Sty gios
Herdeiros
Do
Caos
História do Mundo
O Mundo Antes da Ruptura.
Desde tempos imemoriais, histórias foram passadas de
geração em geração sobre criaturas sobrenaturais que
habitavam a escuridão. Vampiros, lobisomens,
demônios, espectros e aberrações além da compreensão
humana rondavam as sombras. Na ausência de
tecnologia, os relatos eram os únicos registros, sendo
compartilhados em lendas e escritos antigos.
No entanto, alguns não apenas contavam essas
histórias, eles lutavam contra essas entidades. Povos
antigos desenvolveram técnicas e rituais para caçar e
banir tais criaturas, selando-as em um mundo paralelo,
um reflexo distorcido da realidade, nomeado Mirasis. Os
mais poderosos entre eles juraram manter a ordem e
impedir que essas criaturas voltassem ao mundo real.
Eles eram conhecidos como os Guardiões do Véu, uma
linhagem de indivíduos dedicados a manter o equilíbrio.
O Declínio da Fé e o Colapso
À medida que os séculos se passaram, a humanidade
avançou tecnologicamente, mas se afastou das crenças
do passado. O medo do sobrenatural foi substituído pelo
ceticismo, e os Guardiões do Véu se tornaram apenas
figuras de lendas esquecidas.
História do Mundo
Mirasis, outrora monitorado e protegido, começou a
enfraquecer, pois sua contenção dependia da crença e
da preservação de certos rituais. Sem ninguém para
reforçar suas barreiras, pequenas fissuras começaram a
se formar, permitindo que os seres aprisionados
espreitassem o mundo real.
As criaturas, embora aprisionadas, ainda podiam sentir
as emoções humanas: ódio, desespero, medo e ganância.
Essas forças serviram como combustível para que os
seres de Mirasis ganhassem força, e lentamente, as
rachaduras começaram a se expandir.
A Grande Ruptura
Com o Véu fragilizado, o inevitável aconteceu. Mirasis
rompeu-se em diversos pontos ao redor do mundo,
abrindo passagens para horrores indescritíveis. O
evento, chamado de A Grande Ruptura, marcou o início
do apocalipse. Criaturas ancestrais há muito seladas
finalmente caminharam novamente pela Terra. Hordas
de mortos-vivos saíram das sombras, vampiros caçaram
abertamente nas cidades, licantropos devastaram
regiões inteiras e demônios ergueram impérios de
terror.
A humanidade, despreparada e dividida, foi dizimada
em questão de anos. Governos caíram, nações inteiras
foram consumidas pelo caos e a civilização, como era
conhecida, ruiu. Apenas bolsões de resistência
permaneceram, tentando sobreviver em um mundo
onde os humanos não eram mais o topo da cadeia
alimentar.
A Grande Ruptura
Cidades tornaram-se ruínas infestadas por horrores.
Novas sociedades surgiram das cinzas, algumas
tentando preservar o que restava da humanidade,
enquanto outras abraçaram o novo mundo de terror e
destruição. A comunicação global foi perdida, e o
conhecimento se tornou um recurso escasso. Facções
emergiram, dividindo o que restava da humanidade
entre aqueles que desejam restaurar a ordem e aqueles
que aceitam, ou até mesmo adoram, as criaturas do Véu.
A sobrevivência tornou-se brutal. Recursos são escassos
e territórios são disputados com sangue. Alguns
humanos modificaram seus corpos e mentes para
resistir aos novos tempos, enquanto outros buscaram
alianças com os próprios seres de Mirasis.
O Surgimento dos Stygios
Entre os destroços desse mundo destruído, surgiram os
STYGIOS seres que, por razões desconhecidas, não
possuem um reflexo em Mirasis. Diferente de outros
humanos, eles existem simultaneamente nos dois
planos, o que lhes concede habilidades sobrenaturais.
Alguns acreditam que eles são a resposta do universo
para restaurar o equilíbrio, enquanto outros os veem
como aberrações que desafiam as leis naturais.
