Introdução ao Elemento <canvas> em HTML5
Introdução ao Elemento <canvas> em HTML5
№4.
VAMOS CHAMÁ-LO (SUPERFÍCIE) DE
DESENHO
❧
MERGULHANDO
TML 5 define o elemento <canvas> como “uma tela bitmap de resolução dependente que pode ser usada para
renderizar gráficos, jogos, ou outras imagens em tempo real.” A tag canvas é um retângulo na sua página,
onde você pode usar JavaScript para desenhar o que você quiser.
Então como o canvas se parece? Com nada, sério. O elemento <canvas> não tem conteúdo nem borda.
↜ Canvas Invisível
Vamos adicionar uma borda pontilhada, então você pode ver com o que estamos lidando.
Você pode ter mais de um elemento <canvas> na mesma página. Cada canvas será mostrado no DOM, e cada um mantém
seu próprio estado. Se você der para cada canvas um atributo id, você pode acessá-lo como qualquer outro elemento.
❧
FORMAS SIMPLES
Todo canvas começa em branco. Que chato! Vamos desenhar alguma coisa.
function draw_b() {
var b_canvas = [Link]("b");
var b_context = b_canvas.getContext("2d");
b_context.fillRect(50, 25, 150, 100);
}
A 1ª linha dessa função não é nada de especial; apenas encontra o elemento <canvas> no DOM.
function draw_b() {
var b_canvas = [Link]("b");
Todo canvas possui um contexto de desenho, que é onde toda diversão acontece.
Uma vez tendo encontrado o elemento <canvas> no DOM (ao usar
[Link]() ou qualquer método que você queira), você chama
seu método getContext(). Você deve passar a string "2d" para o método
getContext().
Então você tem o elemento <canvas> e seu contexto de desenho. O contexto de desenho é onde todos os métodos e
propriedades do desenho são definidos. Há um bando de propriedades e métodos dedicados ao desenho de retângulos:
A propriedade fillStyle pode ser uma cor, padrão ou degradê do CSS. (Mais sobre degradês em breve.) O padrão para
o fillStyle é preto sólido, mas você pode definir o que quiser. Cada contexto de desenho guarda suas próprias
propriedades enquanto a página estiver aberta, a não ser que você faça alguma coisa para resetar isso.
fillRect(x, y, largura, altura) desenha um retângulo preenchido com o fillStyle atual.
A propriedade strokeStyle é como fillStyle — pode ser uma cor, um padrão ou um degradê.
strokeRect(x, y, largura, altura) desenha um retângulo com o strokeStyle atual. strokeRect não preenche o
meio, apenas desenha as bordas.
clearRect(x, y, largura, altura) limpa os pixels no retângulo especificado.
⇝
var b_context = b_canvas.getContext("2d");
Chamando o método fillRect() desenha-se um retângulo e o preenche com o estilo de preenchimento atual, no qual é
preto até você alterar isso. Um retângulo é limitado por seu canto superior esquerdo (50, 25), sua largura (150), e sua altura
(100). Para ter uma visão melhor de como isso funciona, vamos ver o sistema de coordenadas desse canvas.
❧
COORDENADAS DO CANVAS
O canvas é uma grade bidimensional. A coordenada (0, 0) fica no canto superior esquerdo do canvas. Ao longo do eixo X,
os valores aumentam em direção à borda direita da tela. Ao longo do eixo Y, os valores aumentam em direção à borda de
baixo do canvas.
Primeiro temos que definir o elemento <canvas>. O elemento <canvas> define a largura (width), a altura (height) e o
identificador (id) para que possamos encontrá-lo mais tarde.
Depois nós precisamos encontrar o elemento <canvas> no DOM e buscar seu contexto de desenho.
❧
CAMINHOS
Imagine que você está desenhando um quadro com tinta. Você não quer começar mergulhando e
desenhando o quadro com a tinta, isso porque você pode cometer um erro. Ao invés disso, você
rascunha as linhas e curvas com um lápis, e quando você estiver feliz com aquilo, irá traçar com
tinta por cima do rascunho.
