio), um ataque que o acertaria como
uma reaçã o. Você pode tentar aparar um nú mero de ataques igual ao seu modificador de inteligência.
Você deve ter 6 níveis de magus para escolher esse segredo arcano.
Lâmina Fantasma: sempre que o magus encantar sua arma, usando reserva arcana, ele pode gastar 1
ponto adicional, para dar a habilidade toque espectral e energia brilhante à sua arma. Você deve ter 9
níveis de magus para escolher esse segredo arcano.
Assalto Rápido: o magus pode gastar 1 ponto da sua reserva arcana com uma açã o rá pida, para ficar
sob efeito da magia velocidade, por um nú mero de rodadas igual ao seu modificador de inteligência.
Você deve ter 9 níveis de magus para escolher esse segredo arcano.
Magia Maximizada: uma vez por dia, você pode aplicar o efeito de maximizar magia, em uma magia
que está prestes a conjurar, sem consumir pm’s adicionais. Você deve ter 12 níveis de magus para
escolher esse segredo arcano.
Combatente Arcano Selvagem: o magus pode escolher uma arma natural (garras, chifres…), ele pode
usar combatente arcano e magia em arma, com essa arma. O magus pode selecionar esse segredo
arcano vá rias vezes, cada vez que é escolhido ele pode selecionar uma nova arma natural.
Presciência Ofensiva: o magus pode gastar 1 ponto da sua reserva arcana, como uma reaçã o quando
ataca um alvo, antecipando seus movimentos defensivos. O magus ignora o bô nus de defesa na CA
pelo modificador de destreza do alvo, para o seu primeiro ataque contra o alvo. Você deve ter 6 níveis
de magus para escolher esse segredo arcano.
Presciência Defensiva: o magus pode gastar 1 ponto da sua reserva arcana, como uma reaçã o quando
atacado por um adversá rio, antecipando seus movimentos ofensivos. O magus recebe um bô nus na CA
e teste de resistência de Reflexos, igual ao seu modificador de inteligência, para o primeiro ataque do
alvo. Você deve ter 9 níveis de magus para escolher esse segredo arcano.
Magia Acelerada: uma vez por dia, você pode aplicar o efeito de acelerar magia, em uma magia que
está prestes a conjurar, sem consumir pm’s adicionais. Você deve ter 15 níveis de magus para escolher
esse segredo arcano.
Magia Ampliada: uma vez por dia, você pode aplicar o efeito de ampliar magia, em uma magia que
está prestes a conjurar, sem consumir pm’s adicionais.
Magia em Arma Longínquo: o magus pode utilizar magias de ataque de toque, com sua arma de ataque
à distâ ncia, o efeito má ximo da magia é de 9m. Você deve ter 9 níveis de magus (arqueiro místico),
para escolher esse segredo arcano.
Reflexão: o magus pode gastar 1 ponto ou mais da sua reserva arcana, como uma reaçã o, para refletir
uma magia contra o conjurador que lançou a magia contra você. Esse efeito funciona como reverter
magia, mas apenas se a magia for de nível igual ou inferior a quantidade de pontos de reserva gastos
para utilizar essa habilidade. Se os pontos forem insuficientes para refletir a magia, o magus recebe
um bô nus igual à metade dos pontos gastos no teste de resistência. Você deve ter 15 níveis de magus
para escolher esse segredo arcano.
Silenciar Magia: uma vez por dia, você pode aplicar o efeito de magia silenciosa, em uma magia que
está prestes a conjurar, sem consumir pm’s adicionais.
Ampliar Grimório: o magus aprende uma nova magia arcana de qualquer nível que possa lançar.
Alternativamente, ele pode aprender duas magias de dois níveis abaixo da maior magia que ele possa
conjurar. O magus pode escolher esse segredo vá rias vezes.
Escudo do Magus: o magus pode gastar 1 ponto da sua reserva arcana, com uma reaçã o, para receber
um bô nus de escudo na CA igual ao seu modificador de inteligência.
Despedaçar Magia: você recebe o talento quebra-magia. Você deve ter 9 níveis de magus para escolher
esse segredo arcano.
Habilidade com Varinha: o magus pode utilizar combatente arcano e magia em arma, consumindo as
magias armazenadas em varinhas ou cajados. Enquanto usar esses itens, ele é considerado com uma
mã o livre para essas habilidades.
Magus Variantes
Arqueiro Místico
Sã o magus se inspiraram nos lendá rios arqueiros arcanos, para desenvolver suas técnicas.
Reserva arcana: alcançando o 5° nível, você pode adicionar as seguintes habilidades à sua
arma: distância, retorno e tiro seguro mas nã o dançarina, afiada ou vorpal. Essa habilidade
altera reserva arcana.
Atirador Arcano: como combatente arcano, mas aná logo ao uso de tiro rápido e nã o combater
com duas armas. O arqueiro místico nã o pode aplicar as penalidades nos ataques como bô nus
em seu teste de Vontade, para conjurar defensivamente. Ele também é considerado com uma
mã o livre, quando usa armas de disparo, para utilizar essa habilidade. Essa habilidade altera
combatente arcano.
Magia em Flecha: como magia em arma, mas o arqueiro místico só pode usar magias de
ataque de toque à distâ ncia em seus ataques. Se o ataque for mais longe que o alcance da
magia, a magia perde o efeito (o ataque com a arma ainda funciona normalmente). Se a magia
tem alvos mú ltiplos, como mísseis mágicos, ele pode aplicar o efeito de cada míssil a cada um
dos disparos que realizar no seu turno. Misseis nã o utilizados, sã o perdidos. Essa habilidade
altera magia em arma.
Magus Blindado
Uso de Armadura II: você recebe o talento usar armadura média, no 1° nível. Quando usado
uma armadura média, o magus recebe +4 em testes de Vontade, para conjurar defensivamente.
Esse bô nus se acumula com magias em combate. Você pode conjurar suas magias, usando
armaduras médias sem chance de falha. Essa habilidade substitui combatente arcano.
Defensiva Arcana: como reserva arcana, mas você nã o pode utilizar os pontos para encantar
suas armas, em vez disso, o magus pode gastar 1 ponto com uma açã o rá pida para dar a
armadura um bô nus de encantamento de +1, esse bô nus dura 1 minuto e acumula com bô nus
já existente da armadura até o má ximo de +5. Para cada 4 níveis apó s o 1°, você pode
aumentar o bô nus em +1 para cada ponto gasto.
No 5º nível, esse bô nus pode ser utilizado para adicionar os seguintes poderes má gicos:
fortificação, escorregadia, toque espectral, invulnerabilidade, resistência à magia e resistência a
energia.
Adicionar essas propriedades consome um nú mero de pontos da reserva iguais ao custo em
pontos de melhoria da armadura. Esses bô nus podem ser adicionados a qualquer armadura
que já possua qualidades má gicas, mas propriedades iguais nã o se acumulam. Se a armadura
nã o for má gica, pelo menos +1 de aprimoramento má gico deve ser adicionado antes de
adicionar qualquer um desses poderes má gicos. Estes bô nus e propriedades sã o decididos no
momento em que a reserva arcana é consumida e nã o pode ser alterado até que o magus
utilize novamente esta habilidade. Esses bô nus nã o funcionam se a armadura for utilizada por
qualquer um que nã o seja o magus.
Essa habilidade altera reserva arcana
Treinamento com Armaduras: no 3° nível, o magus recebe treinamento com armadura I,
igual a um guerreiro. A cada 5 níveis, ele recebe uma versã o melhorada da habilidade, até o
18° nível quando recebe treinamento com armaduras IV. Essa habilidade substitui segredo
arcano do 3° e 18° nível e recuperação arcana aprimorada.
Uso de Armadura II: você recebe o talento usar armadura pesadas no 7° nível em vez do 13°.
Samurai
O samurai. Um guerreiro da elite militar, conhecido por sua lealdade, habilidades marciais e
có digo de honra.
Características de Classe
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Arma Exó tica (katana, wakizashi, naginata), Fortitude Maior, Vontade de Ferro
Samurai
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Desafio 1/dia, Determinaçã o, Honrar os Ancestrais
2° +2 Honra de Todas as Coisas
3° +3 Expertise em Armas
4° +4 Desafio 2/dia, Arqueiro Montado
5° +5 Estandarte
6° +6 Técnica de Luta I
7° +7 Desafio 3/dia
8° +8 Bushidō
9° +9 Determinaçã o Maior
10° +10 Desafio 4/dia
11° +11 Posiçã o Honrosa
12° +12 Técnica de Luta II, Desafio Exigente
13° +13 Desafio 5/dia
14° +14 Estandarte Maior
15° +15 Golpe Derradeiro
16° +16 Desafio 6/dia
17° +17 Determinaçã o Verdadeira
18° +18 Técnica de Luta III
19° +19 Desafio 7/dia
20° +20 Ú ltima Resistência
Habilidades de Classe
Desafio: uma vez por dia, um samurai pode desafiar um inimigo em combate. Com uma açã o
rá pida, o samurai escolhe um alvo à vista para desafiar. Os ataques corpo-a-corpo do samurai
causam dano extra quando feitos contra o alvo de seu desafio. Esse dano extra é igual ao nível
do samurai. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez
adicional por dia para cada três níveis além do 1º, até um má ximo de 7 vezes por dia no 19º
nível.
Desafiar um inimigo requer muita concentraçã o do samurai. O samurai sofre uma penalidade
de -2 em sua CA, exceto contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio.
O desafio permanece em efeito até que o alvo esteja morto ou inconsciente, ou até que o
combate termine.
A partir do 4° nível, o samurai recebe RD 1/adamante contra o alvo do seu desafio, a RD
aumenta em 1 para cada 3 níveis apó s o 4°.
Focado: com uma açã o padrã o, o samurai pode gastar um uso de sua determinaçã o para
remover a condiçã o fatigado ou abalado. Se o samurai tiver pelo menos no 8º níveis, ele pode
remover a condiçã o exausto, apavorado, enjoado ou atordoado. Se a condiçã o tiver uma
duraçã o maior que 1 hora ou for permanente, esta habilidade remove a condiçã o por 1 hora,
momento em que a condiçã o retorna. Esse tempo nã o é considerado, para duraçã o do efeito.
Resoluto: sempre que o samurai for obrigado a fazer um teste de Fortitude ou Vontade, ele
pode gastar um uso de sua determinaçã o como uma reaçã o para rolar duas vezes e obter o
melhor resultado. Ele deve decidir usar esta habilidade antes de rolar o teste de resistência.
Invencível: quando o samurai é reduzido a menos de 0 pv’s, mas nã o morto, ele pode gastar um
uso de sua determinaçã o como uma reaçã o para se estabilizar instantaneamente e
permanecer consciente. Ele fica atordoado. O samurai começa a morrer se fizer uma açã o
padrã o, que nã o recupere ao menos 1 pv. Ele cai inconsciente se receber dano adicional de
qualquer fonte.
Honra Absoluta: no 2º nível, o samurai extrai força de seu senso de honra. Sempre que o
samurai faz um teste de perícia ou teste de resistência, ele pode invocar sua honra como uma
açã o livre para lhe conceder um bô nus de +4 na rolagem. Ele pode usar essa habilidade uma
vez por dia no 2º nível, mais uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 2º
(má ximo de cinco vezes por dia no 18º nível).
Expertise em Armas: no 3º nível, um samurai ganha uma habilidade incomparável com suas
armas escolhidas. No 3º nível, o samurai deve selecionar entre a katana, arco longo, naginata
ou wakizashi (ou outra arma com a aprovaçã o do mestre). O samurai pode sacar a arma
selecionada com uma açã o livre como se tivesse o talento Saque Rápido. Além disso, seus
níveis de samurai contam como níveis de guerreiro e se acumulam, para preencher os
requisitos de talentos para a arma selecionada.
Técnica de Luta: no 6º nível, e a cada seis níveis subsequentes, um samurai ganha um talento
bô nus. Esses talentos bô nus devem ser selecionados dentre aqueles listados como Talentos de
Combate. O samurai deve atender aos requisitos desses talentos bô nus.
Posição Honrosa: no 11º nível, um samurai pode decidir lutar contra o alvo de seu desafio até
o fim, nã o importa o custo. Ele pode fazer uso dessa habilidade uma vez por dia no 11º nível,
mais uma vez adicional no 16º nível. Usar essa habilidade é uma açã o rá pida. Ao fazer uma
posiçã o honrosa, o samurai é imune à s condiçõ es abalado e apavorado. Ele nã o cai
inconsciente quando seus pontos de vida estiverem abaixo de 0, agindo normalmente mas
sofrendo -2 na CA e ataques. Finalmente, sempre que um samurai fazendo dessa habilidade
precisar fazer um teste de resistência, ele pode gastar um uso diá rio de sua determinação para
repetir o teste de resistência apó s o primeiro teste ser feito. Ele deve pegar o resultado do
segundo teste, mesmo que seja pior. Se um samurai fazendo uma posiçã o honrosa recuar da
batalha contra seu inimigo desafiado, ele perde a habilidade de fazer um desafio por 7 dias.
Desafio Exigente: no 12º nível, sempre que um samurai declara um desafio, seu alvo é
obrigado a prestar atençã o à ameaça que ele representa. Enquanto o alvo estiver dentro da
á rea ameaçada do samurai, ele sofre uma penalidade de -2 em sua CA em ataques feitos por
qualquer pessoa que nã o seja o samurai.
Estandarte Maior: no 14º nível, o estandarte de um samurai se torna um chamado para seus
aliados. Todos os aliados em um raio de 18m recebem um bô nus de +2 em testes de
resistência contra magias e efeitos de encantamento. Além disso, enquanto seu estandarte
estiver exposto, o samurai pode gastar uma açã o padrã o para agitá -lo no ar, concedendo a
todos os aliados em um raio no alcance um teste de resistência adicional contra qualquer
magia ou efeito que os esteja afetando. Este teste é feito na CD original. Magias e efeitos que
nã o permitem testes de resistência nã o sã o afetados por esta habilidade. Um aliado nã o pode
se beneficiar desta habilidade mais de uma vez por dia.
Golpe Derradeiro: no 15º nível, o samurai pode usar seus anos de treinamento e foco para
fazer o golpe perfeito. Quando ele usa essa habilidade, o samurai faz um ataque normalmente.
Se acertar, o ataque causa a quantidade má xima de dano, embora dados adicionais de
habilidades má gicas de arma, ataque furtivo e dados adicionais de um acerto crítico sejam
rolados normalmente. O dano desse ataque ignora qualquer reduçã o de dano que o alvo possa
ter e também faz com que o alvo fique cego, surdo, enjoado ou atordoado por 1d4 rodadas (a
escolha do samurai). Fazer esse ataque é uma açã o padrã o. O samurai pode usar essa
habilidade uma vez por dia.
Determinação Verdadeira: no 17º nível, um samurai pode usar de sua determinação para
evitar a morte. Se ele tiver pelo menos dois usos de sua determinaçã o restantes, ele pode
gastar todos os usos diá rios de sua determinaçã o que ele tem disponíveis para evitar a morte.
Independentemente da fonte do ataque que o teria matado, ele é deixado vivo, com -1 pontos
de vida (ou menos se ele já estivesse abaixo de -1), inconsciente e estável.
Última Resistência: no 20º nível, uma vez por dia quando o samurai usar um desafio, todos os
ataques do alvo, seja de armas corpo-a-corpo ou à distâ ncia causam a quantidade mínima de
dano ao samurai, a menos que o ataque seja um acerto crítico. Além disso, o samurai
permanece consciente e pode fazer suas açõ es sem sangrar mesmo quando estiver abaixo de 0
pontos de vida.
Ao usar esta habilidade, o samurai nã o pode ser morto por armas corpo-a-corpo ou de longo
alcance, a menos que sejam empunhadas pelo alvo de seu desafio. Ataques feitos por
oponentes que nã o sã o o alvo de seu desafio nã o causam dano quando o samurai tem 0 ou
menos pontos de vida. Esta habilidade nã o tem efeito em magias, efeitos ambientais,
habilidades sobrenaturais ou qualquer outra fonte de dano além de armas corpo-a-corpo e à
distâ ncia. Tais fontes de dano o afetam normalmente e podem matá -lo (embora nã o o façam
cair inconsciente ou sangrando se reduzirem seus pontos de vida abaixo de 0). Este efeito dura
até que o desafio termine ou o samurai tome uma açã o ofensiva contra um alvo que nã o seja o
alvo de seu desafio.
Sicário
Habilidosos em rastrear alvos, os sicá rios sã o caçadores vivendo para a perseguiçã o e o golpe
mortal que a encerra. Os sicá rios passam a maior parte do tempo aprimorando suas
habilidades com armas, estudando a anatomia dos inimigos e nã o se importam em utilizar
golpes desleais para finalizar seu trabalho.
Características de Classe
Pontos de Vida: um sicá rio começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rá pidos, Rastrear.
Sicário
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Estudar Alvo I
2° +2 Talento de Sicá rio
3° +3 Ataque Furtivo 1d6
4° +4 Talento de Sicá rio
5° +5 Estudar Alvo II
6° +6 Talento de Sicá rio, Ataque Furtivo 2d6
7° +7 Perseguidor
8° +8 Talento de Sicá rio
9° +9 Ataque Furtivo 3d6
10° +10 Talento de Sicá rio, Estudar Alvo III
11° +11 Rastreador Eficaz
12° +12 Talento de Sicá rio, Ataque Furtivo 4d6
13° +13 Avanço Sú bito
14° +14 Talento de Sicá rio, Olho do Caçador
15° +15 Ataque Furtivo 5d6, Estudar Alvo IV
16° +16 Talento de Sicá rio
17° +17 Olho do Caçador Aprimorado
18° +18 Talento de Sicá rio, Ataque Furtivo 6d6
19° +19
20° +20 Talento de Sicá rio, Estudar Alvo V, Mestre Assassino
Habilidades de Classe
Estudar Alvo: no 1° nível, com uma açã o de movimento, você analisa um alvo que possa ver. O
sicá rio recebe +1 em testes de enganaçã o, percepçã o, intuiçã o e sobrevivência contra o alvo,
além de +1 nas jogadas de ataque e dano. Você só pode manter essa habilidade ativa contra 1
alvo.