Os STYGIOS possuem a capacidade de manipular o Véu,
absorvendo fragmentos de sua energia e canalizando-os
em poderes únicos. Entretanto, essa condição também
os torna alvos das criaturas do Nexus, que os caçam
incessantemente, pois percebem neles uma distorção na
ordem do mundo.
A Guerra pelo Véu
O mundo pós-Ruptura não é apenas uma luta contra as
criaturas de Mirasis – é uma guerra de ideologias. A
humanidade se fragmentou em facções rivais, cada uma
com uma visão diferente sobre o destino do Véu e da
própria Terra. Algumas acreditam que a única saída é
restaurar o equilíbrio, enquanto outras desejam abraçar
a fusão completa entre os dois mundos.
Atualmente, restam cerca de 500 milhões de humanos,
espalhados em colônias fortificadas ou servindo às
diversas facções que emergiram do colapso. Em meio a
esse cenário, os STYGIOS enfrentam um dilema:
restaurar a ordem perdida ou sucumbir ao caos e
remodelar o mundo à sua própria imagem.
Facções e Organizações
Ordem da Lâmina Velada
Objetivo: Restaurar o equilíbrio entre o mundo real
e o Véu.
Crença: Acreditam que o Véu deve ser mantido e
selado para impedir novas rupturas. Usam rituais
antigos e combate especializado contra criaturas do
Véu.
Métodos: Agem como caçadores do sobrenatural,
destruindo entidades do Véu e buscando artefatos
para reforçar a barreira.
Estrutura: Uma ordem secreta dividida em
pequenas células autônomas espalhadas pelo
mundo.
Filhos do Abismo
Objetivo: Romper completamente o Véu e trazer sua
"verdadeira realidade" ao mundo.
Crença: Acreditam que o mundo real é uma ilusão e
que as criaturas do Véu são entidades superiores
que devem ser veneradas.
Métodos: Rituais sombrios, sacrifícios humanos e a
corrupção de lugares onde o Véu já está
enfraquecido.
Estrutura: Um culto fanático com hierarquia
rigidamente controlada por "Profetas do Abismo".
Escudo da Humanidade
Objetivo: Erradicar tudo que venha do Véu,
incluindo os Nephilim.
Crença: Acreditam que os Nephilim são aberrações e
que a humanidade deve se proteger do sobrenatural
a todo custo.
Métodos: Uso de tecnologia, extermínio sistemático
de criaturas e caças aos Nephilim.
Estrutura: Um grupo paramilitar bem financiado,
com bases fortificadas e unidades de elite.
Ordem do Cisma
Objetivo: Acelerar a fusão dos dois mundos, mas
mantendo um novo equilíbrio controlado.
Crença: Diferente dos Filhos do Abismo, que
desejam destruir o Véu completamente, a Ordem do
Cisma acredita que a fusão do mundo real e do Véu é
inevitável, e que apenas os mais fortes sobreviverão.
Seu objetivo é garantir que apenas aqueles que se
adaptam ao novo paradigma tenham poder,
governando uma nova ordem mundial onde
humanos e seres do Véu coexistem em caos
organizado.
Métodos: Experimentação em humanos e Nephilim,
engenharia genética e fusão entre matéria do Véu e
o mundo real. São responsáveis por mutações e
seres híbridos entre os dois mundos.
Estrutura: Uma ordem com hierarquia rígida, onde
apenas os “Ascendidos” – aqueles que sobreviveram
a processos de fusão – ocupam posições de
liderança.
O Concílio da Cicatriz
Objetivo: Explorar e estudar os mistérios do Véu
para encontrar uma forma de controlá-lo.
Crença: Diferente das facções extremistas, o
Concílio da Cicatriz não deseja nem a destruição do
Véu nem sua manutenção absoluta. Eles acreditam
que há segredos ocultos dentro do Véu que podem
conceder o verdadeiro domínio sobre a realidade.
São estudiosos, magos e cientistas que estudam as
leis do Véu, buscando formas de manipular sua
essência.
Métodos: Uso de experimentos arcanos, registros
antigos e negociações secretas com entidades do
Véu. Muitos de seus membros praticam fusões
experimentais entre humanos e energia do Véu,
tornando-se híbridos que existem parcialmente
entre os dois mundos.
