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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento descreve um personagem de RPG chamado Sophia D' Ratri, uma maga humana de nível 9 com uma história complexa envolvendo maldições e habilidades espirituais. Ela possui várias características, incluindo uma tendência leal maligna, e habilidades relacionadas à necromancia e comunicação com espíritos. Além disso, o personagem tem uma rica história de fundo e uma lista de magias e rituais que pode utilizar durante o jogo.

Enviado por

David Florencio
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento descreve um personagem de RPG chamado Sophia D' Ratri, uma maga humana de nível 9 com uma história complexa envolvendo maldições e habilidades espirituais. Ela possui várias características, incluindo uma tendência leal maligna, e habilidades relacionadas à necromancia e comunicação com espíritos. Além disso, o personagem tem uma rica história de fundo e uma lista de magias e rituais que pode utilizar durante o jogo.

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Limpar

Mago - 9 Herdeira
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Sophia D' Ratri Humano Leal mal 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 2 9.0 Se você me ferir eu irei
13 CLASSE esmagar você, arruinar seu
ARMD
4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOC. nome e salgar seus campos.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 79
1 Força
DESTREZA Farei qualquer coisa para sobreviver desde

14
2

4
Destreza
Constituição
79 matar cada um de meus companheiros ate
salvar alguma coisa.
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● 10 Inteligência
2 ● 7 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
3 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 Aniversario 14 de outubro
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
18 9d6
1 Atletismo (For) Total SUCESSOS Eu sou a última pessoa de minha linhagem que pode acabar com a
minha maldição.
4 Acrobacia (Des)
eu guardo im segredo tenebroso de como fomos amaldiçoados e porque
2
9d6 FRACASSOS fomos.
A mimha maldição avança a cada dia.
2 Furtividade (Des)
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Prestidigitação (Des)
Arcanismo (Int)
23 ●


10

10 Historia (Int)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

lamina chama esverdeada 6 2d6+2/cortante1d8+6/igneo Proficiência


6 ● 10 Investigação (Int)
Equipamento
6 Natureza (Int) resolver 2 1d10 + 2/pistola
Conjuração
SABEDORIA 6 Religião (Int)
Incremento no Valor de
3 Intuição (Sab)
17 3 Lidar com Animais (Sab)
Habilidade
● 7 Medicina (Sab)
Tradição Arcana
3 Recuperação Arcana
3 Percepção (Sab)
3 Sobrevivencia (Sab)
Tradições Arcanas
CARISMA
3 Atuação (Car)
necromancia instruida
16 3 Blefar (Car)
Transferência Necrótica.
3 Intimidação (Car)
Escravos Morto-Vivos.
3 3 Persuasão (Car)
Aumento no Valor de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Habilidade
Idade
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
1 - Bordão
PC 8 Tendência
1 - Grimório Deslocamento
PP 7 1 - Livro Idiomas
Adaga, Porrete 1 - Caneta tinteiro
Tamanho
30 - Tinta (frasco)
PE 0
10 - Óleo (frasco)
1 - Mochila Atirador de magia
PO 5633 conjurador de guerra
10 - Pergaminho (uma
folha)
PL 0
Abissal, Comum, Infernal 1 - Caixa de Fogo
1 - Armadura de Couro
1 - resolver
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
20 1.56 45.0
IDADE ALTURA PESO
Sophia D' Ratri Verdes Branca Negros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Familia D' Ratri NOME


Tripulaçao de Devora Mares selo de cartas D' Ratri
Capitão: Sea
Imediato: Erwin
melhores amigos Laila e Jimbe
Tripulação: Lerry, Sara e
Pomelur

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

corps collector 7
Habilidades Novas:
Nesta sequência, o Beyonder experimenta uma mudança qualitativa, ganhando diversas habilidades relacionadas aos espíritos.

•Conhecimento de Misticismo: Um Spirit Medium ganha conhecimento de alguns tipos de rituais de misticismo relacionados aos espíritos.

Rituais Conhecidos.
Ritual - Estrada da Proteção
•Amuleto de Obsidiana (Consumido após o ritual)
•Cinzas produzidas por uma Chama Sagrada
-
Um círculo é desenhado no chão com as cinzas produzido por uma Chama Sagrada. O praticante do ritual segura o Amuleto de Obsidiana e entoa o encantamento em um dos idiomas que atiçam
as forças da natureza para invocar um espírito protetor que se ligará ao praticante temporariamente. Você gasta 15 Pontos de Espiritualidade e 10 minutos para realizar o ritual, realizando um teste
de Arcanismo (CD 18) caso a invocação seja bem sucedida. Caso falhe no teste, o ritual falhará e você sofrerá penalidade temporariamente.
Efeito: Uma armadura de ossos espectral cobre o seu corpo completamente, ganhando +2 na C.A e 2d6*2 Pontos de Vida Temporário por 8 horas.
Penalidade: O espírito joga uma maldição no praticante do ritual, perdendo -2 na C.A e 2d6*2 de Vida Máxima por 1d4 dias.