Cada canvas tem um caminho. Definir um caminho é como desenhar com um lápis. Você pode
desenhar o que quiser, mas não irá fazer do produto final até que você pegue a pena e trace seu
caminho com tinta.
Para desenhar linhas retas com lápis, use os dois métodos seguintes:
Quanto mais você chamar moveTo() e lineTo(), maior será o tamanho do caminho. Esses são métodos “lápis” — você pode
chamá-los o quanto quiser, mas você não irá ver nada no canvas até que você invoque os métodos “tinta”.
Esses foram todos métodos “lápis”. Nada foi desenhado no canvas ainda. Nós precisamos de um método “tinta” para tornar
isso permanente.
[Link] = "#eee";
[Link]();
stroke() é um dos métodos “tinta”. Ele pega o caminho complexo que você definiu com todos aqueles moveTo() e
lineTo(), e realmente desenha eles no canvas. O strokeStyle controla a cor das linhas. Esse é o resultado:
☞ P: Por que você começou com x e y com 0.5? Por que não 0?
R: Imagine cada pixel como um grande quadrado. As coordenadas inteiras (0, 1,
2…) são arestas desse quadrado. Se você desenhar uma linha com uma unidade
de largura entre coordenadas inteiras, ele irá sobrepor lados opostos do
quadrado de pixel, e a linha resultante será desenhada com dois pixels de
largura. Para desenhar uma linha que tenha apenas um pixel de largura, você
precisa mudar as coordenadas para 0.5 perpendicular à direção da linha.
Por exemplo, se você tentar desenhar a linha de (1, 0) para (1, 3), o
navegador irá desenhar a linha cobrindo 0.5 pixels da tela em ambos os lados
x=1. A tela não consegue exibir meio pixel, então irá expandir a linha para
cobrir um total de dois pixels:
Mas se você tentar desenhar uma linha de (1.5, 0) para (1.5, 3), o
navegador irá desenhar a linha cobrindo 0.5 pixels da tela em ambos os lados
x=1.5, o que resulta na verdade em uma linha de 1 pixel de largura:
Agora vamos desenhar a flecha horizontal. Todas as linhas e curvas no caminho são desenhadas com a mesma cor (ou
degradê — sim, nós vamos chegar nisso em breve). Nós queremos desenhar a flecha com uma tinta de cor diferente — preta
ao invés de esbranquiçada — então vamos precisar de um novo caminho.
Um novo caminho ↷
[Link]();
[Link](0, 40);
[Link](240, 40);
[Link](260, 40);
[Link](500, 40);
[Link](495, 35);
[Link](500, 40);
[Link](495, 45);
A flecha vertical é praticamente igual. Já que a flecha vertical utiliza a mesma cor que a flecha horizontal, nós não vamos
precisar criar um novo caminho. As duas flechas farão parte de um mesmo caminho.
[Link](60, 0);
Eu disse que essas flechas serão pretas, mas o strokeStyle continua esbranquiçado. (O fillStyle e o strokeStyle não são
resetados quando você começa um novo caminho.) Tudo bem, porque nós vamos apenas rodar uma série de métodos “lápis”.
Mas antes de desenhar de verdade, na “tinta”, nós vamos precisar definir o strokeStyle para preto. Caso contrário, essas
duas flechas ficarão esbranquiçadas, e nós dificilmente vamos ser capazes de vê-las! As seguintes linhas mudam a cor para
preto e desenham as linhas no canvas:
[Link] = "#000";
[Link]();
E o resultado:
❧
TEXTO
Em adição ao desenho de linhas com canvas, você também pode desenhar texto com um canvas. Diferentemente do texto
em torno de uma página web, não há box model. Isso significa que nenhuma das técnicas familiares de layout em CSS são
válidas: sem floats, sem margins, sem padding, sem word wrapping. (Talvez você pense que isso é uma boa coisa!) Você
pode definir alguns poucos atributos de fonte, depois pode pegar um ponto no canvas e começar a desenhar seu texto ali.