Caso consiga atingir o alvo com um ataque furtivo, ele pode estudar o alvo como uma reaçã o,
os bô nus sã o aplicados ao ataque que ativou a habilidade.
Essa habilidade se mantêm ativa até o alvo ser eliminado ou o sicá rio estudar outro alvo.
Os bô nus aumentam em +1 no 5°, 10°, 15° e 20° níveis. Além disso, sempre que o bô nus
aumenta, você pode manter mais um alvo sob efeito da habilidade.
No 7° nível, você pode estudar o alvo como uma açã o rá pida.
Talento de Sicário: a partir do 2° nível, você pode aprender técnica ladina, como se fosse um
ladino. Considere seus níveis de sicá rio como níveis de ladino para preencher requisitos da
técnica ladina.
Rastreador Eficaz: a partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Avanço Súbito: a partir do 13° nível, uma vez por dia o sicá rio pode se mover o dobro do seu
deslocamento com a açã o de movimento. Ele pode usar furtividade durante esse
descolamento mas recebe uma penalidade de -10 no teste. No 17° nível, ele pode usar essa
habilidade duas vezes por dia.
Olho do Caçador: a partir do 14º nível, você pode gastar uma açã o de movimento para
analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura, você recebe +2 nas
jogadas de ataque, o dado do seu ataque furtivo é o d8 e sua margem de ameaça é dobrada
durante um dia. Esses bô nus acumulam com estudar alvo. Você pode escolher outro alvo para
essa habilidade, 1 hora apó s derrotar o alvo anterior.
Olho do Caçador Aprimorado: no 19° nível, sua habilidade em abater um alvo melhora. Usar
olho do caçador, passa a ser uma açã o rá pida para utilizar o bô nus aumenta para +4 e o dado
do ataque furtivo é o d10. Você pode escolher um novo alvo, 10 minutos apó s derrotar o alvo
anterior.
Mestre Assassino: no 20° nível, você se torna mestre no abate ou captura do alvo. Com uma
açã o padrã o, realize um ú nico ataque contra o alvo. Se acertar escolha um dos seguintes
efeitos: morte, inconsciência 1d4 horas ou paralisia por 2d6 rodadas. O ataque causa o dano
normalmente e o alvo tem direito a um teste de Fortitude CD igual a 10+ ½ dos seus níveis de
sicá rio + modificador de inteligência. Bem sucedido ou nã o, o alvo se torna imune a essa
habilidade por 24 horas.
Skald
Skalds sã o poetas, historiadores e guardiõ es da tradiçã o que usam seus dons para orató ria e
mú sica para inspirar aliados a uma fú ria frenética. Eles equilibram um espírito violento com o
verniz da civilizaçã o, registrando eventos como batalhas heroicas e os feitos de grandes
líderes, aprimorando essas histó rias na recontagem para elaborar vitó rias mais sangrentas em
combate.
Características de Classe
Pontos de Vida: um skald começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituiçã o) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usa
Escudos, Fortitude Maior, Vontade Maior.
Skald
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Conhecimento de Bardo, Apresentaçã o de Bardo 0°, 1°
2° +1 Apresentaçã o Versá til
3° +2 Apresentaçã o de Bardo, Poder de Fú ria I
4° +3 Esquiva Sobrenatural 2°
5° +3 Técnica de Luta I
6° +4 Apresentaçã o de Bardo, Poder de Fú ria II
7° +5 Mestre do Saber 3°
8° +6
9° +6 Apresentaçã o de Bardo, Poder de Fú ria III
10° +7 Esquiva Sobrenatural Aprimorada 4°
11° +8 Técnica de Luta II
12° +9 Apresentaçã o de Bardo, Poder de Fú ria IV, Reduçã o de Dano 1/-
13° +9 5°
14° +10 Reduçã o de Dano 2/-
15° +11 Apresentaçã o de Bardo, Poder de Fú ria V,
16° +12 6°
17° +12 Técnica de Luta III
18° +13 Apresentaçã o de Bardo, Poder de Fú ria VI,
19° +14 Reduçã o de Dano 3/-
20° +15 Mestre Skald
Habilidades de Classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras sã o descritas no Capítulo: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces)
e 1º nível. A cada três níveis de skald seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º
nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e
assim por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível. Além disso, o
skald pode conjurar magias de sua classe, mesmo usando armaduras leves, médias e escudos,
sem chance de falha.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um nú mero de magias de 1º
nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma
nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Ao chegar ao 5° nível, e a cada três níveis depois disso (8°, 11° e assim por diante), um skald
pode escolher aprender uma nova magia em troca de alguma que ele já saiba. Na prá tica, o
bardo "perde" a magia antiga em troca de uma magia nova. A nova magia deve ser do mesmo
nível da magia que foi trocada, e ela deve ser pelo menos um nível inferior à magia de maior
nível que o skald pode conjurar. Um skald pode trocar apenas uma magia por vez, quando
chegar aos níveis preestabelecidos e deve escolher se vai ou nã o efetuar a troca, no mesmo
momento em que ganha as novas magias para aquele nível.
Pontos de Magia: você tem um nú mero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você nã o precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode
lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.
Poder de Fúria: no 3° nível e cada três níveis, o skald aprende um poder de fúria, que afeta o
skald e seus aliados quando estã o sob efeitos da apresentaçã o inspirar fúria. Este nã o pode ser
um poder de fúria que exija que a criatura gaste uma açã o padrã o para ativá -lo. Por exemplo, o
skald nã o pode escolher Brado Aterrorizante, mas pode escolher Salto Furioso (que é feito
como parte da açã o de movimento).
Quando o skald começa inspirar fúria, ele escolhe qual poder de fúria, ele vai adicionar a
apresentaçã o. Ele e seus aliados sã o afetados pelo poder de fúria, usando o nível de skald como
se fosse níveis de bá rbaro para determinar os efeitos. O skald usa seu nível, como nível de
bá rbaro para preencher os requisitos de nível, para selecionar um poder.
Técnica de Luta: no 5° nível e a cada seis níveis, o skald recebe um talento de combate.
Mestre Skald: no 20° nível, o inspirar fúria, nã o causa fatiga ao fim da apresentaçã o, nã o
aplica mais nenhuma penalidade na CA, ou limita qualquer uso de perícias ou habilidades.
Aliados com a habilidade de classe fúria, podem utilizar sua pró pria fú ria, também sem essas
restriçõ es enquanto dentro do alcance da apresentaçã o do skald. Por fim, quando realizarem
uma açã o de ataque total, você a aliados podem realizar um ataque adicional.
Apresentação de Skald
Inspirar Fúria: no primeiro nível, você e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-
corpo, +1 em testes de Vontade contra efeitos de medo e encantamentos, caso a criatura esteja sob um
desses efeitos antes de receber inspirar fúria, ela pode realizar um novo teste contra esse efeito. Além
disso, recebe RD 1/- e 1 pv temporá rio para cada dois níveis de skald, esses pv’s podem ser curados
enquanto manter a apresentaçã o.
Durante a apresentaçã o, todos os afetados sofrem uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além
disso, nã o pode executar nenhuma açã o que exige paciência ou concentraçã o (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias).
Ao final da apresentaçã o, todas as criaturas afetadas ficam fatigadas por 1 minuto.
Inspirar Fúria Aprimorada: o bô nus no ataque, dano e Vontade aumentam para +2. Pré-requisito:
inspirar fú ria, 4º nível.
Inspirar Fúria Maior: o bô nus no ataque, dano e Vontade aumentam para +3, além disso passa a
receber 1 pv temporá rio para cada nível de skald. Pré-requisito: inspirar fú ria aprimorada, 8º nível.
Inspirar Fúria Suprema: o bô nus no ataque, dano e Vontade aumentam para +4. Pré-requisito: inspirar
fú ria maior, 16º nível.
Canção de Marcha: com 1 uso da apresentaçã o, o skald pode fazer com que os seus aliados marchem
em ritmo acelerado, sem que fiquem cansados. Durante 1 hora, o skald e aliados a até 9m, podem se
movimentar na velocidade de corrida, como se estivessem na velocidade de andar, sem sofrer dano
por marcha forçada ou fatiga. Uma criatura só pode ser afetada por essa apresentaçã o, uma vez a
cada 2 horas. Pré-requisitos: skald de 3° nível.
Canção da Força: enquanto o skald manter essa cançã o, ele e seus aliados podem realizar feitos
incríveis de força. Todos os aliados a até 12m, recebem um bô nus em testes de força e perícias
baseadas em força, igual a metade dos níveis do Skald. Pré-requisitos: skald de 4° nível.
Canção dos Caídos: no 14° nível, o skald pode reviver temporariamente um aliado que tenha morrido a
até 12m. Com 2 usos da apresentaçã o, o aliado volta à vida, e continua agindo normalmente enquanto
o skald manter a apresentaçã o. Para manter o aliado vivo, o skald gasta 1 uso da apresentaçã o. O
aliado volta com pv’s iguais a 10+ modificador de carisma do skald, recebe -2 em todas suas jogadas e
testes, e só pode recuperar metade dos seus pv’s totais. O skald pode manter vivo mais de um aliado
vivo ao mesmo tempo dessa forma, gastando proporcionalmente os usos da sua apresentaçã o. Para
efeitos de tempo, o personagem afetado por essa apresentaçã o, é considerado morto, apenas apó s o
fim da apresentaçã o. Pré-requisitos: skald de 14° nível.
Swashbuckler
Características de Classe
Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos
(leves), Reflexos Rá pidos.
Swashbuckler
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Panache, Feitos, Finesse de Swashbuckler
2° +2 Vida Encantada 3/dia
3° +3 Á gil +1
4° +4 Técnica de Luta I
5° +5 Treinamento em Arma de Swashbuckler
6° +6 Vida Encantada 4/dia
7° +7 Á gil +2
8° +8 Técnica de Luta II
9° +9
10° +10 Vida Encantada 5/dia
11° +11 Á gil +3
12° +12 Técnica de Luta III
13° +13
14° +14 Vida Encantada 6/dia
15° +15 Á gil +4
16° +16 Técnica de Luta IV
17° +17
18° +18 Vida Encantada 7/dia
19° +19 Á gil +5
20° +20 Técnica de Luta V, Maestria em Arma de Swashbuckler
Habilidades de Classe
Panache: mais do que apenas um combatente, um swashbuckler é um combatente ousado. Ele
luta com panache, uma medida flutuante da habilidade de um espadachim de realizar açõ es
incríveis em combate. No início de cada dia, um swashbuckler ganha um nú mero de pontos de
panache igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Seu panache aumenta ou diminui ao
longo do dia, mas nã o pode ir além do seu modificador de Carisma, embora talentos e itens
má gicos possam afetar esse má ximo. Um swashbuckler gasta panache para realizar feitos (veja
abaixo) e recupera panache das seguintes maneiras.
Acerto Crítico: com uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mã o perfurante: cada vez que o
swashbuckler consegue um acerto crítico, ele recupera 1 ponto de panache. Conseguir um
acerto crítico em uma criatura indefesa ou inconsciente ou uma criatura que tenha menos
níveis que metade do nível do personagem do swashbuckler nã o restaura o panache.
Golpe Mortal: com uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mã o perfurante: quando o
swashbuckler reduz uma criatura a 0 pv’s, ele recupera 1 ponto de panache. Reduzir uma
criatura indefesa ou inconsciente a 0 ou menos pontos de vida, ou reduzir uma criatura que
tenha menos níveis do que metade do nível do personagem do swashbuckler a 0 ou menos
pontos de vida nã o restaura nenhum panache.
Feitos: o swashbuckler gasta pontos de panache para realizar feitos. A maioria dos feitos
concede ao swashbuckler um bô nus ou efeito momentâ neo, mas alguns fornecem efeitos mais
duradouros. Em níveis que o swashbuckler tem mais de um feito listado, ele deve escolher um
disponíveis para o seu nível. Uma vez feita a escolha ela nã o pode ser alterada.
Alguns feitos permanecem em efeito enquanto o swashbuckler tem pelo menos 1 ponto de
panache, mas nã o exigem que se consuma panache para que seja mantido. Um swashbuckler
só pode realizar feitos de seu nível ou inferior. A menos que indicado de outra forma, um feito
pode ser realizado vá rias vezes sucessivas, desde que o swashbuckler tenha ou gaste o
nú mero necessá rio de pontos de panache para realizá -lo.
Feitos
Ousado: no 1º nível, um swashbuckler pode gastar 1 ponto de panache quando faz um teste de
Acrobacia, Atletismo, Ladinagem, ou Cavalgar para rolar 1d6 e adicionar o resultado ao teste. Ele pode
fazer isso depois de fazer o teste, mas antes que o resultado seja revelado. Se o resultado do teste de
d6 for um 6 natural, ela rola outro 1d6 e adiciona ao teste. Ela pode continuar fazendo isso enquanto
rolar 6’s naturais, até um nú mero de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1).
Levante Rápido: no 3º nível, enquanto o swashbuckler tiver pelo menos 1 ponto de panache, ele pode
se levantar com uma açã o de movimento sem provocar um ataque de oportunidade. Ele pode se
levantar como uma açã o rá pida ao invés disso, gastando 1 ponto de panache.
Esgrima Ameaçadora: no 3º nível, enquanto ele tiver pelo menos 1 ponto de panache, quando um
swashbuckler atinge um oponente com uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mã o perfurante, ele
pode escolher usar Intimidar para desmoralizar aquele oponente como uma açã o rá pida em vez de
uma açã o padrã o.
Ataque Preciso: no 3º nível, o swashbuckler pode gastar 1 ponto de panache, com uma açã o rá pida. O
swashbuckler ganha a habilidade de atacar precisamente com uma arma corpo-a-corpo leve ou de
uma mã o perfurante, adicionando seu nível de swashbuckler ao dano causado. Para usar este feito,
um swashbuckler nã o pode atacar com uma arma em sua outra mã o ou usar um escudo. Qualquer
criatura que seja imune a ataques furtivos e acertos críticos é imune ao dano adicional concedido por
ataque preciso. Este dano adicional nã o é multiplicado em um acerto crítico.
Aparar e Ripostar Oportuno: no 4º nível, quando um oponente faz um ataque corpo-a-corpo contra o
swashbuckler, ele pode gastar 1 ponto de panache e gastar um uso de um ataque de oportunidade
para tentar aparar aquele ataque. O swashbuckler faz uma jogada de ataque como se estivesse
fazendo um ataque de oportunidade; para cada categoria de tamanho em que a criatura atacante for
maior que o swashbuckler, o swashbuckler sofre uma penalidade de -2 nesta jogada. Se seu resultado
for maior que o resultado da criatura atacante, o ataque da criatura erra automaticamente. O
swashbuckler deve declarar o uso desta habilidade apó s o ataque da criatura ser anunciado, mas
antes de sua jogada de ataque ser feita. Ao realizar uma defesa bem-sucedida e se ela tiver pelo menos
1 ponto de panache, o swashbuckler pode, com uma reaçã o, fazer um ataque contra a criatura cujo
ataque ela defendeu, desde que a criatura esteja dentro de seu alcance.
Finta Superior: no 7º nível, um swashbuckler com pelo menos 1 ponto de panache pode, como uma
açã o padrã o, propositalmente errar uma criatura contra a qual ele poderia fazer um ataque corpo-a-
corpo com uma arma leve ou de uma mã o perfurante. Quando realiza essa açã o, a criatura tem seu
bô nus de Destreza na CA negado até o início do pró ximo turno do swashbuckler.
Ataque Direcionado: no 7º nível, como uma açã o de rodada completa, o swashbuckler pode gastar 1
ponto de panache para fazer um ataque com uma ú nica arma corpo-a-corpo leve ou de uma mã o
perfurante que aleija parte do corpo de um inimigo. O swashbuckler escolhe uma parte do corpo para
mirar. Se o ataque for bem-sucedido, além do dano normal do ataque, o alvo sofre um dos seguintes
efeitos com base na parte do corpo alvo. Se uma criatura nã o tiver uma das localizaçõ es corporais
listadas, essa parte do corpo nã o pode ser alvo. Criaturas que sã o imunes a ataques furtivos ou
acertos críticos também sã o imunes a ataques direcionados.
Braços: O alvo nã o sofre dano do ataque, mas derruba um item carregado da escolha do swashbuckler,
mesmo que o item seja empunhado com as duas mã os. Itens mantidos em uma manopla trancada nã o
podem ser escolhidos.
Cabeça: O alvo fica confuso por 1 rodada. Este é um efeito que afeta a mente.
Pernas: O alvo é derrubado. Criaturas com quatro ou mais pernas ou que sã o imunes a manobra de
derrubar sã o imunes a este efeito.
Torso ou Asas: O alvo fica atordoado por 1 rodada.
Ferimento Sangrento: no 11º nível, quando o swashbuckler atinge uma criatura viva com uma arma
corpo-a-corpo leve ou de uma mã o perfurante, com uma açã o rá pida ele pode gastar 1 ponto de
panache para que esse ataque cause dano de sangramento adicional. A quantidade de dano de
sangramento causado é igual ao modificador de Destreza do swashbuckler (mínimo 1).
Alternativamente, o swashbuckler pode gastar 2 pontos de panache para causar 1 ponto de dano na
Força, Destreza ou Constituiçã o (escolha do swashbuckler). Criaturas que sã o imunes a ataques
furtivos também sã o imunes a esse efeito.
Evasivo: no 11º nível, o swashbuckler pode gastar 1 ponto de panache, para receber os benefícios das
características de classe de ladino evasão, esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada. Ela
usa seu nível de swashbuckler como seu nível de ladino para esquiva sobrenatural aprimorada. Ela
dura 10 minutos por uso.
