Ficha de Personagem - Infiltrador
O Infiltrador é uma classe especializada em furtividade, hacking e manipulação de sistemas.
Ele é um mestre em se esconder nas sombras, invadir sistemas de segurança e atacar seus
inimigos de forma discreta. Essa ficha irá ajudá-lo a criar seu personagem e entender as
opções de customização disponíveis. Escolha com sabedoria para criar um personagem
único no seu mundo cyberpunk.
Atributos
Distribua 20 pontos entre os 6 atributos abaixo. Cada atributo começa com 5 pontos, e você
pode distribuir os 5 pontos extras conforme quiser. Os valores podem variar de 3 a 8 pontos
por atributo. Abaixo segue a descrição de cada atributo:
Força (STR): Usado para combate corpo a corpo, levantar objetos pesados ou resistir
fisicamente a dano.
Destreza (DEX): Furtividade, esquiva, ataques à distância e precisão.
Constituição (CON): Resiliência física, vida extra e resistência ao dano.
Inteligência (INT): Essencial para hacking, manipulação de dispositivos e resolução de
problemas.
Sabedoria (WIS): Percepção, resistência a manipulações psicológicas e detecção de
armadilhas.
Carisma (CHA): Enganar, persuadir, liderar e interagir com NPCs de forma convincente.
Distribuição recomendada para um Infiltrador: DEX: 8, INT: 7, WIS: 5, CON: 4, STR: 3, CHA: 3
Perícias
O Infiltrador pode escolher 5 perícias no nível 1. As perícias definem o que seu personagem
é capaz de fazer. Aqui estão as opções:
- Furtividade (DEX): Para se mover sem ser detectado ou esconder-se nas sombras.
- Hacking (INT): Para invadir sistemas, desativar câmeras de segurança, manipular redes e
dispositivos.
- Percepção (WIS): Para detectar armadilhas, esconderijos, pessoas ou dispositivos
escondidos, e perceber comportamentos suspeitos.
- Acrobacia (DEX): Para manobras rápidas e ágeis, como saltos, escaladas e esquivas.
- Disfarce (CHA): Para mudar sua aparência ou comportamento de maneira convincente
para enganar outros.
- Armas de Fogo (DEX): Para disparar armas de fogo, principalmente pistolas, rifles e outros
armamentos leves.
- Ladrão de Sistemas (INT): Para roubar informações de sistemas ou computadores de alta
segurança.
- Enganação (CHA): Para manipular, mentir e convencer outras pessoas ou organizações.
- Tecnologia (INT): Para modificar, reparar ou manipular equipamentos, dispositivos e
armas tecnológicas.
- Sabotagem (DEX): Para desativar sistemas de segurança, explosivos ou armamentos.
- Artes Marciais (STR/DEX): Para combate corpo a corpo, de maneira silenciosa e rápida.
Modificações Cibernéticas
Você pode escolher 2 modificações cibernéticas no nível 1. Aqui estão as opções:
- Ocular Cibernética (Visão Noturna ou Radar): Permite ao Infiltrador enxergar no escuro ou
detectar dispositivos eletrônicos próximos. Bonus: +1 em Percepção (WIS) ou +1 em
Furtividade (DEX).
- Implante Neural de Infiltração: Aumenta a capacidade de hackear e manipular sistemas de
segurança e redes. Bonus: +1 em Hacking (INT).
- Braços Cibernéticos Ágeis: Oferece maior agilidade e força para tarefas físicas e furtivas.
Bonus: +1 em Destreza (DEX) para movimentos furtivos.
- Camuflagem de Pele: A pele do Infiltrador pode se adaptar ao ambiente ao redor,
camuflando-o perfeitamente. Bonus: +2 em Furtividade (DEX) em áreas de baixa luz ou
sombras.
- Pulso Eletromagnético (EMP): Um implante que pode emitir um pulso para desativar
dispositivos eletrônicos temporariamente. Bonus: Desativa sistemas eletrônicos por 1
rodada, com recarga de 2 ou 3 turnos.
- Modulação de Voz: Modifica a voz para se passar por outra pessoa ou disfarçar intenções.
Bonus: +2 em Enganação (CHA) ou Disfarce (CHA).
- Exoesqueleto Reforçado: Aumenta a resistência física e a capacidade de absorver danos.
Bonus: +5 PV iniciais e +2 em resistência a dano.
Armas e Equipamentos
O Infiltrador pode escolher 1 arma de fogo, 1 arma corpo a corpo e 1 equipamento no nível
1.
Armas de Fogo:
- Pistola Silenciada: Dano: 1d6, Alcance: Médio. Ideal para ataques furtivos.
- Submetralhadora Compacta: Dano: 1d6, Alcance: Médio. Alta taxa de disparo, mas menos
precisão.
- Arco Tático: Dano: 1d6, Alcance: Longo. Discreto e furtivo, sem ruído.
- Rifle de Precisão: Dano: 1d8, Alcance: Longo. Ideal para eliminações a distância.
Armas Corpo a Corpo:
- Faca de Combate: Dano: 1d6. Silenciosa e letal, ideal para ataques furtivos.
- Clava Compacta: Dano: 1d6. Compacta e rápida, útil para desorientar inimigos.
- Cano de Ferro (Clava): Dano: 1d6. Pode ser usado para desativar dispositivos e atacar em
combate corpo a corpo.
Equipamentos Especiais:
- Kit de Hacking Portátil: Bonus: +2 em Hacking (INT), permite invadir sistemas de
segurança e desativar câmeras.
- Roupas de Camuflagem (Tecnologia de Disfarce): Bonus: +2 em Furtividade (DEX), ajuda a
se esconder no ambiente.
- Drone de Reconhecimento (Mini-Drones): Bonus: +2 em Percepção (WIS), permite realizar
vigilância à distância.
- Explosivos de Demolição (Desativação de Segurança): Bonus: Desativa sistemas de
segurança ou destrói obstáculos.
Pontos de Vida (PV)
O Infiltrador começa com 10 + (CON x 2) PV. A cada nível, você ganha 5 PV + CON.
Histórico e Objetivos
A história e motivação do personagem são definidas pelo jogador. Algumas sugestões:
- Passado de Megacorporação: Um ex-agente ou ex-funcionário de uma megacorporação,
buscando vingança ou se rebelando contra as injustiças que viveu.
- Espião Freelance: Trabalhando por conta própria ou em troca de dinheiro, o Infiltrador
pode ser alguém que realiza missões de espionagem para qualquer pessoa ou organização.
- Refugiado do Sistema: Um ex-membro de uma gangue ou de um submundo que agora usa
suas habilidades para sobreviver ou derrubar o sistema que o oprimiu.
Objetivo do personagem: O objetivo do Infiltrador pode ser qualquer coisa, desde a
sobrevivência em um mundo distópico até a destruição de megacorporações ou a busca por
um artefato.