font pode ser qualquer coisa que você colocaria na regra font do CSS. Incluindo font style, font variant, font weight,
font size, line height, e font family.
textAlign controla o alinhamento do texto. É parecido (mas não idêntico) a regra text-align do CSS. Os possíveis
valores são start, end, left, right, e center.
textBaseline controla onde o texto é desenhado relativo ao ponto de início. Os possíveis valores são top, hanging,
middle, alphabetic, ideographic, ou bottom.
textBaseline é complicado, porque texto é complicado (Inglês não é, mas você pode desenhar qualquer caracter Unicode
que queira no canvas, e Unicode é complicado). A especificação da HTML5 explica os diferentes textBaselines:
A parte superior do quadrado 'em' fica aproximadamente na parte superior dos glifos em uma fonte, a linha de
base é pendurada no lugar onde alguns glifos como आ são âncoradas, o meio é metade do caminho entre a parte
superior do quadrado 'em' e a base do quadrado 'em', a linha de base alfabética é onde os caracteres como Á, ÿ, f,
e Ω são âncorados, a linha de base ideográfica é onde glifos como 私 e 達 são âncorados, e a base do quadrado
'em' fica aproximadamente na base do glifo em uma fonte. O topo e a base da caixa delimitadora podem ser longe
das linhas de base, devido a glifos que se estendem muito além do quadrado.
Para alfabetos simples como o Inglês, você pode usar com segurança o top, middle, ou bottom para a propriedade
textBaseline.
Vamos desenhar algum texto! O texto desenhado dentro do canvas herda o tamanho da fonte e o estilo do próprio elemento
<canvas>, você pode sobrescrever isso definindo a propriedade font para o contexto de desenho.
⇜ Desenha o texto
[Link] = "bold 12px sans-serif";
[Link]("x", 248, 43);
[Link]("y", 58, 165);
Para o texto no canto superior esquerdo, vamos dizer que eu queira colocar o topo do texto no y=5. Mas eu sou um cara
preguiçoso — Eu não quero medir a altura do texto e calcular a linha de base. Ao invés disso, eu posso definir o
textBaseline para top e passar para o canto superior esquerdo a coordenada da caixa delimitadora do texto.
[Link] = "top";
[Link]("( 0 , 0 )", 8, 5);
Agora para o texto no canto inferior direito. Vamos dizer que eu queira que fique na coordenada (492,370) — somente há
alguns pixels de distância do canto inferior direito do canvas — mas eu não quero medir a altura e largura do texto. Posso
definir a propriedade textAlign para right e a textBaseline para bottom, então chamar fillText() com as coordenadas
do canto inferior direito da caixa delimitadora do texto.
[Link] = "right";
[Link] = "bottom";
[Link]("( 500 , 375 )", 492, 370);
E o resultado:
Oops! Nós nos esquecemos dos pontos nos cantos. Nós iremos ver como desenhar círculos um pouco mais tarde. Por
enquanto, vou trapacear um pouquinho e desenhar eles como retângulos.
[Link](0, 0, 3, 3);
[Link](497, 372, 3, 3);
⇜ Desenha dois “pontos”
E isso é tudo! Aqui está o produto final:
❧
DEGRADÊS
Mais cedo nesse capítulo, você aprendeu como desenhar um retângulo preenchido com uma cor sólida, depois uma linha
com a borda de uma cor sólida. Mas formas e linhas não são limitadas a cores sólidas. Você pode usar qualquer mágica com
degradês. Vamos ver um exemplo.
Uma vez tendo o contexto de desenho, nós começamos a definir o degradê. O degradê é uma transição suave entre duas ou
mais cores. O contexto de desenho do canvas suporta dois tipos de degradês:
1. createLinearGradient(x0, y0, x1, y1) pinta através de uma linha de (x0, y0) até (x1, y1).
2. createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1) pinta através de um cone entre dois círculos. Os primeiros três
parâmetros representam o início do círculo, com origem (x0, y0) e raio r0. Os últimos três parâmetros representam o
fim do círculo, com origem (x1, y1) e raio r1.
Vamos criar um degradê linear. Degradês podem ter qualquer tamanho, mas eu vou criar esse degradê com 300 pixels de
largura, como o canvas.
Por conta dos valores y (o 2º e 4º parâmetros) são ambos 0, esse degradê irá sombrear uniformemente da esquerda para
direita.
Uma vez tendo o objeto degradê, nós podemos definir as cores do degradê. O degradê possui duas ou mais paradas de cor.
Paradas de cor podem estar em qualquer lugar através do degradê. Para adicionar uma parada de cor, você precisa
especificar sua posição através do degradê. As posições no degradê podem estar em qualquer lugar entre 0 e 1.
my_gradient.addColorStop(0, "black");
my_gradient.addColorStop(1, "white");
Definir um degradê não desenha nada no canvas. É só um objeto armazenado em algum lugar na memória. Para desenhar o
degradê, você define seu fillStyle para o degradê e desenha a forma, como um retângulo ou linha.
E esse é o resultado:
Supondo que você queira um degradê que irá sombrear de cima para baixo. Quando você criar um objeto degradê, deixe os
valores x (1º e 3º parâmetros) constante, e faça que os valores y (2º e 4º parâmetros) alcancem de 0 até a altura do canvas.
E esse é o resultado:
E esse é o resultado:
❧
IMAGENS
⇜ Um elemento <img>
Aqui está o mesmo gato, só que desenhado em um canvas:
Um elemento <canvas> ⇝
O contexto de desenho do canvas define o método drawImage() para desenhar uma imagem no canvas. O método pode ter
três, cinco ou nove argumentos.
drawImage(image, dx, dy) pega uma imagem e a desenha no canvas. A coordenada (dx, dy) será o canto superior
esquerdo da imagem. Coordenadas (0, 0) devem desenhar a imagem no canto superior esquerdo do canvas.
drawImage(image, dx, dy, dw, dh) pega uma imagem, escala para a largura de dw e altura de dh, e a desenha no
canvas nas coordenadas (dx, dy).
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) pega uma imagem, ajusta ela para o retângulo (sx, sy, sw,
sh), escala para as dimensões (dw, dh), e a desenha no canvas nas coordenadas (dx, dy).
O retângulo de origem é o retângulo [no interior da imagem fonte] cujos cantos são os quatro pontos (sx, sy),
(sx+sw, sy), (sx+sw, sy+sh), (sx, sy+sh).
O retângulo de destino é o retângulo [no interior do canvas] cujos cantos são os quatro pontos (dx, dy),
(dx+dw, dy), (dx+dw, dy+dh), (dx, dy+dh).
Para desenhar uma imagem no canvas, você precisa de uma imagem. A imagem pode ser um elemento <img> existente, ou
pode ser criada com o objeto Image() do JavaScript. De qualquer maneira, você precisa garantir que a imagem está
completamente carregada antes de desenhá-la no canvas.
Se você está usando um elemento <img> existente, você pode seguramente desenhá-la no canvas durante o evento
[Link].
Se você está criando o objeto de imagem inteiramente no JavaScript, você pode seguramente desenhar a imagem no canvas
durante o evento [Link].
O 3º e 4º parâmetros opcionais do método drawImage() controlam a escala da imagem. Essa é a mesma imagem, escalada
pela metade de sua largura e altura e desenhada repetidamente em diferentes coordenadas no mesmo canvas.
[Link] = function() {
for (var x = 0, y = 0;
x < 500 && y < 375;
⇜ Escala a imagem
x += 50, y += 37) {
[Link](cat, x, y, 88, 56);
}
};
Todo esse esforço levanta a seguinte questão: por que você deveria desenhar uma imagem dentro de um canvas em primeiro
lugar? O que faz com que a complexidade extra de uma imagem em um canvas ofereça em cima de um elemento <img> e
algumas regras CSS? Até mesmo o efeito “multicat” pode ser replicado com 10 elementos <img> sobrepostos.
