Innovatech
Núcleo De Identidade
O "núcleo de identidade" pode ser entendido como o cerne essencial que
define quem somos como indivíduos. Este conceito está intrinsecamente ligado à
nossa autoconsciência, personalidade, valores, crenças e experiências que moldam
nossa identidade única.
Na história de Jonathan Costa e seus experimentos, o "núcleo de identidade"
poderia referir-se à essência fundamental de uma pessoa - sua consciência,
memórias, emoções e características que a tornam quem ela é. Nos experimentos
de transferência de consciência realizados pela Innovatech, o objetivo seria
preservar esse núcleo de identidade ao transferi-lo para um corpo artificial,
mantendo assim a individualidade da pessoa mesmo após a transferência.
Experimentos
Após extensa pesquisa e desenvolvimento, aliada à descoberta do Núcleo de
Identidade, a Innovatech iniciou seus primeiros experimentos. Aproveitando-se da
conexão da esposa do Dr. Costa com uma clínica veterinária, foram selecionados
animais destinados à eutanásia para participarem dos testes iniciais.
Utilizando exclusivamente o Núcleo de Identidade, os pesquisadores da
Innovatech procederam com a inserção da consciência humana no cérebro de
animais modificados. Este processo envolveu a substituição do Núcleo de
Identidade original do animal pelo da pessoa escolhida.
Esses primeiros experimentos foram realizados com cuidado meticuloso e
precisão cirúrgica, visando garantir a integração bem-sucedida da consciência
humana no corpo animal modificado. O objetivo era explorar os limites da fusão
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entre tecnologia e biologia, com a esperança de alcançar avanços significativos na
busca pela imortalidade e na criação de seres híbridos.
Após a fase inicial dos experimentos, os animais modificados com partes
robóticas e peles artificiais passaram a apresentar uma aparência mais humana. No
entanto, ao contrário dos primeiros testes, esses novos resultados não possuíam a
mesma docilidade e ternura. Pelo contrário, eles exibiam uma assustadora
combinação de características animais e humanas, deixando-os em uma ambígua
fronteira entre a identidade animal e humana.
Esses híbridos bio-mecânicos, inicialmente concebidos com a intenção de
aproximar os animais de uma forma mais próxima à humana, acabaram por perder
um pouco de sua humanidade no processo. As peças robóticas mescladas com
peles artificiais conferiam-lhes uma aparência surreal, onde membros humanoides
contrastavam com traços animais, resultando em uma presença desconcertante e
perturbadora. Seus olhos, agora dotados de uma expressão quase humana,
transmitiam uma sensação de desconforto e inquietação aos observadores.
À medida que sua transformação avançava, esses híbridos perdiam
gradualmente traços de sua humanidade, tornando-se monstros distorcidos de sua
forma original. O processo de fusão entre o orgânico e o mecânico os consumia,
levando-os a um estado de ser que os afastava cada vez mais de sua natureza
original. Assim, vagavam pelos corredores da Innovatech.
Na terceira fase dos experimentos da Innovatech, uma sinistra guinada
ocorreu quando testes com crianças foram iniciados. Financiando um hospital, a
Innovatech utilizou-se de atestados de óbitos falsos para encobrir a verdadeira
natureza dos experimentos, coletando crianças para serem usadas como cobaias.
Os cientistas da Innovatech criaram corpos artificiais distorcidos, em uma tentativa
desesperada de replicar a forma humana. Os corpos resultantes eram grotescos,
uma caricatura distorcida da anatomia humana. No entanto, mesmo com todos os
esforços para imitar a aparência humana, os experimentos foram bem-sucedidos
em transferir os núcleos de identidade das crianças para esses corpos artificiais.
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No entanto, quando as vítimas acordavam em seus novos corpos, um horror
inimaginável se revelava. Embora conscientes, as crianças não tinham controle
sobre seus corpos e nem a capacidade de falar. Eles estavam aprisionados em uma
existência aterrorizante, como bonecos de pano animados, conscientes de seu
entorno, mas incapazes de realizar qualquer ação.
