---Cães Malditos Menores (Fomor)---
--Atributos:
-Físicos: Força 7, Destreza 2, Vigor 3.
-Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2.
-Sociais: Aparência 0, Manipulação 0, Carisma 0.
--Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 2, Briga 3, Furtividade 2.
--Poderes:
-Força Sobrenatural: (+4 de força, já adicionado).
-Cauda Preênsil: (Ela é similar a um membro extra, mas não pode ser usada para trabalhos de precisão. O fomor
pode atacar com ela, usando-a como um chicote.
-Imunidade ao Delírio.
--Ataques:
-Mordida (Acerto:5 dados-diff: 5/Dano:7 dados)
-Cauda Preênsil (Acerto: 5 dados-diff: 8/Dano:9 dados/Alcance: 2m)
--Traços:
-Força de Vontade: 3
-Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado/ Absorve dano Letal.
--História: Cães unidos a Psychomachias para serem os protetores da Lagoa do Urubu, onde vive o Maldito Jaggling
conhecido como Erradicador.
---Horror dos Mortais (Fomor)---
--Atributos:
-Físicos: Força 8, Destreza 5, Vigor 6.
-Mentais: Percepção , Inteligência , Raciocínio .
-Sociais: Aparência 0, Manipulação 0, Carisma 0.
--Habilidades:
-Talentos:
-Perícias:
-Conhecimentos:
--Poderes:
- Horror Primordial: Aqueles (Seres sobrenaturais ou não) que olham para a forma horripilante deste Horror pela
primeira vez no dia são acometidos por um impulso institivo similar ao Delírio (Este efeito é considerado um efeito
de medo).
Seres que não são imunes ao Delírio devem ter pelo menos 2 sucessos em um teste de FDV (diff 10) senão ficam em
choque por turnos igual ao Vigor do Horror e são cegados por dias igual ao Vigor do Horror, enquanto em choque, os
seres ficam catatônicos ou em espamos incostantes (até 2 acertos), alguns chegam a desmaiar instantâneamente
por horas (0 acertos), outros chegam a morrer de terror (falha crítica).
Aqueles imunes ao Delírio apenas ficam cegos por turnos igual ao vigor do Horror (resultado do teste de FDV com 0 a
2 sucessos) apesar de que alguns ficam cegos permanentemente (falha crítica). Aqueles que tem Fúria devem testar
fúria para entrar em um Frenesi da Raposa nesse momento. Aqueles imune a Medo por motivos sobrenaturais são
também imunes ao Horror Primordial.
Para cada vez que alguém já tenha visto ESSE Horror, o seu teste tem sua dificuldade reduzida em 1 até o mínimo 7.
- Presença Aterradora: Aqueles que tentam atacar o Horror dos Mortais tem penalidade de 2 dados em seus testes
de ataque.
- Apetite pelo Medo: Ao atacar alvos sob de qualquer tipo de medo a dificuldade é reduzida em 1 e contra alvos sob
Frenesi da Raposa ou em Choque (ver acima), reduz a dificuldade de seus acertos em 2 invés disso.
- Pele Armadurada: Pode absorver e curar dano Letal como se fosse dano Contusivo.
- Regeneração: Regenera igual um Garou em forma não-racial e pode absorver dano Agravado com dificuldade 8.
- Lâminas Corporais: Pode atacar com lâminas que possui na ponta de suas extremidades causa dano letal (Acerto:
Destreza+Meele, diff 7/ Dano: Força+2).
- Membros Extras (1): Possui tentáculos e braços extras saindo de seu tronco, possui +3 dados em testes de agarrar.
Pode atacar com suas Lâminas Corporais usando seus Membros extras ao invés de Agarrar, fazendo 2 ataques em
um único turno.
- Imunidade ao Delírio.
- Resistência Sobrenatural: Toda vez que for levar dano, sempre absorve 1 de dano mais (antes de testar absorção)
independente do tipo de dano.
- Absorver a Presa: Ao agarrar e prender uma presa, uma vez por turno o Horror pode engolir a presa em sua bocarra
central e absorver toda sua massa/essência. Com uma ação, o Horror desintegra completamente aquilo que engoliu
e cura imediatamente 1 dano agravado (pelo menos 100 kg de massa, menos que isso conta como “meia absorção”
e mais que isso não conta como duas absorções), ou caso absorva um Espírito materializado ou Raça Metamórfica
ele cura 2 de dano agravado.
