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Habilidades e Raças em Tormenta RPG

O documento descreve as habilidades e atributos dos personagens em um sistema de RPG, incluindo valores de habilidade como Força, Destreza e Carisma, e métodos para determinar esses valores. Além disso, aborda a escolha de raças e suas influências nas habilidades, assim como os ajustes raciais que podem alterar os valores finais. Por fim, menciona a importância da classe do personagem, que define seu papel no grupo de aventureiros.

Enviado por

Leandro Henrique
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Habilidades e Raças em Tormenta RPG

O documento descreve as habilidades e atributos dos personagens em um sistema de RPG, incluindo valores de habilidade como Força, Destreza e Carisma, e métodos para determinar esses valores. Além disso, aborda a escolha de raças e suas influências nas habilidades, assim como os ajustes raciais que podem alterar os valores finais. Por fim, menciona a importância da classe do personagem, que define seu papel no grupo de aventureiros.

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Habilidades

Valor de Habilidade: todo personagem tem seis números que indicam seus valores de
habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int),
Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Modificador de Habilidade: é o número que você soma ou subtrai de uma jogada de
dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por exemplo,
você usará o modificador de Destreza para atingir um alvo com um ataque à
distância. Algumas vezes um modificador também será aplicado a algo que não depende
de rolar dados — seu modificador de Destreza também será somado à classe de
armadura para determinar sua CA final. Cada habilidade tem seu modificador, de
acordo com a tabela a seguir. Ele será positivo quando a habilidade é alta (12 ou
mais), negativo quando a habilidade é baixa (9 ou menos), ou nulo quando a
habilidade é mediana (10 ou 11). Um modificador positivo é chamado de bônus,
enquanto um modificador negativo é chamado de penalidade.

Padrão: role 4d6. Descarte o dado que teve o resultado mais baixo e some os outros
três. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta em valores
consistentes entre 3 e 18 (média 12-13), um pouco acima da média para pessoas
comuns.
Clássica: role 3d6 e some os resultados. Anote e repita até obter seis números.
Esta rolagem resulta entre 3 e 18 (média 10-11), ligeiramente mais baixa que a
padrão, mas com maior variação.
Heroica: role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita até obter seis números.
Esta rolagem resulta entre 8 e 18 (média 13), sem chance para números baixos
demais.
Audaciosa: role 1d20. Anote e repita até obter seis números. Este método corajoso é
o único que pode resultar em valores acima de 18, mas também oferece o risco de
habilidades tremendamente baixas (e muita diversão em potencial).
Elite: Use estes números, sem rolar nada: 17, 15, 13, 12, 10 e 8. É um método
simples, rápido e próprio para gerar PdMs — de fato, quase todos os personagens e
criaturas em produtos de Tormenta são feitos assim. Também permite que jogadores
construam seus personagens longe do mestre, sem rolar dados.
Pontos: todos os personagens começam com 20 pontos para comprar suas habilidades,
sem rolar dados. Este método permite maior controle por parte dos jogadores, e
evita personagens desequilibrados — ninguém no grupo será mais favorecido ou
prejudicado que seus colegas. Também permite construir personagens sem a presença
do mestre.

Atributos
Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força
será aplicado nas jogadas de ataque corpo-a-corpo; dano de ataques corpo-a-corpo ou
com armas de arremesso; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso,
quebrar objetos e atos similares.
Destreza: A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O
modificador de Destreza será aplicado nas jogadas de ataque à distância; classe de
armadura; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa,
Furtividade e Ladinagem.
Constituição: A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição.
Seu modificador será aplicado a seus pontos de vida iniciais (que dependem de sua
classe), e também aos PV que você ganha quando sobe de nível (mas, mesmo com um
modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando sobe de
nível). Se a Constituição muda o suficiente para alterar seu modificador de
habilidade, seus pontos de vida também aumentam ou diminuem de acordo. O
modificador de Constituição também é aplicado a testes de Fortitude; testes de
Constituição para prender o fôlego e atos similares.
Inteligência: A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela
Inteligência. Você usará seu modificador de Inteligência para determinar seu número
de perícias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicará o modificador de
Inteligência a testes de Conhecimento, Identificar Magia e Ofício.
Sabedoria: A Sabedoria representa a percepção e força de vontade, além de seu bom
senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a
Inteligência determina sua capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz
como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas
Sanguinárias, que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter
alta Sab e baixa Int — enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta
Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade;
testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Carisma: Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme,
simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será
aplicado em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidar e
Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou
criaturas.
Mudando Valores de Habilidades
Habilidades podem ser melhoradas (com treinamento, magias, itens mágicos...) ou
pioradas (por doenças, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco. Não há
limite máximo para valores de [Link] personagem ganha um ponto de
habilidade a cada nível par (2º, 4º, 6º, etc.), para colocar em uma habilidade à
sua escolha. Pontos de habilidades perdidos são recuperados à razão de 1 ponto por
dia de descanso para cada habilidade afetada.
]
Raças
Além dos humanos, sete outras raças são apresentadas no capitulo básico (Lembrando
que existem diversas raças em outros capítulos e aqui na Wikia, no topo da página
encontrará o direcionamento para elas). Um personagem de Tormenta pode pertencer a
qualquer uma delas, e esta escolha é uma das mais importantes que o jogador vai
fazer ao construir seu aventureiro. Além de uma raça, você deve adotar também uma
classe, de preferência escolhendo ambas ao mesmo tempo. Qualquer raça pode ser
combinada com qualquer classe, mas certas combinações funcionam melhor. O
resistente anão será um bom bárbaro, mas dificilmente um bom feiticeiro, bardo ou
swashbuckler. Um goblin será um ladrão eficiente, mas não um guerreiro poderoso.
Entretanto, você ainda pode jogar com um bardo anão ou um guerreiro goblin, se
quiser — escolhas exóticas fazem parte da diversão, e nenhuma combinação é estranha
demais! Cada raça tem sua própria cultura e personalidade: qareen são cordiais e
prestativos, minotauros são brigões e orgulhosos, anões são rabugentos, e assim por
diante. Aspectos típicos de cada raça aparecem mais adiante, mas são apenas normas
gerais para a raça in-teira. Membros individuais podem pensar e agir de formas
diferentes — nada impede a existência de um qareen rude, um minotauro humilde ou um
anão bem-educado, embora tais indivíduos sejam vistos com estranheza em suas
respectivas sociedades. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se
comportar.

