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Trog: Bárbaro Nível 11 e Habilidades

Trog é um bárbaro de nível 11 com habilidades e poderes focados em combate corpo a corpo, incluindo ataques com mordida e fúria. Ele possui várias perícias e proficiências em armas e armaduras, além de habilidades especiais que aumentam sua eficácia em batalha. Trog não possui magias, mas tem resistência a diversos tipos de dano e habilidades que melhoram sua mobilidade e ataque.

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Arrison Lucas
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Trog: Bárbaro Nível 11 e Habilidades

Trog é um bárbaro de nível 11 com habilidades e poderes focados em combate corpo a corpo, incluindo ataques com mordida e fúria. Ele possui várias perícias e proficiências em armas e armaduras, além de habilidades especiais que aumentam sua eficácia em batalha. Trog não possui magias, mas tem resistência a diversos tipos de dano e habilidades que melhoram sua mobilidade e ataque.

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Atszo (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Trog - Bárbaro nível 11 128 33 17 9m


Selvagem

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
20 10 19 10 12 15 Acrobacia 0
+5 0 +4 0 +1 +2 Adestramento 7

Atletismo 10

Equipamentos Atuação 7

Cavalgar 5
Proficiências Conhecimento 5
Escudos
Armaduras Leves Cura 6

Armas Marciais Diplomacia 7


Armas Simples
Enganação 7

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso • Fortitude 13

Mordida +14 1d6+5 x2 Perf. - - Furtividade 0

Bordão +14 1d6/1d6+5 2x Impac. - 2kg Guerra 5


Cimitarra +14 1d6+5 18 Corte - 2kg
• Iniciativa 9

• Intimidação 11

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição 6

Couraça 5 -4 15kg Investigação 5


Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 7

Ladinagem 0
Penalidade de Armadura: -5
• Luta 14

Mochila - 1kg Misticismo 5


Saco de dormir - 2.5kg
Nobreza 5
Traje de viajante - 2kg
• Ofício (Qualquer) 9

Peso (atual/máximo): 27.5/60kg • Percepção 10

Pilotagem 5

• Pontaria 9

Reflexos 5

Religião 6

• Sobrevivência 10

Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Trog

Mau Cheiro: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas
(exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou
ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a
esta habilidade por um dia.
Mordida: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa (JÁ INCLUSO)
e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.

Habilidades de Bárbaro

Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Poderes de Bárbaro

Investida Imprudente: Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade em Defesa
pela investida para –5 para receber um bônus de +1d8 na rolagem de dano deste ataque.
Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma.
Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Brado Assustador: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe
fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do
dia.
Frenesi: Se estiver em fúria e usar a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar
2 PM para fazer um ataque adicional.

Poderes Gerais

Empunhadura Rubra: Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o
final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da
Tormenta que você possui.
Estilo de Arremesso: Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas
rolagens de dano com elas.
Pele Corrompida: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe resistência a ácido,
eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da
Tormenta que você possui.
Estilo Desarmado: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal
ou não letal (sem penalidades).
Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa (JÁ CONTABILIZADO) e pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar
uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre).
Magias

Não Possui

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