JOGADOR
Silco Mestre
PERSONAGEM
Humano Estudioso Arcanista 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
2 3 2 3 3 0 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 16 14 16 16 10
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
18 18 18 18 ✔ Conhecimento G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
Besta Leve +6 1d12 19 Perf Médio Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 6 = 1 + Int
INT + 2 +
Adaga +3 1d4 19 Corte Curto
✔ Iniciativa 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 3 + 4 + +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
3 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Gibão de Peles 4 3 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Livro Aprimorado 0.00 0.00
Livro (3) 0.00 0.00
Adaga (5) 0.00 0.00
Besta Leve 0.00 0.00
Gibão de Peles 0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 42 140 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Inflingir Ferimentos: Causa 2d8+2 de dano de trevas (Recupera 2d8+2 caso usado em um
morto vivo). Anula Curar Ferimentos
Jato Corrosivo: Causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área
Concentração de Combate: Quando atacar, rola dois dados e escolha o melhor
Açoite Flamejante: Você pode usar uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de
fogo com o açoite em uma criatura em alcance curto e deixá-la em chamas e enredada
enquanto estiver em chamas dessa forma. Passar na resistência reduz o dano à metade e
evita as chamas.
habilidades de raça e origem
Explosão de Chamas: Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos
Palpite Fundamentado de dano de fogo às criaturas na área.
Você pode gastar 2 PM para substituir um teste
de qualquer perícia originalmente baseada em
Inteligência ou Sabedoria por um teste de
Conhecimento.
habilidades de classe e poderes
Bruxo. Você lança magias através de um foco
uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma
magia, você precisa segurar o foco com uma mão
(e
gesticular com a outra) ou fazer um teste de
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se
falhar,
a magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo
assim). O foco tem resistência a dano 10 e PV
iguais à
metade dos seus, independentemente de seu
material
ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por
uma rodada. Você pode recuperar um foco
destruído
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100.
Seu atributo-chave para magias é Inteligência. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Seu
Seuobjetivo
objetivoé realizar o Ritual
é realizar "Corvanius"
o Ritual "Corvanius"
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder
várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
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