Monk Hermit Eduardo
Netero Jr. CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Human True Neutral 1 2
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
16
FORÇA CA TEMP
3 DC DE HABILIDADE
-1 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
8
dc dl am
● 1 Força
12
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 5 Destreza
+3 2 Constituição PV dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
-1 Inteligência
dc dl am
17 3 Sabedoria VISÃO NO ESCURO
0 Carisma
9m dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+2
dado totaL restantes
5 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8
14 -1 Arcanismo (Int) FALHAS
-1 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 0 Enganação (Car)
-1 3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
-1 História (Int)
Bastao 3 1d6-Conc.
8 5 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
0 Intimidação (Car) Soco 3 1d6-Conc.
-1 Investigação (Int) Engenhoso= Ganha Inspiração Heroica Desc. Long.
SABEDORIA Lança 3 1d6-Perf Difícil= +2PV por nível
3 Lidar com Animais (Sab)
+3 5
Adaga 3 1d4Perf BASTAO= Maestria: Derrubar. Se você atingir uma
● Medicina (Sab)
criatura com esta arma, você pode forçar a criatura a
● 1 Natureza (Int) fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 mais
16
5 Percepção (Sab) o modificador de habilidade usado para fazer a jogada de
ataque e seu Bônus de Proficiência ). Em um teste falho,
0 Performance (Car) a criatura tem acondição Prone.
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
0 Persuasão (Car)
LANÇA= Maestria: Sap. Se você atingir uma criatura
+0 5 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço com esta arma, essa criatura terá Desvantagem em sua
● 1 Religião (Int)
próxima jogada de ataque antes do início do seu próximo
10 turno.
5 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
15
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- -
ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMAS
PC 0
Simples Marciais Outras
PP 0
FERRAMENTAS
Kit de Herbalismo PE 0
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0
Comum e Halfling.
PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)
Armas corpo a corpo simples, Armas corpo a corpo
propriedade Luz e ferramenta de artesão.
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
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55 1,90 80
Netero Jr. IDADE ALTURA PESO
Castanhos Pardo Castanho escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO
NOME
Type or Select
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
MANIAS
FACÇÃO
Eremita: kit herbalismo, saco de dormir, livro que quando
consultado me da +5 em teste de arca, historia, natureza e
religião, lampada, 3 fracos de oleo, roupas de viajante, 16
PO.
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO
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LADINO
DESTREZA 13 5
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO
0 TRUQUES 3 6
Toque Arrepiante
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
4
SPELLS KNOWN
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