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Anões: Criação e Sub-raças

O documento é um suplemento para o jogo Old Dragon, focado na raça dos anões, abordando sua criação, sub-raças, novos equipamentos e clãs. Ele inclui informações sobre a cultura, rituais, vestimentas e interações sociais dos anões, além de uma aventura adaptável para diferentes campanhas. O objetivo é enriquecer a experiência de jogo com detalhes que ajudam na criação de personagens únicos e interessantes.

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Anões: Criação e Sub-raças

O documento é um suplemento para o jogo Old Dragon, focado na raça dos anões, abordando sua criação, sub-raças, novos equipamentos e clãs. Ele inclui informações sobre a cultura, rituais, vestimentas e interações sociais dos anões, além de uma aventura adaptável para diferentes campanhas. O objetivo é enriquecer a experiência de jogo com detalhes que ajudam na criação de personagens únicos e interessantes.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@gmail.

com Pedido #32551


Escrito por:

Rafael Beltrame
Editado por:
Thiago Edwardo

Ilustrado por:
Diego Madia

Revisado por:
Welton Rocha

Diagramado por:
Julio Matos

Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551


Índice
Introdução ............................................04

A Criação ..................................................05

As Sub-raças .........................................07
Anões das Montanhas .................08
Anões das Colinas ...............................11
Anões das Planicies ..........................14

Novos Equipamentos ......................17

Erguendo o Caneco ......................20

Ítens Mágicos .......................................23

Clãs Anões ...............................................29


Criando um Clã .................................30
A Hierarquia dos Clãs ..................32
Especializações ...................................34

Campanhas ..............................................36

Aventura ..................................................41

Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551


INTRODUÇÃO

Presentes na literatura fantástica, Além do mais, no fim do livro temos


jogos e filmes, os anões são uma raça uma aventura feita especialmente para
invocada e valorosa, pronta a defender anões, independente da classe, mas que
aquilo que é seu e os que julguem dignos pode ser usada também em conjunto com
de sua ajuda. outras raças, e facilmente adaptada para
ser incorporada em qualquer campanha.
Temidos por goblins e orcs, existe
muito mais em um anão do que um Afie seu machado, encha seu
baixinho barbudo portando um caneco e derrube o maior numero de
machado, xingando os inimigos e inimigos possíveil!
falando mal dos elfos.
Pela glória do clã!

Machados e Martelos é um
suplemento para Old Dragon,
criado para ampliar a experiência
de jogar com a raça anã.

Neste livro, falaremos


sobre o mito da criação,
a rivalidade com os
goblins (complementando
o suplemento Goblins em
Campanha, da Editora
UNZA), novos itens, dicas
de interpretação e criação
de clãs e muito mais, de
forma a apresentar aos
Mestres e jogadores um
conteúdo de qualidade
que auxilie na criação de
personagens únicos.

04
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
A CRIAÇÃO
Após a criação dos elementos, do dia Suas crias incompetentes não
e da noite, e de toda a flora e fauna, os foram capazes de tal bandidagem, e
deuses resolveram povoar as terras com fugiram covardemente após serem
seus “eleitos”, criaturas inteligentes feitas massacrados pelos filhos do Martelo
à semelhança de seus criadores. Divino. Indignado, Warwock derrubou a
Montanha Primordial em cima dos anões,
Utilizando de matéria prima para grande tristeza de Durbal.
previamente criada, o bondoso deus
Durbal, o Martelo Divino, criou seus Indignado com tal injustiça, o Senhor
filhos a partir das rochas e de uma das Montanhas pegou seu martelo e
poderosa liga metálica, que serviria para machado, e após rápida e feroz batalha
fortalecer o espírito nos corpos recém- contra o Traiçoeiro, conseguiu vingar
criados. Cada martelada na Grande suas amadas crianças. Um corte perfeito
Bigorna criava uma chuva de faíscas que abriu o peito de Warwock, enquanto o
voava livremente aos céus, e que mais poderoso martelo arrancava o espírito de
tarde seriam conhecidas como “estrelas”. luta do inimigo para fora de seu corpo.

Seus filhos, os anões, estavam prontos Enfraquecido, o Traiçoeiro foi preso


e eram perfeitos. Orgulhosos de sua dentro de uma montanha repleta de
origem, os anões buscavam no interior das metal mágico, de forma que seus goblins
montanhas o que consideravam o caminho sofressem a mesma perda que Durbal
para a iluminação e aperfeiçoamento havia sofrido.
individual: veios de metal. O metal era
algo precioso e através de muito trabalho Como um metal quebrado, Durbal
e esforço, era possível moldá-lo e criar juntou os corpos dos anões e os colocou
ferramentas maravilhosas! na Grande Bigorna, martelando-os
novamente. Contudo, desta vez, além
Contudo, a fortuna material e espiritual da terra e do metal, adicionou o fogo da
dos anões causou inveja em Warwock, vingança, que alimentaria os espíritos
o Traiçoeiro, pai dos pérfidos goblins, dos anões e os deixaria sempre prontos
que prontamente mandou seus filhos para qualquer batalha.
distorcidos roubarem os tesouros dos
anões.

05
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Aprendendo com seu
erro passado, decidiu que
os anões não viveriam
apenas nas montanhas,
mas também em colinas e
até mesmo nas planícies,
de forma a vigiar os
malditos bastardos de
Warwock.

Assim contam as
antigas runas.

06
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
as sub-raças
Ao recriar os seus anões, Durbal
decidiu que não morariam mais apenas
nas montanhas, dividindo-os também em
colinas e nas terras dos homens. Desta
forma, eles poderiam vigiar os goblins,
criações do deus Warwock, além de
poderem cuidar uns dos outros.

Sendo assim, os anões atualmente


são divididos em três sub-raças: os
orgulhosos anões das montanhas,
os protetores anões das colinas e os
independentes anões da planície. Todos
eles dividem algumas características
comuns, como a teimosia, o apreço por
metais e rochas e a honra.

Estas características tornam os anões


ótimos companheiros para aventuras,
desde que não se tente vencer uma
disputa ou ganhar uma discussão: quando
se determinam a estarem certos, nem os
deuses conseguem contrariá-los.

As regras para jogar com anões seguem o mesmo padrão que o manual básico do
Old Dragon, sem modificações na forma de criação. Contudo, achamos interessante
expandir alguns conceitos e criar sub-raças diferenciadas não na questão mecânica,
mas sim, no que diz respeito à interpretação, facilitando assim a criação de
personagens únicos e interessantes tanto para o Mestre quanto para o jogador.

07
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
anões das montanhas

Origem: Acreditam ser os descendentes heroicos, normalmente de forma


diretos dos primeiros anões, fato pouco mais grandiosa do que as histórias de
comprovado fora do seu próprio círculo. terceiros. Não é incomum para eles ter
Orgulhosos e tradicionais, os anões das um “tio” ou outro “parente distante” que
montanhas se relacionam bem com os “coincidentemente” fez algo semelhante
demais, mesmo que eventualmente se ao que foi contado nas histórias de
gabem de certos feitos ou conquistas outros, porém, de maneira mais eficaz ou
de seus antepassados, independente da com melhores resultados.
veracidade da história.
Rituais: O apreço às tradições se
Vestimentas: Costumam usar roupas mostra não apenas nas histórias que
escuras e pesadas, com adornos prateados. contam, como em certos rituais que
Suas barbas são trançadas de formas executam. Eles podem variar de anão para
complexas e muitas vezes acompanhadas anão de acordo com sua família ou clã, e
de anéis, broches ou braceletes, esculpidos podem ser tão simples como quebrar uma
com temas antigos. pedra todo último dia da semana ou usar
a barba para dentro da roupa em noites
Contadores de histórias: Como de lua cheia, ou tão complexos quanto
apreciadores de tradições, os anões das manchar sua arma com sangue de um
montanhas gostam de canções que inimigo e tê-la abençoada por um clérigo.
recontem gloriosas histórias e feitos

Benção da terra: na primeira noite de lua cheia do ano, escolhe-se algum bem
valioso como um machado ou um caneco de família. Com a mão esquerda, pegue
um pedaço de rocha (nem muito clara, e nem muito escura), esmague-o e esfregue
o item na terra obtida com movimentos circulares, por quatro vezes de quatro
círculos. Entoe as bênçãos específicas de sua família enquanto retira a terra com
a mão direita. Desta forma, o laço da terra com o item trará boa sorte e saúde
durante o ano todo.

08
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Pega-dedos: reunindo o maior numero de dedos goblins, deixe-os secar e logo
após, envernize. Aconselha-se cortar suas unhas, pois unhas longas podem facilitar
demais o jogo. Segure todos os dedos (que devem estar duros após alguns dias)
alinhados, com ambas as mãos, soltando-os em um movimento só. Cada jogador
deve tentar retirar um dedo sem fazer com que os outros dedos se movam. Aquele
que mover um dedo sem a intenção, perde, e deve amarrar um dedo de goblins
em sua barba até o fim do jogo, esperando de braços cruzados sentado em um
mocho. É comum que os outros jogadores façam piadas sobre “onde está o dedo do
goblin?”, enquanto riem dos perdedores. O jogo suporta de 4 a 12 jogadores (mas
nunca 5 ou 11, que são números agourentos), com pelo menos 4 dedos por jogador.
Geralmente se descarta os dedões.

Existe uma variação usando dedos de troll, mas esta precisa da supervisão de
pelo menos 4 adultos com tochas, e não é aconselhável para crianças ou gestantes.