Na quarta fase dos experimentos da Innovatech, em uma tentativa de evitar
os mesmos erros e horrores enfrentados nas fases anteriores, os cientistas
adotaram uma abordagem mais intrusiva. Agora, eles optaram por transferir não
apenas os núcleos de identidade, mas também partes adicionais do cérebro das
crianças para os corpos artificiais.
Essa decisão representava um avanço radical e, ao mesmo tempo,
perturbador na pesquisa da Innovatech. Ao incorporar mais partes do cérebro
humano nos corpos artificiais, os experimentos visavam conceder aos sujeitos uma
maior sensação de controle sobre seus novos corpos. No entanto, o resultado foi
uma variedade de resultados e efeitos colaterais imprevisíveis.
Alguns dos experimentos conseguiram recuperar o controle apenas sobre a
parte inferior de seus corpos artificiais, enquanto outros se viram restritos ao
domínio da parte superior. Essa divisão de controle criou uma dinâmica
perturbadora entre os sujeitos, dividindo-os em duas categorias distintas: aqueles
que podiam mover seus membros inferiores, mas eram incapazes de controlar suas
mãos e braços, e aqueles que podiam manipular objetos, mas permaneciam presos
em um estado de imobilidade abaixo do pescoço.
Gradualmente, as personalidades das criaturas começavam a se distorcer, à
medida que sua identidade se fragmentava sob o peso da fusão entre a biologia
humana e a tecnologia artificial. Muitos dos experimentos começaram a exibir
comportamentos cada vez mais erráticos e desconcertantes, manifestando uma
agitação psicológica e emocional que transcendia sua forma física.
Além disso, uma parcela significativa das criaturas submetidas aos
experimentos da Innovatech desenvolveu tendências agressivas e violentas. Essas
mudanças comportamentais alarmantes transformaram muitas das criaturas em
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ameaças imprevisíveis, representando um perigo tanto para os pesquisadores
quanto para si mesmas.
Sistema de rolagem
O dado principal que você fará uso será o d10. Para cada ação que requer
uma rolagem (como atacar, realizar um procedimento médico, hackear um sistema,
etc.), o jogador rola um d10 e adiciona os modificadores de habilidades ou atributos
relevantes. O resultado é comparado com o Valor de Dificuldade (VD) estabelecido
pelo Mestre do Jogo.
Exemplo de Rolagem
● Um personagem com Inteligência +2 e Habilidade de Medicina +3 tenta
realizar uma cirurgia complicada (VD 8).
○ Rolagem: d10 (5) + Inteligência (+2) + Medicina (+3) = 10
○ O resultado (10) é maior que o VD (8), então a cirurgia é um sucesso.
Sistema de Dificuldade Baseada na Imoralidade
A Imoralidade do personagem influencia a dificuldade de determinadas ações que
envolvem dilemas éticos ou morais.
● Ações Moralmente Ambíguas: Para ações que exigem uma decisão moral (como
experimentar em uma cobaia sem consentimento), o Mestre pode aumentar o VD,
com base no nível de Imoralidade do personagem.
● Ações Contrárias à Imoralidade: Se um personagem tenta realizar uma ação
contrária ao seu nível de Imoralidade (como ser bondoso com alguém em um nível
alto de imoralidade), o Mestre pode adicionar uma penalidade ou aumentar o VD.
O sistema de imoralidade no RPG define o quanto o personagem é moralmente
comprometido. Esse valor vai de 0 a 100 e, ao alcançar certos níveis, o personagem recebe
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um buff (vantagem) e um debuff (desvantagem), ambos sorteados aleatoriamente. Abaixo
está a explicação detalhada de cada faixa de imoralidade, incluindo como as mudanças de
comportamento afetam o personagem.
Nível de Imoralidade e Efeitos
● 0 a 20 - Moralmente Íntegro: O personagem é ético e age com empatia, raramente
tomando decisões moralmente questionáveis. Buffs comuns incluem Autocontrole
Moral, que aumenta a resistência ao estresse emocional, e Carisma Natural, que
dá um bônus em habilidades sociais. Em contrapartida, debuffs como Ingenuidade
deixam o personagem mais suscetível a manipulações, e ele pode ter dificuldade em
tomar decisões em dilemas éticos.