A resposta simples é, pelo mesmo motivo que você iria querer desenhar um texto no canvas. O diagrama de coordenadas do
canvas inclui texto, linhas, e formas; o texto no canvas é só uma parte de um grande trabalho. Um diagrama mais complexo
poderia facilmente utilizar o drawImage() para incluir ícones, sprites, e outros gráficos.
❧
E QUANTO AO IE?
Versões do Internet Explorer antes de 9.0 não suportam a API de canvas. (IE9 suporta completamente a API de canvas.)
Entretanto, essas versões antigas do Internet Explorer suportam sim uma tecnologia proprietária da Microsoft chamada VML,
na qual pode fazer muitas das coisas que o elemento <canvas> faz. E assim, nasceu o [Link].
Explorercanvas ([Link]) é uma biblioteca JavaScript de código livre, licenciada pela Apache que implementa a API de
canvas no Internet Explorer. Para utilizá-la, inclua o seguinte elemento <script> no topo da sua página.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Dive Into HTML5</title>
<!--[if lt IE 9]>
<script src="[Link]"></script>
<![endif]-->
</head>
<body>
...
</body>
</html>
O <!--[if lt IE 9]> e <![endif]--> são comentários condicionais. Internet Explorer interpreta eles como uma declaração
if: “se o navegador é uma versão do Internet Explorer inferior da (mas não inclusa) versão 9, então execute o bloco.” Cada
outro navegador vai tratar o bloco inteiro como um bloco de comentário HTML. O resultado na prática é que o Internet
Explorer 7 e 8 irão realizar o download do script [Link] e executá-los, mas outros navegadores irão ignorar o script
(não realizando o download dele, não executando ele, não fazendo nada). Isso irá fazer com que sua página carregue mais
rapidamente para aqueles navegadores que implementem a API de canvas nativamente.
Uma vez incluindo o [Link] no <head> da sua página, você não precisa fazer nada mais para acomodar o Internet
Explorer. Só inclua os elementos <canvas> na sua marcação, ou crie eles dinâmicamente com JavaScript. Siga as instruções
desse capítulo para capturar o contexto de desenho do elemento <canvas>, e você poderá desenhar formas, texto, e padrões.
Há mais uma advertência sobre o uso de [Link], e é um problema que passei enquanto criava o exemplo desse
capítulo. ExplorerCanvas inicializa sua própria interface de falso-canvas automaticamente uma vez incluindo o script
[Link] na sua página HTML. Mas isso não significa que o Internet Explorer está pronto para usá-lo imediatamente.
Em algumas situações, você pode rodar sob uma condição onde a interface do falso-canvas está quase, mas ainda não,
pronta para ser usada. O principal sintoma desse estado é que o Internet Explorer irá reclamar que o “objeto não suporta
essa propriedade ou método” sempre que você tentar fazer qualquer coisa com o elemento <canvas>, como pegar seu
contexto de desenho.
A solução mais simples para fazer é adiar todas as suas manipulações relacionadas ao canvas até depois que evento onload
seja disparado. Isto pode levar um tempo — se a sua página possui muitas imagens ou vídeos, elas irão atrasar o onload —
mas irá dar ao ExplorerCanvas tempo para trabalhar na sua mágica.
❧
UM EXEMPLO COMPLETO AO VIVO
Halma é um jogo de tabuleiro com séculos de idade. Muitas variações existem. Nesse exemplo, criei uma versão solitária de
Halma com 9 peças em um tabuleiro 9 × 9. No início do jogo, as peças formam um quadrado 3 × 3 no canto interior
esquerdo do tabuleiro. O objetivo do jogo é mover todas as peças até que formem um quadrado 3 × 3 no canto superior
direito do tabuleiro, com o menor número de movimentos.