Jogos: Seus jogos conseguem ser tão bem protegidas, de forma que dizem que
estranhos quanto os rituais, como o jogo só é possível para um forasteiro visitá-las
de “pega-dedos” (usando vários dedos como convidado... ou prisioneiro.
secos de goblins jogados ao acaso, um em
cima do outro), ou comuns como um jogo Estas cidades dentro das montanhas
de dardos. O importante é a preparação são verdadeiros labirintos, apresentando
do jogo e as histórias que se conta diversas estruturas comuns às cidades:
enquanto se participa da disputa. moradias, comércio, igrejas, plantações
e diversas formas de viveres, tudo
dividido em distritos. Não é incomum
Lar: Eles vivem no interior de alguém não familiarizado se perder, fazer
montanhas, construindo majestosas uma curva errada e acabar em algum
fortificações, com gigantescos arcos e local inóspito. Os perigos de morar em
pilares. Mesmo capacitados a enxergar uma montanha variam entre criaturas
na ausência de luz, a presença de tochas naturais ou monstruosas, como fungos
e braseiros é constante, representando o e vermes, e outras criaturas inteligentes,
fogo que arde e alimenta o espírito dos como goblins ou trolls. De uma forma ou
anões. Estas construções seguem padrões de outra, os anões das montanhas sabem
antigos e às vezes mecanicamente como guardar suas cidades, evitando
ultrapassados, mas ainda assim, muito contato com aquilo que não desejam.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Interagindo com os outros: Sua Sua desavença com raças goblinóides é
mentalidade egocêntrica não chega a constante, e sempre que a oportunidade
lhes conferir uma atitude esnobe, pois surge, encontram uma maneira de falar
acreditam que, como descendentes dos dos goblins. A única raça que eles odeiam
primeiros anões, têm o dever moral e cívico tanto quanto os goblins é a dos elfos
de ajudar seus “primos desafortunados”. negros, que vez ou outra fazem pequenas
De maneira geral, gostam de interagir campanhas nos reinos das montanhas
com raças sociáveis como os halflings e para saquear os preciosos tesouros dos
alguns humanos, e têm certa reserva em anões.
relação aos elfos, acreditando que estes se
sentem melhores que os anões.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
anões das colinas

Origem: Os anões das colinas também Guardiões: É muito comum para um


acreditam que são descendentes dos anão das colinas se auto impor o papel
primeiros anões, assim como seus de guardião. Na realidade, eles adoram
“parentes” das montanhas. Contudo, ter essa responsabilidade, pois sentem-
afirmam que sua linhagem segue a partir se como se estivessem cumprindo algum
de alguns clãs que foram designados grande objetivo de vida. Independente da
como “guardiões do povo”, enviados para classe que assumem, tendem a acreditar
as colinas a fim de vigiar e proteger contra que estão protegendo o grupo, mesmo
invasões inimigas. Por isto, acreditam ter que isso não seja de todo verdade.
uma missão muito mais especial do que
os outros, designada pelo próprio Durbal, Música: Um de seus passatempos
o Martelo Divino. favoritos é a música. Desde um
simples assovio até algum complexo
Vestimentas: Favorecendo os tons de instrumento de cordas, a música tem um
marrom, seja em roupas ou em armaduras, papel importante em sua sociedade. A
os anões da colina preferem vestimentas grande maioria de seus eventos sociais
simples e resistentes, de forma que no é acompanhada de música, e por esta
inverno não precisem utilizar várias demanda, a fabricação de instrumentos
camadas de roupa. Assim, couro e musicais é uma habilidade comum entre
peles de animais são muito utilizados os clãs. De fato, não é raro um anão da
em temporadas frias, geralmente colina assoviar, cantarolar ou batucar
combinados em uma vestimenta só, de em qualquer lugar quando encontra-se a
forma que pode-se identificar facilmente muito tempo sem algum tipo de melodia.
um anão das colinas por seu casaco de
materiais integrados. O uso de chapéus Mesmo em situações em que o silêncio
também é comum, em especial entre absoluto é necessário, é provável que
rangers e exploradores. Suas barbas não em sua cabeça esteja tocando alguma
apresentam trabalhos tão complexos canção. A duração e a letra da música
quanto às dos anões das montanhas, não são realmente importantes, de forma
preferindo usá-las presas de forma a que as canções não precisam ter uma
não ultrapassarem a altura da barriga, profundidade filosófica ou poética, mas
acreditando ser mais prático e seguro. o sentimento que a música transmite
é fundamental na hora de compor e
executar uma melodia.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Ode ao caneco! (canção de taverna, acompanhada de batidas na mesa)
Há! Há! Encha o caneco, até a espuma cair!
Há! Há! Beba mais rápido, não vá desistir!
Há!Há! Quem não bebe não ganha, e não pode sair!
Há!Há! Beba aos montes, até se entupir!

Ao final da cantiga, aquele que beber o maior número de canecos de


cerveja terá ganho a disputa.

Lar: Vivem em imensas cidades nas algo simbólico, chamado de “alimentar o


colinas, ocupando tanto o lado externo fogo”. O lar de um anão das colinas
quanto interno. tem grande valor, mesmo que ele
saiba que não pode passar muito
As construções têm uma aparência tempo usufruindo-o. A família, amigos e
quadrada e sólida, adornada de forma conquistas são importantes, mas sem um
simples porém repleta de significados. lar para abriga-los, o anão não pode se
Runas ou imagens específicas demarcam considerar digno de sua comunidade.
locais sagrados, de acesso restrito, ou
ainda, áreas proibidas. Cidadãos comuns, Interagindo com os outros: O papel
por exemplo, sabem que não devem de “guardião” está firmemente enraizado
atravessar um portal marcado por uma na sua cultura. Eles sabem que se não
coroa, símbolo de nobreza. Um martelo fosse pelo árduo trabalho de seu povo,
apontando para baixo significa “cemitério provavelmente a raça dos anões moraria
de guerreiros/soldados”, e qualquer em casebres, como alguns humanos, ou
cidadão pode visita-lo. ainda, em “barracas enfeitadas”, como
chamam as casas dos halflings. O fato de
Alguns anões das colinas costumam nem todos admitirem (ou concordarem)
deixar o lar por certos períodos de que precisam de um guardião não os
tempo, buscando informações sobre impede de agir como tal. Intrínseco
os acontecimentos nos arredores. à sua natureza, os anões das colinas
Preocupando-se com a segurança dos escolhem muito bem quem irão proteger,
demais, eles são capazes de viajar por independentemente se a outra pessoa
meses atrás da confirmação de alguma esta ciente disto ou não. Na verdade, as
pista que leve a inimigos em potencial, vezes nem mesmo o guardião sabe quem
retornando então ao lar para tomar as está protegendo, até que chegue a hora
medidas necessárias. O retorno ao lar não da necessidade, e por isso, algumas vezes
é apenas físico, mas também é tido como podem se mostrar um pouco “metidos”

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
nos assuntos dos outros. Afinal, a Por conta disto, às vezes se associam
informação é algo valiosíssimo de ser com alguns tipos específicos de
adquirido. espiões, batedores e rangers. Contudo,
desconfiam da forma como certos magos
conseguem obter informações através de
Sua relação com os elfos é neutra, seus poderes, seja prevendo ações futuras
pois apesar de não gostarem muito da (ato que consideram besteira, como se
petulância da raça, apreciam a capacidade fossem truques para crianças) ou com
de obter informação silenciosamente. laços e pactos profanos com entidades
extra-planares.

Além do ódio ancestral pelos goblins,


anões da colina detestam mortos vivos,
e quaisquer criaturas que julguem, de
forma correta ou não,
como membros desta
raça maldita. Não é
incomum ver em suas
armas algum tipo de
marcação, indicando
quantos mortos vivos
eles destruíram. O
fato destas criaturas já
terem perdido seu “fogo
da vida” e continuarem
caminhando entre os
vivos é considerado
motivo o suficiente
para acabar com
qualquer desmorto.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
anões das planícies

Origem: Os anões das planícies não culturas e aproveitar o que julgam


se importam muito com sua origem, melhor torna-os prestativos (mas
ou ainda com ideias tolas sobre “quem não imprudentes). A vantagem do
é descendente dos primeiros anões”. conhecimento é algo valorizado entre
Eles sabem que todos são anões, os clãs, e explorar novas possibilidades
independentemente de onde vivem. é uma ótima oportunidade de aumentar
Como pensam em “viver o presente”, sua experiência.
escolhem o que acreditam ser a melhor
forma de ajudar os outros, presumindo Artesanato e ocupações: O artesanato
que os mesmos precisem de ajuda. é uma atividade comum entre os anões
da planície. A possibilidade de criar algo
Lar: Apesar do nome, eles não com as mãos é intrigante e desejada,
vivem apenas em planícies, mas sim, e mesmo que não seja como profissão,
onde encontrem um lugar seguro para é comum que gostem de esculpir em
chamarem de “lar”. Como não se sentem pedaços de madeira enquanto descansam
apegados a nenhum lugar em específico, entre aventuras e explorações. Além
é comum que sejam rotulados como do artesanato, ocupações como guia,
“nômades”, o que seria um equívoco, visto tradutor, e comerciante de maneira geral
que eles esperam morar no mesmo local são trabalhos corriqueiros, devido seu
o tempo que for possível. Eles apenas não contato com outros povos.
se importam com seus antigos lares como
seus outros “primos”.
Suas cidades não são tão robustas Cosmopolitas: Acostumados com
quanto àquelas oriundas das montanhas vários tipos de locais e civilizações, eles
ou colinas, mas em contrapartida, são abraçam as possibilidades de aprender
mais flexíveis e expansíveis, além de com os outros. Isso não quer dizer que são
acolherem eventuais moradores de amistosos como halflings, mas sim, que
outras raças com mais facilidade. Um gostam de ter contato com outras raças
gnomo engenheiro seria recebido de e aprender com elas. Costumam julgar as
braços abertos, contanto que não exploda decisões e valores das pessoas, o que, às
algo (ou alguém). vezes, pode ser bem enervante, mas isso
faz parte da natureza não conformista
Prestativos: Seu apreço pela dos anões das planícies.
possibilidade de ter contato com novas

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Alguns exemplos de ditos populares:

“Assim como uma flecha quebrada, a falta de palavra não pode ser reparada.”

“Só percebemos o valor da cerveja depois que o barril seca.”

“Endireitamos a barba todos os dias: por que não fazer o mesmo com nossas atitudes?”

“Lembre-se de pedir a cerveja antes da carne salgada.”

“Mais perdido do que cego em masmorra.”

“Mais ocupado/desocupado que barbeiro de elfo.”

“Mais feio que o rascunho do mapa do Abismo.”

“Cavalo de bêbado sabe onde tem sombra na taverna.”

