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Hollow Knight: RPG D20 Homebrew Guide

Hollow Knight o RPG é uma adaptação não oficial do jogo Hollow Knight para um sistema de RPG D20, utilizando regras da ordem paranormal. O documento fornece diretrizes para a criação de personagens, incluindo atributos, origens, classes e habilidades, permitindo adaptações conforme a preferência do jogador. O objetivo é expandir o universo do jogo original sem uma história própria, focando nas regras e componentes necessários para a criação do mundo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Hollow Knight: RPG D20 Homebrew Guide

Hollow Knight o RPG é uma adaptação não oficial do jogo Hollow Knight para um sistema de RPG D20, utilizando regras da ordem paranormal. O documento fornece diretrizes para a criação de personagens, incluindo atributos, origens, classes e habilidades, permitindo adaptações conforme a preferência do jogador. O objetivo é expandir o universo do jogo original sem uma história própria, focando nas regras e componentes necessários para a criação do mundo.
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Hollow Knight

O RPG
Introdução
Creditos: Sobre a Homebrew:
Desenvolvimento: Hollow Knight o RPG é uma adaptação não oficial
X: @NeltoyU29 e sem fins lucrativos para o mundo do jogo Hollow
TTK: @kaiq_k0 Knight em um sistema de RPG D20 com base em
TTK: @dantasdaniel2090 ordem paranormal. O sistema conta com classes,
magias, raças e equipamentos específicos e novos
Artes: para esse universo.
X: @TeamCherryGames O sistema é feito inteiramente com base em ordem
Ari Gibson paranormal, usando inúmeras coisas como suas
William Pellen habilidades, perícias, rituais, itens e classes, por
Diagramação: conta disso é necessário um livro original de ordem
X: @NeltoyU29 paranormal para verificar regras do sistema que não
são mostradas neste livro. Todas as regras de ordem
Desenvolvedor do RPG base: se aplicam a partir do momento que não existe uma
X:@cellbit alteração dessa regra ou característica nessa Home-
Desenvolvedora do Hollow Knight: brew. O livro necessário para utilizar essa Home-
X: @TeamCherryGames brew é a versão 1.1 do livro de regras de Ordem
paranormal, um porém, a expansão “Sobrevivendo
ao horror” não se aplica a Homebrew
O objetivo desse sistema é expandir as fronteiras do
que já foi apresentado no próprio jogo, por isso não
conta com uma história própria e específica para o
sistema, mas sim apenas as regras e outros compo-
nentes importantes para a criação do mundo. Se
sinta à vontade para também adaptar itens, habilida-
des, classes e magias tudo a sua escolha e como acha
que deveria funcionar.
Capitulo 1:
Primeiros passos

Criando seu inseto:


Criar um inseto é simples, você deve seguir alguns passos e em instantes seu personagem terá tomado forma.
Consulte com o mestre seu NEX e após isso escolha entre.
Os atributos do seu inseto: Definem suas características básicas como, vida PE, perícias e espaço de inventário,
assim como outros detalhes.
Sua origem: Define seu passado ou presente e o que você faz ou fazia, contribuindo com 1 habilidade adicional ao
seu persgem.
Suas raças ou sua raça: Determina de qual raça você é, assim como sua
origem, sua raça também oferece habilidades e algumas caracte-
rísticas a mais.
Escolher uma classe: Sua classe contribui para te distinguir
dos outros insetos, com habilidades, perícias, caracterís-
ticas e especializações mais específicas.
Seu porte físico: Determina seu tamanho e des-
locamento.
Sua humanidade: Regra opcional. Determina
o quão sã está seu personagem em relação a
outros insetos, afetando testes e interpreta-
ções.
Após isso verifique seu NEX e a tabela de
nível, para escolher seus equipamentos
e habilidades, com isso você poderá
escolher coisas como:
Suas perícias, de acordo com sua classe e
raça dentre outras fontes como itens.
Habilidades de raça
Habilidades de classe
Habilidades adicionais como rituais e poderes paranor-
mais.
Equipamentos, como armas, itens e armaduras.
Verifique sua tabela de nível e as suas características de
classe junto com suas habilidades para determinar o que você
pode e não pode possuir.

Atributos
Os atributos usados nesse sistema são exatamente os mesmos usados em ordem paranormal, não possuindo dife-
rença alguma, nem novas funcionalidades. Eles são Força, Vigor, Agilidade, Intelecto e Presença.