Pegue uma peça e mova para qualquer quadrado vazio adjacente. Um quadrado “vazio” é um que não contém nenhuma
peça nele. Um quadrado “adjacente” é um imediatamente ao norte, sul, leste, oeste, noroeste, nordeste, sudoeste ou
sudeste da peça na sua posição atual. (O tabuleiro não é girado em torno de um lado para outro. Se uma peça está na
coluna mais a esquerda, não pode se mover para oeste, noroeste ou sudoeste. Se uma peça está na linha mais embaixo,
não pode se mover para o sul, sudeste ou sudoeste.)
Pegue uma peça e pule por cima de uma peça adjacente, e possivelmente repita. Isso é, se você pular por cima de uma
peça adjacente, então pule por cima de outra peça adjacente para sua nova posição, isso conta como um único
movimento. Na verdade, qualquer número de puladas por cima continuam contando como um movimento único. (Já
que o objetivo é minimizar o número total de movimentos, ir bem no Halma envolve construir, e depois usar, longas
cadeias escalonadas para que então outras peças possam pular por cima em uma longa sequência.)
Aqui está o jogo propriamente dito. Você também pode jogá-lo em uma página separada se você quiser cutucar seu
developer tools.
Moves: 0
Como isso funciona? Estou feliz que você perguntou. Não irei mostrar todo código aqui. (Você pode vê-lo em
[Link]/examples/[Link].) Na verdade irei pular a maioria do código de jogabilidade, mas quero ressaltar
algumas partes do código que realmente mexem o desenho no canvas e a resposta aos cliques de mouse no elemento canvas.
Durante o carregamento da página, nós inicializamos o jogo ao definir as dimensões no <canvas> e guardamos as
referências no seu contexto de desenho.
[Link] = kPixelWidth;
[Link] = kPixelHeight;
gDrawingContext = [Link]("2d");
Depois fazemos algo que você ainda não viu: nós adicionamos uma escuta de evento ao elemento <canvas> para ouvir por
eventos de clique.
A função halmaOnClick() é chamada quando o usuário clica em qualquer lugar no canvas. Seu argumento é um objeto
MouseEvent que contém as informações sobre onde o usuário clicou.
function halmaOnClick(e) {
var cell = getCursorPosition(e);
O próximo passo é pegar o objeto MouseEvent e calcular em qual quadrado no tabuleiro Halma acaba de ser clicado. O
tabuleiro Halma contempla todo o canvas, ou seja cada clique em qualquer lugar do tabuleiro. Nós só precisamos descobrir
onde. Isto é complicado, porque eventos de mouse são implementados diferentemente em quase todo navegador.
function getCursorPosition(e) {
var x;
var y;
if ([Link] != undefined && [Link] != undefined) {
x = [Link];
y = [Link];
}
else {
x = [Link] + [Link] +
[Link];
y = [Link] + [Link] +
[Link];
}
Nesse ponto, nós temos as coordenadas x e y que são relativas ao documento (isso é, a página HTML inteira). Isso não é
muito útil ainda. Nós queremos as coordenadas relativas ao canvas.
x -= [Link];
y -= [Link];
Agora nós temos as coordenadas x e y que são relativas ao canvas. Isso é, se x é 0 e y é 0 nesse ponto, nós sabemos que o
usuário acabou de clicar no pixel do canto superior esquerdo do canvas.
Daqui em diante, nós podemos calcular em qual quadrado do Halma o usuário clicou, e então agir de acordo com isso.
Ufa! Eventos de mouse são difíceis. Mas você pode usar a mesma lógica (na verdade, o exato mesmo código) em todas as
suas aplicações baseadas em canvas. Lembre-se: mouse click → coordenadas relativas ao documento → coordenadas relativas
ao canvas → código específico de aplicação.