Ditados: Como bons agregadores Desta forma, se um clã abita as florestas


de cultura, os ditados populares são próximas de um grande lago, pode ser
comuns entre os anões das planícies. que seja comum portarem uma pequena
É muito difícil determinar a origem adaga nas botas, para limpar peixes.
dos ditados, mas é sabido que sofrem
influências mistas de diversas culturas Este costume pode ter sido aprendido
de épocas variadas. De certa forma, eles com os humanos que moram nas
apreciam proferi-los quando sentem que redondezas, por exemplo.
o momento é oportuno, e em casos menos
comuns, a qualquer momento. Até mesmo suas barbas estão sujeitas
a mudanças. Apesar de nunca se
Vestimentas: Suas roupas são variadas, desvencilharem delas, é possível que
dependendo das influencias dos povos ao adotem um comprimento menor do que o
seu redor. Desta forma, eles incorporam habitual, ou ainda, as usem longas como
ao seu vestuário aquilo que julgam uma capa.
necessário.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Interagindo com os outros: Apesar explanar sobre a importância dos rituais,
de serem vistos como “desligados” e os clãs das planícies podem muito bem
sofrerem acusações de “não se importarem ignora-los ao todo, ou caso desejem,
com seu legado”, os anões das planícies fingir algum interesse. A verdade é que
vivem muito bem com aqueles que julgam eles sabem que existe muita coisa a se
merecedores de sua atenção. Se um anão preocupar na vida, e certos gestos de seus
das colinas começa a falar sobre proteger “primos” parecem caminhar na direção
os reinos, ou um anão da montanha tenta contrária ao bem estar geral.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
novos equipamentos

Dica: No manual básico do Old Dragon existem regras para armas e


itens de proteção raciais feitas por anões, com seus devidos bônus.)

NOME TAMANHO DANO CA BÔNUS PREÇO PESO

Martelo de G 1d8 - +2 15 PO 7Kg


duas mãos
Machado de G 1d10 - +1 30 PO 6Kg
duas mãos
Bastão de G 1d8 2 +3 5 PO 4Kg
Ferro
Picareta Gancho G 1d6(picareta) - +5 8 PO 4,5Kg
1d4(gancho)

Martelo de duas Mãos: Esta arma Bastão de ferro: Utilizado para


grande deve ser manuseada com ambas caminhadas e exploração, o bastão de
as mãos, devido ao peso da cabeça do ferro é uma arma longa que não atrai
martelo. Antigamente seu uso era atenção por conta de sua natureza
quase exclusivo entre os mineradores e “utilitária”. Em combate, é necessário
trabalhadores de pedra em geral, mas usar ambas as mãos.
não tardou para descobrirem o estrago
que este martelo poderia causar no Picareta gancho: Esta
crânio de um goblin. ferramenta tem dupla utilidade,
podendo ser usada para perfurar ou
Machado de duas ainda, como gancho de escalada. Para
Mãos: O tamanho da isso, ela tem um anel no lado oposto às
lâmina desta arma pontas, feito para que se prenda uma
não difere muito do corda. Se usada para atacar com os
machado de uma ganchos, em caso de acerto critico o
mão, porém um cabo atacante pode deslocar o adversário
mais longo permite 2 metros na direção que desejar
que um golpe mais (e que for plausível). Caso o
potente seja dado, ao adversário pese mais que 1,5
custo da velocidade de vezes o peso do atacante,
reposicionamento do atacante. a manobra não poderá
ser realizada.
picareta

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Armadura de escamas: Feitas de Abrir fechaduras, Reconhecer e
várias placas no formato de escamas, esta desarmar armadilhas, Esconder-se nas
armadura não é tão flexível quanto a cota sombras, Ouvir ruídos e Ataque pelas
de malha, mas é mais barata. costas.
Escudo-torre: Estes enormes escudos
não permitem muita mobilidade,
Armadura lamelar : Lâminas de couro e necessitam de grande força para
endurecido são costuradas de forma manuseá-los com naturalidade. Sua
semelhante à armadura de escamas, forma é ideal para defender contra armas
mas sem sobreposição. Esta armadura de longo alcance, como arcos, bestas e
é permitida aos Ladrões, porém eles fundas (+3 no CA), contudo, não são tão
ficam limitados ao uso das seguintes eficientes em combates corpo a corpo (+1
habilidades: CA). É comum usar este tipo de escudo
para proteger um aliado, em especial
aqueles que necessitam de tempo de
preparo, como besteiros e arcanos.
Além da penalidade na movimentação,
ele penaliza a Iniciativa em 1 ponto.

lamelar

escamas

NOME BÔNUS DE DEFESA REDUÇÃO DE MOV. PREÇO PESO

Armadura de +4 -1 45 PO 18Kg
Escamas
Armadura +3 - 30 PO 13Kg
Lamelar
Escudo-torre +3/+1 -1 20 PO 25Kg

Faíscas de Bigorna - - 5 PO 0,5Kg

Caneca Retrátil - - 1 PP -

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Faíscas de Bigorna: Conhecido Feitas no formato de “bracelete”, elas
também apenas como “Faíscas”, estes são compostas de 3 ou 4 desses aros, de
bastões medem aproximadamente tamanhos diferentes, de forma que o anel
20cm e contém substâncias únicas que, menor seja a base da caneca. Geralmente
através de uma reação química, faz com feita de um metal leve, esta invenção
que uma pequena “chuva” de fagulhas moderna não é vista com bons olhos
saia voando de uma das pontas. Elas pelos anões das montanhas.
não causam dano, mas são capazes de
incendiar palha, óleo, e outros materiais
inflamáveis. O raio de luminosidade é
de 6 metros, mas as fagulhas podem ser
avistadas a uma distância normal, mesmo
no escuro, conforme a visão permita. A escudo
grande vantagem dela é que, diferente torre
da tocha, não há fogo para ser apagado
O vento não extingue as fagulhas, apesar
de que grandes quantidades de água
possam estragar a reação
química e interromper
as centelhas. Uma
Faísca fica acesa por 3
minutos, e para iniciar
o processo, é preciso remover
a tampa de segurança de dar uma
batida na base do bastão. Por ser um
item de fabricação especializada e muitas
vezes regional, cada bastão custa 5 peças
de ouro, e pesa meio quilo.

Caneca retrátil: A cerveja é uma


bebida presente na vida dos anões
desde cedo. Não é incomum que tenham
canecas especiais, feitas de materiais
raros, decoradas com objetos preciosos
ou que simplesmente tenham uma boa
história por trás. Contudo, nem sempre
é possível (ou desejável) carrega-
las onde quer que se vá, e por isso, é
comum usarem canecas retráteis.

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Trevis “angelfire”

19
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
erguendo o caneco!
bebidas e competições

Todo anão adora beber. humanos) são os únicos que poderiam


pensar em participar, mas ainda assim,
De fato, acredita-se que o temperamento é raro. Os elfos não teriam interessem
fleumático comum na maioria dos anões em tal contenda, e mesmo que tivessem,
ocorre pelo excesso álcool no organismo, é provável que fossem colocados na
somado ao fogo interior da raça. Mais categoria “infantil”, para terem alguma
resistentes à bebida do que a maioria chance.
das raças civilizadas, os anões adoram
promover concursos entre si para ver Regras para Competição de Bebidas:
quem consegue beber mais antes de Para começar, assume-se que vamos
desmaiar. ignorar alguns fatores em detrimento
de algo dinâmico e divertido. Assim,
Dificilmente estas competições não importa o peso do competidor, se
comportam outras raças, visto que os ele esta em jejum ou não, ou fatores
anões se consideram superiores neste não descritos aqui. O Mestre pode, caso
quesito, e seria injusto para com os deseje, acrescentar bônus ou penalidade
demais. Os halflings (e alguns poucos de acordo com seu julgamento.

20
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Geralmente, apenas os mais aptos a O ponto é de Turgor.
beber participam de um concurso deste
gênero. As regras aqui apresentadas Na terceira jogada, ambos tiram “12”
visam uma competição entre anões, e por de forma que Turgor passa por 2 pontos e
isso, qualquer outra raça que por ventura Burdur por 4 pontos, ganhando a disputa
participasse deveria sofrer penalidades com duas vitórias contra uma. A sala gira em
em seus testes. volta de Turgor, que cai debruçado em cima
da mesa, dando a vitória a Burdur.
Regras Simples:
Como o nome diz, esta opção é a mais Cabe ao Mestre interpretar os
simples. Cada jogador faz um teste de resultados. Na última rodada, mesmo um
Constituição, e verifica a diferença entre sucesso pode ser descrito como falha. Em
o que precisava tirar no dado para passar caso de empate, novas rodadas podem ser
no teste e o resultado. Ela ignora a regra adicionadas, até o desempate.
sobre a Constituição e a quantidade
mínima de bebida das regras avançadas.
Simplesmente imaginamos que várias Regra avançada:
bebidas foram tomadas, e estamos nos A bebida mais comum de fazer parte da
momentos decisivos da competição. competição é a cerveja, e portanto será
Aquele que obtiver mais vitórias em a bebida “básica” para as competições.
três rodadas de bebida (ou que sobrar na Presume-se que todos podem beber uma
mesa) é o vencedor. quantidade de canecos iguais a metade
de sua Constituição (arredondado para
Ex: Turgor, Orloff e Burdur estão no baixo), sem que fiquem “fora de si”. É
meio da competição. Seus respectivos valores possível que fiquem um pouco tontos,
de CON são 14, 14 e 16. Após jogarem os felizes ou audazes, mas ainda são donos
dados, obtém os valores 14, 11, 14, com o de sua razão. Assim, um personagem com
seguinte resultado: Constituição 14 pode tomar 7 canecos e
ainda lembrar de tudo o que aconteceu.
Turgor passou com “0” de diferença, e Um personagem com Constituição 9 pode
está se segurando para não dar de cara na tomar 4 canecas desta mesma bebida.
mesa. Orloff termina de virar o caneco e vira
junto sua cadeira, dando de costas no chão, Primeiro, devemos averiguar quantos
perdendo a disputa. Burdur passa por canecos cada participante consegue
2 pontos, e sente-se confiante, conseguindo ingerir antes começarem a perder a
uma vitória. razão (o “Valor de Segurança”, ou VdS).
O mesmo valor numérico é usado para
Na segunda jogada, Turgor obtém um determinar o máximo de canecos a serem
“10”, passando por 4 pontos e Burdur um atingidos antes que o participante perca a
“15”, passando por um ponto). Assim, Burdur consciência. Assim, um participante com
sente algo estranho revirar em seu estômago, Constituição 13, tem 6 canecos até
mas mantém a boca fechada.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
chegar em um ponto em que não
conseguirá se recordar das coisas (VdS), Bebidas diferentes garantem PdBs
e mais 6 até cair inconsciente. diferentes. Os nomes a seguir são exemplos de
bebidas, sugestões de bebidas comuns segundo
As rodadas de bebida iniciais são os modelos mais corriqueiros da fantasia
descartadas, pois se presume que todos medieval. O Mestre pode alterar as bebidas
bebem de igual para igual. No momento e valores como bem entender, de forma a
em que um personagem chegue em uma melhor se adequar a sua campanha (trocar
rodada que ultrapasse o seu Valor de o vinho por hidromel, ou cachaça por rum,
Segurança, este deve começar a jogar o por exemplo).
dado.
Cerveja: 1 PdB preço médio por dose 5 PC
Ex: Dois anões (CON 15 e 17, VdS 7 e Vinho: 2 PdB preço médio por dose 1 PP
8) vão até a 7ª rodada sem precisar jogar Cachaças: 3 PdB preço médio por dose 8 PP
nenhum dado. Assim que atingem a 8ª
rodada, o primeiro participante (VdS 7) joga Após a competição, presumindo-
o dado, fazendo o teste. O segundo jogador só se que não estejam todos passando
começa a rolar seu dado na 9ª rodada, junto mal ou desmaiados, é pouco provável
com seu adversário. que os competidores estejam aptos a
aventuras. Após recobrar a consciência,
O dado utilizado é o 1d10. Um resultado os desmaiados recebem uma penalidade
igual ou maior que seu VdS significa falha, de -3 em todos os testes que
e faz com que o personagem receba um envolvam concentração, destreza e
“PdB” (Ponto de Bebida - a medida usada rapidez de raciocínio, durante um
para acrescentar canecos na contagem do período de 24-CON horas. Um anão
limite máximo de bebida). Desta forma, um com Constituição 14 demora 10 horas
competidor que já bebeu 8 canecos e recebe um para se recobrar, enquanto alguém com
PdB, estará agora com 9 canecos. Constituição 18 apenas 6.