A divisão de atributos contínua idêntica a de ordem paranormal, iniciando com 1 ponto em cada atributo e 4 para
distribuir, podendo zerar um atributo para receber 1 ponto adicional.
Origens
As origens definem aquilo que seu personagem faz ou fazia. Elas variam em coisas distintas, como profissões, passatempos entre
outras características que agregam em sua história, sendo no passado ou no presente.

A sua origem escolhida adiciona +1 habilidade em sua ficha no início da campanha, ela não conta em suas habilidades padrões.
Também existem outras origens com funções especiais, algumas que agregam muito mais em sua história e tem algumas outras
características distintas e específicas do que as demais listadas.

As origens listadas possuem características e descrições básicas propositalmente, se sinta à vontade para mudá-las e formar de
forma livre e de sua preferência seu próprio inseto.

Lista de origens: As origens:


Agricultor Agricultor
Amante de amuletos Você possui habilidades em plantar coisas de qualquer tipo.
Andarilho • Habilidade: Em cenas de interlúdio você pode plantar di-
Assassino versas ervas, raízes e comidas de sua escolha como ação livre.
Caçador Seus cultivos têm a capacidade de aumentar em 1d8 por 1 PE
Cartógrafo qualquer ação que regenere, sanidade, vida ou PE de aliados
Charlatão ou de você mesmo em cenas de interlúdio.
Cozinheiro
Criador de criaturas
Criminoso
Amante de amuletos
Você tem um fascínio enorme por amuletos e sabe de
Curandeiro
seus segredos e como os manejar.
Escritor
• Habilidade: Você recebe a habilidade de con-
Estudioso
sertar por inteiro amuletos que se quebra-
Devoto de um Monarca
ram ou perderam totalmente seus efei-
Fanatico religioso
tos em uma cena de interlúdio utilizando
Fabricante de máscaras
de uma de suas ações, uma vez por sessão.
Ferreiro
Essa habilidade também oferece outras caracte-
Guarda
rísticas.
Guerreiro
Ladrão de rostos
Malfeitor Andarilho
Médium Você já está acostumado a andar por aí, prati-
Minerador camente como um viajante sem rumo.
Monarca • Habilidade: Ao realizar a ação de viajar, você pode
Montaria rolar 1d6 (sucesso = 5 ou 6) para diminuir em 1 ponto de
Musicista PE gasto por ação para você e mais 1 aliado.
Ocultista
Professor Assassino
Religioso Em sua vida você cometeu ou comete vários crimes
Réprobo de ódio contra outros seres.
Tolo • Habilidade: Você não se abala
Vendedor quando mata ou quan-
Viajante do morrem perto de
Trabalhador você, muito menos
quando se depa-
Adicionais: ra com um cadáver,
Abstinente de infecção ou infeccio- sendo assim você não
nado recebe dano mental
Adorador da Radiancia nesses casos.
Buscadora de Deuses
Criatura pálida Caçador
Ex Ocultista de Grimm Você dedicou a sua vida a ca-
Lembranças de Joni talogar e caçar outras criaturas.
Seguidor de Unn • Habilidade: Um caçador en-
Vindo do Abismo tende muito sobre anatomia e sobre
o combate contra seres variados de qual-
quer tipo, por conta disso, 2 vezes por
sessão quando desejar mirar em áreas específicas do corpo de um alvo para o atingir você recebe +3 pontos do
teste do ataque.

Cartógrafo
Você possui habilidades envolvendo mapas e reconhecimento de novos locais.
• Habilidade: Quando descobre novas áreas você recebe +1 ação de Percepção e +1 ação de In-
vestigação. Após usar a ação extra de Percepção você poderá receber +1 informação útil do lugar
a critério do mestre.

Charlatão
Você ganha a vida enganando e mentindo.
• Habilidade: Quando necessário um teste para tentar convencer outra pessoa de algo você recebe
+3 pontos temporários em Enganação.

Cozinheiro
Você possui habilidades com comida e com preparo de refeições.
• Habilidade: Quando seus aliados ou você fazem a ação de se alimentar durante cenas de interlúdio
você soma +5 pontos na cura de cada.

Criador de criaturas
Você possui habilidades com criaturas que encontra pelo mundo por conta de conviver ou já ter con-
vivido com elas, sendo assim você entende de como manejá-las e de suas características.
• Habilidade: Ao encontrar criaturas pelo mundo você recebe +5 pontos em Adestra-
mento para tentar domá-las.

