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Ficha de Personagem RPG: Sethos

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Sethos, um humano abissal com habilidades de combate e características específicas, como força e destreza elevadas. Ele possui traços de personalidade, ideais e ligações, além de habilidades especiais como Protetores Ancestrais e Escudo Espiritual. O personagem também tem um histórico de vida e detalhes sobre seu equipamento e magias conhecidas.

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Ficha de Personagem RPG: Sethos

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Sethos, um humano abissal com habilidades de combate e características específicas, como força e destreza elevadas. Ele possui traços de personalidade, ideais e ligações, além de habilidades especiais como Protetores Ancestrais e Escudo Espiritual. O personagem também tem um histórico de vida e detalhes sobre seu equipamento e magias conhecidas.

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Barbaro Mercenario

Sethos CLASSE E NÍVEL

Humano Abissal
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 3 12
14 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 114
5 Força
DESTREZA
3 Destreza
86
16 8
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 1 Sabedoria Genebre
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

20 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


5 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

11 1
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Protetores Ancestrais
0 História (Int)
Machado 5 2d6+4 Começando quando você escolhe este
0 caminho no 3º nível, guerreiros espectrais
4 Intimidação (Car) aparecem quando você entra em sua raiva.
Enquanto você está furioso, a primeira
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) criatura que você acertar com um ataque no
3 Investigação (Int) seu turno se torna o alvo dos guerreiros,
12 1 Lidar com Animais (Sab)
que atrapalham seus ataques. Até o início
de seu próximo turno, aquele alvo tem
1 Medicina (Sab) desvantagem em qualquer jogada de ataque
1 que não seja contra você, e quando o alvo
0 Natureza (Int) atinge uma criatura que não seja você com
4 Percepção (Sab) um ataque, aquela criatura tem resistência
CARISMA ao dano causado pelo ataque. O efeito no
1 Persuasão (Car) alvo termina mais cedo se sua raiva
12 3
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
terminar.

Escudo Espiritual
1 1 Sobrevivência (Sab) A partir do 6º nível, os espíritos guardiões
que o ajudam podem fornecer proteção
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS sobrenatural àqueles que você defende. Se
você estiver furioso e outra criatura que
você puder ver a até 30 metros de você
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Escudo +2 sofrer dano, você pode usar sua reação
PC ESCUDO APANHADOR DE para reduzir esse dano em 2d6.
FLECHAS
Preparar Escudo
Recuperação Anormal. Seu corpo se PP Protetivo
regenera de maneira anormal. Você pode
usar uma ação bônus para recuperar 1d6 Ataque descuidado
+ CON pontos de vida. (Numero de x igual PE Ataque Extra
proficiencia) Sentido de perigo
Sentinela Instinto Selvagem
PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Sethos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rogar Maldição

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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