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Ficha de Personagem: Almirante Schofield

O documento apresenta o personagem Almirante Schofield, um humano renascido que busca vingança contra piratas que destruíram sua vida. Ele possui habilidades de combate e magia relacionadas à água, e sua história envolve uma busca por justiça após ser resgatado das profundezas do oceano. Schofield é descrito como um personagem marcado pelas águas, lutando contra as forças do mal em busca de redenção.

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O documento apresenta o personagem Almirante Schofield, um humano renascido que busca vingança contra piratas que destruíram sua vida. Ele possui habilidades de combate e magia relacionadas à água, e sua história envolve uma busca por justiça após ser resgatado das profundezas do oceano. Schofield é descrito como um personagem marcado pelas águas, lutando contra as forças do mal em busca de redenção.

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Limpar

5 Bárbaro Pirata Nego


Almirante Schofield CLASSE E NÍVEL

Reborn - Humano
ANTECEDENTE

Neutro
NOME DO JOGADOR

6500
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

13 -1 12 Adora animais pequenos


FORÇA

16 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 67
6 Força
Eu sou apegado aos meus

67
DESTREZA
-1 Destreza companheiros de tripulação, não a
8 7
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
ideais
IDEAIS

-1 -1 Sabedoria
não se importa de machucar inocentes
3 Carisma
caso seja conveniente para si ou o
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA grupo
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

-1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

4 Secretamente canibal
0
6
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d12 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

10 3
-1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO FÚRIA

Âncora 6 2d6/Concussão
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar l em
fúria com uma ação bônus.

0 0 Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver
História (Int) vestindo uma armadura pesada:
° Você tem vantagem em testes de Força e testes de
6 Intimidação (Car) Adaga 6 1d4/Perfurante resistência de Força.
° Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um
bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro,
SABEDORIA -1 Intuição (Sab) como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro

Azagaia 6 1d6/perfurante ° Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

8
0 Investigação (Int) DEFESA SEM ARMADURA
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 +
seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um
-1 Lidar com Animais (Sab) escudo e continuar a receber esse benefício.

-1
ATAQUE DESCUIDADO
Medicina (Sab)
-1 A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar
com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
3 Natureza (Int) você pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a corpo
usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
2 Percepção (Sab) vantagem até o início do seu próximo turno.
CARISMA SENTIDO DE PERIGO
3 Persuasão (Car) No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não

16
estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando
perigos.
-1 Prestidigitação (Des) Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você
possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
0 Religião (Int)
3 -1 Sobrevivência (Sab)
CAMINHO PRIMITIVO
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o
Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da
descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no
6°, 10° e 14° níveis.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS PRESENTE DOS AFOGADOS
No 3º nível, quando você adota este caminho, você ganha um deslocamento de natação
igual ao seu deslocamento de caminhada e ganha a habilidade de respirar debaixo d'água.

LINHA DA ANGÚSTIA
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
1x Malho (Âncora)
70
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você manifesta um apêndice
PC extra quando entra em sua fúria. Esta arma pode aparecer como um tentáculo de kraken,

1x Adaga
uma âncora gigante, mandíbulas sobrenaturais ou qualquer outra coisa baseada em sua
história.
Como uma ação bônus, você pode usar este apêndice para atacar uma criatura de sua

4x Azagaias escolha que você possa ver a até 4,5 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força)

Comum PP
1x Pacote de
ou será puxado até 3 metros em linha reta em sua direção.

ATAQUE EXTRA

Aquan aventureiro:
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
PE
[1x Mochila, 1x Pé de MOVIMENTO RÁPIDO
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.
armaduras leves, médias e PO
cabra, 1x Martelo, x10 MERGULHO FANTASMA

escudos Pítons, 10x Tochas, 1x A partir do 6º nível, você pode explodir na água e então se materializar em algum outro
lugar como uma ação. Você se teletransporta magicamente junto com qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando, até 9 metros para um espaço desocupado

Caixa de fogo, 10 dias que você possa ver.


Antes ou depois do teletransporte, você pode realizar um ataque, como parte de sua ação.
PL Mover-se desta forma não provoca ataques de oportunidade.

Armas simples, armas de rações, 1x Cantil. 1x


Corda de 15 metros]
marciais

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
27 2,03 108kg
Schofield IDADE

Azuis
ALTURA

Clara
PESO

Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Marca do oceano

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Havia um homem do mar conhecido como Almirante


Marca do Oceano
Schofield, um simples criado de bordo cujo destino foi
entrelaçado com as águas traiçoeiras. Diferente de
outros membros da tripulação, ele não buscava tesouros
ou riquezas, mas sim vingança pessoal contra aqueles
Talento:Telepata (em baixo da água)
que saquearam e destruíram sua vida. Truque: Moldar água
Schofield fora vítima da crueldade no passado, quando Magias:Criar ou Destruir Água, Área Escorregadia
sua casa foi destruída por uma tripulação de piratas
desalmados. Esse evento traumático o fez jurar caçar
cada um dos responsáveis e fazer justiça pelos
inocentes que perderam a vida naquele fatídico dia.

A bordo de um navio modesto, o Almirante Schofield


percorreu os oceanos em busca dos piores piratas que
já cruzaram suas espadas.

Certa noite, durante uma caçada a um bando de piratas


liderados por "Anthony Black", o navio foi atacado por
uma tempestade terrível. Os ventos uivavam, e as ondas
gigantes ameaçavam engolir o navio. Almirante
Schofield e sua tripulação lutaram com bravura, mas o
poder da natureza era implacável.

O navio foi lançado contra rochas traiçoeiras,


partindo-se em pedaços, e a tripulação foi levada pelas
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
águas revoltas. Schofield, desesperado, lutou para se
manter à tona, mas, no fim, foi tragado pelas
profundezas escuras do oceano.

Pouco antes de desmaiar, Schofield suplicou por uma


Uma touca de dormir que quando vestida concede a você
segunda chance para os deuses dos mares, prometendo sonos agradáveis
continuar sua busca por justiça. Enquanto estava
inconsciente no fundo do mar, uma figura misteriosa o
resgatou e o devolveu à vida.

Assim, Almirante Schofield foi dado uma segunda


chance, mas agora como um homem marcado pelas
águas. Ele continuou sua busca por justiça que, contra
todas as probabilidades, desafiava os mares em busca
de redenção.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Moldar água
Espirro ácido

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Criar e destruir água


Área escorregadia

4
● Andar na água
MAGIAS CONHECIDAS

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