Criminoso
Ao longo de sua vida você cometeu ou comete inúmeros crimes.
• Habilidade: Durante cenas de interlúdio você recebe +5 pontos em testes para tentar
roubar algo de alguém, porém os 5 pontos são válidos apenas para coisas de tamanho médio a
pequeno em relação ao seu porte físico.

Curandeiro
Você entende sobre poções, ervas, feitiços e diversas outras coisas que envolvam curar criaturas.
• Habilidade: Durante cenas de qualquer tipo você pode curar um aliado qualquer como
ação livre em 1d8, porém você só pode realizar essa ação 1 vez por cena.

Escritor
Você entende de escrever e ler em diversas línguas.
• Habilidade: Quando necessário o reconhecimento de linguagens desconhecidas em alguma escrita você
pode usar uma ação para reconhecer a língua de forma automática, porém apenas 1 vez por sessão.

Estudioso
Você foi atrás de conhecimento, compreender e aprender sobre o mundo que o cerca, sendo assim rece-
beu conhecimentos extras sobre algumas coisas.
• Habilidade: Você recebe 1 ponto de habilidade para usar em qualquer habilidade, seja ge-
ral, de raça, ou de classe (não podendo ser de outra classe sem ser a sua).

Devoto de um Monarca
Você dedicou sua vida a servir uma rainha ou rei de uma civilização de sua
escolha dentre, a rainha pálida ou o rei, Herrah a Besta ou a Rainha da Colmeia
Vespa.
• Habilidade: Você perde pontos de sanidade permanente de acordo com o Monar-
ca que escolheu seguir, porém em troca pode escolher dentre os seguintes para iniciar a
campanha junto a você:
• Devoto da Rainha ou Rei pálido: Perde 10 pontos de sanidade em
troca de um poder paranormal de Alma.
• Devoto da Besta: Perde 5 pontos de sanidade em troca do
amuleto de I categoria (Canção das tecelãs)
• Devoto da Vespa: Perde 8 pontos de sanidade
em troca do amuleto de I categoria (Sangue
da colmeia)
Fanatico religioso Médium
Você era ou e um extremo fanático de algu Você compreende sobre espíritos de qualquer
ma religião de sua escolha. tipo, sejam eles bons ou maus.
• Habilidade: Duas vezes por sessão você pode di- • Habilidade: Uma vez por sessão quando
minuir 1 de PE de alguma habilidade ou magia que se depara com um cadáver, você poderá cha-
envolva algum Deus ou um teste de Religião como mar de volta a alma que rege ali para realizar
conjuração de magias. a ela 1 pergunta de sua escolha, a resposta é a
critério do mestre, porém a resposta é obri-
Fabricante de máscaras gatória.
Você trabalha ou trabalhava fabricando e moldando
máscaras para vários insetos. Minerador
• Habilidade: Três vezes por sessão você pode usar Você trabalhava em minas de cristal, GEO e
uma ação livre para reconhecer a origem da máscara outros minérios valiosos.
de algum inseto, morto ou vivo. Pode ser usado para • Habilidade: Você pode escolher dentre:
reconhecer sua origem e desvendar habilidades, você • 6d6 de GEO extra no início da campanha
é quem solicita a informação. • Um minério valioso que você pode vender por
um preço fixo (20 GEO)
Ferreiro • Um amuleto de primeira categoria, caso não
Você era ou é um fabricante de armas de vários tipos. tenha espaço para o equipar, ele deve ficar guar-
• Habilidade: Recebe a habilidade de usar itens es- dado.
pecíficos que apenas um ferreiro com experiência po-
deria usar (Ferramentas de ferreiro) usando esses itens Monarca
você consegue confeccionar armas, usando das regras Você era do alto escalão de alguma sociedade,
para criação de armas, porém, ao invés de rolar por conta disso acumulou inúmeras riquezas ao
Sabedoria um ferreiro rola Profissão. longo da vida.
• Habilidade: No início da campanha re-
Guarda cebe 8d6 de GEO extra.
Você tem uma enorme habilidade pro-
tegendo criaturas. Montaria
• Habilidade: Uma vez a cada 2 ce- Você tem porte e experiência em servir
nas você pode gastar 2 PE para receber aos outros como montaria.
o dano causado a alguém em uma cur- • Habilidade: Você atende os requisi-
ta/média distância de você. tos para ser uma montaria de
acordo com seu porte físico,
Guerreiro porém não necessita de tem-
Você é alguém que luta pelos seus ideais ou os po de descanso, apenas perde
de outro alguém, quem determina os motivos e o dobro de PE usado normal-
você mesmo. mente. Detalhes sobre mon-
• Habilidade: Uma vez por sessão você pode tarias na pág ( )
inspirar algum aliado ou a si mesmo para lutar, fa-
zendo com que o alvo receba 1 ponto a mais em for- Musicista
ça por 3 rodadas. Você possui maestria com cantos ou
algum instrumento único de sua es-
Ladrão de rostos colha.
Você é um inseto mestre nos disfarces, • Habilidade: Uma vez a cada cena
podendo roubar máscaras de cadáveres você recebe 1 ação livre para acalentar
e se moldar a base delas. um alvo usando de sua música, ro-
• Habilidade: Você é um especialis- lando um teste entre
ta em disfarces. Sempre que roubar um Diplomacia, Atu-
inseto ou necessitar de um disfarce você alidades, Artes,
recebe mais 5 pontos no teste de Enganação e não Sabedoria ou
precisa de Kit ou tempo para se disfarçar, única coisa Profissão.
que será necessário e que não seja visto realizando a
ação. Quando rouba muitas máscaras de insetos você
se torna suscetível a perder humanidade.