● 21 a 40 - Deslize Ético: O personagem começa a justificar pequenas concessões
morais em busca de seus objetivos. Ele pode receber buffs como Manipulação
Moderada, aumentando sua habilidade de persuadir os outros, ou Convicção
Parcial, que ajuda a resistir ao desânimo. Em troca, ele pode perder autocontrole
em momentos de estresse, ou sua empatia começa a diminuir, enfraquecendo laços
com aliados.
● 41 a 60 - Questionável: As ações do personagem passam a ser frequentemente
ambíguas, buscando ganhos pessoais sem considerar sempre as consequências.
Buffs como Frieza Racional melhoram seu desempenho em situações de pressão,
enquanto Confiança em Ações amplia sua segurança. No entanto, ele perde
empatia e, em momentos difíceis, pode se desconectar de aliados ou enfrentar
desconfiança crescente, tornando-se um risco para relacionamentos duradouros.
● 61 a 80 - Corruptível: A moralidade se deteriora ainda mais, com o personagem
disposto a tomar atitudes controversas para obter o que quer. Ele pode receber buffs
de Resistência Física Ampliada, suportando ferimentos e tortura, ou uma
Mentalidade de Sobrevivência que lhe dá vantagem em situações de perigo. Os
debuffs incluem Instabilidade Emocional, que o torna mais vulnerável a crises
emocionais, e Isolamento Social, que dificulta a cooperação com aliados e
aumenta sua desconfiança.
● 81 a 99 - Imoral: Neste ponto, o personagem age de forma impiedosa, sem se
preocupar com as consequências para os outros. Buffs como Intimidação Natural
aumentam sua habilidade de coagir, e ele pode ter Aumento em Resistência Física
ou Mental para atividades de combate ou ciência. Contudo, ele perde sua conexão
com o social e se torna suscetível à paranoia, além de sofrer penalidades graves em
interações sociais.
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● 100 - Imoralidade Extrema: O personagem chegou ao ponto máximo de
imoralidade, capaz de atos extremos sem remorso. Buffs como Imunidade ao Medo
fazem dele um oponente temível em combate ou experimentos radicais. Mas, ao
mesmo tempo, a Sanidade Fraturada torna o personagem propenso a surtos e
penaliza seu estado mental em dilemas, enquanto seu isolamento social é completo,
dificultando qualquer tipo de colaboração e alienando aliados.
Nível de Nome Buffs Debuffs
Imoralidade
0 a 20 Moralmente Autocontrole Moral: Ingenuidade: -1 em
Íntegro +2 em resistência resistência a
manipulações.
mental contra
influências negativas.
Carisma Natural: +1 Conflito Ético: -2 em
em testes sociais e testes de decisão em
de persuasão. dilemas morais.
21 a 40 Deslize Ético Manipulação Fragilidade
Moderada: +1 em Emocional: -1 em
persuasão em autocontrole em
argumentos lógicos. situações de estresse
social.
Convicção Parcial: Empatia Reduzida: -1
+2 em resistência a em testes de
desânimo ou entendimento
intimidação. emocional e carisma.
41 a 60 Questionável Frieza Racional: +2 Empatia Reduzida: -1
em testes sob em testes de
pressão ou entendimento
momentos de risco. emocional e carisma.
Confiança em Desconfiança de
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Ações: +1 em Aliados: -1 nas
acertos críticos de interações com aliados
ações físicas e de moral alta.
lógicas.
61 a 80 Corruptível Resistência Física Instabilidade
Ampliada: +3 em Emocional: -3 em
resistência física em sanidade em situações
combate ou tortura estressantes.
Mentalidade de Isolamento Social: -2
Sobrevivência: +2 em cooperação com
em furtividade. aliados, mantendo
distância
81 a 99 Imoral Intimidação Natural: Paranoia: -3 em teste
+3 em persuasão que envolva a
agressiva e ameaças. confiança dos seus
aliados.
Imunidade ao Medo: Animosidade Social:
+5 em resistência a -3 em testes de
medo e intimidação. carisma e diplomacia.
100 Imoralidade Força Agressiva: +4 Sanidade Fraturada:
Extrema em testes de combate -5 em testes de
e ações de sanidade, com surtos
imposição. aleatórios.