Ritual - Herança do Exorcista


•Círculo de Sal Grosso
•Corda para Amarrar o Alvo
-
Imobilizando um ser possuído dentro de um círculo de Sal Grosso, o praticante do ritual deve entoar os encantamentos necessários para expulsar ou repelir o espírito possessor. Mesmo sendo
incomum, o encantamento também funciona com demônios possessores. Você gasta 20 Pontos de Espiritualidade e 1 Ação Completa para forçar o alvo a realizar um teste de resistência de
Constituição (10+Mod. Inteligência+Prof.)
Efeito: Expulsar o espírito ou demônio de dentro do corpo do alvo e repelir a criatura para longe.
Penalidade: A fúria da criatura

Ritual - Pacto da Alma


•Sangue de um ser humanoide inteligente assassinado por você
•Cristal do Vazio (Embutido na arma)
•Sua Força Vital
-
Um pentagrama é desenhado no chão utilizando o sangue da sua vítima e a arma da sua escolha é colocada no centro do pentagrama como receptáculo do ritual. O praticante do ritual entoa os
longos encantamentos necessários para invocar a alma ressentida de sua vítima de volta ao plano material, em uma tentativa de forçar um pacto e canalizar a energia da alma dentro da arma por
meio do cristal. Você gasta 50 Pontos de Espiritualidade, 30 minutos e 3d6+2 de seus PV máximos, forçando a alma ressentida a realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o
ritual será desfeito e uma penalidade cairá sobre você.
Efeito: Sua arma é capaz de afetar criaturas do Mundo Espiritual, Plano Etéreo e Corpos de Alma, ignorando a resistência a dano contra armas mundanas. (Considerado uma Arma Mágica)
Penalidade: A arma é quebrada e o praticante do ritual deve rolar +1d6 em seus PV máximo

•Intuição de Perigo: Um Spirit Medium pode detectar intuitivamente o perigo usando sua Espiritualidade. Sempre que você entrar em uma área diferente, você pode realizar um teste de Intuição.
Caso passe, você saberá caso tenha algum perigo escondido que tente realizar algum ato hostil contra você.

Habilidades Aprimoradas:

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES


•Comunicação Espiritual: Um Spirit Medium pode se comunicar diretamente com espíritos naturais e almas mortas vagando ao seu redor, consequentemente, um Spirit Medium tem informantes por
toda a parte, que podem ser utilizados para alertar sobre qualquer perigo ou informar o paradeiro de um inimigo. Um Spirit Medium também pode se comunicar com espíritos falecidos
recentemente sem a necessidade de um ritual de mediunidade para obter informações.
Alternativamente, gastando 20 Pontos de Espiritualidade e com a ajuda de medicamentos ou efeitos semelhantes para deixar o alvo inconsciente, você pode realizar um ritual de mediunidade
simplificado para obter informações não apenas de espíritos falecidos, mas também de seres vivos.
°O espírito de cada alvo possui uma resistência que vai determinar o número de perguntas que você pode fazer. A depender do tipo de pergunta realizada, o Mestre pode decidir realizar um teste
de resistência de sabedoria, no qual pode diminuir o número de perguntas ou encerrar a conexão de vez em caso de falha.
O começo do ritual faltando pouco oqra finalização
Benefícios:
•1 Ponto em Constituição
•1 Ponto em Inteligência
•50 Pontos de Espiritualidade
•6 Pontos de Vida
•1 Ação Bônus Extra (Espiritualidade apenas)
•5 Pontos de RD (Necrótico)

corps collector 9
Habilidades:
•Cadáver Vivo: Um Corpse Collector ganha certas características de cadáver. Você desenvolve uma presença sombria e uma temperatura corporal mais baixa, essas características evitam que
você seja atacado por criaturas do tipo mortos-vivos até que você comece a ser hostil.

•Médico Legista: Um Corpse Collector adquire conhecimento sobre as características de criaturas mortas-vivas e cadáveres em geral, isso também inclui cadáveres o que os torna especialistas em
autópsia.
Você ganha vantagem em testes de Medicina para analisar cadáveres, identificar inimigos que sejam categorizados como Morto-Vivo e para relembrar alguma informação relevante contra um
inimigo morto-vivo que esteja à sua frente. (Ação Bônus)

•Visão Espiritual: Gastando 1 Ponto de Espiritualidade, um Corpse Collector é capaz de ver diretamente uma porção de Espíritos Malignos e espectros inquietos. Você pode desativar a Visão
Espiritual com uma ação bônus. (Ação Bônus)

Benefícios:
•1 Ponto em Constituição
•1 Ponto em Inteligência
•Proficiência em Medicina
•45 Pontos de Espiritualidade
•6 Pontos de Vida

corps collector 8
Habilidades:
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
•Comunicação Espiritual: Um Gravedigger pode se comunicar com um pequeno número de espíritos próximos para ajudá-lo. Gastando 10 Pontos de Espiritualidade por espírito e uma ação bônus,
você pode comandar até 2 espíritos para realizar ações simples, como agarrar um alvo com força para imobilizá-lo por alguns segundos. Para manter o comando ativo, você pode gastar
novamente os respectivos pontos no início do seu turno, forçando o inimigo a realizar outro teste de Atletismo contestado.
Caso a área esteja purificada ou esteja com algo que impeça a aparição de espíritos no local, a habilidade não funcionará e os Pontos de Espiritualidade não serão Gastos
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
•Olho da Morte: Com 15 Pontos de Espiritualidade e 1 Ação Bônus, um Gravedigger pode pressionar seus olhos, para que ganhem uma tonalidade cinza e depois incolor, o permitindo determinar
rapidamente as fraquezas de criaturas do tipo Morto-Vivo e do Mundo Espiritual através da observação, garantindo vantagem em quaisquer testes de ataque até o final da rodada.
Mago - 9
Inteligência 18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 3 6
Toque Arrepiante Animar Mortos

Globo de Luz Toque Vampírico

soar os mortos Contramágica


Lamina da chama esverdeada Bola de Fogo

conjurar mortos vivos

Fever

Hemorragia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS DISPONIVEIS

1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Escudo Arcano

Raio Adoecente
4 3 3
Raio de Bruxa

Riso Histérico de Tasha Malogro


MAGIAS CONHECIDAS

Arca Secreta de Leomund

Santuário Particular de Mordenkainen

2 3 3
Despedaçar

Wither and Bloom

Reflexos
5 1 1
inundação de energia negativa
9

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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