Malfeitor
Você deseja o mal aos outros.
• Habilidade: Sua humanidade inicia no
zero obrigatoriamente, ou fica em zero ao es-
colher esta habilidade, porém você não perde
pontos ao conversar com outros seres.
Ocultista
Você era ou é um ocultista, alguém que compreende e usa de mágias e feitiços ocultos.
• Habilidade: Recebe +1 componente ritualístico sempre que encontra algum de qualquer tipo pelo
mundo.

Professor
Você é um especialista em alguma área específica de sua escolha, tendo inteligência o suficiente para
ensinar e aprender.
• Habilidade: Uma vez por sessão você poderá ensinar algo a alguém, fazendo com que o
alvo receba 1 ponto em INT ou PRE durante 1 cena. Você também pode ingerir componentes
aumentando em 1 sua DT de ritual em troca de 1 de sanidade por uma rodada como ação
livre.

Religioso
Você é um inseto que segue a algum Deus de sua escolha.
• Habilidade: Uma vez por sessão você poderá pedir auxílio para seu Deus ao realizar
um teste de Religião para lançar feitiços, aumentando em +3 pontos sua DT de ritual.

Réprobo
Você foi repudiado de sua antiga civilização por motivos pessoais, por conta disso teve de se
abrigar em uma nova.
• Habilidade: Você aprende uma habilidade de uma raça que não é sua em troca de 5
pontos de sanidade permanente.

Tolo
Você é um guerreiro determinado e ambicioso que não desperdiça uma boa batalha.
Como um tolo você provavelmente perdeu inúmeras batalhas, mas não se deixa
levar por isso.
• Habilidade: Quando entra em estado de morrendo recebe +1 rodada para
ser salvo, porém, apenas 1 vez por sessão. (Pré-requisito: Seu intelecto nunca poderá ultrapas-
sar 2, e você não pode possuir a habilidade tendo mais que 2 de intelecto)

Vendedor
Você entende de vendas, preços, negócios e transações.
• Habilidade: Você recebe 5 pontos em testes sempre que tentar negociar
qualquer coisa com alguém, porém apenas 2 vezes por sessão.

Viajante
Você é alguém viajado e conhecedor do mundo.
• Habilidade: Duas vezes por sessão você pode aprender
de forma temporária alguma linguagem que não o pertence.
Você também pode trocar essa habilidade pela habilidade
(Preparação) da classe habilidoso.