Ao invés de simplesmente pedir uma cerveja, rum ou vinho, pode ser interessante
para o Mestre usar nomes específicos para algumas bebidas. Quem sabe até mesmo
torna-las mais raras, saborosas, fortes ou até mesmo, intragáveis!
A seguir temos algumas sugestões:

Barba de Anão Lagrima de Medusa O Velho Borrão


Baforada de Dragão Língua de Cobra Esquenta Bolas
Patroa Furiosa Ranho de Troll Traseiro de Fada
Coice de Mantícora

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
ítens mágicos
Existem lendas que creditam certos
itens mágicos a antigos anões ferreiros, Elmo Filtrador (Neutro):
conhecedores de habilidades místicas.
Em verdade, é muito raro encontrar um Este elmo tem o rosto coberto por
anão que siga as artes arcanas, e ainda uma máscara prateada, representando
mais, um capaz de forjar tais itens. A a face de um anão jovem. Ela purifica o
criação de tais objetos mágicos ar de forma a oferecer
geralmente depende de um bônus de +3
algum ingrediente em qualquer teste
ou condição difícil contra venenos
de ser obtido, seja aspiráveis e +2
por raridade ou contra outros
pelo perigo. Uma efeitos nocivos
baforada de dragão no ar. É possível
branco que more também andar em
em um vulcão ou a meio a fumaça e
benção de um anão manter uma respiração
ancião de barbas normal, sem sufocar.
negras são bons Acredita-se que
exemplos. este item era usado
originalmente por
Por fim, alguns anões escavadores,
destes itens são preocupados com
de uso exclusivo gases venenosos
para membros da e com possíveis
raça anã, enquanto incêndios por eles
outros podem ser causados.
utilizados como
itens mágicos padrão.
Itens únicos são lendários e possivelmente Onde encontrar: em cavernas, sendo
parte de uma campanha. Os outros itens utilizado por criaturas ganaciosas que
não são comuns, mas muito mais fáceis buscam riquezas nas profundeza da terra.
de serem encontrados do que relíquias
únicas, e seguem com sugestões de
lugares onde podem ser descobertos.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
trabalho manual seja feito na metade
Machado Corta Goblin do tempo, durando o dobro do tempo
Martelo Esmaga Goblin antes de atingir a fadiga. Trabalhos
(Caótico/Ordeiro): de motricidade fina, como costura ou
artesanato não podem ser executados
Estas armas foram confeccionadas com as manoplas, que geralmente eram
no auge das Guerras das Montanhas, usadas para cavar trincheiras, quebrar
quando um clã das montanhas, acuados pedras e cortar e carregar lenha.
por goblins, lutou bravamente contra
a horda invasora. Contam as lendas Onde encontrar: Hobgoblins podem
que existiam 50 goblins para cada anão ter algumas destas em sua posse,
no Salão das Bigornas, e que após o visando preparar armadilhas contra
uma longa escaramuça, os 30 anões seus inimigos. Um desabamento pode
combatentes saíram vitoriosos, mas com ter soterrado mineradores gananciosos,
as armas danificadas. Assim, reforjaram e agora as luvas estão em poder de
seus machados e martelos, banhados no criaturas das cavernas.
sangue do inimigo.
escudo barra
Estas armas são muito antigas e de flechas (Ordeiro):
grande prestigio, podendo atingir preços
exorbitantes se oferecidas no local Os escudos Barra Flechas foram
correto. Elas são armas +1, +2 contra criados para compensar a dificuldade que
goblins, que também recebem uma a infantaria tinha em se aproximar dos
penalidade de -1 na moral ao ver tais arqueiros inimigos. Do tamanho de um
itens ancestrais. escudo médio e de formato retangular, ele
oferece um bônus de +3 contra flechas e
Onde encontrar: goblins podem ter +2 contra os outros tipos de ataques. Por
escondido este item por medo, ou ainda, fim, ele oferece um bônus de +1 na JP
roubado para causar desgraça em algum contra magias de ataque do tipo projétil,
clã anão. Mercadores ou comerciantes desde que estas normalmente permitam
de terras distantes podem sofrer Jogada de Proteção, como Bola de Fogo
ataques em suas caravanas, enquanto ou Esfera Gélida.
transportam as armas.
Onde encontrar: este item é muito
manioplas de útil para se infiltrar em construções
tenacidade (Ordeiro): protegidas por arqueiros, que geralmente
se posicionam em locais mais altos. Como
Este par de luvas é feito de couro é impossível nos dias atuais possuir uma
forte e grosso, mas não são quentes ou centena destes, o escudo geralmente
desconfortáveis. Usadas para trabalhos está junto a um líder de bando, seja
pesados, elas permitem que qualquer mercenário ou salteador.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
remover as pedras quebradas, e cuidar
Picareta do com desabamentos, pode ser fundamental
Herói Escavador(Ordeiro): em um cerco. Monarcas podem guardar
este item para o dia que precisarem
Esta picareta gigantesca deve ser atacar seus adversários, ou ainda, podem
manuseada com ambas as mãos. Seu cabo estar procurando por este item. Como é
é de madeira escura e bem trabalhada necessária certa força para manuseá-la, é
com detalhes em baixo relevo, e a cabeça possível que se encontre entre gigantes
de adamantina tem filetes de prata malignos.
entrelaçados.
caneco da
Acredita-se que foi um presente de um felicidade (Ordeiro):
Rei anão para um valente compatriota,
que descobrira muitas riquezas e perigos Originalmente, este caneco simples
nos subterrâneos do castelo do monarca. de cobre era usado para trapacear
Este valente anão era robusto e alto (para (ou melhor, “dar uma vantagem”) em
os padrões da raça), e por isso, foi-lhe competições de bebida. Ele permite ao
dada de presente uma grande picareta, usuário o dobro da sua capacidade de
para facilitar seu trabalho. A ferramenta beber. Contudo, o tempo mostrou que ele
necessita que o usuário tenha Força 17 ou tinha outra utilidade: em longas viagens,
mais, e se usada como arma, conta como era possível se hidratar com menos água,
uma arma +1 para efeitos de ataque, bastando servir as porções do cantil
causando 1d8+1 pontos de dano. direto no caneco. Assim, mesmo tendo
apenas um cantil, se servido no caneco,
Com ela, o trabalho é feito 10 vezes ele hidrataria o mesmo que dois cantis de
mais rápido, porém, é mais exaustivo. Um água.
personagem pode trabalhar por tantos Existem divergências sobre eles
minutos quanto o valor da metade de sua funcionarem também com poções
Constituição, arredondado para baixo. mágicas. Alguns acreditam que a duração
Assim, um personagem com CON 15 do efeito aumenta, enquanto outros
pode usar a picareta por 7 minutos antes pensam que, sendo ambos mágicos,
de necessitar de descanso. Personagens um possa anular o outro. Na verdade,
anões podem adicionar o bônus de existe 50% de chance de um dos efeitos
Constituição aos minutos de trabalho. acontecerem.
Por fim, nenhuma construção anã pode
ser afetada pela Picareta do Herói Onde encontrar: é possível que o
Escavador. destino tenha colocado tal item nas
mãos de um bêbado festeiro, afortunado
Onde encontrar: este item é muito com moedas e costas quentes. Um item
perigoso contra castelos e fortificações. valioso, mas nas mãos de alguém sem
Por mais que ainda seja necessário valor (e noção da capacidade do caneco).