Lâmina Sutil: no 11º nível, enquanto um swashbuckler tiver pelo menos 1 ponto de panache, ele é
imune a manobras de combate de desarmar e separar feitas contra uma arma corpo-a-corpo leve ou
de uma mã o perfurante que esteja empunhando.
Defesa Extravagante: no 15º nível, enquanto empunha uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mã o
perfurante, o swashbuckler pode gastar 1 ponto de panache para realizar a açã o de lutar
defensivamente como uma açã o rá pida em vez de uma açã o movimento. Ao lutar defensivamente
dessa maneira, o bô nus na CA ganho com essa açã o aumenta para +4, e a penalidade nas jogadas de
ataque é reduzida para –2.
Impulso Perfeito: no 15º nível, enquanto o swashbuckler tiver pelo menos 1 ponto de panache, ele
pode, como uma açã o de rodada completa, fazer um impulso perfeito, reunindo todo o seu potencial
de ataque em um ú nico ataque corpo-a-corpo feito com uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mã o
perfurante. Quando o faz, ele considera o alvo desprevenido e ignora toda a reduçã o de dano (exceto
épica).
Gume do swashbuckler: no 15º nível, enquanto o swashbuckler tiver pelo menos 1 ponto de panache,
ele pode escolher 10 em qualquer teste de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem ou Cavalgar, mesmo
quando distraído ou em perigo imediato. Ele pode usar esta habilidade em conjunto com o feito
ousado.
Enganar a Morte: no 19º nível, sempre que o swashbuckler for reduzido a 0 pontos de vida ou menos,
ele pode gastar todo o seu panache restante para que seus pv’s nã o caiam abaixo de 1. Ele deve ter
pelo menos 2 ponto de panache para gastar. Efeitos que matam o swashbuckler imediatamente sem
causar dano em pontos de vida nã o sã o afetados por esta habilidade.
Punhalada Mortal: no 19º nível, quando o swashbuckler conseguir um acerto crítico com uma arma
corpo-a-corpo leve ou de uma mã o perfurante, além do dano normal, ele pode gastar 3 ponto de
panache para infligir uma facada mortal. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Fortitude ou morrer. A CD é 10 + ½ do nível do swashbuckler + o modificador de Destreza. Realizar
esta açã o nã o concede ao swashbuckler um ponto de panache.
Criaturas que sã o imunes a acertos críticos também sã o imunes a esse efeito.
Punhalada Atordoante: no 19º nível, quando um swashbuckler atinge uma criatura com uma arma
corpo-a-corpo leve ou de uma mã o perfurante, ele pode gastar 2 pontos de panache para atordoar a
criatura por 1d3 rodadas. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude, CD 10
+ ½ do nível do swashbuckler + o modificador de Destreza. Criaturas que sã o imunes a acertos
críticos também sã o imunes a esse efeito.
Classes de Prestigio
Acorde Sublime
Acordes Sublimes sã o estudiosos e mú sicos, que devem deixar seus sonetos de lado para
estudar as estrelas, grandes tomos e livros. A troca garante uma maior poder má gico, poder
que flui por suas notas musicais.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um acorde sublime recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível
Acorde Sublime
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +0 Conhecimento de Bardo, Apresentaçã o de Bardo 5°
2° +1 Cançã o do Poder Arcano
3° +1 6°
4° +2
5° +2 7°
6° +3 Cançã o da Atemporalidade
7° +3 8°
8° +4
9° +4 9°
10° +5 Cançã o da Chama Có smica
Habilidades de Classe
Magias: Você é capaz de conjurar magias. Seus PMs e magias conhecidas somam-se com os
valores da classe Bardo, mas evoluem de maneira diferente.
Tipo e níveis de magia: você pode escolher entre avançar com magias arcanas ou divinas, se
escolher a lista de magias divinas, o acorde sublime as conjura como se fossem magias
arcanas. A cada dois níveis de acorde sublime você aprende magias de um nível superior.
Habilidade Chave: sua habilidade chave para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 1 magia de 5º nível. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você recebe 2 PM no primeiro nível da classe e recebe esse valor novamente
toda vez que passa de nível.
Preparação de Magia: você nã o precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode
lançar qualquer magia que conheça desde que tenha PM suficientes.
Conhecimento de Bardo: os níveis de acorde sublime sã o considerados níveis de bardo para
calcular seu bô nus nessa habilidade.
Canção do Poder Arcano: como uma açã o de movimento, o acorde sublime pode utilizar sua
mú sica para aumentar a potência de suas magias. O Acorde sublime faz um teste de Atuaçã o e
dependendo do resultado, sua magia fica mais difícil de resistir.
Para a habilidade funcionar, a magia deve ser conjurada até o pró ximo turno do personagem,
se nã o conjurar perde o bô nus. Você pode utilizar essa habilidade, um nú mero de vezes por
dia, igual ao seu modificador de carisma.
Canção da Chama Cósmica: a cançã o da chama có smica é a mú sica na sua forma mais
poderosa e destrutiva. Usar essa habilidade é uma açã o padrã o, que cria uma explosã o de 6
metros de raio a até 30m do personagem (desde que ele saiba onde esta mirando). As
criaturas da á rea sã o afetadas por um poderoso ataque místico que causa dano de acordo com
o resultado do teste de Atuaçã o do Acorde Sublime. O dano é de essência e as criaturas na á rea
tem direito a um teste de reflexos para reduzir o dano pela metade (CD 10+ nível de acorde
sublime+ modificador de carisma), essa habilidade gasta dois usos diá rios de cançã o de bardo.
Pré-requisitos
Características de classe
Pontos de vida: um algoz recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Algoz
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Destruir o Bem 1/dia, Detectar o Bem
2° +2 Bençã o das Trevas, Canalizar Energia Negativa 1d6
3° +3 Aura do Desespero, Chamas Sombrias (armas)
4° +4 Destruir o Bem 2/dia,
5° +5 Canalizar Energia Negativa 2d6, Corcel Infernal
6° +6 Chamas Sombrias (armadura)
7° +7 Destruir o Bem 3/dia
8° +8 Canalizar Energia Negativa 3d6
9° +9 Chamas Sombrias (explosã o)
10° +10 Destruir o Bem 4/dia, Campeã o do Mal
Habilidades de classe
Destruir o Bem: essa habilidade funciona como destruir o mal, do paladino, mas contra
criaturas bondosas.
Detectar o Bem: o algoz pode lançar a magia detectar o Bem à vontade, sem gastar PM.
Bênção das Trevas: no 2º nível, o algoz soma seu bô nus de Carisma a seus testes de
resistência.
Canalizar Energia Negativa: a partir do 2º nível, você pode emanar uma onda de energia
negativa que alcança até 9m a partir de você.
Você pode causar dano a criaturas vivas ou curar mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de
dano ou cura é igual a 1d6, mais 1d6 a cada três níveis seguintes. Criaturas que recebam dano
têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + nível de algoz + modificador de Carisma) para
reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma açã o padrã o, e ela pode ser usada um
nú mero de vezes por dia igual a 1 + o modificador de Carisma do algoz.
Aura do Desespero: a partir do 3º nível, o algoz irradia uma aura de terror que impõ e uma
penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos a até 3m.
Chamas Sombrias: o algoz possui a habilidade de criar e manipular chamas sombrias. Usar
esta habilidade é uma açã o rá pida, e ela pode ser usada um nú mero de vezes por dia igual a 1
+ mod. Carisma do algoz.
No 3º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua arma em chamas. O efeito dura
um minuto, e durante este tempo os ataques corpo-a-corpo do algoz causam 1d6 pontos de
dano profano.
No 6º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua armadura de chamas. O efeito
dura um minuto, e durante este tempo o algoz recebe cura acelerada 5. Inimigos adjacentes
recebem 1d8 de dano profano.
No 9º nível, o algoz pode usar esta habilidade para disparar uma bola de fogo a até 30m.
Qualquer criatura a até 6m do centro da explosã o sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de
Reflexos (CD 10 + nível de classe do algoz + modificador de Carisma) reduz o dano à metade.
O dano da explosã o cura o algoz e o seu corcel.
Corcel Infernal: no 5º nível, o algoz recebe os serviços de um corcel das trevas, uma montaria
profana (veja o Bestiário de Arton, Vol. 1), enviada por seus mestres malignos. O algoz e o
pesadelo têm um vínculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. O corcel
recebe um nível adicional, para cada dois níveis de algoz que o personagem possua. Se o
pesadelo morrer, o algoz deve fazer um teste de vontade CD 25, se falhar fica atordoado por
1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo apó s um dia de sacrifícios e rituais sombrios.
Campeão do Mal: no 10º nível, o algoz se torna um campeã o do mal, capaz de se fortalecer a
partir da dor de heró is valorosos. Sempre que o algoz derrotar (reduzir a 0 ou menos pontos
de vida) um personagem Bondoso, ele recupera 100 pontos de vida, todo o dano de habilidade
e todas as condiçõ es (como se tivesse sido afetado pela magia cura completa). Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia.
Paladinos Caídos
Nada traz mais prazer a uma força do mal do que corromper um heró i do bem. Um
personagem com níveis de paladino que se torne um algoz perde todos os seus poderes de
paladino, com exceçã o do uso de magias e recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo
com a quantidade de níveis de paladino que tinha.
1 a 2: um uso diá rio adicional de destruir o bem.
3 a 4: cura pelas mã os (como a habilidade do paladino, mas só pode ser usada no algoz ou em
seu corcel infernal, ele pode usar essa habilidade em seu corcel como uma açã o livre).
5 a 6: arma da destruiçã o (os ataques corpo-a-corpo do algoz contam como armas má gicas
Malignas).
7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura).
9 a 10: poder profano (uma vez por dia, com uma açã o padrã o para receber +4 nas jogadas de
ataque e dano por um minuto).
11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz permanentemente. Por exemplo, um
paladino 15 pode se tornar um paladino 5/algoz 10.
Amazona
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: uma amazona recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Talentos Adicionais: Rastrear, Foco em Perícia (cavalgar).
Amazona
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Armadura Amazona
2° +2 Rancor Ancestral +2
3° +3 Técnica de Luta I
4° +4 Provar seu Valor
5° +5 Divindade Materna
6° +6 Nunca Ceder, Rancor Ancestral +4
7° +7 Técnica de Luta II
8° +8 Vingança Amazona
9° +9 Divindade Materna, Juventude Eterna
10° +10 Rainha Amazona, Rancor Ancestral +6, Mã e Divina
Habilidades de Classe
Rancor Ancestral: todas as guerreiras das tribos sã o treinadas para perseguir e destruir
pretensos opressores. No 2° nível, a amazona recebe a habilidade inimigo predileto, como se
fosse um ranger, contra criaturas inteligentes do sexo masculino. Isto significa que a amazona
recebe um bô nus de +2 em jogadas de ataque, dano, testes de Percepçã o, Intuiçã o e
Sobrevivência contra todos os oponentes do sexo masculino, desde que tenham Inteligência 3
ou mais. Os bô nus aumentam para +4 no 6° nível, e para +6 no 10° nível.
Provar seu Valor: amazonas sã o muito orgulhosas. No mundo dos homens, nã o admitem ser
tratadas como incapazes ou inferiores. A partir do 4° nível, uma vez por dia, a amazona recebe
o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à sua escolha. Este efeito dura por 1 hora.
Vingança Amazona: tentar intimidar ou controlar uma amazona é um erro grave. A partir do
8° nível, todos os ataques da amazona aumentam em 1 em margem de ameaça e multiplicador
de acerto crítico contra qualquer oponente que tenha tentado usar um efeito de encantamento
contra ela, ou que tenha tentado influenciá -la através da perícia Intimidaçã o.
Juventude Eterna: a amazona nã o recebe nenhuma penalidade por idade avançada, mas
ainda recebe os benefícios. Ela ainda morre por idade avançada.
Rainha Amazona: no 10º nível, a amazona se torna uma campeã de sua causa — uma
inspiraçã o para mulheres e uma inimiga terrível de homens opressores. Ela recebe um bô nus
de +4 em testes de Carisma contra criaturas inteligentes do sexo feminino e reduçã o de dano
10 contra criaturas inteligentes do sexo masculino.
Mãe Divina: a amazona atinge estado de comunhã o com a natureza divina, da totalidade do
corpo feminino e sua ligaçã o com a natureza.
No 10º nível, a divindade concede à amazona habilidades especiais para luta contra a
opressã o. A natureza das habilidades depende da divindade. A CD para essa habilidade é igual
à CD 10+ seu nível de amazona+ mod. de Carisma.
Um Anã o Defensor é conhecido por sua capacidade de manter sua posiçã o em batalhas,
defendendo aliados e resistindo a ataques inimigos.
Pré-requisitos
Raça: anã o.
Bônus base de ataque: +5.
Talentos: Vitalidade.
Tendência: qualquer e Leal.
Características de classe
Pontos de vida: um anã o protetor recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
Talentos Adicionais: Escudo Fraterno
Anão Defensor
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Posiçã o Defensiva
2° +2 Esquiva Sobrenatural, RD 1/-
3° +3
4° +4 RD 2/-, Defesa Mó vel (1,5m)
5° +5 Escudo Abrangente (3m)
6° +6 RD 3/-, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
7° +7
8° +8 RD 4/-, Defesa Mó vel (total)
9° +9 Escudo Abragente (6m)
10° +10 RD 5/-, Bastiã o
Habilidades de classe
Posição Defensiva: como uma açã o livre, você pode adotar uma posiçã o defensiva. Nesta
posiçã o, você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na classe de
armadura e nos testes de resistência, mas nã o pode se mover. Esses bô nus se acumulam com
lutar defensivamente. A posiçã o defensiva pode ser mantida um nú mero de rodadas igual a 2 +
seu modificador de Constituiçã o, que nã o precisam ser gasta de uma vez, mas sã o consumidos
em incrementos de uma rodada, encerrar a posiçã o é uma açã o livre. A cada nível, você recebe
uma utilizaçã o adicional.
Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam tã o apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já
tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Redução de Dano: no 2º nível, você recebe reduçã o de dano 1/-. A cada dois níveis, sua RD
aumenta em 1.
Defesa Móvel: a partir do 4º nível, você consegue movimentar-se até 1,5m por rodada
enquanto mantém sua posição defensiva. A partir do 8º nível, você consegue movimentar-se
normalmente enquanto mantém sua posiçã o defensiva.
Escudo Abrangente: o anã o defensor consegue aplicar o efeito do escudo fraterno, para
aliados a até 3m. No 9° nível, o alcance aumenta para 6m.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 6º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você nã o pode ser flanqueado.
Bastião: no 10º nível, você torna-se um bastiã o impenetrável de defesa, capaz de suportar
qualquer rigor enquanto estiver protegendo algo ou alguém. Enquanto estiver na posiçã o
defensiva, você pode continuar agindo normalmente mesmo que seus pontos de vida cheguem
0 ou menos, e o anã o estabiliza automaticamente e nã o sangra quando realiza açõ es padrõ es.
Quando a posiçã o defensiva acaba, você sofre todos os efeitos de seu dano atual, podendo até
mesmo cair inconsciente ou morrer.
Andarilho do Horizonte
Aqueles cuja sede de viajar os leva a empurrar os limites de ambientes seguros, à s vezes
buscam o chamado do andarilho do horizonte. Estes que sã o mestres da viagem, sempre
buscando encontrar caminhos seguros através de terrenos inó spitos.
Pré-requisitos
Características de classe
Pontos de vida: um andarilho do horizonte recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Andarilho do Horizonte
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Domínio de Terreno
2° +1 Domínio de Terreno, Já Vi de Tudo
3° +2 Domínio de Terreno
4° +3 Domínio de Terreno, Encurtar Viagem
5° +3 Domínio de Terreno, Jargã o do Andarilho
6° +4 Domínio de Terreno Planar
7° +5 Domínio de Terreno Planar
8° +6 Domínio de Terreno Planar
9° +6 Domínio de Terreno Planar
10° +7 Domínio de Terreno Planar, Encurtar Planos
Habilidades de classe
Aquático: você pode respirar na á gua (ou no ar, se já puder respirar na á gua) e recebe bô nus
contra criaturas com deslocamento de nataçã o.
Deserto: você se torna imune à fadiga, e recebe bô nus contra criaturas imunes à fadiga.
Floresta: você recebe +4 em testes de Furtividade, e bô nus contra criaturas com visã o na
penumbra.
Montanha: você recebe +4 em testes de Atletismo, e bô nus contra criaturas com deslocamento
de voo.
Pântano: você pode atravessar terrenos difíceis (naturais ou má gicos) sem sofrer reduçã o de
deslocamento, e recebe bô nus contra criaturas venenosas ou com imunidade a veneno.
Planície: seu deslocamento em terra aumenta em +6m, e bô nus contra criaturas com
deslocamento terrestre maior que 9m.
Selva: você recebe +4 em testes de Percepçã o, e bô nus contra criaturas de tamanho diferente
de Médio ou Pequeno.
Subterrâneo: você recebe percepçã o à s cegas 9m, e bô nus contra criaturas com visã o no escuro
ou deslocamento de escavaçã o.
Tundra: você recebe resistência ao frio 20, e bô nus contra criaturas com resistência ou
imunidade ao frio.
Encurtar Viagem: no 4° nível, uma vez por dia o andarilho do horizonte pode usar
teletransporte, sem precisar fazer testes de identificar magia. Você recebe uma segunda
utilizaçã o no 8° nível.
Jargão do Andarilho: a partir do 5º nível, suas viagens permitem que você se comunique com
quase todas as criaturas. Você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou
mais) contra quem seu bô nus de domínio de terreno se aplique.
Domínio de Terreno Planar: o andarilho do horizonte domina novos tipos de terreno, que
normalmente só podem ser encontrados em outros planos, nos planos elementais ou mesmo
no vazio entre-planos. A cada nível a partir do 6º, você pode escolher um novo domínio de
terreno planar. Os benefícios desta habilidade sã o idênticos aos da habilidade domínio de
terreno. Você nã o pode escolher o mesmo terreno mú ltiplas vezes, mas pode escolher um
domínio de terreno normal que ainda nã o possua.
