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Habilidades do Mago Elemental: Magias e Dano

O documento descreve as habilidades de um Mago Elemental, incluindo magias de fogo, água, raio, veneno, terra, luz e gelo, organizadas em níveis de técnica. Cada habilidade possui detalhes sobre conjuração, alcance, alvo e dano, com efeitos adicionais como cura e aumento de dano. Também é apresentada uma técnica máxima que combina todos os elementos em um ataque devastador.

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Anthony Vídeos
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Habilidades do Mago Elemental: Magias e Dano

O documento descreve as habilidades de um Mago Elemental, incluindo magias de fogo, água, raio, veneno, terra, luz e gelo, organizadas em níveis de técnica. Cada habilidade possui detalhes sobre conjuração, alcance, alvo e dano, com efeitos adicionais como cura e aumento de dano. Também é apresentada uma técnica máxima que combina todos os elementos em um ataque devastador.

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Mago Elemental

Funcionamento Básico
O usuário tem a capacidade de controlar magias de tipo: fogo(Dano Queimante) ,
água(Suporte ou dano perfurante ), raio(Dano Chocante), veneno (Dano
Venenoso), terra(Dano de Impacto), luz(Dano Radiante), gelo(Dano Congelante)

​ ​ ​ ​
Habilidades de Técnica Nível 0

Passo do Raio ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração:Ação Comum
Alcance:9 metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário dá um passo rápido manipulando a magia de raio dando 1d10 de dano
chocante em quem estiver na direção do ataque. O alvo faz um TR de fortitude, caso
tenha um sucesso o dano é anulado, em uma falha o alvo recebe todo dano

Lançamento de Terreno ​​ ​ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração:Ação Comum
Alcance:9 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário usa magia de terra para puxar 3 blocos do chão e faz um teste de acerto
(Feitiçaria ou Pontaria) caso tenha um sucesso lança os blocos em direção ao alvo
causando 1d10 de dano de impacto

Feito por @Patin


Habilidades de Técnica Nível 1

Água Curativa ​ ​ ​​ Habilidade de Técnica Nível 1


Requer técnica reversa
Conjuração:Ação bônus
Alcance:Toque
Alvo:Próprio ou Uma Criatura
Duração:instantânea
O usuário toca em si ou em um aliado, assim curando-o em 3d6 de vida​

Estacas de Gelo ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração:Ação Comum
Alcance:12 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário cria 2 estacas de gelo e faz um teste de pontaria, em um sucesso causa 3d8
de dano congelante cada. Caso seja acertado o alvo faz um TR de fortitude em uma
falha sofre um sangramento fraco (2d6), em um sucesso não recebe a condição e
sofre apenas metade do dano

Armadura Arcana ​ ​ ​ Habilidade de Passiva Nível
1
O usuário tem um aumento de +2 na CA.
.

Aumento de dano ​ ​ ​ Habilidade de Passiva Nível


1
Todas as habilidades do usuário dão 1d6 de dano adicional (do tipo de dano da
magia)

Habilidades de Técnica Nível 2



Bola de Fogo ​ ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica
Nível 2
Conjuração:Ação Comum
Alcance:18 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário manipula o elemento do fogo conjurando uma esfera, o usuário faz um
teste de acerto (pontaria ou feitiçaria) em um sucesso lança a esfera em seu alvo,
causando 8d8 de dano Queimante. O alvo faz um TR de fortitude caso tenha um
sucesso o dano é reduzido pela metade, caso falhe sofre todo dano

Feito por @Patin


Golpe Venenoso ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração:Ação Comum
Alcance:Toque
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário imbuí veneno em seus punhos ou arma causando um ataque certeiro
(como se fosse um kokusen) causando 11d8 de dano venenoso, o alvo faz um TR de
fortitude em um sucesso o alvo toma metade do dano, em uma falha recebe todo o
dano.