Força Agressiva: +4 Alienação Total: -5 em
em testes de combate interações sociais,
e ações de levando ao isolamento.
imposição.
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Traumas
O Sistema de Traumas é projetado para representar o impacto psicológico de
eventos estressantes ou situações extremas sobre o personagem. Esse sistema
introduz traumas que afetam suas ações e que exigem testes de Autocontrole para
evitar penalidades. Abaixo estão as etapas e as especificações do sistema:
1. Gatilhos de Trauma
O personagem está sujeito a desenvolver um trauma após vivenciar eventos
estressantes, como situações de combate intenso, interações perigosas ou
fracassos críticos em rolagens importantes. Sempre que ocorre um gatilho de
trauma, o jogador deve rolar um dado de 20 lados (d20) para determinar o trauma
sofrido.
Efeito do Trauma: Cada trauma afeta o desempenho do personagem em áreas
específicas. O Mestre decide a penalidade exata, que pode incluir redutores em
testes, ações limitadas, ou desvantagens sociais, físicas ou mentais.
Teste de Autocontrole: Sempre que o trauma for ativado, o jogador pode fazer um
teste de Autocontrole para evitar a penalidade. Em caso de falha, o trauma afeta o
personagem; em caso de sucesso, o efeito é resistido.
Tratamento do Trauma: Após cinco sucessos de teste de Autocontrole
relacionados ao mesmo trauma, o personagem pode considerar o trauma "tratado".
Esse trauma deixa de impactar o personagem e não exige mais rolagens de
Autocontrole.
Tabela de Traumas
Abaixo está a tabela de traumas possíveis. Cada número no d20 corresponde a um
tipo de trauma que o personagem pode desenvolver.
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Valor (d20) Trauma Descrição
1 Claustrofobia Medo de espaços
confinados. Penalidade em
ações dentro de ambientes
fechados.
2 Aracnofobia Medo de aranhas.
Penalidade ao lidar com ou
estar próximo a aranhas.
3 Misofobia Medo de germes. Penalidade
em ambientes sujos ou ao
tocar objetos contaminados.
4 Paranoia Sensação de ser observado
ou traído. Penalidade em
ações sociais.
5 Ansiedade Social Medo de interação social.
Penalidade em ações
envolvendo múltiplas
pessoas ou público.
6 Insônia Dificuldade em descansar.
Penalidade para recuperação
física e mental.
7 Flashbacks Reviver momentos
traumáticos em situações
similares. Penalidade em
combates ou conflitos.
8 Depressão Sentimento de desespero e
cansaço. Penalidade em
ações que requerem
motivação.
9 Impulsividade Dificuldade em controlar
9
impulsos. Penalidade em
decisões complexas ou
autocontrole.
10 Medo de Altura Medo de altura. Penalidade
em ações que envolvem
grandes elevações.
11 Hipervigilância Sensação constante de
perigo iminente. Penalidade
em atividades que exigem
concentração.
12 Agorafobia Medo de espaços abertos.
Penalidade em ações fora de
ambientes controlados ou
protegidos
13 Necessidade de Controle Incapacidade de delegar ou
confiar em outros. Penalidade
em ações que envolvem
trabalho em equipe.
14 Medo de Escuro Medo de locais mal
iluminados ou sem luz.
Penalidade em ambientes de
baixa visibilidade.
15 Cinofobia Medo de cães. Penalidade
em ambientes onde há cães
ou sons relacionados.
16 Medo de Perda Apego intenso a aliados ou
objetos. Penalidade ao agir
sem algo ou alguém de
confiança.
17 Tiques Nervosos Pequenos movimentos
involuntários sob estresse.
Penalidade em ações que
10
exigem precisão.
18 Medo de Sangue Reações extremas ao ver
sangue. Penalidade em
combates ou ao ver
ferimentos.
19 Transtorno de Pânico Ataques súbitos de pânico.
Penalidade severa em
situações inesperadas ou de
alta pressão.
20 Dissociação Tendência a se desconectar
da realidade. Penalidade em
ações que exigem percepção
e atenção.