Bondoso: você recebe resistência a eletricidade 20 e bô nus contra criaturas com tendência
Maligna.
Caótico: como uma reaçã o, você pode declarar que sua pró xima rolagem de dados está sob a
influência do caos. Qualquer teste que exige 1d20 passa a ter uma chance simples de 50% de
sucesso e 50% de falha. Jogadas de dano ou cura têm 50% de chance de resultado mínimo (6
para 6d6, por exemplo) ou 50% de chance de resultado má ximo (24 para 3d8, por exemplo).
Esta habilidade pode ser utilizada um nú mero de vezes por dia igual a 1 + mod. Con. Você
recebe bô nus contra criaturas com tendência Leal.
Etéreo: você recebe resistência a sô nico 20, e bô nus contra criaturas incorpó reas.
Flamejante: você recebe resistência a fogo 20, e bô nus contra criaturas com resistência ou
imunidade a fogo.
Leal: como uma reaçã o, você pode pronunciar um julgamento em nome da ordem, escolhendo
o resultado de uma jogada de d20 feita por você ou uma outra criatura a até 9m. Esta
habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia. Se usado contra um inimigo, a criatura tem
direito a um teste de Vontade para negar o efeito, CD 10+ nível de Andarilho+ modificador de
Sabedoria. Você recebe bô nus contra criaturas com tendência Leal.
Maligno: você recebe resistência a á cido 20 e imunidade a venenos (normais ou má gicos), e
recebe bô nus contra criaturas de tendência Bondosa.
Necrótico: você recebe resistência a energia negativa 20, e bô nus contra criaturas do tipo
morto-vivo.
Selvagem: você recebe a habilidade forma selvagem do druida. Ela pode ser usada um nú mero
de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe. Ao usar esta habilidade, você recebe duas
habilidades de forma selvagem, e pode escolher habilidades da forma selvagem aprimorada.
Se já possuir esta habilidade, você ganha usos adicionais iguais a seu nível nesta classe, e seu
nível nesta classe se acumula com seu nível de druida para determinar as habilidades forma
selvagem aprimorada e forma selvagem maior. Você recebe bô nus contra criaturas do tipo
animal.
Vazio: você se torna imune ao vá cuo e sufocamento, e recebe bô nus contra criaturas do tipo
espírito (extraplanar).
Encurtar Planos: no 10° nível, uma vez por dia você pode utilizar portal, apenas para viagem
planar.
Arqueiro Arcano
Especializados tanto em combate à distâ ncia quanto em magia, os Arqueiros Arcanos podem
imbuir suas flechas com energias místicas para criar efeitos devastadores e estratégicos,
tornando-os combatentes versá teis e letais. Sã o a combinaçã o perfeita de habilidades de
ataque com arcos e magia, unindo poder e precisã o incomparáveis.
Pré-requisitos
Características de classe
Pontos de vida: um arqueiro arcano recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Arqueiro Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1° +1 Aprimorar Flecha +1
2° +2 Encantar Flecha +1 nível de classe conjuradora
3° +3 Aprimorar Flecha +2
4° +4 Flecha Especial (Flecha Perseguidora) +1 nível de classe conjuradora
5° +5 Aprimorar Flecha +3
6° +6 Flecha Especial (Flecha Alternante) +1 nível de classe conjuradora
7° +7 Aprimorar Flecha +4 +1 nível de classe conjuradora
8° +8 Flecha Especial (Chuva de Flechas)
9° +9 Aprimorar Flecha +5 +1 nível de classe conjuradora
10° +10 Criar Flecha da Morte +1 nível de classe conjuradora
Habilidades de Classe
Aprimorar Flecha: todas as flechas que você dispara se tornam má gicas (mas apenas para
você), fornecendo um bô nus de +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis
subsequentes, o bô nus da flecha aumenta em +1.
Conforme ganha níveis de classe, o arqueiro arcano pode adicionar poderes especiais as
flechas que dispara. No 3º nível, ele pode utilizar esse bô nus de aprimoramento, para aplicar
habilidades especiais à suas flechas. Antes de adiciona uma habilidade má gica, o arqueiro
arcano, deve adicionar ao menos +1 na flecha a ser disparada. As habilidades devem ser
escolhidas entre: congelante, corrosiva, elétrica ou flamejante. Ele decide quanto investir em
aprimoramento má gico e qual habilidade má gica aplicar no momento em que realiza o ataque.
Se ele tiver mais de um ataque na rodada, todas as flechas disparadas em seu turno, terã o a
mesma combinaçã o.
No 7º nível, ele pode aplicar as habilidades de explosão (congelante, corrosiva, elétrica ou
flamejante).
As habilidades má gicas iguais de um arco má gico nã o se acumulam com os bô nus desta
habilidade, mas bô nus de aprimoramento má gico sim (até o má ximo de +5).
Magias por Dia: partir do 2º nível e a cada nível indicado, você ganha novas magias arcanas,
níveis de magia e PM como se tivesse subido um nível na sua classe conjuradora. Por exemplo,
um Arqueiro Arcano 2 /Mago 2 /Ranger 5, recebe no 2º nível de arqueiro arcano, 2 novas
magias, +3 PM, e pode lançar magias de nível 2 como se tivesse subido para 3º nível de mago.
Se possuir duas ou mais classes conjuradoras de magia arcana, deve escolher uma. Esta
escolha nã o pode ser mudada nos pró ximos níveis.
Encantar Flecha: no 2º nível, você adquire a habilidade de imbuir uma flecha com uma magia
de á rea. O alcance da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a
ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha exige uma açã o completa.
Note que a flecha continua causando seu dano normal, se atingir uma criatura ou objeto. Em
caso de acerto crítico, a magia e o arco usam seu multiplicadores normais.
Flecha Especial: no 4° nível, o arqueiro arcano pode criar um nú mero de flechas especiais por
dia igual ao modificador do seu atributo de conjuraçã o, e uma flecha adicional no 5° e 10°
nível de classe. O arqueiro arcano, só pode disparar uma flecha especial por rodada. Você pode
aplicar mais de um efeito na mesma flecha, consumindo um uso adicional da habilidade.
Flecha Especial
Flecha Perseguidora: a partir do 4º nível, você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima,
alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrá s de uma curva. Você ainda precisa acertar o
alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bô nus de +4 e ignora quaisquer penalidades por
camuflagem (contanto que saiba a localizaçã o exato do alvo) ou cobertura.
Flecha Alternante: a partir do 6º nível, você pode disparar uma flecha que alterna entre os planos
material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos só lidos. Você pode usar esta flecha para
atingir uma vítima atrá s de uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por
exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas ignora qualquer penalidade
por cobertura.
Chuva de Flechas: a partir do 8º nível, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja
vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 2 inimigos por nível de classe. Usar
esta habilidade é uma açã o completa.
Criar Flecha da Morte: no 10º, você adquire a habilidade de criar uma flecha da morte. Criar
esta flecha leva um dia, e você só pode ter uma flecha da morte de cada vez (se você criar uma
segunda flecha da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo atingido pela flecha da morte
deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20+ seu modificador de conjuraçã o) ou
será destruído. Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, a flecha da morte causa
dano dobrado.
Arquimago
Pré-requisitos
Características de classe
Pontos de vida: um arquimago recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Arquimago
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Alta Arcana, Magias
2° +1 Alta Arcana
3° +1 Alta Arcana
4° +2 Alta Arcana
5° +2 Alta Arcana, Magia Perfeita
Habilidades de classe
Magias: níveis de arquimago se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o
personagem já possua para propó sitos de magia conhecidas e PM.
Alta Arcana: você descobriu fó rmulas avançadas, que permitem que você molde magias
conforme sua vontade. A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir.
Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanentemente uma determinada
quantidade de PM.
Alcance Arcano: você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque
de toque à distâ ncia para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para
aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Domínio da Contramágica: quando você anula uma magia, ela é revertida de volta ao seu
conjurador, como se tivesse sido afetada por reverter magia. Se a magia nã o puder ser afetada
por reverter magia é anulada e o arquimago recebe uma quantidade de pm’s igual ao nível da
magia anulada. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Domínio dos Elementos: você pode alterar o elemento que suas magias usam. Quando lança
uma magia arcana cujo descritor seja á cido, eletricidade, fogo, frio ou sô nico, você pode mudar
seu descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, você pode lançar tempestade
glacial (descritor frio) como uma magia de á cido, criando uma tempestade ácida. Esta
habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Domínio da Modelagem: você pode alterar magias de á rea ou efeito que usem forma de
cilindro, cone, dispersã o, emanaçã o ou explosã o. A alteraçã o consiste em criar espaços dentro
da á rea ou efeito que nã o sã o afetados pela magia. A dimensã o mínima de um desses espaços é
um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
Fogo Arcano: você pode converter energia arcana em um raio de poder bruto. O raio é um
ataque de toque à distâ ncia com alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nível de
classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio, até o má ximo de 10 pm’s. Por
exemplo, um arquimago de 4º nível que gaste 3 pm’s dispara um raio que causa 7d6 pontos de
dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM. Nenhum tipo de RD ou RE, afeta essa
habilidade.
Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma
habilidade má gica que você pode usar duas vezes por dia como uma açã o padrã o. Essa
habilidade má gica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por
exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade má gica que custa até 4 PM
(uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível
maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para
determinar a habilidade má gica). Usar uma habilidade má gica funciona como lançar uma
magia, mas nã o exige gestos e palavras má gicas, apenas concentraçã o. Você pode escolher esta
habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades má gicas ou para aumentar os usos
diá rios de uma habilidade má gica que já possua.
Poder Mágico: a CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em +1. Esta
habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um assassino ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível
Assassino
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Ataque Furtivo +1d6, Ataque Mortal
2° +2 Fabricar Venenos
3° +3 Ataque Furtivo +2d6, Arma Velada
4° +4 Resistência a Venenos
5° +5 Ataque Furtivo +3d6
6° +6 Golpe Venenoso
7° +7 Ataque Furtivo +4d6, Veneno Perfeito
8° +8 Imunidade a Venenos
9° +9 Ataque Furtivo +5d6
10° +10 Morte Invisível
Habilidades de Classe
Ataque Mortal: se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo, poderá matá -lo ou
paralisá -lo, à sua escolha. Estudar uma vítima exige uma açã o de movimento por rodada,
durante três rodadas, durante as quais a vítima nã o pode percebê-lo como um inimigo. O alvo
tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível de assassino + mod. Int); se falhar,
morrerá ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de
resistência, ou se você nã o fizer o ataque na dentro de 1 minuto apó s o estudo, deverá passar
outras três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.
Resistência a Venenos: seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles. No 4º nível, você
recebe um bô nus de +4 nos testes de resistência contra venenos.
Golpe Venenoso: você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os
efeitos do veneno. A partir do 6º nível, quando ataca com uma arma envenenada, você soma
seu bô nus de Inteligência na CD para resistir ao veneno.
Veneno Perfeito: no 7° nível, uma vez por dia, com uma reaçã o quando conseguir aplicar um
veneno no alvo, o assassino pode aplicar o dano má ximo do veneno.
Imunidade a Venenos: depois de tanto tempo em contato com venenos, seu organismo se
habituou a eles. No 8º nível, você se torna imune a venenos.
Morte Invisível: você pode realizar um ataque mortal sem que ninguém perceba — nem
mesmo sua vítima. No 10º nível, quando realiza um ataque mortal, você pode fazer com que o
alvo sofra seus efeitos apó s 1 minuto. O alvo, e qualquer outra criatura a até 9m de distâ ncia
dele, tem direito a um teste de Percepçã o (CD 25+ modificador de inteligência) para perceber
o que você fez (por exemplo, notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso
contrá rio, só percebem quando o ataque mortal tem efeito — mas aí já é tarde demais.
Cavaleiro Feérico
O Cavaleiro Feérico é um guerreiro, mago, artista e aristocrata com uma profunda conexã o
com o mundo natural e as energias arcanas. Respeitado por animais e plantas, ele possui um
talento artístico inato e é implacável contra os inimigos dos elfos. Representa o que há de mais
forte, valoroso e orgulhoso na raça élfica.
Pré-requisitos
Raça: elfo.
Perícias: treinado em Atuaçã o, Cavalgar e Diplomacia.
Talentos: Especializaçã o em Arma (espada longa, arco longo ou qualquer arma com “élfico”,
em seu nome).
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível.
Especial: mú sica de bardo.
Características de Classe
Pontos de Vida: um cavaleiro feérico ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Cavaleiro Feérico
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Arte É lfica (armas), Magias, Apresentaçã o de Bardo
2° +2 Empatia Selvagem
3° +3 Arma da Floresta +1
4° +4 Armadura da Floresta
5° +5 Arte É lfica (magias), Montaria Feérica
6° +6 Arma da Floresta +2
7° +7 Armadura da Floresta Maior
8° +8 Montaria Feérica (asas)
9° +9 Arma da Floresta +3
10° +10 Arte É lfica (duas mú sicas)
Habilidades de Classe
Arte Élfica: mais que um combatente, o cavaleiro feérico é um artista da guerra e da magia.
Quando você faz um ataque bem-sucedido, pode ativar uma mú sica de bardo como uma açã o
livre — aliados e inimigos impressionam-se com sua técnica, e deixam-se inspirar pelos
segredos élficos que você conhece.
No 5° nível, sua conjuraçã o arcana se torna tã o inspiradora quanto sua técnica marcial. Você
também pode ativar uma mú sica de bardo como uma açã o livre quando lança uma magia,
bem-sucedida ou nã o.
No 10° nível, o cavaleiro feérico cria verdadeiras sinfonias com cada golpe ou feitiço. Você
pode ativar até duas mú sicas de bardo como uma açã o livre quando acerta um ataque ou lança
uma magia.
Magias: níveis de cavaleiro feérico acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora arcana
que o personagem já possua para propó sitos de magias conhecidas e PM.
Música de Bardo: níveis de cavaleiro feérico acumulam-se com níveis de bardo para
propó sitos da habilidade apresentaçã o de bardo (mú sicas conhecidas, usos por dia e CD para
resistir à s mú sicas).
Arma da Floresta: a partir do 3º nível, você pode gastar uma açã o completa para invocar
elementos naturais, como madeira, folhas ou pó len, que cobrem sua arma. A arma recebe um
bô nus má gico de +1 (ou aumenta seu bô nus já existente em +1), ou um poder má gico com
bô nus de +1. Esta habilidade só pode ser usada em terrenos naturais. Caso você entre em uma
cidade ou masmorra, a arma da floresta vai durar apenas mais um dia.
O bô nus (ou poder) má gico que a arma recebe aumenta para +2 no 6º nível, e para +3 no 9º
nível.
Armadura da Floresta: no 4° nível, o cavaleiro feérico passa a ser protegido pela natureza.
Você recebe uma armadura completa, mas feita de madeira levíssima, folhas e flores. Ela nã o
impõ e nenhuma penalidade em perícias ou movimento, nã o limita bô nus má ximo de Destreza
e nã o interfere com magias arcanas. Apenas você pode usar esta armadura — ela murcha e
morre em instantes quando vestida por qualquer outra criatura. Se a armadura for destruída,
outra nasce ao seu redor em 24 horas.
No 7º nível, você passa a somar seu modificador de Carisma na CA fornecida por sua
armadura da floresta.
Montaria Feérica: ao alcançar o 5º nível, o cavaleiro feérico recebe uma montaria especial,
atraída por seu poder arcano e sua harmonia com a natureza. Esta montaria funciona da
mesma forma que a montaria sagrada do paladino. Um paladino/cavaleiro feérico acumula
seus níveis nas duas classes para determinar as habilidades de sua montaria. No entanto, a
montaria do cavaleiro feérico nã o é um cavalo comum, mas um raro cavalo feérico — que
difere dos demais pela cor exó tica de seu pelo (esverdeado, azulado, dourado...) e por sua
aparência etérea. No 8° nível desta classe de prestígio, sua montaria recebe asas (de á guia ou
de borboleta) e pode voar com deslocamento de 30m.
Cavaleiro da Justiça
Esses guerreiros sã o implacáveis caçadores de injustiças, preferindo capturar seus alvos vivos
para que enfrentem a justiça. Eles possuem uma forte dedicaçã o aos princípios da ordem e da
retidã o.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um cavaleiro da justiça ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Vitória da Ordem: quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode somar seu bô nus de
Sabedoria à jogada de ataque e seu nível de classe à jogada de dano. Esta habilidade funciona
apenas contra inimigos Caó ticos ou que estejam agindo contra a lei. Caso seja usada contra
uma criatura que nã o seja Caó tica e esteja seguindo as leis locais, a habilidade nã o surte efeito,
mas seu uso diá rio ainda é gasto.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três níveis (4º, 7º e 10º), recebe um
uso adicional. Caso você possua a habilidade de classe destruir o mal, pode acumular ambas
no mesmo ataque, desde que o inimigo se enquadre em todas as condiçõ es.
Graça de Justiça: a partir do 2° nível, você soma seu bô nus de Sabedoria a todos os seus
testes de resistência.
Seguir a Norma: seguir a Norma tira parte de sua liberdade, mas fortalece seu espírito. A
partir do 3º nível, você pode citar um mandamento da Norma. Fazer isso é uma açã o rá pida, e
fornece um dos bô nus à seguir à sua escolha. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
A cada três níveis (6º e 9º), recebe um uso adicional.
• Recuperar um nú mero de PV igual ao seu nível de cavaleiro da justiça multiplicado pelo seu
bô nus de Sabedoria.
• Recuperar uma 1d4 pm’s. No 10° nível recupera 2d4 pm’s.
• Aumentar a CD de suas magias divinas em +1 (+2 contra criaturas Caó ticas), por 1 minuto.