Ajustes de Habilidades
Logo após rolar suas habilidades, o próximo passo é escolher uma raça. Todas as
raças oferecem ajustes de habilidades, de modo que é melhor prestar atenção em
quais você deseja aumentar ou reduzir. Até aqui seus valores de habilidades devem
ser números entre 3 e 18. No entanto, após sofrer ajustes raciais, estes valores
podem acabar abaixo de 3 ou acima de 18. Por exemplo, se você decide que seu
personagem com Destreza 18 será um elfo, então o ajuste racial dos elfos levará sua
Destreza até 22. Da mesma forma, caso seu personagem com Força 4 seja um halfling,
o ajuste racial fará com que ele termine com Força 2. Por exemplo, o aventureiro
Horahimm será um anão. Os anões recebem +4 em Constituição, +2 em Sabedoria e –2 em
Destreza. Constituição é uma habilidade importante para a maioria das classes, mas
especialmente para lutadores como o guerreiro, o bárbaro e o ranger, favorecendo
estas escolhas. Sabedoria é importante para clérigos, druidas e paladinos, também
tornando estas opções atraentes. Por outro lado, Destreza é importante para
ladinos, monges e rangers — embora um anão possa pertencer a qualquer classe, estas
não seriam boas escolhas para Horahimm. Ele decide, então, ser um paladino.
Horahimm escolhe um de seus valores de habilidade para colocar em Constituição,
optando por um 15. Sua Constituição final será 19, o que oferece um modificador de
+4. Sabedoria é importante para paladinos, então ele coloca ali um 14 — que, somado
ao bônus racial, acaba em 16. No entanto, se ele colocar seu número mais baixo (um
9) em Destreza, seu valor final será 7, significando um severo redutor de –2. Ele
prefere colocar um 12 em Destreza, que no final ficará 10, sem nenhum bônus ou
redutor. Estas escolhas com certeza tornam um aventureiro mais eficaz, mas não são
obrigatórias. Por exemplo, Horahimm poderia de fato ter Destreza 7, o que
resultaria em um anão desajeitado. Felizmente isso pode ser compensado com uma boa
armadura, coisa que anões apreciam muito!

Raças Pequenas
Apesar da óbvia diferença de estatura entre um minotauro e um anão, quase todas as
raças vistas aqui são consideradas de tamanho Médio. Isso significa que têm o
tamanho aproximado de um humano, deslocam-se 9m por rodada, e não recebem quaisquer
bônus ou penalidades especiais. Sempre que o tamanho não é mencionado entre os
traços raciais, a raça será de tamanho Médio. Anões, elfos, humanos, lefou,
minotauros e qareen são todos criaturas de tamanho Médio. Não recebem qualquer
vantagem ou desvantagem especial devido ao tamanho. As únicas exceções são as raças
goblin e halfling, ambas de tamanho Pequeno. Elas recebem os seguintes ajustes:

+1 na classe de armadura. É mais difícil atingir uma criatura Pequena.


+1 nas jogadas de ataque. É mais fácil para uma criatura Pequena atingir um alvo
maior.
+4 em testes de Furtividade. É mais fácil para uma criatura Pequena passar
despercebida.
Deslocamento 6m.
Armas menores. Uma criatura Pequena tem problemas para usar armas de criaturas
Médias, e precisa de armas próprias para seu tamanho. Saiba mais em Equipamento.
Vestimentas menores. Uma criatura Pequena não pode usar armaduras e trajes feitos
para criaturas Médias.

Idiomas
O idioma comum de Arton é o valkar, uma língua difundida através de mercadores que
viajavam pelo mundo, e conhecida por quase todas as raças civilizadas. Ainda assim,
muitos povos têm sua própria língua, e nos ermos mais longínquos você pode
encontrar tribos humanoides que não falam [Link] personagem sabe falar valkar,
e mais um número de idiomas igual a seu bônus de Inteligência. Membros de raças não
humanas também sabem o idioma próprio da raça. A seguir, os idiomas existentes em
Arton e as criaturas que tipicamente os utilizam.

Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que o personagem escolheu
para enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas,
perícias ou magias. A classe é a característica mais importante de um personagem,
define qual papel ele terá no grupo de aventureiros.

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