Criação de Personagem
Classe: Pesquisador Científico
Descrição:
Os Pesquisadores Científicos da Innovatech são cientistas ambiciosos,
comprometidos com a exploração do desconhecido e o desenvolvimento de
tecnologias avançadas. Suas pesquisas frequentemente envolvem temas
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éticos questionáveis, buscando expandir os limites do conhecimento e da
tecnologia, independentemente dos riscos.
Habilidades Específicas:
Ciência Avançada: Recebe um bônus de +2 em testes de ciência,
aumentando a precisão e a capacidade de descobrir novos métodos
científicos.
Investigação Científica: Ganha +3 em testes de investigação e
análise de amostras, o que ajuda a decifrar dados ou identificar detalhes
minuciosos em experimentos.
Tecnologia de Ponta: Com um bônus de +3 em tecnologia, o
pesquisador pode operar e entender a mais alta tecnologia disponível,
permitindo avanços e o uso de dispositivos complexos.
Defesa Base: 5+Agi
Vitalidade: 10 + Vigor
Valor Inicial de Imoralidade: 60
Esse nível de imoralidade implica que o pesquisador já tem uma
predisposição para ações moralmente questionáveis, o que afeta suas
interações com NPCs e pode trazer consequências no desenvolvimento do
jogo.
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Classe: Engenheiro Biomédico
Descrição:
Os Engenheiros Biomédicos são os especialistas em criar interfaces
entre o biológico e o mecânico. Eles manipulam materiais biológicos e
tecnologias para construir corpos sintéticos e melhorar a funcionalidade
humana com técnicas de bioengenharia e neurociência.
Habilidades Específicas:
Tecnologia Biomédica: Recebe um bônus de +2 em testes de ciência
ao lidar com tecnologia biomédica avançada, como sistemas de
bioengenharia e nanotecnologia, o que permite criar estruturas com alta
precisão.
Anatomia Sintética: Com um bônus de +3 em testes de medicina, o
engenheiro pode modificar e projetar corpos artificiais que imitam com
realismo as funções biológicas.
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Neuro engenharia: Ganha um bônus de +3 em testes de tecnologia ao
conectar sistemas neurais a dispositivos eletrônicos e manipular a interface
entre cérebro e máquina, permitindo o controle neural preciso.
Defesa Base: 4 +AGI
Vitalidade:15+ Vigor
Valor Inicial de Imoralidade: 50
Esse nível moderado de imoralidade reflete a capacidade do
engenheiro biomédico de fazer escolhas práticas que podem se desviar da
ética, caso o trabalho exija.
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Classe: Segurança Corporativo
Descrição:
Os seguranças corporativos da Innovatech são profissionais treinados
em combate e vigilância. Eles são responsáveis pela proteção de
funcionários, equipamentos e informações sensíveis, assegurando que nada
interrompa as operações da empresa.
Habilidades Específicas:
Combate Corpo a Corpo: Recebe um bônus de +2 em combate corporal, sendo
treinado em defesa pessoal e artes marciais para neutralizar ameaças físicas.
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Vigilância e Monitoramento: Tem um bônus de +3 em testes de
percepção, utilizando sistemas de vigilância avançados para detectar e reagir
a atividades suspeitas.
Defesa Pessoal: Com um bônus de +3 em testes de luta, o segurança
é hábil em táticas defensivas, sendo capaz de se proteger e proteger outros
em situações de perigo.
Defesa Base:7+AGI
Vitalidade:20+ Vigor
Valor Inicial de Imoralidade: 40
Como defensores da ordem, os seguranças possuem um nível
relativamente baixo de imoralidade, mas podem realizar ações questionáveis
se necessário para cumprir seu dever.
2. Profissional de Saúde do Hospital Santa Ana:
Médico
Descrição:
Os médicos do Hospital Santa Ana são profissionais altamente qualificados,
focados no cuidado e tratamento de pacientes. Com amplo conhecimento em
medicina, eles estão preparados para lidar com uma variedade de condições
médicas, desde emergências traumáticas até doenças crônicas. No contexto da
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Innovatech, os médicos desempenham um papel vital ao prover cuidados de saúde
a funcionários e cobaias da empresa.