• Refazer um teste de Fortitude ou de Vontade recém realizado.
Égide da Fé: a partir do 5º nível, você pode sacrificar uma quantidade de pm’s para ganhar
reduçã o de dano igual à quantidade de pm’s gastos por 1 minuto. O má ximo de pm’s gastas é
igual ao nível da maior magia que possa conjurar. Esta RD pode ser vencida por armas
Caó ticas. Usar esta habilidade é uma açã o livre.
Autoridade da Fé: a partir do 8º nível, você pode sacrificar uma quantidade de pm’s para
ganhar um bô nus nas jogadas de dano corpo-a-corpo igual igual à quantidade de pm’s gastos
por 1 minuto. O má ximo de pm’s gastas é igual ao nível da maior magia que possa conjurar.
Usar essa habilidade é uma açã o rá pida.
Manto da Justiça: no 10° nível, uma aura azulada e brilhante o envolve. A aura fornece os
mesmos efeitos da magia escudo da ordem:
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um dançarino das sombras ganha 3 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Mimetismo: você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo
observado.
Visão no Escuro: você recebe visã o no escuro 18m. Se você já possui visã o no escuro, seu
alcance aumenta em +18m.
Ilusão Sombria: a partir do 3º nível, você pode lançar a magia imagem silenciosa uma vez por
dia. CD 10+ seu nível de dançarino das sombras+ mod. de Carisma.
Esquiva Sobrenatural: no 3º nível, seus instintos ficam tã o apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já
tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você nã o sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha recebido evasã o de outra classe, você
recebe evasã o aprimorada.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 7º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você nã o pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você nã o sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre
apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você nã o
pode usá -la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Invocar Sombra: a partir do 3º nível, você pode invocar uma sombra (veja Tormenta RPG,
pá gina 287) como uma açã o completa, uma vez por dia. Vocês podem se comunicar
telepaticamente (até 30m), e a sombra lhe obedece fielmente. A tendência da sombra é igual à
sua, e ela nã o pode criar outras sombras, mas é imune a expulsar/fascinar mortos-vivos. A
sombra lhe serve por uma hora, quando entã o se dissipa.
A cada dois níveis de dançarino das sombras, a sombra recebe 2 níveis.
Salto das Sombras: a partir do 4º nível, se você estiver em uma á rea coberta de sombras,
pode se transportar instantaneamente para qualquer outra á rea coberta de sombras a até 9m
(mesmo que essa á rea esteja atrá s de uma parede). Usar esta habilidade é
uma açã o livre, e ela pode ser usada um nú mero de vezes por dia igual a metade do seu nível
de dançarino das sombras.
Forma Sombria: no 10º nível você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um vulto
feito de pura escuridã o. Quando usa esta habilidade, você fica incorpó reo — só pode ser
afetado por armas má gicas, magias ou outras criaturas incorpó reas. Mesmo quando
atingido por uma arma má gica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se
for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos só lidos, mas,
ao contrá rio de outras criaturas incorpó reas, pode manipulá -los — você pode ficar só lido
quando quiser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas,
tornando-se extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma açã o padrã o, seus efeitos
duram 1 minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.
Diabolista
Estudando como invocar e controlar demô nios e forças infernais, esses conjuradores têm
profundo conhecimento sobre planos infernais, rituais sombrios e pactos demoníacos, usando
essas habilidades para manipular criaturas malignas em seu benefício. Em troca desse poder,
correm o risco de se corromperem por essas influências.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um diabolista ganha 2 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Diabolista
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Condenado, Familiar Infernal, Carisma Infernal, Magias
2° +1 Fogo do Inferno, Barganha Infernal
3° +1 Potencializar Invocaçã o
4° +2
5° +2 Heresia
6° +3 Transporte pelo Infernal
7° +3
8° +4 Raio de Fogo Infernal
9° +4
10° +5 Mestre Invocador
Habilidades de Classe
Magias: níveis de diabolista se acumulam com níveis numa classe conjuradora que o
personagem já possua para propó sitos de magia conhecidas e PM.
Familiar Infernal: no 1° nível, você recebe um familiar, use seu nível de personagem como
nível de mago para determinar as habilidades do familiar. Além disso, o familiar recebe o
modelo infernal. O familiar é fiel ao diabolista, mas antes é leal ao Inferno...
Carisma Infernal: a partir do 1° nível, diabolista recebe um bô nus de +2 em todos os testes
baseados em carisma. Esse bô nus aumenta em +2 no 4° e 7° nível.
Fogo do Inferno: no 2° nível, quando o diabolista conjura uma magia com um descrito de
ácido, fogo, frio ou sônico. Ele pode alterar o tipo de energia para usar o Fogo do Inferno, que
altera o descritor para mal e leal, como uma açã o livre. Você pode utilizar essa habilidade um
nú mero de vezes por dia, igual ao seu modificador de carisma.
Barganha Infernal: no 2° nível, quando o diabolista conjura aliado extraplanar, para invocar
um espírito maligno, ele pode fazer um teste de diplomacia, para reduzir os custos da tarefa
para 1/3.
Heresia: no 5º nível, um diabolista foi considerado ú til o suficiente para a causa do Inferno
para receber um breve descanso da condenaçã o. Se morto por qualquer meio fora da vontade
de um arquidiabo ou de outra força influente no Inferno, o diabolista pode ser ressuscitado
normalmente.
Transporte pelo Inferno: no 6° nível, quando em um dos infernos, o diabolista pode duas
vezes por dia usar porta dimensional. Ou usar os dois usos diá rios, para utilizar teletransporte.
Ele nã o pode entrar em á reas, que um diabo domine e nã o permita sua entrada.
Raio de Fogo Infernal: no 8° nível, você pode conjurar duas vezes por dia, raio de fogo
infernal.
Mestre Invocador: no 10° nível, o diabolista recebe a Descoberta Arcana (Nome Verdadeiro),
mas apenas para uma criatura do tipo espírito maligno.
Discípulo do Dragão
Um conjurador arcano que abraçou a influência dracô nica e através de seu treinamento e
devoçã o, progressivamente se transformando em uma criatura dracô nica.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um discípulo do dragã o ganha 6 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Discípulo do Dragão
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Armas Dracô nica, Bençã o do Dragã o, Escamas +1
2° +1 Herança do Dragã o (força +2)
3° +2 Sopro
4° +3 Herança do Dragã o (constituiçã o +2), Escanas +2
5° +3 Percepçã o à s Cegas 9m
6° +4 Herança do Dragã o (força +4)
7° +5 Escanas +3, Metamorfose Dracô nica
8° +6 Herança do Dragã o (constituiçã o +4)
9° +7 Asas
10° +7 Escanas +4
Habilidades de Classe
Armas Dracônicas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano
equivalente a uma adaga pró pria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um
ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta pró pria para seu
tamanho (1d6 para uma criatura Média).
Benção do Dragão: no 1º nível, escolha entre poder marcial ou poder má gico. Uma vez feita,
esta escolha nã o pode mais ser mudada.
Poder Marcial: o bô nus base de ataque desta classe se torna igual ao do guerreiro (+1 por
nível). Além disso, no 4º e no 8º níveis você recebe um talento de combate à sua escolha.
Poder Mágico: níveis ímpares de discípulo do dragã o se acumulam com níveis numa classe
conjuradora arcana que o personagem já possua para propó sitos de magias conhecidas
e PM. Por exemplo, um feiticeiro 8/discípulo do dragã o 5 lançará magias como um feiticeiro
11.
Escamas: você recebe um bô nus de +1 na CA. A cada três níveis seguintes, esse bô nus
aumenta em +1, à medida que sua pele se torna mais dura e resistente.
Herança do Dragão: à medida que você se torna cada vez mais dragã o, adquire a força e
resistência dessas criaturas. No 2º nível, você recebe +2 de Força; no 4º nível, +2 de
Constituiçã o; no 6º nível, +2 de Força (para um total de +4); por fim, no 8º nível, você recebe
+2 de Constituiçã o (para um total de +4).
Sopro: a partir do 3º nível, você pode disparar um sopro de energia que atinge um cone de
9m e causa 1d10 pontos de dano por nível nesta classe de prestígio. Criaturas afetadas têm
direito a um teste de Reflexos, para reduzir o dano à metade, CD 10 + seu nível de discípulo do
dragã o + mod. Constituiçã o. O tipo de energia depende do tipo de dragã o no qual você está se
transformando — dragã o branco, frio; negro, á cido; marinho, á cido; azul, eletricidade;
vermelho, fogo, e verde, á cido. Usar esta habilidade é uma açã o padrã o, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Percepção às Cegas: no 5º nível, você adquire os sentidos apurados de um dragã o, e pode
usar sensibilidade a tremores e olfato no lugar da visã o. A até 9m, escuridã o e invisibilidade
nã o o afetam.
Metamorfose Dracônica: no 7° nível, você pode utilizar forma dracônica I, uma vez ao dia.
Recebe uma nova utilizaçã o no 9° nível. Por fim pode utilizar forma dracônica II, no 10° nível.
Asas: no 9º nível, um par de asas de couro nasce de suas costas. Você pode voar com
deslocamento de 15m.
Apoteose Dracônica: no 10º nível, seu processo de transformaçã o chega ao fim, e você se
torna aquilo que nasceu para ser. Você se torna um meio-dragã o, recebendo Força +4,
Constituiçã o +2, Inteligência +2, Carisma +2 e imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de
energia de seu sopro.
Drogadora
Drogadoras dominam a mistura de substâ ncias misteriosas para criar simulacros de poçõ es,
tã o efetivas quanto as verdadeiras. Mantendo contato com tantas ervas e produtos alquímicos,
seu toque também passa curar seres vivos. Nã o é raro que alquimistas adotem níveis nessa
classe.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um dançarino das sombras ganha 4 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Drogadora
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Curandeira Exímia, Imunidades (doenças), Produzir Poçõ es (1° nvl; 1/dia)
2° +1 Imunidades (venenos), Toque Curativo 3d6
3° +2 Tolerâ ncia a Dor, Poçõ es (2° nvl; 2/dia)
4° +3 Imunidades (RE á cido 5), Toque Curativo 4d6, Perfume Intoxicante
5° +3 Intuiçã o Natural, Poçõ es (3° nvl; 3/dia)
6° +4 Imunidades (paralisia, petrificaçã o e sono), Toque Curativo 5d6
7° +5 Poçõ es (4° nvl; 4/dia)
8° +6 Imunidades (RE á cido 10), Toque Curativo 6d6
9° +7 Poçõ es (5° nvl; 5/dia)
10° +7 Curandeira Perfeita
Habilidades de Classe
Imunidades: por sua saú de perfeita e extrema tolerâ ncia a toxinas, a drogadora adquire
certas imunidades e resistências conforme avança nesta classe de prestígio.
No 1º nível torna-se imune a todas as doenças, inclusive má gicas.
No 2º nível torna-se imune a venenos.
No 4º nível adquire resistência a á cido 5.
No 6º nível torna-se imune a paralisia, petrificaçã o e sono.
No 8º nível adquire resistência a á cido 10.
Produzir Poções: através de procedimentos secretos, uma vez por dia, ela pode produzir uma
poçã o sem gastar TO. Preparar uma poçã o exige 10 min. Poçõ es de drogadora perdem seu
efeito se nã o consumidas em 24 horas. A cada dois níveis, a drogadora ganha um uso diá rio
adicional desta habilidade.
A drogadora nã o precisa ter o talento Preparar Poçã o, nem conhecer as magias necessá rias ou
ter qualquer outro pré-requisito necessá rio para criar a poçã o. No entanto, seu acervo de
receitas é limitado. Ela começa sabendo preparar um nú mero de poçõ es igual a 1 + mod. Sab
escolhidas entre magias divinas de 1º nível. A cada nível, a drogadora aprende uma nova
receita. A cada nível par, pode aprender receitas de um nível de magia superior.
Toque Curativo: no 2º nível, as pró prias emanaçõ es corporais da drogadora atuam como
medicamentos poderosos. Tocando uma criatura viva com uma açã o padrã o, ela cura 3d6
pontos de vida. A cada dois níveis de drogadora apó s o 2º, a cura aumenta em +1d6. Esta
habilidade pode ser utilizada um nú mero de vezes por dia igual a seu nível nesta classe. Ela
pode utilizar essa habilidade em si, como uma açã o rá pida (mas nã o com curandeira perfeita).
Tolerância a Dor: treinada para suportar as piores provaçõ es físicas, a drogadora é muito
resistente à dor. A partir do 3º nível, ela nã o fica inconsciente se chegar a 0 ou menos PV. Ela
ainda fica sangrando, e ainda morre se seus PV alcançarem um nú mero negativo igual ao se
valor de constituiçã o mais seu nível de personagem.
Chegando ao 6º nível, a drogadora nã o fica sangrando se chegar a 0 ou menos PV.
Por fim, a partir do 9º nível, a drogadora só morre se seus PV alcançarem um nú mero negativo
igual ao dobro do que ela morreria normalmente.
Perfume Intoxicante: a drogadora cheira como todas as flores, frutas e coisas doces. A partir
do 4º nível, qualquer criatura a até 3m da drogadora deve ser bem-sucedida em um teste de
Vontade (CD 10 + nível de drogadora + modificador de carisma) ou é afetada por enfeitiçar
monstro.
Uma criatura bem-sucedida nã o pode ser afetada novamente por 24 horas. Criaturas com
habilidade de faro, sofrem -4 nesse teste. Ela nã o pode afetar mais de uma criatura ao mesmo
tempo.
Intuição Natural: no 5º nível a drogadora recebe Intuiçã o Natural como um talento adicional,
sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.
Curandeira Perfeita: no 10º nível a drogadora descobre os maiores segredos do ciclo da vida,
e atinge o á pice das capacidades medicinais. Sua habilidade de toque curativo agora cura 10d6
pontos de dano, e nã o tem mais limite de utilizaçõ es diá rias.
Filha da Tirania
Seres inferiores estã o sempre a espreita no mundo material, querendo aumentar sua
influência e garantir mais soldados em suas fileiras, muito tempo é poupado quando a alma de
um mortal chega ao Inferno, já preparada para o combate. As erínias, combatentes experientes
dos infernos, tratam de treinar novas recrutas quando ainda estã o vivas, selando pactos com
mulheres mortais que buscam poder para concretizar seus planos de vingança.
Pré-requisitos
Características de classe
Pontos de vida: uma filha da tirania recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Filha da Tirania
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Coraçã o Endurecido, Escudo da Dama
2° +2 Tirania Disciplinar
3° +3 Anjo Encouraçado
4° +4 Tirania Disciplinar
5° +5 Olhos em Alerta
6° +6 Tirania Disciplinar
7° +7 Mística Infernal
8° +8 Tirania Disciplinar
9° +9 Sem Coraçã o
10° +10 Tirania Disciplinar, Anjo Caído
Habilidades de classe
Coração Endurecido: no 1° nível, a filha da tirania soma o seu nível nessa classe, para resistir
a tentativas de intimidá -la, e em diplomacia para convencê-la a fazer algo contra seus
objetivos.
Escudo da Dama: no 1° nível, a filha da tirania, é tratada como se tivesse o talento Combater
com Duas Armas Maior, enquanto luta usando um escudo e espada longa. Ela pode obter
talentos que exijam os talentos de combater com duas armas e um valor de destreza, mesmo
que nã o os tenha, apenas para usar com sua espada longa e escudo.
Reposicionar: quando a filha da tirania dá um passo de ajuste, ela pode pisar no espaço de um
aliado adjacente voluntá rio. Se o fizer, esse aliado imediatamente se move 1,5 m no antigo
espaço da filha da tirania sem gastar uma açã o para isso.
Ataque Impulsivo: ao fazer um ataque total, a filha da tirania pode sofrer uma penalidade de -2
em jogadas de ataque corpo-a-corpo por 1 rodada. Se o fizer, na primeira vez naquela rodada
que atingir uma criatura do seu tamanho ou menor com um ataque corpo-a-corpo, ela pode
tentar uma manobra de combate de empurrar. Ela ganha um bô nus de +2 e nã o provoca
ataques de oportunidade mas, independentemente do resultado, ela nã o pode empurrar o alvo
a mais de 1,5 m. Se o filha da tirania empurrar uma criatura dessa forma, ela pode
imediatamente se mover para o espaço dela sem provocar ataques de oportunidade.
Fúria das Erínias: a filha da tirania pode entrar em um estado indiferente e assassino. Isso
funciona como a habilidade de Fúria do bá rbaro, porém ela nã o recebe penalidade na CA, e
pode utilizar perícias, talentos e habilidades que exijam concentraçã o. Ela pode utilizar essa
habilidade por um nú mero de rodadas por dia igual ao dobro do nível nessa classe.
Caçadora Furiosa: você adiciona seu bô nus de Força, em vez de seu bô nus de Destreza, à s
jogadas de ataque feitas com arcos.
Assassina da Civilização: a filha da tirania ganha Inimigo Predileto (humanoides +2), conforme
a habilidade do ranger. Se o filha da tirania já tiver o mesmo bô nus de inimigo favorito de
outra classe, seu bô nus existente aumenta em 2.
Massacre Impiedoso: quando a filha da tirania atinge uma criatura abalada ou apavorada com
um ataque corpo-a-corpo ou reduz uma criatura a pontos de vida negativos com um ataque
corpo-a-corpo, com uma açã o rá pida, ela pode causar dano adicional à quela criatura igual a
1d6 + seu nível de classe, que sã o convertidos em pv’s temporá rios que duram 1 hora, esses
pv’s podem ser curados por esse período.
Espada da Rainha: o bô nus de treinamento de armas da filha da tirania com armas de uma mã o
aumenta em 1. Ela deve ter pelo menos 4 níveis nesta classe de prestígio e ter a habilidade de
classe treinamento de armas (armas de uma mã o) para selecionar esta disciplina. O filha da
tirania pode selecionar esta disciplina uma segunda vez quando seu nível de classe for 8º nível
ou superior.