Aumento de dano 2​ ​ ​ ​ Habilidade Passiva Nível 2


Todas as habilidades do usuário causam 1d12 de dano adicional (do tipo de dano da
magia). Essa passiva substitui o “Aumento de dano”

Flecha de Raio ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração:Ação Comum
Alcance:18 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário conjura uma flecha de raio e faz um testes de acerto (feitiçaria ou pontaria)
em um sucesso o usuário dispara a flecha contra seu inimigo causando 8d8 de dano
chocante

Escudo de Terra ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração:Reação
Alcance:Toque
Alvo:Próprio
Duração:Instantânea
Quando for alvo de um ataque, você conjura um Escudo de Terra, para lhe proteger,
assim, tendo que realizar um TR de Reflexos contra o Acerto ou TR do inimigo, em um
Sucesso, o dano é anulado, em uma Falha é apenas reduzido à metade

Feito por @Patin


Habilidades de Técnica Nível 3

Perfuração de Luz ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração:Ação Comum
Alcance:24 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário manipula o elemento da luz e o comprime, fazendo um teste de acerto
(Feitiçaria ou Pontaria) que em um sucesso causa 14d8 de dano radiante. Caso seja
acertado o alvo faz um TR de fortitude caso tenha sucesso sofre metade do dano,
caso falhe sofre todo dano.

Aumento de Dano 3 ​ ​ ​ Habilidade Passiva Nível 3


Todas as habilidades do usuário causam 2d8 de dano a mais (do tipo de dano da
magia) Essa passiva substitui “aumento de dano 2”

Anel de Fogo (Lá ele) ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração:Ação Comum
Alcance:24 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário faz um anel de fogo, e faz um teste de acerto (Feitiçaria ou pontaria) em
um sucesso o usuário a lança em seu inimigo causando 14d8 de dano
[Link] seja acertado o alvo faz um TR de fortitude caso tenha sucesso sofre
metade do dano, caso falhe sofre todo dano.

Raio de veneno ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração:Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário cria um raio de veneno, o usuário faz um teste de acerto (Feitiçaria ou
pontaria) caso tenha um sucesso o usuário causa 11d8 de dano venenoso e o alvo faz
um TR de fortitude em uma falha, fica com o efeito de envenenamento(condição
média), em todo início de turno o alvo faz um TR de fortitude, recebendo 3d8 de
dano venenoso, se o alvo tiver um sucesso não recebe o envenenamento e apenas
metade do dano.

Feito por @Patin


Habilidades de Técnica Nível 4

Chute Elétrico ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração:Ação Bônus
Alcance:Toque
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário imbuí o elemento do raio em seus pés, e faz um teste de acerto (luta ou
feitiçaria) em um sucesso o usuário chuta o alvo causando 16d10 de dano chocante.
O alvo faz um TR de fortitude caso tenha sucesso sofre metade do dano, caso falhe
sofre todo dano.

Terremoto ​ ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração:Ação Comum
Alcance:Uma Área de 12 Metros
Alvo:Uma criatura(s)
Duração:Instantânea
Descrição. O usuário dá um soco no chão levantando escombros e jogando os
afetados para cima, para não ser jogado para cima todos alvos fazem um TR de
fortitude com +3 na CD em uma falha todos são jogados 12 metros para cima, em um
sucesso são jogados só pela metade da altura

lança de água ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração:Ação Comum
Alcance:30 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário manipula o elemento da água, conjurando uma lança, o usuário faz um
teste de acerto (Feitiçaria ou Pontaria) se caso acertar e a joga no alvo. Causando
13d10 de [Link] e um sangramento médio (3d8). Caso seja acertado o alvo
faz um TR de fortitude caso falhe sofre o sangramento, caso tenha um sucesso sofre
metade do dano e não sofre a condição.

Feito por @Patin


Espinhos de Gelo ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração:Ação Comum
Alcance:30 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário manipula o elemento do gelo e faz um teste de acerto (Feitiçaria ou
Pontaria) em um sucesso cria espinhos de gelo a partir da água que está presente no
ar causando 11d10 de dano congelante. Caso seja acertado o alvo faz um TR de
fortitude em uma falha sofre um sangramento forte (4d10), em um sucesso não sofre
o efeito e recebe apenas metade do dano.

Flecha de Fogo​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração:Ação Comum
Alcance:30 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário manipula o elemento do fogo e faz uma flecha, o usuário faz um teste de
acerto (Feitiçaria ou Pontaria) em um sucesso, o usuário atira a flecha em seu alvo
causando 16d10 de dano queimante.