25
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Adornado com pedras preciosas, o
cinturão dos Cinturão é largo e trabalhado de forma
grandes reis(Ordeiro): a misturar o ouro com couro, e a efígie
de diversos reinos do passado o enfeitam
Dizem as lendas que o primeiro rei com prata e cobre.
das montanhas (ou das colinas, ou das
planícies, de acordo com quem conta Desde então, o cinturão tornou-se
a história) era um anão muito justo, o verdadeiro símbolo de coragem e
honrado e poderoso. Em certa ocasião, soberania, sendo passado de geração
um gigantesco dragão vermelho atacou para geração, até o momento sombrio do
o reino, destruindo grande parte das Falso Despertar, quando a materialização
instalações, rumando em direção ao de Manog e Nibog atacará os reinos.
tesouro real. Os perversos filhos de Warwok
Os melhores guardas seguiram o rei em eventualmente foram banidos, mas o
pessoa, abrindo caminho entre chamas e Cinturão misteriosamente desapareceu
morte, até alcançarem a poderosa besta. entre sangue e flechas.
Mesmo com vários compatriotas O Cinturão dos Grandes Reis pode ser
tombando sem vida, o rei continuou seu usado apenas por um anão. Ele confere
ataque, até que o dragão quebrou seu um bônus de +2 no Carisma (ou +4
machado dourado em dois. O rei, sem entre anões), +10% no Ajuste de Reação
perder coragem ou fé, retirou seu pesado e o usuário sofrerá os efeitos da magia
cinto e lançou-se em direção da fera, Benção permanentemente, desde que use
aplicando-lhe um golpe certeiro no olho. o artefato.
Sem visão e coragem, a besta tenta
fugir diante da majestade do rei, mas leva
um segundo golpe no topo da cabeça,
rachando seu crânio.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Além disso, ele pode usar a magia Usada por viajantes e dada como
Cativar uma vez ao dia. Para qualquer presente para aliados que corriam o risco
outra raça, o Cinturão tem um peso de se perder dentro das montanhas, a
insuportável, impossível de ser colocado pedra bússola é apreciada por cartógrafos
ou se quer carregado, e ainda fará e exploradores em geral.
com que o portador seja alvo da magia
Confusão, sem direito a JP e com duração Onde encontrar: em expedições mal
de uma semana. sucedidas, entre espiões e batedores
inimigos.
Muito visado pelos clãs, o Cinturão
dos Grandes Reis é uma relíquia sem
igual, que pode gerar perigosos e
duradouros conflitos. Aquele que
estiver em posse do artefato
sentirá como se fosse o rei de
toda a raça, e fará de tudo para
se manter nesta posição.

Além disso, existe o receio


de que o item possa ser roubado,
tornando o proprietário do cinto
paranoico e compulsivo.

pedra
bússola (Neutro):

Esta pedra clara e áspera tem o


formato de uma ponta de flecha, com
runas antigas no centro que dizem
“viagem segura, direção correta”.
Após segurar a pedra (geralmente
presa a um cordão) por um minuto
enquanto mentaliza-se a
direção que se quer encontrar,
ela aponta para tal direção,
independente do local onde
se encontra.

27
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
o flagelo
das sombras
(Neutro):

Este martelo de duas mãos


nasceu em batalha, forjado do
sangue de Durbal e diretamente
da essência dos elementos
fogo , terra e metal. Com
ele, o grande herói Orthus,
o Expatriado, derrotou As
Presas das Sombras, terríveis
dragões feitos de sombra
enviados por Warwok para
tomar os reinos anões.
O martelo é todo prateado,
construído em uma peça única
e ricamente trabalhado. A
cabeça da arma é semelhante ao
rosto de Durbal, o Senhor das Forjas. A
poderosa arma tem um bônus de +2, +5
contra mortos vivos e criaturas ligadas
às sombras, e permite que um clérigo que
o empunhe use seu Afastar Mortos Vivos
como se fosse 4 níveis maior.

Seu poder contra o plano das sombras


também traz um infortúnio: como uma
luz na escuridão, capaz de afastá-la, o
Flagelo também pode ser detectado
por criaturas sombrias e desmortas.
Incapazes de manusea-lo, membros
mais poderosos destes (como Liches e
Vampiros) costumam mandar escravos e
seguidores perigosos para se certificarem
que a arma não seja descoberta. Assim, o
artefato está sempre chamando a atenção
de poderosas e perigosas criaturas.

28
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
clãs anões
Todo anão tem um nome, geralmente alterando da forma que soe melhor, como
simples e não muito extenso. É mais “guerra” para “guerreiro”, ou “ouro para
comum encontrar anões chamados Dourado”. Em partidas com vários
Dhorum, Bortur e Gadam do que jogadores, aconselhamos que isso seja
Leopold, Asdrubal ou Howard. As feito em consenso, ou ainda, de forma
anãs, por outro lado, usam tanto nomes aleatória no rolar dos dados.
simples, como Gherdra, quanto nomes
ligados a pedras, como Esmeralda. Além destas sugestões, caso o grupo
deseje, podem escolher um inimigo para
Geralmente o sobrenome do anão o clã e incorporar no nome, geralmente
será o mesmo que o nome usado no clã, acrescido de algo que mostre a supremacia
mas não é uma obrigação.. Enquanto do clã, como “Aniquilador dos Orcs” ou
alguns são descendentes diretos, outros “Conquistador da Morte”. Ex: goblins,
podem ser adotados ou “adquiridos” após orcs, gigantes, inimigo, lobo, morte, feiticeiro,
negociações. guerreiro , dragão, etc.

Ex: Rothgum Bigorna Trovejante faz Por fim, caso nenhuma opção seja
parte do clã “Bigorna Trovejante”. Uma satisfatória, existe a possibilidade de
família conhecida por ele, os Canecos de incorporar cores, como “Machado Azul”
Barro, recém chegou ao reino, refugiada de ou “Montanha Branca”. Seria difícil listar
uma grande guerra. Sem lar ou clã, eles uma sugestão de cores, por isso aconselha-
são adotados pelos Bigorna Trovejante se que os jogadores decidam entre si por
como um dos seus, adotando o nome do alguma cor de suas preferências, ou que
clã como sobrenome. usem um método totalmente aleatório,
como a cor da camisa do jogador mais
É possível fazer inúmeras combinações velho, ou disputarem usando dados de
à vontade, mas vamos sugerir algumas, 20 lados (fica valendo a cor do dado de
dividas por tabelas. Escolha duas tabelas maior resultado).
e construa o nome que mais agradar,

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Você pode escolher desta lista de sugestões ou definir aleatoriamente o nome de seu
clã (role 1d6 para a coluna e 1d8 para a linha).

[Link] [Link] [Link] [Link] [Link] [Link]


[Link] [Link] [Link] [Link] [Link] [Link]
[Link] [Link] [Link] [Link] [Link]ão [Link]
[Link] [Link] [Link] [Link] [Link] [Link]ão
[Link] [Link] [Link]çador [Link] [Link] [Link]
[Link]ção 6.Lâmina [Link] [Link] [Link] [Link](Dourado)
[Link] [Link] [Link]ífico [Link] [Link] [Link]
[Link] [Link]ça [Link] [Link] [Link] [Link]

criando um clã

“São necessárias várias rochas para Isto não quer dizer que todos os
formar uma poderosa montanha” membros de um mesmo clã gostem um
dos outros. Existem divergências entre
Um clã é mais do que uma agremiação famílias (ou até entre membros da mesma
de vários indivíduos, ligados por sangue família), de cunho político ou histórico,
ou comodidade. Na cultura anã, um clã mas o respeito e orgulho permanecem.
faz parte de sua vida, e sua honra será
defendida com unhas e dentes. Quando os jogadores criarem seus
São raros aqueles que não possuem personagens, aconselha-se que criem
clãs. Bebês sobreviventes de guerra, um clã para si ou para o grupo, ou
resgatados por outras raças, são um bom usem um pronto, caso o Mestre já tenha
exemplo de um anão que desconhece planejado em sua campanha clãs pré-
sua origem. Mesmo assim, caso tenha a estabelecidos. Existe a possibilidade de
oportunidade de se deparar com outros um anão não ter clã, mas ele poderia ser
de sua facção, é possível que sinta uma tratado pelos outros (e agir) como “uma
ligação com esses membros, na forma criança criada entre lobos”, apresentando
de uma estranha familiaridade ou uma comportamento alóctone, o que pode se
confortável segurança. mostrar uma opção divertida também.

30
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Existem muitos aspectos interessantes
que podem tornar um clã mais divertido Nomes dos membros influentes:
e verossimilhante: essa etapa é opcional, mas serve
para caracterizar algumas
Nome: apresentamos no livro figuras especificas que podem
várias opções para criar nomes. ser recorrentes nas aventuras,
quando os anões retornam ao clã.
Heráldica: os símbolos que Eles providenciam treinamento e
representam visualmente o clã. conselhos: Mestre de Armas, Líder
Geralmente, estão gravados nas Espiritual, Senhor das Sombras,
armas e/ou armaduras. O mais Mestre do Comércio, etc. Estes
comum é que tenham relação títulos significam tanto quanto o
com o nome do clã, pois não Mestre queira, e podem servir como
faria muito sentido o símbolo do patronos, enviando os personagens
clã “Bigornas Douradas” ser uma em missões diversas.
flecha, por exemplo.

Lar: qual o lar do clã? Caso não Inimigo do clã: pode ser uma
atrapalhe os planos de aventura raça inteira ou um inimigo em
do Mestre, é interessante que o específico. De qualquer forma, é
grupo possa escolher onde fica a importante que não seja eliminado
cidade onde moram. Dar liberdade com facilidade. Ser inimigo de um
aos jogadores para criar este ogro, por exemplo, é pouco para um
tipo de detalhes apenas aumenta clã inteiro de anões! Mas um ogro
o apreço ao clã e a diversão da senhor da guerra, com um exercito
criação em conjunto. inteiro de ogros e orcs sob seu
estandarte já apresenta um desafio
Nome do líder: aconselhamos muito maior!
que nenhum jogador comece
com seu personagem sendo o
líder do clã. Claro, é possível que Algo memorável: pode ser uma
um bando expatriado resolva batalha vencida, um tipo de item
montar o seu próprio, ou ainda, exclusivo fabricado pelo clã,
que esta posição seja conseguida ou uma arma invencível (pelo
no decorrer da campanha, mas menos na visão de quem a possui).
tal responsabilidade limitaria um Escolha algo para se gabar diante
pouco a ação do personagem junto dos outros clãs.
ao grupo. Um líder tem muitos
afazeres diferenciados dos afazeres
dos aventureiros.