Inflexível: Enquanto estiver usando uma armadura completa, você ganha RD 1/-. O
personagem deve ter pelo menos 6 níveis nesta classe de prestígio para selecionar esta
disciplina. A reduçã o de dano aumenta para RD 2/- no 8º nível e para RD 3/- no 10º nível. Esta
reduçã o de dano nã o acumula com a reduçã o de dano concedida por outras fontes.
Anjo Encouraçado: no 3° nível, a filha da tirania recebe a habilidade de treinamento com
armaduras, enquanto usa uma armadura completa. Se ela possuí níveis de guerreiro, seus
níveis de acumulam para determinar os efeitos da habilidade.
Olhos em Alerta: seu olhar treinado consegue facilmente notar qualquer artimanha. No 5°
nível, a filha da tirania recebe o talento Prontidão e um bô nus de +4 em testes de Vontade
contra ilusõ es. Além disso, uma vez por dia com uma açã o rá pida, você pode receber 1d4
pontos de dano em carisma, para receber o efeito de Visão Verdadeira, por um nú mero de
rodadas igual ao seu nível nessa classe.
Sem Coração: no 9° nível, a filha da tirania recebe o talento Duro de Matar. Além disso, ela
recebe +2 em testes contra encantamentos, e se torna imune a medo.
Anjo Caído: no 10° nível, a filha da tirania se torna um extraplanar (espírito, leal e maligno), e
o Inferno passa a ser seu plano nativo. Ela recebe imunidade a fogo, telepatia 18m, visã o no
escuro 18m, asas emplumadas (cinzas ou negras), com deslocamento de 15m.
Caso morra no plano material, ela nã o morre de verdade, em vez disso é levada ao seu novo
plano nativo, e só pode ser trazida de volta a vida apó s 1 mês. Caso morra novamente no
período de 1 mês, só pode ser trazida de volta apó s um ano ou com as magias desejo ou
milagre.
Franco-Atirador
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um franco-atirador ganha 4 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Franco-Atirador
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Um Tiro, Uma Morte
2° +2 Olho de Á guia
3° +3 Tiro na Cabeça
4° +4 Ataque Furtivo 1d6
5° +5 Perfurar Armadura 1/dia
6° +6 Mira Rá pida
7° +7 Ataque Furtivo 2d6, Perfurar Armadura 2/dia
8° +8 Projétil Oca
9° +9 Um Tiro, Duas Mortes
10° +10 Tiro Infalível, Perfurar Armadura 3/dia
Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, mesmo que sejam mais difíceis. A
partir do 3° nível, ele pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu nível
nessa classe) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de ataque à distâ ncia.
Perfurar Armadura: uma armadura de placas é inú til contra uma bala que penetra entre as
placas. A partir do 5° nível, o franco-atirador pode fazer um de percepçã o com uma açã o
rá pida, com CD igual a CA do alvo. Se tiver sucesso, seu pró ximo ataque ignora a CA concedida
por armadura e escudo do alvo, com qualquer arma em que tenha Foco em Arma. Esta
habilidade pode ser usada uma por dia. No 7° e 10° nível você recebe um uso adicional.
Mira Rápida: a partir do 6° nível, o franco-atirador aprimora sua pontaria. Ele pode usar o
talento Mira Apurada como uma açã o livre, em vez de uma açã o de movimento.
Um Tiro, Duas Mortes: no 9° nível, o franco-atirador nã o precisa mais matar apenas uma
vítima por vez. Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), o franco-
atirador tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atrá s do primeiro, em linha
reta. Todos os modificadores de ataque e dano vá lidos para o primeiro tiro também valem
para o segundo.
Tiro Infalível: chegando ao 10° nível, a precisã o do franco-atirador é mortal. Se ele gastar
uma açã o completa para mirar, seu pró ximo ataque à distâ ncia (desde que feito no seu
pró ximo turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um acerto crítico,
independentemente do valor do dado.
Gladiador Imperial
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um gladiador imperial ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Gladiador Imperial
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Armadura Sumá ria
2° +2 Fã s, Técnica de Luta I
3° +3 Favorito da Multidã o +2
4° +4 Rugido das Massas
5° +5 Autoconfiança
6° +6 Favorito da Multidã o +3, Técnica de Luta II
7° +7 Figurino do Astro
8° +8 Ídolo
9° +9 Favorito da Multidã o +4
10° +10 Golpe Final
Habilidades de Classe
Fãs: no 2° nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade,
mesmo que nã o cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bô nus em
Diplomacia e Enganaçã o que recebe ao ser reconhecido aumenta em +2.
Técnica de Luta: no 2° nível, o gladiador imperial recebe um talento de combate. No 6º nível,
recebe outro talento de combate.
Favorito da Multidão: o gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro
combatente. A partir do 3° nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para
+2. No 6° nível, este bô nus aumenta para +3 e, no 9° nível, para +4.
Rugido das Massas: o gladiador imperial extrai força da adoraçã o de seus fã s. A partir do 4°
nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e
incentivado por admiradores nã o combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira
sem fazer açã o alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento,
exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoraçã o do pú blico permitem que o
gladiador cure 6d8 pontos de vida, receba 2 pontos de açã o ou tenha um acerto crítico
automá tico no pró ximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por combate.
Figurino do Astro: no 7° nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumá ria,
tornando-se praticamente intocável. A armadura sumá ria passa a fornecer proteçã o como
uma armadura completa.
Ídolo: quando atinge o 8° nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas
as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas
inteligentes nos ú ltimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras
revelam pichaçõ es com seu nome; exércitos inimigos contam com, pelo menos, um fã
maravilhado; selvas inó spitas ainda exibem marcas de um ritual feito para abençoá -lo. O
gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que nã o haja espectadores nã o
combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos
(por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente,
ou uma dimensã o alienígena que nunca teve contato algum com o plano material).
Golpe Final: o gladiador imperial treina seus golpes como um ator ou dançarino ensaia suas
apresentaçõ es. No 10° nível, o gladiador imperial desenvolve um “golpe final”, uma manobra
acrobá tica e mortal que se torna sua marca registrada na arena. Em geral, o golpe final recebe
um nome – Lucy Kick, Neko Punch, etc. Ao declarar que está usando o golpe final, o jogador
pode rolar três vezes seu de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com o melhor
resultado em ambos os casos). Em caso de acerto crítico, o multiplicador aumenta em 1 (por
exemplo, tornando-se x3, em vez de x2, para um golpe final com uma espada longa). Esta
habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das massas e quaisquer outras similares. O
gladiador pode usar o golpe final uma vez por combate, contra um inimigo que o gladiador já
tenha causado dano ao menos uma vez.
Guardião das Rosas
O guardiã o das rosas se opõ em a governos despó ticos, mas nã o agem como anarquistas ou
criminosos, evitando que manifestaçõ es se tornem tumultos destrutivos para evitar ferir
inocentes.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um guardiã o das rosas ganha 4 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Anonimato: no 1° nível, o guardiã o das rosas recebe um bô nus nos testes de enganação para
se disfarçar igual ao seu nível nessa classe.
Técnica de Insurgente: no 1° nível e cada 2 níveis, o guardiã o das rosas, recebe uma das
habilidades a seguir. A CD para resistir a essas habilidades é igual a 10+ nível guardiã o das
rosas+ modificador de inteligência.
Espinhos Sagrados: com uma açã o rá pida, você pode criar espinhos brotarem de sua arma. A
arma é considerada boa para vencer RD. Uma criatura leal ou maligna que sofra dano da sua
arma, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude, caso contrá rio sofre -2 nas jogadas de
ataque e testes de resistência.
Florescer da Ira: o guardiã o das rosas deve selecionar martelo do caos ou destruição sagrada.
Ele pode conjurar a magia escolhida uma vez por dia. Essa técnica pode ser selecionada vá rias
vezes, cada vez que é selecionada você recebe um uso adicional. Você deve ter 4 níveis de
guardiã o das rosas para selecionar essa técnica.
Técnica Ladina: você pode selecionar uma técnica ladina que preencha os requisitos. Seus
níveis de guardiã o das rosas, se acumulam com níveis de ladino para preencher os requisitos.
Mente Livre: no 1° nível, o guardiã o das rosas recebe +2 em testes de resistência contra
efeitos de encantamento e medo.
Sentinela das Ruas: no 2° nível, o guardiã o das rosas recebe +2 em testes de iniciativa,
furtividade e sobrevivência, quando em á reas urbanas.
Quando viajando em á reas urbanas, você nã o deixa rastros e nã o pode ser rastreado (a menos
que queira).
Voz das Massas: no 2° nível, o guardiã o das rosas nã o tem seu deslocamento prejudicado, por
se movimentar em á reas densas. Ele trata todo o espaço como ocupado por um aliado (se nã o
for uma criatura hostil), podendo também realizar investidas sem problemas. Ele também
recebe um bô nus igual ao seu nível, para influenciar multidõ es.
Desarme Ardiloso: no 3° nível, você pode usar ladinagem no lugar de uma jogada de ataque,
para desarmar um adversá rio. Você nã o provoca AdO’s usando essa habilidade. Você pode
utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual ao seu modificador de inteligência.
Avante: no 4° nível, ignora qualquer efeito que reduza ou impeça seu movimento, como se
estivesse sob efeito de movimentação livre, por um nú mero de rodadas igual ao seu nível de
guardã o das rosas. Essas rodadas nã o precisam ser seguidas, mas sã o consumidas em
incrementos de uma rodada.
Além disso, uma vez ao dia ele pode afetar aliados a até 9m, com essa habilidade por uma
rodada, com uma açã o livre.
Pequeno e Confiante: com uma açã o de movimento, você pode estudar o alvo que seja pelo
menos, uma categoria de tamanho maior. O primeiro ataque que acertar contra ele na até seu
pró ximo turno aplicará o ataque furtivo, mesmo que o alvo nã o esteja surpreso ou flanqueado.
Desbaratinar: uma vez por dia, com uma açã o rá pida você pode utilizar porta dimensional.
Parede de Rosas: uma vez por dia, você pode conjurar muralha de espinhos. Além do efeito
normal da magia, criaturas leais e malignas que sofram dano, devem fazer um teste de
Fortitude para nã o ficarem abaladas (esse é um efeito de veneno).
Mimetismo Urbano: no 7° nível, você pode realizar testes de furtividade para se esconder
mesmo quando observado, quando em á reas urbanas.
Reunir Coragem: no 8° nível, o guardiã o das rosas se torna imune a efeitos de medo. Além
disso, uma vez por dia, ele pode incutir coragem a um seus aliados a até 9m que estejam sob
algum efeito de medo, permitindo que façam um novo teste de resistência contra o feito de
medo, com uma açã o livre. O aliado recebe um bô nus nessa rolagem, igual à metade do seu
nível de guardiã o das rosas.
Destruir a Tirania: no 10° nível, quando um guardiã o das rosas conseguir aplicar um ataque
furtivo a uma criatura leal ou maligna, ele causa um dano adicional de 2 para cada dado de
dano furtivo jogado. O alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude, CD 20+ seu modificador
de carisma, para nã o ficar lento, por 1 rodada. Um alvo leal e maligno fica lento por 1d4
rodadas. O guardiã o das rosas pode usar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual a
1+ seu modificador de carisma.
Guerreiro Mágico
Aqueles que enfrentam guerreiros má gicos em combate os temem, pois sua versatilidade no
campo de batalha é enorme; contra oponentes fortemente armados e blindados podem usar
magias onde nada lhe servem a proteçã o do aço, enquanto conjuradores inimigos encontram
seus corpos dilacerados pela lâ mina dos guerreiros má gicos.
Pré-requisitos
BBA: +4.
Talento: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Marciais, Magias em Combate.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível.
Características de Classe
Pontos de Vida: um guerreiro má gico ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Guerreiro Mágico
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Arma Arcana, Magias
2° +2 Estilo de Combate Arcano (primeira habilidade)
3° +3 Fogo e Aço
4° +4 Ataque Arcano
5° +5 Estilo de Combate Arcano (segunda habilidade)
6° +6
7° +7 Ataque Arcano Superior
8° +8 Estilo de Combate Arcano (terceira habilidade)
9° +9
10° +10 Preparaçã o Veloz
Habilidades de Classe
Vínculo Arcano de Combate: você recebe a habilidade de vínculo arcano, do mago, mas deve
escolher uma arma de combate corpo-a-corpo. Se já possuir a habilidade, e o item que foi
escolhido foi uma arma corpo-a-corpo, você pode conjurar uma magia através dela uma
segunda vez por dia. Além disso, o guerreiro má gico pode lançar magias enquanto empunha
uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mã o livre.
Magias: níveis ímpares de guerreiro má gico acumulam-se com níveis numa classe
conjuradora que o personagem já possua para propó sitos de magias conhecidas e PM.
Estilo de Combate Arcano: no 2° nível, o guerreiro má gico deve escolher seu estilo de
combate, entre encouraçado e dançarino.
Encouraçado: recebe Usar Armaduras Médias, e pode lançar magias usando armaduras leves e
médias, sem precisar fazer testes de Identificar Magia.
No 5° nível, recebe Usar Armaduras Pesadas, e pode lançar magias usando qualquer tipo de
armadura, sem precisar fazer testes de Identificar Magia.
No 8° nível, recebe Foco em Armadura com um tipo à sua escolha.
Fogo e Aço: a partir do 3° nível, sempre que o guerreiro má gico lançar uma magia arcana,
recebe um bô nus em sua pró xima jogada de ataque igual ao nível da magia lançada.
Magia em Arma Superior: quando o guerreiro má gico utiliza magia em arma, em caso de
acerto crítico, a magia usa o mesmo multiplicador de dano da arma.
Preparação Veloz: ao atingir o 10° nível, o guerreiro má gico está sempre preparado para o
confronto. Em seu primeiro turno em cada combate, ele pode gastar uma açã o completa para
lançar duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir: agilidade do gato, astúcia da
raposa, deslocamento, escudo arcano, escudo de fogo, esplendor da águia, força do touro, pele
rochosa, proteção contra flechas, salto, velocidade e vitalidade ilusória. O pró prio guerreiro
má gico deve ser o alvo das magias.
Hierofante
Clérigos e druidas que buscam expandir suas habilidades divinas tendem a seguir o caminho
do hierofante. Eles sacrificam poder má gico bruto para obter habilidades ú nicas, que
aprimoram suas capacidades de lançar magias, como aumentar o alcance, potência ou forma
de suas magias e habilidades.
Pré-requisitos
Características de classe
Pontos de vida: um hierofante recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Hierofante
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Mistérios Divinos, Magias
2° +1 Mistérios Divinos
3° +1 Mistérios Divinos
4° +2 Mistérios Divinos
5° +2 Mistérios Divinos
Habilidades de classe
Magias: níveis de hierofante se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o
personagem já possua para propó sitos de magia conhecidas e PM.
Mistérios Divinos: você aprendeu segredos teoló gicos, que permitem que você molde magias
conforme sua vontade. A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir.
Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanentemente uma determinada
quantidade de PM.
Alcance Divino: você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque
de toque à distâ ncia para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para
aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Cura da Fé: qualquer magia que cure pontos de vida que você lançar em uma criatura da
mesma tendência que a sua, cura a quantidade má xima de pv’s, como se afetada pelo talento
Maximizar Magia. Esta habilidade nã o funciona em você. Mortos-vivos afetados por esta
habilidade sofrem a quantidade má xima de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Dádiva do Divino: você pode transferir um ou mais usos diá rios de sua habilidade canalizar
energia para uma criatura voluntá ria. A transferência dura de um dia a uma semana, à sua
escolha, e durante este período seus usos diá rios da habilidade ficam reduzidos pela
quantidade que você transferiu. A criatura usa o nível do hierofante para determinar o efeito
de canalizar energia, mas seu pró prio modificador de Carisma. Você deve possuir níveis de
clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Expurgar Infiéis: qualquer magia que cause dano por energia negativa que você lançar em uma
criatura de tendência oposta (veja a tabela abaixo) causa dano má ximo, como se afetada pelo
talento Maximizar Magia. Mortos-vivos afetados por esta habilidade curam a quantidade
má xima de pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma
habilidade má gica que você pode usar duas vezes por dia como uma açã o padrã o. Essa
habilidade má gica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por
exemplo, um hierofante que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade má gica que custe até 4 PM
(uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível
maximizada…). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para
determinar a habilidade má gica). Usar uma habilidade má gica funciona como lançar uma
magia, mas nã o exige gestos e palavras má gicas, apenas concentraçã o. Você pode escolher esta
habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades má gicas ou para aumentar os usos
diá rios de uma habilidade má gica já possuída.
Maestria da Energia: sempre que você usa a habilidade canalizar energia (positiva ou
negativa), seu efeito aumenta em +2d6. Você deve possuir a habilidade canalizar energia para
escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Poder da Natureza: você pode transferir suas habilidades de classe de druida para uma
criatura voluntá ria. A transferência dura de um dia a uma semana, e durante este período você
nã o pode usar a habilidade de classe transferida. Você pode transferir qualquer habilidade de
classe com exceçã o da capacidade de lançar magias, podendo transferir empatia selvagem,
companheiro animal (seu pró prio companheiro animal acompanha a criatura durante o
período da transferência), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade a
venenos, mil faces e corpo atemporal. No caso de forma selvagem, você pode transferir apenas
alguns usos diá rios, mantendo outros para si. Você deve possuir níveis de druida para escolher
esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Inquisidor da Magia
Pré-requisitos
BBA: +5.
Perícias: treinado em Identificar Magia.
Especial: habilidade de paladino destruir o mal.
Características de Classe
Pontos de Vida: um inquisidor da magia ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Bênção Arcana: níveis nesta classe acumulam-se com níveis de paladino para propó sitos de
destruir o mal, cura pelas mã os e magias. Entretanto, os poderes do inquisidor sã o tocados
pela ordem inquisitiva. Quando ele lança detectar o mal, também lança detectar magia
automaticamente. Além disso ele pode aprender magias arcanas, além de divinas.