OK, vamos olhar para a rotina principal do desenho. Porque os gráficos são simples, escolhi limpar e redesenhar o tabuleiro
em cada hora que houver qualquer mudança no jogo. Isso não é estritamente necessário. O contexto de desenho do canvas
irá reter qualquer coisa que você tenha desenhado anteriormente nele, até mesmo se o usuário realizar scroll para fora do
campo de visão ou mudar de uma aba para outra e depois voltar. Se você está desenvolvendo uma aplicação baseada em
canvas com gráficos mais complicados (como um jogo de arcade), você pode otimizar a performance ao identificar quais
regiões do canvas estão “sujas” e redesenhar apenas as regiões sujas. Mas isso está fora do escopo desse livro.
A rotina de desenho do tabuleiro deve lhe parecer familiar. É similar como nós desenhamos o digrama de coordenadas do
canvas anteriormmente nesse capítulo.
[Link]();
/* linhas verticais */
for (var x = 0; x <= kPixelWidth; x += kPieceWidth) {
[Link](0.5 + x, 0);
[Link](0.5 + x, kPixelHeight);
}
/* linhas horizontais */
for (var y = 0; y <= kPixelHeight; y += kPieceHeight) {
[Link](0, 0.5 + y);
[Link](kPixelWidth, 0.5 + y);
}
/* desenhe! */
[Link] = "#ccc";
[Link]();
A brincadeira começa de verdade quando nós vamos desenhar cada peça individual. Uma peça é um círculo, algo que ainda
não desenhamos antes. Além disso, se o usuário seleciona a peça em antecipação ao seu movimento, nós queremos desenhar
a peça em forma de um círculo preenchido. Aqui, o argumento p representa a peça, na qual possui as propriedades de linha
e coluna que denotam a posição atual da peça no tabuleiro. Nós usamos algumas constantes do jogo para traduzir (coluna,
linha) em coordenadas (x, y) relativas ao canvas, então desenhar o círculo, e (se a peça for selecionada) preencher o
círculo com uma cor sólida.
Esse é o fim da lógica específica do jogo. Agora nós temos as coordenadas (x, y), relativas ao canvas, para o centro do
círculo que queremos desenhar. Não há um método circle() na API do canvas, mas há um método arc(). E realmente, o
que é um círculo se não um arco que faz uma volta completa? Você lembra de geometria básica? O método arc() pega o
ponto central (x, y), o raio, o ângulo inicial e final (em radianos), e a direção (false para sentido horário, true para
sentido anti-horário). Você pode usar o módulo Math que está dentro do JavaScript para calcular radianos.
[Link]();
[Link](x, y, radius, 0, [Link] * 2, false);
[Link]();
Mas espera aí! Nada foi desenhado ainda. Como moveTo() e lineTo, o método arc() é um método “lápis”. Para realmente
desenhar o círculo, nós precisamos definir o strokeStyle e chamar o stroke() para traçar a “tinta.”
[Link] = "#000";
[Link]();
E se a peça estiver selecionada? Nós podemos reutilizar o mesmo caminho que criamos para desenhar o contorno da peça,
para preencher o círculo com uma cor sólida.
if (selected) {
[Link] = "#000";
[Link]();
}
E isso é… bem, isso é tudo. O resto do programa é lógica específica do jogo — distinguindo entre movimentos válidos e
inválidos, registrando o número de movimentos, detectando se o jogo está terminado. Com 9 círculos, algumas linhas, e 1
onclick handler, nós criamos um jogo inteiramente em <canvas>. Huzzah!
❧
LEITURA COMPLEMENTAR
Canvas tutorial no Mozilla Developer Center
HTML5 canvas — o básico, por Mihai Sucan
[Link]: demos, ferramentas, e tutoriais para o elemento HTML canvas
O elemento canvas no rascunho da especificação do HTML5
Internet Explorer 9 Guia para desenvolvedores: elemento HTML5 canvas
❧
Isso foi “Vamos Chamá-lo (Superfície) De Desenho.” Consulte o Sumário, caso queira continuar com a leitura.
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