Trabalhador
Você é alguém que já trabalhou e serviu em diversas coisas e
trabalhos diferentes.
• Habilidade: Uma vez por sessão você poderá receber 1 ha-
bilidade de origem de sua escolha. Você então a usa, porém, apenas
por 1 vez a cada sessão. Mesmo que a habi-
lidade escolhida possa ser usada mais de 1
vez por sessão.
Abstinente de infecção ou infeccionado
Você é um infeccionado ou alguém que procurou ir atrás de ser para obter poder. Sua mente
está se deteriorando conforme você usa da Infecção e seu cérebro se transforma ainda mais por
conta disso.
• Habilidade: Você se torna mais forte, recebendo +1 de atributo em qual-
quer atributo, porém se torna um ser ainda mais insano e sem consciên-
cia, perdendo metade de sua sanidade de forma permanente e 1 ponto
de sanidade sempre que sobe de nível. (Sua aparência muda para algo
semelhante a um zumbi com olhos alaranjados, e isso é bem evidente)

Adorador da Radiancia
Você era um ex adorador da Deusa caída Radiância, logo antes de sua queda,
sua devoção pela Deusa era grande e sua sabedoria sobre ela maior
ainda.
• Habilidade: Você escolhe entre Sonhos ou Infecção para
diminuir em 1 os componentes usados na realização de rituais.
Caso consiga afinidade com algum dos elementos, o efeito da
origem muda para que você consiga substituir 1 de PE dos seus
rituais do elemento escolhido por 1 componente do elemento
(Opcional: ter ódio extremo de criaturas que se assemelham ou são
seres pálidos).

Buscadora de Deuses
Criaturas poderosas não te surpreendem, mas sim te fascinam, você conhe-
ce e já conheceu inúmeros seres poderosos.
• Habilidade: Em sua viagem, sempre que se deparar com uma criatura que
julga ser de nível divino, você pode exigir ao mestre da mesa no mínimo 1 informa-
ção relevante da criatura, o mestre deve responder, porém o nível do seu conhecimen-
to da criatura é determinado pelo mestre. (Possuir essa origem faz com que você
pertença obrigatoriamente a raça das Buscadoras)

Criatura pálida
Sua aparência se mostra muito mais semelhante a um ser extremamente branco e pá-
lido, caso você saiba o porque deve escrever em sua história, e caso não saiba não tem problema
pois isso fica nas mãos do mestre.
• Habilidade: Você recebe uma afinidade muito maior e inexplicável com o
elemento Alma, e o poder paranormal Asas do monarca, o recebendo de graça.
Você também recebe +5 de PE máximo, porém seu corpo fica frágil e você
recebe +1 de dano em qualquer fonte de dano a sua vida.

Ex Ocultista de Grimm
Você não se lembra como nem quando muito menos o porque, mas
em algum momento de sua vida você já serviu ao senhor do pesadelo
Grimm.
• Habilidade: Em seu inventário, é adicionado uma máscara semelhante a máscara
usada pelos membros da trupe, essa máscara não ocupa espaço, não tem categoria e tam-
bém possui a habilidade de anular qualquer tipo de ataques mentais que venham contra
você, ou seja, qualquer ataque que tenha como objetivo entrar em sua mente e te ma-
nipular. A máscara o entrega +5 de resistência a dano mental quando estiver em seu
rosto. Assim como um item ela pode ser quebrada.

Lembranças de Joni
Assim como uma pequena criatura que morreu a anos atrás chamada Joni, você
também tem curiosidade e fascínio pelo Sangue vital, em sua vida você se dedicou
a ir atrás e encon- trar respostas sobre o que seria esse líquido azul que
encontra por aí junto a borboletas e pequenas criatu-
ras.
• Habilidade: Você é acompanhado por borbo-
letas protetoras que andam junto ao seu corpo em qual-
quer momento e lugar, essas borboletas oferecem +1 ponto de
vida permanente a cada nível alcançado por sempre estarem junto ao seu
corpo.
Seguidor de Unn
Você conhece a criatura antiga e misteriosa vinda do caminho verde chamada Unn,
essa criatura é de seu interesse e merecedora de sua devoção.
Habilidade: Seus rituais de Ácido podem usar folhas especiais encontradas em lugares
com a presença divina de Unn como componente. Você consegue transformar compo-
nentes específicos em folhas de Unn como ação livre, porém apenas 1 vez por cena. Se
caso conseguir afinidade com o elemento, você conseguirá substituir 1 de PE de seus
rituais de Ácido por uma folha de Unn.

Vindo do Abismo
Você nasceu através de uma força abissal vinda do fundo mais horripilante de
Hallownest.
Habilidade: Uma vez por sessão seu corpo pode ser tomado pelo Vazio sem nenhum
custo. Quando tomado, seu corpo se torna completamente negro, e nesse estado você
se torna intangível durante a rodada da conjuração da habilidade. Não podendo ser
ferido por nenhuma fonte existente.

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