Habilidades Específicas:
Medicina: Especialistas em diagnóstico, tratamento e prevenção de doenças,
com conhecimento avançado em anatomia, fisiologia e farmacologia, permitindo
cuidados abrangentes e eficazes. (Bônus de Habilidade: +2 em Medicina)
Concentração sob Pressão: Treinados para manter a calma e tomar decisões
rápidas em emergências, realizando procedimentos complexos de forma precisa.
(Bônus de Habilidade: +3 em Concentração)
Persuasão: Habilidade de comunicação eficaz para inspirar confiança e
garantir a cooperação dos pacientes durante o tratamento. (Bônus de Habilidade: +3
em Persuasão).
Defesa Base: 4+AGI
Vitalidade:10+ Vigor
Valor Inicial de Imoralidade: 50
Enfermeiro
Descrição:
Os enfermeiros do Hospital Santa Ana desempenham um papel essencial,
colaborando com médicos para garantir o bem-estar dos pacientes. Eles cuidam de
diversas tarefas, desde a administração de medicamentos até o suporte emocional,
sendo fundamentais para a presença de humanidade em meio à tecnologia e
experimentação da Innovatech.
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Habilidades Específicas:
Cuidados de Enfermagem: Treinados para monitorar sinais vitais, administrar
medicamentos, realizar curativos e fornecer suporte básico. (Bônus de Habilidade:
+2 em medicina)
Empatia: Excelentes habilidades interpessoais, criando vínculos significativos
e oferecendo suporte emocional em momentos vulneráveis. (Bônus de Habilidade:
+3 em Empatia)
Organização: Capazes de coordenar o cuidado do paciente de forma
eficiente, priorizando tarefas e mantendo registros precisos. (Bônus de Habilidade:
+3 em tecnologia)
Defesa Base: 3+AGI
Vitalidade:10+ Vigor
Valor Inicial de Imoralidade: 40
Cobaia (Terceira Geração)
Descrição:
As cobaias da Innovatech são submetidas a experimentos avançados em
biotecnologia, enfrentando desafios físicos e emocionais. As cobaias da Terceira
Geração possuem habilidades sensoriais ampliadas devido a modificações
genéticas e no sistema nervoso central, permitindo-lhes sobreviver e se adaptar ao
ambiente extremo dos experimentos.
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Habilidades Específicas:
Autocontrole: Capacidade excepcional de resistência física e mental,
permitindo recuperação rápida de traumas. (Bônus de Habilidade: +2 em
Autocontrole)
Determinação: Forte motivação para enfrentar desafios e perseverar em
condições adversas. (Bônus de Habilidade: +3 em Vontade)
Adaptação: Habilidade de se ajustar rapidamente a novas situações,
desenvolvendo instintos de sobrevivência e soluções criativas. (Bônus de
Habilidade: +3 em Percepção)
Habilidades Específicas por Geração:
Terceira Geração: Habilidades sensoriais ampliadas, com percepção aguçada
e sentidos melhorados devido à engenharia genética. (Bônus de Habilidade: +3 em
Percepção)
Defesa Base: 8+AGI
Vitalidade:17+ Vigor
Valor Inicial de Imoralidade: 70
Equipamento
Tipo de Nome do Descrição Dado de Dano Habilidade
Equipamento Equipamento Usada
Arma Pistola Uma arma de 1d8 Armas de Fogo
fogo de curto (AGI)
alcance.
Arma Fuzil Um rifle de longo 1d10 Armas de Fogo
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alcance. (AGI)
Arma Facão Uma lâmina 1d6 Luta Corpo a
curta para Corpo (FOR)
combate.
Arma Bastão Um bastão 1d4 Luta Corpo a
utilizado para Corpo (FOR)
luta.
Equipamento Kit Médico Contém
suprimentos
médicos
essenciais.
Equipamento Lanterna Fonte de luz
portátil.
Equipamento Roupas de Armadura leve
Proteção para proteção.
Equipamento Ferramentas de Equipamentos
Tecnologia para
manipulação de
tecnologia.
Equipamento Comunicação Dispositivo de
Portátil comunicação.
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