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Ficha de Personagem: Clerigo Eremita D&D

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem de Dungeons & Dragons, especificamente um clérigo humano com antecedentes de eremita. Ele possui um conjunto de magias e habilidades relacionadas à cura e combate, além de detalhes sobre suas estatísticas e equipamentos. O personagem é focado em restaurar pontos de vida e lidar com mortos-vivos.
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Ficha de Personagem: Clerigo Eremita D&D

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem de Dungeons & Dragons, especificamente um clérigo humano com antecedentes de eremita. Ele possui um conjunto de magias e habilidades relacionadas à cura e combate, além de detalhes sobre suas estatísticas e equipamentos. O personagem é focado em restaurar pontos de vida e lidar com mortos-vivos.
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--Q-Q-Q-

���<
PONTOS DE VIDA DADO DE SALVAGUARDA -
Maria Luz Serena VIDA
NOME DO PERSONAGEM
Eremita Clerigo
3 17
ANTECEDENTE CLASSE TEMP GASTO
27
Human (Variant; Mark of Finding) Vida 27 3d8
ESPÉCIE SUBCLASSE ATUAL MAX MAX FALHAS

ü:J
DUNGEONS&DRAGONS
.... B ô NUS DE INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA

l\� /1 0 2 30 1,65 14
2 10
0

VALOR
MODIFICADOR
li ARMAS E TRUQUES DE DANO

□--
li�
0
Salvaguarda
Nome Bônus Atq/ CD Dano e Tipo Notas

0 __ Arcanis m o
2 Maça FOR 1 1d6 Concussão

-1 □-- 0
História

□--
8 FOR 1
0
Investigação

□-- 0
Natureza
FOR 1

-1 □-- 2
Religião DES 4

-1 DES 4

DES 4

4
18
1/
2 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
14
Centelha Divina. Como uma Magia, você aponta seu Símbolo
6 Ordem Divina - Taumaturgo. Sagrado até 30 pés de você. Role 1d8 e adicione seu modificador
de Sabedoria. Restaura Pontos de Vida para a criatura igual a
Você conhece um truque extra
□--
esse total ou força a criatura a fazer um teste de resistência de
2
Salvaguarda O __
6
Intuição da lista de magias de Clérigo . Constituição. Em uma falha, a criatura recebe dano Necrótico ou
Radiante (sua escolha) igual a esse total. Metade do dano do
O __
□--
4
2
Lidar com animais Além disso, sua conexão mística save.

O __ Medicina
Acrobacia

□--
6
2 com o divino lhe dá um bônus Expulsar Mortos-Vivos. Como uma Magia, você apresenta seu
Símbolo Sagrado e censura criaturas Mortas-Vivas. Cada
O __
Furtividade
4
Perpceção em seus testes de Inteligência Morto-Vivo de sua escolha a até 30 pés de você deve fazer um
O __
2
Prestidigitação
teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela tem as

D 4
Sobrevivência ( Arcana ou Religião ). condições Amedrontado e Incapacitado por 1 [Link] efeito
termina cedo na criatura se ela sofrer qualquer dano, se você tiver
a condição Incapacitado ou se você morrer.

Dominio da Vida Preservar a Vida


Como uma Magia, você apresenta seu Símbolo Sagrado e gasta
Discípulo da Vida - Magia de um uso de seu Canalizar Divindade que pode restaurar um
número de Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de
1
13 1 cura, cura 2 + espaço de magia Clérigo. Escolha criaturas Ensanguentadas a até 30 pés de você
(o que pode incluir você) e divida esses Pontos de Vida entre
13
extra. elas. Esta característica pode restaurar uma criatura a não mais
do que metade de seu Ponto de Vida máximo.

1
Salvaguarda 3

O __
1

□--
Atuação
1

□--
Enganação
1/
1 TRAÇOS DE ESPÉCIES TALENTOS
Intimidação

O __
3
Persuasão
Sabedoria +2; Constitution +1 Sabedoria +1 do Eremita
Curador
Visao Noturna Médico de Batalha. Se você tiver um Kit de Curandeiro, você
Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de pode gastar um uso dele e cuidar de uma criatura a até 1,5
Sabedoria ( Percepção ) ou Sabedoria ( Sobrevivência ), m de você como uma ação Utilizar . Aquela criatura pode
"-:
TREINAMENTO EM EQUIPAMENTOS E PROFICIÊNCIAS você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste gastar um de seus Dados de Ponto de Vida, e você então

Q-L
de habilidade. rola aquele dado. A criatura recupera um número de Pontos
de Vida igual ao teste mais seu Bônus de Proficiência.
TREINAMENTO
- eve -Ç}Média -Q-Pesada -Ç}Escudos Magia do Descobridor. Você pode conjurar a magia marca Rerolls de Cura. Sempre que você rolar um dado para
ARMADU RAS determinar o número de Pontos de Vida que você restaura
do caçador com esta característica. Começando no 3º nível,
você também pode conjurar a magia localizar objeto com com uma magia ou com o benefício Médico de Batalha
ARMAS
ela. Uma vez que você conjure qualquer magia com esta deste talento, você pode rolar novamente o dado se ele rolar
Simples característica, você não pode conjurar aquela magia com ela 1, e você deve usar o novo rolamento.
novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
sua habilidade de conjuração para estas magias.

Magias da Marca. Se você tem a habilidade de classe


Conjuração de Magias ou Magia de Pacto, as magias na
tabela de Magias da Marca de Encontrar são adicionadas à
FERRAMENTAS lista de magias da sua classe de conjuração.
Kit de Herbalismo

·�=========� �========�·
SAB

14 4
2
6

1 Abençoar AC 30ft 3 alvo, +1d4 ataque ou resist.

1 Curar Feridas AC Toque 2d8 + Mod


2 Ajuda AC 30ft 3 criaturas, +5 de vida maxima

2 Restauração Menor AB Toque Remove: Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado .

1 Palavra de cura AB 60ft 2d4 + Mod

1 Infligir Ferimentos AC Toque Save Con, 2d10 Necro

1 Parafuso guia AC 120ft Ataque magico, 4d6 radiante, vantagem proximo acerto.

1 Fogo de fada AC 60ft Cubo de 20 pés, save dex, vantagem se puder velo;
Common and Goblin
2 Zona da Verdade AC 60ft Save Car, Esfera de 15 pés

2 Oração de Cura 10min 30ft Descanso curto, 2d8 de vida

Cajado, Kit de Herbalismo, Saco


de Dormir, Livro (filosofia),
Lâmpada, Óleo (3 frascos),
Roupas de Viajante
Cota de malha, Escudo, Maça,
Símbolo sagrado, Pacote do
sacerdote

T Poupe os Moribundos AC 15ft A criatura se torna Estável

T Chama Sagrada AC 60ft Save Dex, 1d8 de radiante. 33

T Orientação AC Toque Escolhe pericia 1d4

T Toll the Dead AC 60ft Save Sab, 1d8 Necro ou 1d12

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