31
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
a hierarquia dos clãs

Existem dois grandes tipos de Contudo, os heróis também nascem de


hierarquia de clãs: a interna, que diz lugares improváveis, e sempre dentre
respeito à organização interna de cada estes clãs, existem uma constante busca
clã, e a geral, que diz respeito aos clãs por prestígio e ascensão social.
como um todo.
Por último (mas não menos importantes
Hierarquia Geral para a sociedade anã), existem os clãs
Primeiramente, todos anões de uma mercenários, compostos de cidadãos
mesma sub-raça obedecem a um rei, excomungados, perdidos, desgarrados
chamado de Grande Monarca: o Grande ou banidos de seus clãs. A primeira vista,
Monarca das Montanhas e o Grande parece ser lugar pouco interessante para
Monarca das Colinas. Os anões das se estar. Eles não recebem os privilégios
planícies têm apenas seus chefes de clã, dos outros clãs, e mesmo pedidos de
dispensando uma figura de poder central. ajuda são facilmente negados.

Em seguida, temos os Clãs Ancestrais, Entretanto, a falta de vinculo com a


assim chamados por serem tão antigos hierarquia dos Clãs faz com que muitas
quanto os primeiros anões. Todas as sub- vezes sejam requisitados para serviços
raças reconhecem estes clãs, e prestam considerados impróprios para clãs
grande respeito a eles, mesmo que apenas mais “nobres”, como violar tumbas ou
durante a companhia de outros. Alguns destruir um templo sagrado. Eles podem
consideram os Clãs Ancestrais muito ser compostos de anões de sub-raças
“cheios de si” e de pouca ação, vivendo diferentes, e mesmo que os traços sociais
da comodidade construída através dos e comportamentais intrínsecos a cada um
séculos e se esquecendo dos problemas permaneça, eles tem maior autonomia do
reais do mundo de hoje. Outros encaram que os outros clãs.
estes clãs como verdadeira fonte de
inspiração, símbolos de status e poder Hierarquia interna
dentre os anões. Pequenos cargos e títulos podem
mudar entre clãs e sub-raças, mas todos
Depois, temos os Clãs Regulares, que mantém uma estrutura semelhante.
são os clãs que mantém sua linhagem,
mas não têm comprovação genealógica O Líder (ou Chefe) de clã é o responsável
de pertencerem aos clãs ancestrais. É por todo o clã. Ele é um anão de grande
muito comum encontrar clãs mercadores, renome, geralmente pertencente a uma
agricultores, mineradores, artesãos e família com muito prestígio.
outros, dentro desta categoria.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
O cargo é passado entre membros da Aqui, títulos comuns aos humanos
família, e não existem ainda casos na são utilizados, como Capitão, Sargento e
história em que um anão de outra família Soldado.
ou status tenha adquirido tal posto. É
comum o líder ter um conselheiro, um Os demais membros dos clãs
anão velho e experiente que acompanha normalmente não apresentam
a história da família do líder. títulos, que não aqueles
reconhecidos por suas
Os Mestres são anões que fazem profissões (artesão,
parte das reuniões do clã, opinando e professor, administrador
argumentando sobre mudanças e ações de limpeza, etc).
importantes. Geralmente são chefes de
famílias importantes dentro do clã. Os
Mestres ainda são divididos de acordo
com suas funções, como por exemplo
“Mestre do Comércio”, “Mestre de
Relações Exteriores”, “Mestre
de Guerra”, etc. Normalmente
são tratados apenas como
“Mestre”, seguindo pelo nome.
Temos ainda os cargos militares,
presentes nos clãs que possuem
ordens deste tipo (a maioria
possui).

As anãs têm barba?

Esta frase é dita como brincadeira por aqueles que são íntimos (ou inimigos)
de um anão, e sua origem exata é desconhecida. Acredita-se que tenha sido criada
por causa da maneira igualitária com que os anões lidam com ambos os sexos, pois
julgam muito mais importante a honra, as atitudes individuais e a capacidade de
cumprir com a palavra do que predeterminações baseadas em gênero. Assim, não é
incomum encontrar uma anã capitã de um exército, ou até mesmo um anão tecelão.
Isso não exclui as características padrão dos papeis de “mãe” e “pai”, ou ainda,
vestimentas e adereços específicos para cada gênero: apenas ensina aos jovens que
o que define o que uma pessoa pode fazer é sua competência, e não seu sexo.

33
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
especializações

guardião da família No 8º nível, passam a receber um


bônus de +2 nas JPs, desde que estas
envolvam uma situação combativa. Além
disso, caso escolham por não atacar e
apenas defender, receberão um bônus
adicional de +2 no seu CA e +1 no CA
do seu aliado, desde que este se encontre
adjacente.

No 16º nível, sua noção de batalha é


tão grande que consegue se posicionar de
forma a receber o golpe no lugar de seu
protegido. Para isso, ele não pode estar a
mais do que 1,5 metros de distância do
aliado, e o inimigo deve acertar a sua CA
ao invés da CA do alvo original.

(Homem de Armas, Ordeiro) espada de aluguel


Dedicados a proteger a raça anã como (Ladino, Neutro)
um todo, os anões das colinas chegaram Contratado como um mercenário, o
a tal nível de devoção ao seu trabalho que espada de aluguel é muito comum entre os
desenvolveram técnicas especiais de luta, anões das planícies por seu conhecimento
focadas em defender seus protegidos e
aliados. Ao invés de assumir uma postura
totalmente defensiva e passiva, eles se
tornam peritos em posicionamento e
noção do fluxo da batalha.

No 5º nível, eles recebem um bônus de


+1 na CA caso estejam lutando próximos
a um aliado que queiram defender (a não
mais que 2 metros de distância). Todo o
teste de Sabedoria relativo à percepção de
eventos ao redor são feitos com um bônus
de +1, assim como testes de surpresa.
Sua movimentação básica durante uma
luta aumenta em 1.

34
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
diverso e interação com outras raças. Ele Muitas vezes ele se alia a caçadores e
usa vários subterfúgios para encontrar seu rastreadores, para que o auxiliem em sua
alvo, e suas missões podem variar entre missão divina.
simples “localização” até “extermínio”. No 5º nível, recebe um bônus de +1
Apesar do nome, eles costumam usar no ataque e dano contra goblins. Ele se
uma série de armas, mesmo que apenas torna obstinado em eliminá-los, e toda
para disfarce. e qualquer oportunidade que tiver, irá
caçá-los sem piedade. Ele pode usar
No 5º nível, ele ganha um bônus de 15% a habilidade “Detectar Goblins”, que
em “Reconhecer e desarmar armadilhas”, funciona como “Detectar Invisibilidade”
e +1 em todo o teste que envolva obter uma vez ao dia.
informações relativas ao seu alvo (um
lugar, uma pessoa, um objeto, etc). No 8º nível, este bônus passa para +2,
e ele ainda receberá um bônus de +1
No 8º nível, ele perde a habilidade no ataque contra todo goblinóide quem
de “Ataque pelas costas”, e pode agora enfrentar. Toda JP contra magias dessas
“Rastrear” com a mesma chance básica criaturas recebe um bônus de +1 . Por
do talento Reconhecer e desarmar fim, quando interagir com qualquer tipo
armadilhas” (ou seja, sem o bônus de goblinóide, seu Carisma para efeito de
adquirido no nível 5). Caso ele não teste passa a ser a metade do valor real
passe ao menos 1 hora pesquisando e se de seu atributo.
informando sobre o alvo, receberá uma
penalidade de -10% no teste. No 16º nível, ele é imune a efeitos de
falha crítica contra goblinóides (mesmo
No 16º nível, o espada de aluguel que ainda assim erre o golpe), e seus
tem uma chance básica de 60% de saber acertos críticos contra essas criaturas
algo sobre qualquer assunto mundano, passam a ser considerados a partir de um
podendo executar o teste 3 vezes ao resultado “18” ou mais.
dia. Assuntos mágicos ou sobrenaturais
têm uma chance de 25%, e todos podem
receber bônus ou penalidades de acordo
com o modo e o tempo de preparação que
o personagem dedica ao assunto.

flagelo dos
goblinóides
(Clérigo, Caótico)
Dedicando sua vida a acabar com as
crias de Warwok e seus descendentes, o
Flagelo dos Goblinóides é um homem
santo obstinado a combater essas vis
criaturas.

35
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
campanhas
Aventurar-se com um grupo composto Em segundo, as diferenças entre as
apenas por anões pode ser muito sub-raças (montanha, colina e planície)
divertido. Além da criação do clã e das permitem situações memoráveis em
peculiaridades da raça apresentadas jogo. As diferenças em relação ao
neste livro, existem certos tipos de comportamento de cada um garantem
aventuras particularmente interessantes parte de individualidade que faz com que
para esta raça. Observando os diferentes cada personagem seja único, mas também,
tópicos abordados no livro podemos ter pode ser um gancho para aventuras.
várias ideias interessantes em relação às
aventuras. Ex: Uma antiga igreja dedica a Durbal,
o Pai Criador, foi encontrada em uma
Em primeiro lugar, podemos observar montanha abandonada. Diversos manuscritos
que a história da criação dos anões já parecem indicar que este local também serve
pode nos dar algumas dicas de aventura. como prisão para uma aberração, cruza entre
A inimizade natural entre anões e goblins uma rainha tirana e um demônio, cujo poder
permite que aventuras envolvendo de persuasão poderia fazer até mesmo com
disputa de poder/território, busca por que um anão cortasse suas barbas de bom
antigos itens sagrados envolvidos em grado!
guerras passadas e antigas rixas sejam (Neste exemplo, anões da montanha
pano de fundo para pequenas aventuras, saberiam fatos importantes sobre a igreja,
ou mesmo, longas campanhas. anões da colina podem ter observado
estranhos movimentos nas redondezas, e
Ex: Séculos atrás, os goblins do clã Crânios anões da planície podem querer ajudar a
Vermelhos tentaram invadir a fortaleza livrar os reinos do perigoso mestiço).
de lorde Gonthar, um influente líder do clã
Escudo de Pedra. Após dias de batalha, os Logo após, temos informações sobre
anões tiveram que recuar e abandonar o forte. novos equipamentos e itens mágicos.
Hoje a história se repete, e salteadores Os itens mágicos e relíquias por si só
descendentes dos Crânios Vermelhos já são motivo de aventura: encontrá-
atacaram um entreposto comercial de uma los, conquistá-los, protegê-los ou
família aliada ao clã do falecido Gonthar. resgatá-los. Itens comuns podem fazer
O grupo deve rechaçar os inimigos, tomando parte de um presente, uma encomenda
o forte de volta e restaurando a honra do clã ousimplesmente uma compra, e o
Escudo de Pedra. grupo deve protegê-los de bandoleiros
e adversidades oriundas de reinos
perigosos.