- Massa Crítica: Ao absorver uma presa (ver acima) e curar acima de seu Nivel de Vitalidade o Horror dos Mortais
começa a entrar em Massa Crítica, que se comporta como mais um nível de vitalidade com modificadores que é
espelhadado ao seus níveis de vitalidade (i.e: As três primeiras massas críticas é nível Ok, a quarta até a sexta é -1, a
sétima a nona é -2 e etc). Massa Crítica não regenera como Nivel de Vitalidade. Para cada nível de Massa Crítica
todos testes involvendo Força (inclusive dano) do Horror dos Mortais recebem +1 dado, cada nível de Massa Crítica
decai em 1 hora. Porém quando atinge 7 níveis de Massa Crítica ou mais ela decairá toda de uma vez em 1 hora (ou
instantaneamente quando atingir 15 níveis de Massa Crítica) em uma explosão de energia avassaladora causando
dados de dano agravado igual ao Nivel de Vitalidade + Massa Crítica em uma área circular de 10m para cada dado de
dano e causando 1 de dano agravado ao Horror dos Mortais para cada nível de Massa Crítica que decaiu.
--Ataques:
- Lâminas corporais (Dex+Meele/7) – Dano Força+2/L
--Traços:
-Força de Vontade: 5
-Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, Incapacitado/.
--História: Esse Fomor rarissimo e poderoso acontece quando uma criatura é possuida por vários Malditos cuja
Essência somada seja pelo menos 70 e devem ter Malditos vinculados à Fera-da-Guerra e à Devoradora-de-Almas,
resultando nessa comunhão profana dessas duas cabeças da Hidra. Além disso, a conexão deve ser profunda com o
espiríto e corpo do hospedeiro, resultando em um ser medonho e horripilante cuja sua mera existência parece uma
afronta à realidade.
---GuardTech mk-1 (Constructo)---
--Atributos:
-Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3.
-Mentais: Percepção 0, Inteligência 0, Raciocínio 0.
-Sociais: Aparência 0, Manipulação 0, Carisma 0.
--Habilidades: Armas de Fogo 4, Atletismo 2, Briga 2, Armas Brancas 3.
--Poderes:
-Velocidade Mecânica: Pode fazer duas ações e duas reações por turno.
-Movimentos robóticos: Tem penalidade de 2 em Esquiva.
-Armas Embutidas: Tem uma metralhadora embutida no braço esquerda (500 balas, pode recarregar com 1 reação),
facas no braço direito, lança-chama no braço direito, lança-gás sonifero no braço esquerdo.
--Ataques:
-Metralhadora Embutida (Acerto:Destreza+Firearms -diff: 6/Dano: 4 dados Letal/Alcance: 25m)
-Facas Embutidas (Acerto: Destreza+Arma Branca -diff: 6/Dano: Força+1 Letal)
-Lança-gás (Acerto: )
-Lança-chamas (Acerto:
-Auto-explosão (Área: 1m /Dano: 4 de dano Agravado)
--Traços:
-Força de Vontade: 0
-Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok/ Absorve dano Agravado.
--História: São os “anticorpos” do Caern Fortaleza Bella, fáceis de produzir e controlar a partir dos conhecimentos. .
---Corrigido MDL AV, Brutus (Metamorfo)---
--Atributos:
-Físicos: Força 9 (5+4) , Destreza 4 (3+1), Vigor 8 (5+3).
-Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
-Sociais: Aparência 2, Manipulação 2, Carisma 2.
--Habilidades: Atletismo 3, Briga 4, Prontidão 3, Expressão 1, Intimidação 3, Manha 1, Lábia 1, Armas Brancas 2,
Armas de Fogo 1, Condução 1, Crime 1, Perfomance 1, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Enigmas 1, Investigação 1,
Medicina 1, Ciência 1.
--Poderes: Passagem pelas Teias: Pode percorrer atalhos como Garous porém usando Força de Vontade com a
dificuldade invertida ao uso de Gnose (de acordo com o local).
Rompante Energético: Pode gastar 1 ponto de Gnose para ter 1 ação e 1 reação adicional em um turno.
Regeneração da Stasis: Regenera automaticamente 2 ponto de dano contusivo por turno, 1 ponto de vitalidade por
turno para dano letal e 1 ponto de vitalidade por hora no caso de dano agravado. Recupera membros e orgãos
perdidos, corrige imperfeições na pele e no corpo. Pode absorver qualquer tipo de dano com dificuldade 6, se torna
imune a doenças e a envelhecimento.
Velocidade Mecânica: Pode fazer duas ações e duas reações por turno.
--Dons: Mestre do Fogo (Nível Um). Pode reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o
investimento de 1 ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
Resistência a Dor (Nível Um). Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades
devidas a ferimentos até o final da cena.
O Toque da Queda (Nível Um). Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único
sucesso manda a vítima para o chão.
Pele de Aço (Nível Dois). Gasta 1 ponto de FdV e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Para cada sucesso, o
personagem recebe um dado extra em seus teste de absorção e terá +1 de dificuldade em todos seus testes de
Dextreza.
--Ataques:
-Machado Grande: (Acerto: Destreza+Meele -diff: 7/Dano: Força+6 Letal)
--Traços:
-Força de Vontade: 6
-Gnose: 4
-Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, INC / Absorve dano Agravado.