Aumento de Dano 4 ​ ​ ​ Habilidade Passiva Nível 4


Todas as habilidades do usuário causam 2d12 de dano a mais (do tipo de dano da
magia). Essa passiva substitui “aumento de dano 3”

Habilidades de Técnica Nível 5

VenoShock ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração:Ação Comum
Alcance:30 Metros
Alvo:Alguma Criatura
Duração:Instantânea
Descrição. O usuário cria um veneno viscoso e faz um teste de acerto (Feitiçaria ou
Pontaria) se tiver sucesso lança em seu alvo, causando 16d12 de dano venenoso. O
golpe dá mais 4d12 de dano enquanto o alvo estiver sob o Condição de
Envenenamento
___

Feito por @Patin


_____________________________________________________________________
_​
Eletrocutar​ ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração:Ação Comum
Alcance:Toque
Alvo:Alguma Criatura
Duração:Instantânea
Descrição. O usuário encosta em seu alvo, o alvo faz um TR de fortitude, em uma
falha, causa 23d12 de dano chocante e deixando o inimigo ímovel por 4 turnos, em
um
sucesso o efeito é ignorado e o dano reduzido na metade.

Congelar​ ​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração:Ação Comum
Alcance:Toque
Alvo:Alguma Criatura
Duração:Instantânea
Descrição. O usuário encosta em seu alvo, o alvo faz um TR de fortitude, em uma
falha, causa 23d12 de dano congelante e deixando o inimigo ímovel por 4 turnos, em
um sucesso o efeito é ignorado e o dano reduzido na metade.

Aumento de Dano 5​​ ​ ​ ​ Habilidade Passiva Nível 5


Descrição. Todas as habilidades do usuário causam 3d10 de dano a mais (do tipo de
dano da magia). Essa passiva substitui “aumento de dano 4”

Concentração de água ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração:Ação Comum
Alcance:30 Metros
Alvo:Uma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário manipula a água presente no sangue de seu alvo, concentrando em só uma
parte do corpo humano fazendo-a implodir causando desmembramento e 12d12 de
dano. Caso seja acertado alvo faz um TR de fortitude caso tenha sucesso não sofre o
efeito e sofre apenas metade do dano.
Técnica Máxima​
Combinação Elemental​ ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração:Ação Completa
Alcance:48 Metros
Alvo:Alguma Criatura
Duração:Instantânea
O usuário combina todos os Elementos em apenas uma flecha de energia e a lança
em seu inimigo causando destruição em massa e causando dano de todos os
elementos que o usuário manipula. O usuário faz um teste de acerto (Feitiçaria ou
Pontaria) em um sucesso, causando 28d12 de um Elemento a sua escolha.​

Feito por @Patin


Expansão de Domínio: Terreno Arcano

Expansão de Domínio:Terreno Arcano Sem Barreiras

Você une suas mãos e expande o seu domínio, surgindo a partir da construção de
uma esfera de energia amaldiçoada. Não possuindo barreiras, sua expansão
passa a afetar uma área de 200 metros a partir da localização da esfera de
energia, o qual é meramente uma representação; seu domínio dura uma
quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode
possuir os seguintes efeitos

Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, você


pode o imbuir na expansão, com todas suas habilidades possuindo acerto
garantido e alcance igual a toda área da expansão. Além disso, você pode optar
por afetar todas as criaturas na área ao utilizar uma habilidade de técnica.

Efeito Ambiental: Golpes Destrutivos. Todo e qualquer golpe utilizado em sua


expansão causa grande destruição. Golpes de Terra causam uma destruição que os
afetados fazem um TR de fortitude em uma falha são jogados 12 metros para
cima, em um sucesso são jogados apenas 6 metros. Após um golpe de fogo, no
início de um turno todos exceto o usuário sofrem 1d10+5 de dano queimante.
Golpes de água criam uma grande correnteza, causando 1d10 de dano perfurante
adicional após um golpe de água. Golpes de Raio deixam todos imóveis por 1
turno se falharem em um TR de fortitude. Golpes de gelo têm força o suficiente
para fazer um congelamento instantâneo, após um golpe de gelo, os afetados
fazem um TR de fortitude caso falhem, sofrem a condição imóvel por 2 turnos.
Após um golpe de veneno no início de um turno todos exceto o usuário sofrem
1d10+5 de dano venenoso. Golpes de Luz deixam todos cegos por 1 turno se
falharem em um teste de reflexos.

Efeito ambiental: Máximo liberado. O usuário pode usar do totem da expansão


como fonte de energia, tornando possível liberar toda força de sua técnica máxima,
o usuário pode optar por fortalecer sua técnica máxima causando uma destruição
maior, porém desfazendo a expansão. essa efeito dá mais 10d10 de dano a mais a
Combinação Elemental.

Feito por @Patin

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