36
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Finalizando, criar e nomear um clã desvencilhar de antigos nomes em prol
podem ser feitos como parte de uma da segurança dos reinos.
campanha, sendo consequência de uma É possível ainda que eles queiram
série de aventuras em busca de espaço montar um clã mercenário, sem ligações
próprio e autonomia. Embora os anões com os antigos clãs, criando a cada
apreciem seus clãs natais, existem batalha histórias para contar às gerações
circunstâncias em que terão de se futuras.

exemplos de anões

Turgor, o criador Um dos grandes prazeres alimentícios


de porcos dos anões, fora a cerveja, é a carne suína,
ainda mais aquela criada dentro das
montanhas. Os porcos cinzentos têm
um sabor forte, e por isso, devem ser
preparados de acordo com as tradições,
com os temperos corretos na época
correta.

Os cômodos da casa são bem


distribuídos, sendo o quarto principal
(obviamente) voltado para o Norte,
direção onde fica o quarto do líder do
clã. A sala tem uma mesa forte, reforçada
para acomodar várias pessoas de uma só
vez. Como atual campeão de “pega dedos”
e vice-campeão de “braço de ferro”,
A casa de Turgor Machado de Ferro Turgor gosta de receber seus convivas
fica nas Montanhas Soberanas, lar de com aperitivos derivados de suíno (bacon,
muitas famílias de anões da montanha. orelhas cozidas e pés na brasa).
Situada no setor de víveres da cidade,
a morada de Turgor é robusta e bem Apesar de simples, sua casa é
trabalhada, com detalhes esculpidos reconfortante, podendo abrigar mais 3 ou
em baixo relevo, como era o costume 4 visitantes para um pernoite, desde que
na época da fundação da cidade, tragam seus próprios canecos, como diz o
demarcando sua ocupação: criador de costume local.
porcos das montanhas.

37
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
O odor dos suínos pode incomodar Ágata Bigorna
um pouco aqueles não habituados, até Trovejante
porque o viveiro compartilha espaço
com a cozinha. Desta forma, facilita-se o
ato de alimentar e abater os porcos, que
costumam aparecer na casa vez ou outra.

Herdeiro desta casa, Turgor não


precisou fazer muitas reformas, além das
runas na porta de entrada, caracterizando
um novo proprietário. Esta prática é
comum, de forma a facilitar a entrega de
mensagens e cobrança de impostos.

De hábitos simples e rotineiros,


Turgor pensa em um dia se tornar um
aventureiro. Pensamentos de viagem
e exploração em terras distantes
permeiam seus sonhos, assim como o
desejo de agraciar outros anões com suas Ágata é uma anã das colinas que mora
incríveis e importantes habilidades no no Forte Trovejante, lar do clã Bigorna
ramo suíno. Ele tem certeza que poderia Trovejante. Seu trabalho como curtidora
expandir seus negócios e talvez montar garante sustento a ela e seus 3 filhos,
franquias em outras cidades, ensinando Gorbar, Dagnar e Norgak, uma vez que
aos jovens aspirantes criadores de porcos seu marido faleceu durante uma missão.
das montanhas as artes do oficio. Quem
sabe um dia seu nome e feitos não sejam A casa de Ágata é grande para os
tão bem lembrados como os de seu tio padrões do Forte, sendo que metade
tataravô Rogrut, que ficou famoso por ter do espaço é ocupado por sua bancada
inventado o pão amanteigado? de trabalho, ferramentas e materiais de
preparação, como sal e compostos ácidos.
A anã leva seu trabalho muito a sério,
desejando que seus filhos um dia herdem
seu trabalho e renome, mas até lá, eles
cuidam de trabalhos mais simples, como
receber e cortar o couro ainda cru.
Do lado externo de sua propriedade,
grades altas de ferro bloqueiam a entrada
e protegem sua morada, mesmo que
dentro do Forte nunca tenha ocorrido um
único caso de roubo ou assalto.

38
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
As barras de ferro terminam com pontas A cada 30 dias a curtidora promove
afiadas voltadas para fora, dificultando uma festa para seus amigos e familiares
qualquer tipo de escalada. Da mesma próximos, colocando uma runa em
forma, a porta tem uma pesada tranca de sua porta no dia anterior, indicando e
aço, mas isso não é muito diferente das confirmando o acontecimento. Bebida,
demais moradias no Forte Trovejante. comida e muita dança ocorrem por
horas a fio, até o momento em que chega
As janelas aparentam não ter Tharguin, o menestrel. Tharguin viaja
proteção alguma, quando na verdade, pelos reinos, propagando a boa música
um engenhoso mecanismo faz com que anã e buscando inspiração para novas
fechem violentamente caso o dispositivo melodias. Ansiosos por novas músicas,
não seja desarmado. Norgak, o filho os convidados aguardam impacientes
mais novo de Ágata, já encontrou alguns pelas músicas trazidas de outros reinos,
gatos mortos no chão de sua casa, com o interpretadas pelo menestrel.
pescoço quebrado.
Gorbar, o filho mais velho de Ágata,
Apesar de sua grande habilidade, a almeja tornar-se um menestrel, e tem em
curtidora não trabalha com armaduras, Tharguin uma figura modelo. Contudo,
sendo este seu grande sonho. Murrak, sua mãe rechaça toda e qualquer ação em
falecido marido, era um explorador direção a esse sonho, pois acha a vida de
dos túneis abaixo do Forte Trovejante, menestrel muito sofrida e solitária. Os
e sempre que o assunto vinha a tona, outros dois irmãos acham que sua mãe
ele dizia à Ágata que armaduras não esta sufocando o sonho do primogênito
venderiam tão bem, que sua habilidade assim como seu marido sufocara seu
não deveria ser desperdiçada em itens tão sonho de trabalhar com armaduras, mas
mundanos, ou qualquer outra mentira entendem que Ágata só quer o melhor
que ele quisesse contar. O fato é que para eles, e que eventualmente, serão
Murrak queria protegê-la de se envolver maduros o suficiente para tomarem seus
com aventureiros, sabendo que esta próprios rumos.
ocupação geralmente é sinal de encrenca.
O Forte Trovejante é um local muito
Contudo, era justamente essa a chama seguro, e seus soldados são muito
que alimentava o desejo de Ágata em eficientes. Batedores disfarçados de
fazer armaduras: proteger, de sua forma, peregrinos e fazendeiros reportam
aqueles que saem pelo mundo a fora ao capitão da guarda as atividades
lutando contra injustiças e vilanias. circunvizinhas, garantindo a proteção
adequada para todos os moradores.

39
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Rokgor, o artesão os outros integrantes, que se separaram).
Assim, a casa de Rok também é
preparada com portas falsas e buracos
escondidos para flechas, artimanhas
estas aprendidas com elfos da floresta, há
muitos anos atrás.
Tentando levar uma vida normal, o
anão das planícies vive como artesão,
usando os ossos dos peixes que pega
para fazer diversos itens, como colares,
pulseiras e até objetos mais sofisticados,
como lanternas de papel que boiam na
água e apitos sinalizadores para cães.
Os anos que morou junto com um
casal de halflings lhe ensinaram a ser
um bom anfitrião, de forma que qualquer
Rokgor vive em uma cabana ao visita é bem recebida, desde que deixe
lado do rio Gern, ao lado do vilarejo seus pertences no armário junto à porta
de Gernenn. Sua morada é simples e (uma medida de segurança simples mas
prática, misturando elementos novos eficaz, inspirada nas histórias de um ex-
com partes antigas. No dia em que companheiro de aventuras).
Rokgor (ou simplemente “Rok”, como é A casa de madeira ainda tem uma
chamado pelos amigos) encontrou esta espécie de cúpula de vidro (que custou
cabana abandonada, faltavam pedaços do um bom dinheiro) no teto, como se
teto e um reforço maior na viga central uma bolha de vidro estivesse presa no
da sala. Suas inúmeras viagens aos reinos telhado. Assim, Rok usa o espaço como
lhe renderam uma boa experiência como um observatório de estrelas, algo que
carpinteiro, e prontamente, reconstruiu muito lhe fascina. Seu tio avô costumava
a casa da forma que julgou mais dizer “não pense que as estrelas se foram
conveniente. apenas porque você fechou os olhos”,
Mais do que habilidades manuais, as e esta lição é levada muito a sério pelo
viagens também lhe trouxeram alguns anão.
problemas. Seu antigo grupo havia Muitas vezes, pessoas simples de
recuperado um medalhão precioso para Gernenn procuram Rokgor em busca de
um culto, mas acabaram perdendo-o após auxilio, seja por suas habilidades manuais
um ataque de ogros famintos. Apesar ou por sua força. Apesar de esconder suas
de boa parte do grupo ter escapado, o habilidades de guerreiro, os cidadãos
pequeno halflings acabou virando a não podem deixar de notar a aparente
refeição das criaturas, levando consigo força física do anão, e trabalhos nunca
o medalhão. Desde então, assassinos faltam. Às vezes ele cobra, e às vezes,
contratados caçam Rok (e possivelmente, uma simples caneca de cerveja e uma boa
história são pagamento suficiente.