Inquisidor da Magia
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Bençã o da Arcana, Padroeira Adotiva
2° +2 Carisma Divino +1
3° +3 Golpes Purificadores
4° +4 Carisma Divino +2, Proteçã o do Divino
5° +5 Use seu Poder para o Bem
6° +6 Carisma Divino +3
7° +7 Magia da Inquisiçã o
8° +8 Carisma Divino +4
9° +9 Te Desejo o Mesmo
10° +10 Carisma Divino +5
Proteção do Divino: o inquisidor está preparado para lidar com arcanos malignos. Ele recebe
um bô nus de +4 em testes de resistência contra magias arcanas lançadas por conjuradores
Malignos.
Use Seu Poder para o Bem: quando confrontados com arcanos vilanescos, os inquisidores
tentam fazer com que a bênçã o da magia seja usada para fins heroicos. Como uma açã o
padrã o, o inquisidor pode fazer um teste de Vontade oposto contra um conjurador arcano
Maligno a até 9m. Caso seja bem-sucedido, o inquisidor rola os mesmos dados que rolaria para
a habilidade cura pelas mã os. O oponente perde PM’s iguais ao valor rolado, e o inquisidor e
seus aliados a até 9m recuperam PV perdidos também iguais ao valor rolado. Usar esta
habilidade consome 2 usos diá rio da habilidade cura pelas mã os.
Magia da Inquisição: o inquisidor da magia pode usar a habilidade destruir o mal em suas
magias que causam dano, mesmo que nã o exijam jogadas de ataque (neste caso, o inquisidor
adiciona seu bô nus de Carisma à CD no teste de resistência).
Te Desejo o Mesmo: a inquisiçã o concede uma bênçã o à arma do inquisidor. Qualquer arma
de combate corpo-a-corpo que o inquisidor esteja usando recebe a habilidade reflexão
(Tormenta RPG, pá gina 248), como se fosse um escudo. Esse habilidade má gica, nã o é
considerada para o bô nus má ximo que a arma pode receber.
Pira da Inquisição: uma vez por dia, o inquisidor pode forçar um conjurador arcano Maligno
a até 9m a fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Car do inquisidor). Se o conjurador falhar,
perde PM’s equivalentes ao nível mais alto de magia que pode lançar e sofre 1d6 pontos de
dano por nível desta magia. Por exemplo, um mago de 15º nível perderia 8 pm’s e sofreria 8d6
pontos de dano. Apó s isso, o conjurador faz outro teste de Vontade, contra a mesma CD. Se
falhar, o processo é repetido, agora com uma magia do segundo nível mais alto. Esta
habilidade termina quando o conjurador é bem-sucedido em um teste de resistência ou sofre
dano por uma magia de 1º nível. Essa habilidade causa dano sagrado, e nã o pode ser reduzido
de nenhuma forma.
Magi-Ranger
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um magi-ranger ganha 4 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Magi-Ranger
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Magia Inimiga (primeira habilidade), Magias
2° +2
3° +3 Inimigo Predileto
4° +4 Companheiro Familiar
5° +5 Magia Inimiga (segunda habilidade)
6° +6
7° +7 Inimigo Predileto
8° +8
9° +9 Magia Inimiga (terceira habilidade)
10° +10
Habilidades de Classe
Magias: níveis ímpares de magi-ranger acumulam-se com níveis numa classe conjuradora que
o personagem já possua para propó sitos de magias conhecidas e PM. Você pode lançar magias
arcanas sem chance de falha, enquanto usa armaduras leves.
Magia Inimiga: unindo sua astú cia de caçador a seu poderio má gico, o magi-ranger aplica seu
bô nus de inimigo predileto à CD de suas magias. Por exemplo, um magi-ranger com inimigo
predileto (humanoides) +2 lança bola de fogo. Para quaisquer humanoides na á rea, a CD para
resistir aumenta em +2.
No 5° nível, a eficá cia desta habilidade aumenta. Quando lança uma magia que cause dano, o
magi-ranger causa dados de dano adicionais igual a metade de seu bô nus de inimigo predileto.
Por exemplo, um magi-ranger com inimigo predileto (monstros) +6 lança bola de fogo. Contra
quaisquer monstros na á rea, a bola de fogo causa +3d6 de dano (para um total de 9d6).
Por fim, no 10° nível, o magi-ranger torna-se o algoz de seus inimigos prediletos. Quando lança
uma magia contra um inimigo predileto, o magi-ranger transforma qualquer imunidade do
inimigo em resistência 10, e toda a resistência é reduzida em 10 pontos, além de ignorar a
habilidade de resistência à magia do alvo.
Mago Glacial
Enquanto muitos magos sucumbem ao poder barato e rudimentar do fogo, o mago glacial
enxerga a verdade: o gelo, conhecido como o elemento derradeiro, é de onde vem o verdadeiro
poder. Somente o poder do frio pode ser eficiente como uma energia que atravessa a matéria.
Só lido como uma muralha de gelo, ou cortante como uma espada, ou cicatrizante como um
unguento.
Os magos glaciais abandonam o poder fá cil e simplista do fogo, mas ganham muito em troca: o
domínio absoluto sobre o frio.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um mago glacial ganha 2 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Nível BBA Especial
1º +0 Magias, Inaptidã o com o Fogo, Suportar o Frio
2º +1 Poder do Frio, Cicatrizar
3º +1 Especializaçã o em Frio
4º +2 Congelar Até os Ossos
5º +2 Suportar Frio
6º +3
7º +3 Contra-má gica Gélida
8º +4 Toque Gélido
9º +4
10º +5 Resfriar o Clima, Suportar Frio
Habilidades
Magias: níveis de Mago Glacial se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o
personagem já possua para propó sitos de magias conhecidas e PM.
Inaptidão com Fogo: a partir do 1° nível, o mago glacial começa a aprender os segredos do
frio, mas isto tem um preço: a partir de agora, ele se torna incapaz de conjurar magias que
manipulem fogo ou calor.
Toda a Magia com o descritor fogo é automaticamente afetada por Substituiçã o Elemental
(Frio)
Suportar Frio: a medida que seus estudos avançam, o mago glacial adquire uma familiaridade
tã o grande com o frio que é capaz de resistir melhor aos seus efeitos. No 1° nível, ele recebe
Resistência a Energia (Frio) 5. No 5° nível sua RE aumenta para 10 e finalmente no 10° nível
ele se tornar imune a danos com o descritor Frio. Se ele já possuir RE, os valores se acumulam.
Cicatrizar: dentre seus muitos poderes, o gelo também é muito eficaz para cicatrizar feridas.
Aprendendo a manipular de forma eficiente este poder, no 2° nível o mago glacial é capaz de
modificar a magia raio de frio para curar, em vez de infligir dano. Embora de utilidade limitada,
esta pequena capacidade de cura pode ser a diferença entre a vida e a morte em uma batalha.
Ele pode utilizar essa habilidade, uma quantidade de vezes por dia igual a 1+ seu nível nessa
classe.
Especialização em Frio: a partir do 3° nível, o mago glacial atingiu tal nível de domínio sobre
o poder do frio que é considerado um especialista, e preparar suas magias consomem menos
poder.
Magias com o descritor Frio consomem 1 pm a menos, essa habilidade é acumulativa com
Dominar Magia e Evocações Econômicas, mas nenhuma magia terá seu custo reduzido a zero.
Toque Gélido: a partir do 8° nível, o grau de integraçã o com o frio do mago glacial é tã o
grande que ele passa a emanar uma aura de frio naturalmente. Ele pode fazer um ataque de
toque corpo-a-corpo, se acertar provoca 1d6 de dano por frio. Além disso congela pequenas
quantidades de á gua e extingue chamas. Esta é uma habilidade sobrenatural que funciona
continuamente. Mago Glacial pode suprimi-la como uma açã o padrã o e pode voltar a emanar
como açã o livre.
Resfriar o Clima: como á pice de seus poderes, o mago glacial é capaz de alterar o clima de
uma regiã o. Uma vez por dia com 1 minuto de concentraçã o, ele é capaz de provocar um dos
seguintes efeitos:
Uma chuva de granizo;
Uma nevasca;
Reduzir a temperatura local em até 15°C;
Fazer nevar suavemente
O clima se altera em um raio de 3 km ao redor do conjurador. Uma chuva de granizo ou
nevasca dura 2d4 horas. Reduzir a temperatura ou fazer nevar suavemente tem duraçã o de
4d6 horas.
A Irmandade Arcana, idealizada por magos poderosos, foi feita para que magos e exploradores
de boa índole pudessem compartilhar suas descobertas e auxiliar em suas pesquisas. A
principal vantagem de se filiar a Irmandade, é o acesso a fonte de magia da Pedra do Sá bio,
assim podendo usar uma magia mais adequada as suas necessidades ou momento de perigo
em suas exploraçõ es.
Magos sã o os mais comuns entre os membros da Irmandade, mas feiticeiros e bruxas também
podem ser encontrados no campus.
Pré-requisitos
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida: um mago da irmandade arcana ganha 2 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades
Magias: os níveis de Mago da Irmandade se acumulam com níveis numa classe conjuradora
arcana que o personagem já possua para propó sitos de magia conhecidas e PM.
Nível BBA Especial
1 +0 Magias, Membro da Irmandade, Pedra do Sá bio I
2 +1 Talento Metamá gico Adicional
3 +1 Idioma Adicional
4 +2 Pedra do Sá bio II
5 +2 Nova Magia
6 +3 Idioma Adicional
7 +3 Pedra do Sá bio III
8 +4 Nova Magia
9 +4 Talento Metamá gico Adicional
10 +5 Regente
Pedra do Sábio: os membros da Irmandade podem conjurar magias de uma fonte comum: a
Pedra do Sá bio. O limite de magia aumenta no 4° e 7° nível.
Invocando uma magia: Invocar uma magia da Pedra pode ser feita a qualquer distâ ncia, mas é preciso
que o conjurador tenha disponível a cota de magia “vazia”. Ao preparar suas magias diá rias, o
conjurador pode decidir se deixara cotas disponíveis. O conjurador só é capaz de invocar magias de
um nível que possam conjurar. Ele pode invocar um nú mero de magias diá rias igual a metade do seu
nível de conjurador. Ex.: um mago 5/mago da irmandade 4, é capaz de invocar uma magia de 4° nível
por dia, ou duas magias de 2° nível, ou qualquer combinaçã o possível.
Conjurar uma magia desta forma, exige uma rodada. A magia surge em sua mente no inicio do seu
pró ximo turno, e pode ser utilizada imediatamente. Contudo, se ela nã o for utilizada em até 1 minuto
ela será perdida. Um mago nã o pode aprender uma magia lançada deste modo, apesar da presença
temporá ria em sua mente.
Disponibilidade das Magias: Existe três níveis de acesso à Pedra do Sá bio. Ao unir-se a Irmandade, o
mago recebe permissã o de nível I, que lhe dá acesso à s magias de 1° a 3° nível. O II nível permite
acesso à s magias de 4° a 6° nível e no III a magias de 7° a 9° nível. A Pedra do Sá bio pode fornecer
qualquer magia da lista arcana.
Dívidas com a Pedra do Sábio: Cada vez que lança uma magia com a ajuda da Pedra, o conjurador
contrai uma dívida. Ele deve devolver a energia para Pedra: a mesma quantidade de pm’s utilizada
para conjurar a magia.
O débito será cobrado num prazo de 1 minuto a dias, em um prazo má ximo de dias iguais ao nível de
Mago da Irmandade do personagem. O mago nã o tem controle de quando a dívida será cobrada, caso
nã o tenha pm's o suficiente na hora da cobrança, sofre 1d3 pontos de dano na inteligência, para cada
dois níveis de Mago da Irmandade, e fica atordoado por 1d3 rodadas.
Líder: um Mago da Irmandade Arcana que chegue ao 10° nível recebe o status de Líder (e
futuro regente quando o atual deixar o cargo, ou caso nã o esteja presente). Um Líder recebe
um bô nus de +2 em todos os testes baseado em carisma, quando interage com membros de
menor escalã o da Irmandade. Além disso, um líder paga apenas metade dos pm’s gastos para a
Pedra do Sá bio.
Os líderes determinam as regras e politicas da Irmandade, encontrando-se uma vez a cada 3
meses, no Conselho de Líderes.
Um líder deve comparecer a pelo menos 2 reuniõ es por ano ou será dispensado do conselho e
perderá o título (sem perder quaisquer benefícios da classe). A aprovaçã o ou extinçã o de
politicas dependem de votos majoritá rios de ¾.
Geralmente, o conselho distribui incumbências a membros de menor escalã o da Irmandade,
em beneficio a guilda. Um líder também pode liderar um grupo de membros de menor nível
para alcançar um objetivo específico, como investigar um crime cometido no meio de magia
(normalmente em conjunto com um Inquisidor da Magia), supervisionar escavaçõ es
arqueoló gicas num antigo sítio místico, ou alguma outra tarefa importante.
Matador de Dragões
Formado por guerreiros valorosos, que lutam contra a tirania dos vermes alados, essa Ordem
de cavaleiros tem uma aliança com dragõ es de prata. Paladinos sã o a espinha dorsal da Ordem,
mas guerreiros e rangers com a moral correta também podem ingressar na luta contra
dragõ es malignos. Quando alcançam o certo nível de poder dentro da Ordem, ele pode selar
um pacto com um dragã o prateado (em alguns casos, os dourados também se juntam as
fileiras), e os dois caçam e combatem o mal onde esteja.
Ter um companheiro dragã o é uma grande vantagem em combate, mas o dragã o lembrara
constantemente as obrigaçõ es do cavaleiro, nã o permitira que ele ou seus companheiros usem
meios escusos, para alcançar seus objetos. Para os prateados, honra, bondade e proteger os
inocentes está acima de qualquer ganho pessoal.
Pré-requisitos
BBA: +6.
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado.
Perícias: treinado em Cavalgar, Diplomacia e Intimidaçã o.
Idiomas: Dracô nico
Especial: devoto de uma divindade que tenha um dos seguintes domínios: Bem, Proteçã o,
Ordem, Guerra.
Características de Classe
Pontos de Vida: um Matador de Dragõ es ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Matador de Dragões
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Caçar e Abater
2° +2 Escudo Abençoado
3° +3 Arma Mata-dragã o
4° +4 Detectar Dragõ es
5° +5 Montaria Dracô nica
6° +6
7° +7
8° +8 Armadura de Escamas
9° +9
10° +10 Terror dos Dragõ es
Habilidades de Classe
Armadura de Escamas*: no 8° nível, o matador de dragõ es, pode levar a Ordem escamas de
um dragã o adulto, que tenha derrotado, para que uma armadura especial seja confeccionada.
A armadura tem as seguintes características: CA +15 (+12 de armadura e +3 má gico), bô nus
má ximo de destreza de +3, penalidade por armadura de -5, deslocamento -3m.
Além disso, a armadura fornece imunidade ao elemento relacionado ao tipo do sopro do
dragã o de que é feita.
Terror dos Dragões: o matador de dragõ es chegou ao seu á pice, e seu nome é temido entre os
dragõ es malignos.
Qualquer dragã o maligno a menos de 12m do matador de dragõ es deve fazer um teste de
Vontade resistido contra o teste de Intimidaçã o do matador de dragõ es, caso falhe o dragã o
ficará abalado até o fim do combate.
*O personagem precisa ir até uma das duas sedes, para receber o item.
** Existe 20% de chances de um dragã o dourado atender seu chamado. Para o dragã o de prata, utilize a ficha do
dragã o branco com seguintes alteraçõ es: tendência: leal e boa. Para a versã o adulta, troque a presença aterradora,
por aura da coragem, como a de um paladino, com alcance de 6m.
Para o dragã o dourado, utilize a ficha do dragã o vermelho com as seguintes alteraçõ es: tendência: leal e boa;
troque a sugestã o, por ajuda (2/dia). Para a versã o adulta, troque a presença aterradora, por aura da coragem,
como a de um paladino, com alcance de 6m; E 4/dia, da ajuda.
Mestre do Conhecimento
Esses estudiosos têm acesso a uma ampla gama de informaçõ es, sã o especialistas em
identificar itens má gicos e podem desvendar segredos arcanos e antigos. Além disso, o Mestre
do Conhecimento pode expandir suas habilidades de conjuraçã o, aprendendo novas magias ou
aprimorando as que já conhece.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um mestre do conhecimento ganha 2 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades
Magias: níveis de mestre do conhecimento se acumulam com níveis numa classe conjuradora
que o personagem já possua para propó sitos de magia conhecidas e PM.
Mestre do Conhecimento
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Magias, Segredo
2° +1 Conhecimento
3° +1 Segredo
4° +2 Poliglota
5° +2 Segredo
6° +3 Conhecimento Maior
7° +3 Segredo
8° +4 Poliglota Verdadeiro
9° +4 Segredo
10° +5 Conhecimento Verdadeiro
Segredo Benefício
Maestria Instantâ nea Treinamento em uma perícia
Mistério da Movimentaçã o +1,5m de deslocamento
Segredo da Vitalidade +3 pontos de vida
Segredo do Corpo Saudável +2 em testes de Fortitude
Segredo da Escapada +2 em testes de Reflexos
Segredo da Força Interior +2 em testes de Vontade
Truque da Arma +1 nas jogadas de ataque
Truque da Esquiva +1 na classe de armadura
Conhecimento Aplicável Um talento qualquer
Segredo Arcano +3 pontos de magia
Poliglota: a partir do 4º nível, sempre que você tem contato com um idioma que nã o conhece,
pode fazer um teste de Inteligência (CD 15). Se for bem-sucedido, entende o suficiente do
idioma para comunicaçã o bá sica. Se você falhar, pode tentar novamente no dia seguinte,
depois de permitir que sua mente descanse por um tempo.
