Personagem RPG encenado por: Laura H.
Nome: Alexandre “Guarapari” Torres
Origem: Artista
Classe: Durão
Pontos de vida: 16 (quando chegar ao nível 3, +2pv)
Pontos de esforço: 6
Sanidade: 8
Proficiências: armas simples
Pericias: Arte, enganação, atletismo e intuição
+5 em testes de diplomacia, enganação, intuição, presença e intimidação
Magnum Opus: O personagem criou uma música muito conhecida pelo seu solo de guitarra, e
um dos personagens o reconhece por essa canção; o personagem é:
Artes: Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem
você está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícia
baseadas em Presença contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses
testes, e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar
mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor
bônus. Este uso leva de alguns minutos (música ou dança) até algumas horas
(apresentação de teatro).
Fortitude: Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem
vitalidade, como doenças e venenos. A DT é determina pelo efeito. Você também usa
Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A DT é 5 +5
por teste anterior.
Enganação: Disfarce (Treinado). Você muda sua aparência ou a de outra pessoa.
Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar
atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário,
percebe que há algo errado. Se o disfarce é de uma pessoa específica, aqueles que
conhecem essa pessoa recebem +10 no teste de Percepção. Um disfarce exige pelo
menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem ele, você sofre –5 no teste.
Falsificação (Veterano). Você falsifica um documento. Faça um teste de Enganação
oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o documento. Se você passar, a
pessoa acredita que ele é válido; caso contrário, percebe que é falso. Se o
documento é muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo específico, você
sofre –10 no teste.
Fintar (Treinado). Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de
Enganação oposto a um teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, se realizado até o
fim de seu próximo turno.
Insinuação (DT 20). Você fala algo para alguém sem que outras pessoas
entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua
mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende algo diferente do que você queria.
Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de
Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.
Intriga (DT 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono do
bar está aguando a cerveja para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito
improváveis (convencer o povo que o delegado é um ET que está abduzindo as
pessoas) têm DT 30. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo,
de acordo com o mestre. Uma pessoa pode investigar a fonte da fofoca e chegar até
você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com DT igual ao resultado
do seu teste para a intriga.
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto
pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma
penalidade de –10 em seu teste (“Por que estou com o crachá do chefe de segurança?
Ora, porque ele deixou cair e estou indo devolver!”).
Atletismo: Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você
avança um número de quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o
resultado do teste. Por exemplo, se você tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira
15 no teste, avança 21 quadrados. Você só pode correr em linha reta e não pode
correr em terreno difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, fica fatigado.
Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você
avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais,
você cai. A DT é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como um
barranco com raízes), 15 para um portão ou árvore, 20 para um muro ou parede
com reentrâncias e 25 para um muro ou parede liso (como um prédio). Você pode
sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você
fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar,
você cai. Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode
tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a DT da superfície +5. Se passar,
você segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um
teste de Atletismo por rodada para não afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu
deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais,
você afunda. Se quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de
movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver
submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de
propósito), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um
número de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude
por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos
de vida) e poderá morrer. Você sofre penalidade de carga em testes de natação.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para
um salto longo, a DT é 5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20
para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a DT é 15 por quadrado de
1,5m (30 para 3m). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a DT aumenta em +5). Saltar é parte de seu movimento e não exige
uma açã[Link] 1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado do teste. Por exemplo,
se você tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no teste, avança 21 quadrados.
Você só pode correr em linha reta e não pode correr em terreno difícil. Você pode
correr por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste
de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.