40
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Aventura
Esta aventura curta foi criada para “Meus senhores, rogo por um minuto
eventos, partidas rápidas ou como um de sua atenção” diz o vendedor,
intervalo entre campanhas. Ela apresenta cautelosamente colocando a mão no
um personagem itinerante, Hardal, que ombro do personagem com maior CAR.
pode servir de contato com o grupo para “Tenho um grande problema, e não vejo meios
futuras aventuras. para resolvê-lo a não ser pedindo o auxilio de
nobres e bravos indivíduos.”.
As armadilhas e demais desafios foram
criados para que o Mestre e jogadores Entre pedidos de atenção por sua
explorem as habilidades dos anões (e história e até mesmo algumas possíveis
dos jogadores), e por isso sugerimos que moedas, ele contará a história de como
leiam atentamente as regras para esta vendera um bracelete para um homem
raça. rico e poderoso, quando, na verdade, o
item era amaldiçoado e transformara o
lorde em um perigoso troll. Pior ainda,
O Lorde em Perigo Hardal admite que havia pedido a mesma
ajuda que pede agora para um grupo
Na cidade anã de Pedraforte, situada nas de mercenários de fora da cidade, e este
Colinas Seguras, o grupo é abordado por ignorou a parte da “ajuda” e disse que se
um mercador humano chamado Hardal, concentrará na caçada.
o “itinerante vendedor de maravilhas”.
Viajando de cidade em cidade, Hardal Não desejando que o lorde morra por
costuma ter itens exóticos de terras seu erro, Hardal implora que o grupo o
distantes, sempre conseguindo uma boa ajude, indo à caverna abandonada (onde
venda, compra ou escamba através de fora avistado o troll) e impedindo que os
lábia e tino comercial. mercenários matem o lorde. Ele oferece
40 PO para cada um, mas pode chegar a
O homem, normalmente bronzeado, 60 PO para cada em mercadorias.
parece estranhamente pálido, de
olhar distante e preocupado. Ele será Qualquer que seja a negociação, não
encontrado na rua, perambulando passará de um valor total de 70 PO. Caso
erroneamente, ou na taverna, afogado o grupo aceite um valor abaixo de 60, ele
em diversas canecas de bebida. De uma pode oferecer um barril de aguardente,
forma ou de outra, ao ver o grupo de oriundo de um clã mineiro das terras do
anões, irá abordá-los: norte.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
A caverna

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Antigamente era um depósito de Ela tem apenas meio metro, e é o lar
materiais, mas com a troca de prefeito, de um faminto lizedian. Esta criatura é
outro posto foi construído e este fora inofensiva, mas como seu apelido “cupim
abandonado, abrigando vez ou outra da pedra” sugere, pode causar grandes
algum mendigo ou vagabundo que estragos na casa de um anão. O Mestre
circunde a área. Não existe nenhuma pode informar que esta criatura é muito
fonte de luz no local. conhecida dentre os anões, e que alguns
alquimistas pagam bem por um exemplar
vivo. Ele mede 50cm de comprimento e
1 entrada 30cm de diâmetro, e seu corpo cilíndrico
A exposição às intempéries climáticas apresenta cerdas afiadas nas costas, que
causaram desgastes nesta estrutura, podem causar 1d4 de dano, apesar da
assim como o uso por viajantes e criatura não atacar.
andarilhos. Restos antigos de fogueiras
e sobras de acampamentos podem ser Lizedian (Pequeno e Neutro)
avistados facilmente. Caso procurem, é FOR 1 | DES 0 | CON 10
possível que encontrem marcas recentes INT 0 | SAB 1 | CAR 1
de botas castigadas, que levam ao fim da
DV 3+1 (15), JP 15, CA 15, Moral
sala , onde duas escadas parecem levar
a andares diferentes na caverna, uma 10, Mov insignificante, XP 175
subindo e uma descendo. Entre elas, Ataques: Nenhum
uma runa corroída marca o local como
“depósito”. Existe uma passagem secreta que
liga esta sala com a sala 3, mas ela se
A escada que desce e leva à sala 2 tem encontra no teto. Uma corda desce do
uma armadilha, colocada recentemente: depósito superior até a sala 2 através de
uma das pedras do degrau não faz parte da um alçapão móvel. Contudo, deste lado é
construção original, abrigando um saco possível ver o alçapão no teto, enquanto
feito da bexiga de algum animal, repleta da sala 3, o alçapão é secreto.
de gás tóxico. Ao pisar no degrau, todos
em uma área de 3 metros devem fazer 3 depósito superior
uma JP (CON) ou serão envenenados, subindo a outra escada, o grupo chega
sofrendo 2d4 pontos de dano e sendo ao depósito superior. Sinais claros de
penalizados em -1 no CA por 1 hora. batalha podem ser vistos, com manchas
: de sangue se arrastando pelo corredor
2 depósito noroeste. Flechas cravadas na parede
prateleiras e restos de madeira podem leste e uma espada quebrada parecem
ser encontrados no local, mas fora isso, indicar que a luta foi difícil. Na verdade,
não há mais nenhum item de interesse. o grupo mercenário encontrou o troll
Uma pequena porção da parede norte nesta sala, mas foi dizimado. O troll se
parece frágil, corroída. escondeu na sala 4, onde devorou o corpo
de seus perseguidores.

43
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
Lizedian

44
Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
As pegadas recentes na entrada eram de um frasco de veneno (caso não tenham
um grupo errante de orcs, que acabara de sido pegos de surpresa, já terão usado o
chegar e pegar parte do equipamento dos veneno nas flechas, e os frascos estarão
mercenários mal sucedidos. Caso o grupo vazios).
tenha conseguido vir de forma silenciosa,
os orcs podem ser surpreendidos, mas Suas flechas possuem um veneno
caso contrário, eles estarão esperando. sonífero. Alvos que falhem em uma JP
Arqueiros atirarão do canto noroeste, (CON) irão dormir por 1d4x10 minutos.
se protegendo com tábuas de madeira
usadas como escudos. Do canto sudoeste, Além dos orcs e seus equipamentos,
os outros orcs aguardam em silêncio a sala tem uma corda enrolada no chão,
pela entrada dos heróis, atacando pelo logo acima de um alçapão secreto que
flanco direito (eles deixarão entrar até leva até a sala 2.
dois personagens antes, um atrás do
outro). Todos os orcs estão camuflados 4 corredor estreito
com barro (ver teste de Surpresa no livro O corredor estreito em “L” leva até
básico). uma porta fechada. O troll esta dormindo
nesta sala, e colocou uma estante vazia
orcs (3) (Médio e Caótico) na frente da porta. Desta forma, apesar
FOR 17 | DES 11 | CON 12 de não possuir mais a tranca, a porta está
INT 8 | SAB 7 | CAR 6 fechada por causa do móvel, que pode ser
arrastado. Contudo, para o grupo, a porta
DV 1 (7 PV), JP 16, CA 13, Moral
parece apenas “barrada” (apesar de não
8, Mov 6, XP 25 funcionar, ela ainda tem a fechadura), ou
Ataques: emperrada. Uma analise mais detalhada
1 espada longa +4 (1d8 +3) pode revelar o motivo da dificuldade em
Equipamentos: espada longa, abri-la.
armadura de couro, 10 PC e 1d4 PO.
Caso o grupo descreva que está tentando
orcs Arq.(2) (Médio e Caótico) ser cauteloso com a movimentação do
FOR 15 | DES 13 | CON 12 armário, existe apenas 35% de chance
INT 8 | SAB 7 | CAR 6 dele fazer barulho e acordar o troll. Caso
contrário, o móvel faz um barulho alto
DV 1 (6 PV), JP 16, CA 13 (14 com
contra o chão de pedra, e o troll irá atacar
as tábuas), Moral 8, Mov 6, XP 25 de forma que se posicione na frente da
Ataques: porta, e o combate ocorra apenas entre
1 arco curto +2 (1d8+ veneno) ele e o primeiro da fila (a menos que os
1 espada curta +3 (1d6+2) demais tenham outras formas de ataque,
Equipamento: espada curta, como armas longas ou magias).
armadura de couro, arco curto, aljava
com 10 flechas, 12 PC, 2d4 PP e

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
troll(1) (Grande e Caótico) São de uma bebida de qualidade, que
com o tempo se aprimorou ao ponto de
FOR 23 | DES 14 | CON 23
valer muito mais do que quando fora
INT 6 | SAB 9 | CAR 6 fabricada. Cada barril pesa 200 kg, mede
DV 6 (60 PV), JP 14 +2 vs fogo e 90 cm de altura, 70 de diâmetro e vale em
ácido, CA 12, Moral 8, Mov 6, XP torno de 250 PO.
555
Ataques: 2 garras +7 (1d6+6)
conclusão
O Mestre pode lembrar (caso não
tenham discutido antes) que o troll Hardal ficará muito feliz caso o grupo
tenha sucesso em sua empreitada, e mais
é o mercador (é possível ver seu
ainda, caso o lorde volte inteiro!
bracelete), e que não deve ser morto.
Claro, um troll tem uma incrível Claro que, trazer um troll até a cidade
capacidade de regeneração. Se o seu pode ser um problema, mas faz parte
braço com bracelete for cortado, do trabalho. Hardal não tem certeza
ele voltará a ser o lorde, ficando de como retirar o item amaldiçoado, e
gravemente ferido e correndo risco precisa examina-lo atentamente. Uma
de vida. Contanto que o braço do magia “Dissipar Magia” pode ser lançada,
bracelete e a cabeça permaneçam deixando o item inerte por 5 dias (ele é
no mesmo “pedaço” do troll, o lorde considerado como se criado por um mago
de 13° nível).
permanecerá vivo (como um troll).
Se o grupo fez o possível para ajudar o
A sala está vazia, com diversos ossos lorde, ele será grato ao grupo, mas ficará
e restos de roupas pertencentes aos muito furioso com Hardal e, a menos que
mercenários. Existe, contudo, uma os personagens interfiram com palavras
passagem secreta feita diretamente a favor do mercador, ele será trancafiado
na parede, levando onde os anões em uma masmorra. Tanto o lorde quanto
guardavam seus itens pessoais de Hardal podem se tornar um tipo de
valor. contato do grupo na cidade, ou ainda, em
algum outro lugar que o Mestre desejar.

5 sala secreta
Este cômodo foi abandonado há muito
tempo, mas seis grandes barris de vinho
foram deixados para trás, considerados
muito pesados para serem transportados.

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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551
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Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R.
Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010,
Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM
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Marcelo Augusto mpaugusto1969@[Link] Pedido #32551


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