Conhecimento Maior: a partir do 6º nível, você pode identificar itens má gicos com uma
aná lise rá pida. Isso exige uma açã o completa, e funciona como se você tivesse lançado
identificação.
Conhecimento Verdadeiro: a partir do 10º nível, você pode usar seu conhecimento
acumulado para descobrir informaçõ es sobre um assunto qualquer. Isso exige uma açã o
completa, e funciona como se você tivesse lançado lendas e histórias. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por dia.
Pré-requisitos
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Pontos de Vida: um mestre dos desejos ganha 2 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades
Magias: níveis de mestre dos desejos acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora
arcana que o personagem já tenha para propó sitos de magias conhecidas e PM.
Pensamento Positivo: o simples ato de querer muito algo pode afetar a realidade — o mestre
dos desejos sabe disso, e usa essa energia para se fortalecer.
Você recebe +1 em testes de resistência para cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa
contínua ou missã o (algo como invadir uma masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um
inimigo...). Para desejar sucesso, basta ao aliado estar presente, consciente e ciente de sua
tarefa.
O bô nus má ximo que você pode receber é igual a seu modificador de Carisma — quanto mais
simpá tico e agradável você é, mais boa vontade é capaz de atrair. Ativar esta habilidade é uma
açã o livre, seus efeitos duram 10 minutos, e ela pode ser usada até três vezes por dia.
A partir do 4º nível, a habilidade também afeta testes de perícias.
Eu Quero Agora: você usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir. Um aliado
pode usar uma açã o padrã o e pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo, você
lança a magia na iniciativa de seu aliado, usando a açã o padrã o de seu aliado (ele deixa de agir
para que você o faça).
Você ainda gasta pontos de magia de forma normal. Você ainda pode agir em sua pró pria
iniciativa.
Seu Desejo É uma Ordem: cumprir desejos de seus amigos é um de seus maiores prazeres —
e sua maior habilidade. A partir do 2° nível, uma vez por dia, você pode fazer com que um
aliado role novamente uma jogada de ataque ou teste de perícia no qual tenha recém falhado.
Você deve testemunhar a falha e estar a até 9m. No 5º e 9º níveis, você recebe utilizaçõ es
diá rias adicionais.
Cuidado com o que Deseja: o mestre dos desejos aprende a distorcer as vontades de seus
inimigos, usando o poder de seus desejos contra eles pró prios. A partir do 3° nível, uma vez
por dia, como uma reaçã o, você pode fazer um ataque bem-sucedido de um inimigo a até 9m
atingir outro inimigo, em vez de você ou um de seus aliados.
Por exemplo, um orc atinge seu companheiro de grupo com um golpe de clava. O ataque seria
bem-sucedido — mas você usa sua habilidade. Ao contrá rio do que o orc desejava, a clava
resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro orc.
O inimigo mais pró ximo é afetado pelo ataque. Se nã o há outro inimigo disponível, o atacante
simplesmente erra o golpe.
Chegando ao 8° nível, você recebe mais uma utilizaçã o diá ria desta habilidade.
Gênio da Lâmpada: um verdadeiro amigo deve estar sempre disponível. Ao atingir o 6° nível,
você encontra ou fá brica um item (em geral uma lâ mpada a ó leo ou um anel) com o qual
desenvolve uma ligaçã o especial.
Você deve confiar este item a um aliado. Como uma açã o padrã o, o aliado pode ativar o item
(por exemplo, esfregando a lâ mpada), para fazer você surgir em um espaço adjacente a ele.
Role Iniciativa. Você age a partir da pró xima rodada.
Para ser convocado por esta habilidade, você pode estar em qualquer lugar do plano material,
mas nã o em outro Plano. Note, contudo, que você não pode se recusar a aparecer — uma vez
ativado o item, você será transportado, nã o importa o que estivesse fazendo antes…
Eu Desejo Mais Desejos: chegando ao 7° nível, você pode lançar desejo restrito uma vez por
semana, sem gastar PM, contanto que alguém o peça para fazê-lo.
Ao atingir o 10° nível desta classe de prestígio, você pode lançar desejo uma vez por semana,
dessa forma.
Combatentes fascinados pelo poder das chamas, focados em dominar o fogo como uma arma
física e sobrenatural. Esses guerreiros desenvolvem habilidades para imbuir suas armas com
chamas, causando danos extras de fogo em combate corpo-a-corpo. Eles também ganham
resistência e, eventualmente, imunidade a fogo, além de poderes que lhes permitem
manipular chamas ao seu redor para atacar inimigos ou se proteger.
Pré-requisitos
BBA: +7.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Tolerâ ncia.
Características de Classe
Pontos de Vida: um senhor das chamas ganha 4 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Abraço da Chama: por seu treinamento insano e sintonia elemental, o senhor das chamas
recebe resistência a fogo 10. No 3º nível, esse valor aumenta para resistência a fogo 20. No 5º
nível, o senhor das chamas recebe imunidade a fogo.
Labaredas: o senhor das chamas invoca seus poderes flamejantes de labaredas. No primeiro
nível da classe, escolha uma das labaredas abaixo. Para ativá -la, você deve fazer um teste de
Vontade contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo dia). Se for bem-sucedido, a
labareda é ativada; se falhar, você fica pasmo por 1 rodada e nã o pode usar labaredas por 1
dia. A cada 2 níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova labareda. A CD para
resistir as laberedas é igual a 10+ nível de senhor das chamas+ mod. de Constituiçã o.
Arma Flamejante: você pode envolver uma de suas armas em chamas (incluindo ataques
desarmados, uma de suas armas naturais, ou armas de ataque à distâ ncia), como uma açã o de
movimento. Seus ataques ficam sob efeito da habilidade flamejante. Esta labareda dura 1
minuto. No 10º nível, a arma afetada causa dano adicional com um acerto crítico como uma
arma de explosão flamejante.
Bola de Fogo: você pode disparar uma esfera de fogo contra seus oponentes, que explode ao
contato, como uma açã o padrã o. A bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de
dano de fogo em uma explosã o com 3m de raio. Um teste bem-sucedido de Reflexos, reduz o
dano pela metade. No 10º nível, a bola de fogo causa 10d6 pontos de dano.
Bomba Incendiária: qualquer objeto pode ser uma arma terrível nas mã os do senhor das
chamas. Como uma açã o completa, você pode gerar calor latente em um objeto ou arma de
arremesso em sua posse. A arma ou objeto pode entã o ser arremessado (exigindo uma açã o de
ataque, como normal) ou colocado em um local estratégico. Você pode escolher se a bomba
explodirá ao impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela causa 6d6 pontos de dano de
fogo em um raio de 3m. Uma criatura impactada, ou uma criatura que nã o esteja ciente da
bomba, nã o tem direito a um teste de resistência, sofrendo o dano total. Outras criaturas na
á rea da explosã o podem fazer um teste de Reflexos, para reduzir o dano à metade. Você só
pode ter uma bomba incendiá ria ativa por vez. No 10º nível, pode ter um nú mero total de
bombas ativas igual a 1 + seu bô nus de Inteligência.
Chicote de Chamas: você pode criar um chicote de chamas como uma açã o de movimento. O
chicote desaparece se você soltá -lo, mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele
causa 1d8 pontos de dano por fogo, e pode atacar inimigos a até 4,5m. Ao usá -lo, você recebe
um bô nus de +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Você automaticamente
sabe usar seu pró prio chicote, e nã o sofre penalidades para atacar com ele. O chicote causa
dano mesmo quando utilizado para fazer manobras de combate. No 10º nível, o chicote causa
2d8 pontos de dano.
Contos nas Cinzas: você pode tocar as cinzas de uma criatura ou objeto como uma açã o
completa e obter informaçõ es sobre a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas &
histórias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia visão, mas você nã o fica
exausto.
Rajada de Fogo: você pode emitir uma fina rajada de chamas, como uma açã o padrã o. A rajada
tem alcance de 18m e exige um ataque à distâ ncia para acertar o alvo. Caso acerte, ela causa
8d6 pontos de dano por fogo. No 10º nível, a rajada causa 12d6 pontos de dano.
Cauterizar Ferimentos: o senhor das chamas é quente ao toque, podendo mesmo parecer
febril. A partir do 2º nível, ele pode usar esta característica para cauterizar ferimentos abertos,
como uma açã o de movimento, curando 1d4+ seu nível de senhor das chamas ou permitindo
um novo teste de resistência para evitar uma doença (apenas uma vez por doença). No 8º
nível, o efeito de cauterizar ferimentos é uma açã o rá pida. Você pode utilizar essa habilidade,
um nú mero de vezes por dia igual à metade do seu nível de senhor das chamas.
Pegando Fogo: a partir do 5º nível, o senhor das chamas pode envolver seu corpo em uma
aura flamejante como uma açã o de movimento. A aura flamejante oferece reduçã o de dano
5/magico. Enquanto estiver pegando fogo, todos os seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6
pontos de dano adicional por fogo. Sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo
enquanto a aura estiver ativa, o atacante sofre 2d6 pontos de dano por fogo. Esta habilidade
dura 1 minuto e pode ser usada uma vez por dia.
Pirocombustão: casos de “combustã o espontâ nea” acontecem quando um senhor das chamas
usa este poder. A partir do 6º nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um
ataque corpo-a-corpo com uma açã o completa. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + mod. Con + seu nível de senhor de chamas); em caso de falha, entra em
combustã o imediatamente, morrendo de forma horrível em 1d4+1 rodadas se nada for feito
para apagar as chamas. Mesmo que seja bem-sucedido no teste de resistência ou tenha as
chamas apagadas, seu sangue (ou outro fluido) ferve e vaza por seus orifícios, causando 4d8
pontos de dano de fogo.
Obliterar: no 10º nível, o senhor das chamas domina sua habilidade suprema. Obliterar cria
uma conflagraçã o massiva de chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma açã o padrã o, o
senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano por fogo em
uma explosã o com raio de 9m centrada em si mesmo. Essas chamas sã o tã o poderosas que
você ignora resistência e transforma imunidade em resistência 10. Qualquer criatura na á rea
de efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano à
metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um teste
de Fortitude (mesma CD) para nã o sofrer também o efeito de pirocombustão.
Templário Carmesim
Os templá rios carmesins sã o ensinados que a misericó rdia é uma virtude reservada apenas
para aqueles capazes de aceitar a redençã o.
Eles devem aprender bem esta liçã o, pois sã o treinados para enfrentar as cruéis legiõ es do
Inferno. Essas mulheres e homens sã o exterminadores enviados por deuses bondosos, e eles
trilham um caminho sangrento para que os juramentos de seus companheiros permaneçam
imaculados. Sua missã o é ingrata, pois seus irmã os de fé mais tracionais, geralmente os veem
com apenas um passo da corrupçã o.
Pré-requisitos
BBA: +6.
Talentos: Golpe Vital, Ataque Poderoso, Usar Arma Exó tica (Espada Bastarda).
Tendência: Leal e Bom.
Especial: devoto de uma divindade que tenha o domínio: guerra ou proteçã o.
Características de Classe
Pontos de Vida: um templá rio carmesim ganha 5 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Finalização Rápida: o templá rio carmesim é implacável contra diabos e demô nios, e apesar
da má fama, nã o significa que seja cruel contra seus inimigos. A partir do 1° nível, você pode
fazer um golpe de misericó rdia com uma açã o padrã o.
Templário Carmesim
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +1 Estudo dos Seres Inferiores, Finalizaçã o Rá pida
2° +2 Treinamento Sacro, Ataque Furtivo 1d6
3° +3 Asas Flamejantes (RE 5)
4° +4 Treinamento Sacro, Purificaçã o do Fogo
5° +5 Ataque Furtivo 2d6
6° +6 Treinamento Sacro, Asas Flamejantes (RE 10)
7° +7 Espiaçã o
8° +8 Treinamento Sacro, Ataque Furtivo 3d6
9° +9 Asas Flamejantes (RE 20)
10° +10 Treinamento Sacro
Estudo dos Seres Inferiores: no 1° nível, com uma açã o de movimento, você pode analisar
uma criatura do tipo espírito maligna que possa ver. O templá rio carmesim recebe um bô nus
de +2 em enganação, intimidação, conhecimento, intuição, furtividade e sobrevivência, contra a
criatura e +2 nas jogadas de ataque e dano. Você só pode manter esse bô nus ativo contra uma
criatura por vez, até analisar outro alvo ou o alvo atual ser abatido. Se tiver mais de uma
criatura idêntica ao que o templá rio analisou, ele pode transferir os bô nus depois do alvo
anterior ter sido derrotado, sem a necessidade de um novo teste durante a mesma batalha.
Um templá rio carmesim que tenha a habilidade ataque furtivo, pode analisar o alvo como uma
reaçã o, quando acerta um ataque furtivo, aplicando os bô nus a partir do ataque que ativou a
habilidade.
No 2° nível, analisar um alvo é uma açã o rá pida. No 5° nível, os bô nus aumentam em +2. No 8°
nível, você analisar duas criaturas diferentes ao mesmo tempo.
Asas Flamejantes: no 3° nível, o templá rio carmesim pode fazer surgir asas flamejantes de
suas costas, com uma açã o rá pida. Você recebe deslocamento de voo 12m, e pode manter as
asas por um 1 minuto por nível de templá rio. Esse tempo nã o precisa ser consecutivo mas
deve ser gasto em incrementos de 1 minuto. Enquanto manter as asas, você recebe RE [fogo] 5.
No 6° nível a RE aumenta para 10 e 20 no 9° nível.
Purificação do Fogo: no 4° nível, o templá rio carmesim pode incinerar o mal existente em
seus inimigos. Se o templá rio conseguir um ataque furtivo ou acerto crítico, contra um espírito
maligno sob efeito de estudo dos seres inferiores, o alvo se incendeia com chamas carmesins. O
alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 10+ nível de templá rio carmesim+ modificador de
carisma. Se falhar, sofre 1d6 de dano sagrado (nã o pode ser reduzido de nenhuma forma) por
nível de templá rio carmesim. Se o alvo morrer pelas chamas, sua alma ganha uma nova
chance, e reencarna como um mortal, dentro de 1d4 semanas. Apenas uma divindade ou
espírito maligno de poder semelhante, pode trazer de volta o alvo à vida, dentro desse
período. Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo nã o sofre dano da purificação do fogo,
mas sofre dano normalmente do ataque e ataque furtivo do templá rio.
O templá rio carmesim, pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes por dia, igual ao seu
modificador de carisma.
Espiação: no 7° nível, quando o templá rio reduz a 0 pv’s ou menos de uma criatura maligna
com seu ataque furtivo ou com golpe de misericó rdia, ela deve fazer um teste de Fortitude CD
10+ nível de templá rio carmesim+ modificador de carisma. Em caso de falha, sofre os efeitos
da purificaçã o do fogo, você nã o consome o uso da habilidade.
Trapaceiro Arcano
Esse aventurei utiliza tanto a furtividade quanto o poder dos feitiços para aumentar o leque de
possibilidades do seu “oficio”. O trapaceiro arcano permite conjurar magias arcanas enquanto
mantém as habilidades de roubo e infiltraçã o, além de combinar ataques furtivos com magias
para causar dano extra.
Pré-requisitos
Características de Classe
Pontos de Vida: um trapaceiro arcano ganha 3 pv’s (+ mod. Con) por nível.
Trapaceiro Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Ladinagem à Distâ ncia
2° +1 Magias, Ataque Furtivo +1d6
3° +2
4° +3 Ataque Furtivo +2d6
5° +3 Magias Traiçoeiras
6° +4 Ataque Furtivo +3d6
7° +5
8° +6 Ataque Furtivo +4d6
9° +6 Ladrã o Invisível
10° +7 Ataque Furtivo +5d6, Magia Furtiva
Habilidades de Classe
Ladinagem à Distância: você pode usar a perícia Ladinagem a uma distâ ncia de 9m. Fazer
isso aumenta a CD do teste em +5, e você nã o pode escolher 10. Qualquer objeto a ser
manipulado deve pesar no má ximo 3kg. Você pode usar esta habilidade um nú mero de vezes
por dia, igual ao seu modificador de destreza.
Magias: as a partir do 2° nível, seus níveis de trapaceiro arcano se acumulam com níveis numa
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propó sitos de magia conhecidas e
PM’s.
Magias Traiçoeiras: a partir do 5° nível, um trapaceiro arcano pode conjurar suas magias
sem seus componentes gestuais ou verbais, como se usasse os talentos Magia sem Gestos e
Magia Silenciosa. Magias que usam essa habilidade nã o aumenta o consumo de pm’s. Ele pode
utilizar essa habilidade três vezes por dia no 5° nível e uma vez adicional a cada dois níveis
depois disso, até um má ximo de 5 vezes por dia no 9° nível. O trapaceiro arcano decide usar
essa habilidade no momento da conjuraçã o.
Ladrão Invisível: no 9° nível, um trapaceiro arcano pode tornar-se invisível, como se estivesse
sob os efeitos de invisibilidade maior com uma açã o rá pida. Ele pode ficar invisível por um
nú mero de rodadas por dia igual ao seu nível de trapaceiro arcano. Essas rodadas nã o
precisam ser consecutivas.
Magia Furtiva: no 10° nível, um trapaceiro arcano pode adicionar seu dano de ataque furtivo
em qualquer magia que cause dano se os alvos estiverem passiveis de sofre um ataque furtivo
normal (desprevenidos, flanqueados...). Apenas os dados de dano do ataque furtivo,
concedidos pelo trapaceiro arcano, sã o considerados para essa habilidade. Esse dano adicional
só é aplicado a magias que causam pontos de dano, e o dano adicional é do mesmo tipo que a
magia. Se a magia permite um teste de resistência para anular ou reduzir pela metade o dano,
ele também nega ou diminui pela metade o dano de ataque furtivo.
Você pode utilizar essa habilidade, um nú mero de vezes por dia igual à metade do seu
modificador de carisma (mínimo 1).