Estrutura: Um conselho de sábios e estudiosos,
conhecidos como Os Portadores da Cicatriz, com
discípulos espalhados por diversas ruínas e cidades-
fantasma.
ATRIBUTOS
Corpo (COR) – Representa força física, resistência e
capacidade de suportar ferimentos.
Reflexos (REF) – Mede velocidade, agilidade e
furtividade.
Intelecto (INT) – Capacidade de resolver problemas,
aprender e investigar.
Presença (PRE) – Sensibilidade a detalhes, intuição,
influência sobre os outros.
Vontade (VON) – Determinação, Carisma, resistência
mental e sanidade diante do desconhecido.
Oculto (OCL) – Afinidade com o paranormal,
conexão com entidades e poderes sobrenaturais.
Arquétipos Nephilim
Sangue de Guerra
✅ Atributos: +2 COR, +1 VON
✅ Características:
Resistência ao Sofrimento: Reduz em 3 pontos
qualquer dano físico recebido.
Frenesi de Combate: Uma vez por descanso longo,
pode fazer um ataque extra ao abater um inimigo.
Arma Natural: Pode atacar desarmado, causando 1d6
de dano contundente.
Filhos do Véu
✅ Atributos: +2 OCL, +1 PRE
✅ Características:
Sentidos do Além: Pode ver e ouvir entidades
espirituais mesmo quando ocultas.
Canalização Rápida: Uma vez por descanso longo,
pode lançar uma habilidade mágica sem gastar
energia.
Toque Etéreo: Pode interagir com objetos espirituais
e espectrais.
Errantes Sombrios
✅ Atributos: +2 REF, +1 PRE
✅ Características:
Movimento Silencioso: Recebe vantagem em testes
de furtividade.
Passagem Sombria: Pode se mover através de
sombras, teleportando-se até 6 metros uma vez por
descanso curto.
Sentidos Aguçados: Tem percepção elevada para
detectar criaturas ocultas.
Engenhosos
✅ Atributos: +2 INT, +1 REF
✅ Características:
Aprendizado Rápido: Ganha proficiência em duas
perícias à escolha do jogador.
Instinto Analítico: Pode gastar uma ação para
analisar um inimigo e revelar uma de suas
fraquezas.
Soluções Improvisadas: Pode criar pequenas
ferramentas e engenhocas sem necessidade de
equipamento especializado.
Portadores da Ruína
✅ Atributos: +2 VON, +1 OCL
✅ Características:
Resistência Anômala: Reduz o dano de efeitos
mentais ou paranormais em 3 pontos.
Forma Mutável: Pode alterar temporariamente
partes do corpo (crescer garras, endurecer pele, etc.).
Sede de Energia: Se consumir energia vital de uma
criatura, recupera pontos de vida temporários.
Vozes Perdidas
✅ Atributos: +2 PRE, +1 INT
✅ Características:
Premonição: Uma vez por descanso longo, pode
prever um evento iminente e se preparar para ele.
Memórias Ancestrais: Ganha proficiência em
História e pode lembrar de eventos que nunca
vivenciou.
Vozes do Véu: Pode se comunicar com seres
invisíveis, recebendo dicas sobre perigos próximos.
Classes
Todas as Classes iniciam com 5 pontos de Energia
Paranormal (EP) e recebem mais 1 a cada nível ímpar.
Todos os jogadores também iniciam com 10 pontos de
Sanidade + seu modificador de Vontade. A Sanidade
define o quão bem o personagem está mentalmente. Se
ela chegar a zero, o jogador louco ficará e totalmente
exposto ao paranormal. Existem diversas formas de
recuperar Sanidade, como purificações, itens,
interações, etc.
Você também pode consumir sua Sanidade para
recuperar pontos de Energia Paranormal (2 pontos de
Sanidade = 1 ponto de Energia Paranormal).
Conduíte
Os Conduítes são indivíduos que possuem um vínculo
natural com o outro lado, permitindo-lhes servir como
médiuns, hospedeiros ou manipuladores de energia
oculta.
PERICIAS - Mediunidade (OCL), Canalização (OCL),
Empatia (VON)
Habilidades Iniciais
Voz do Além
• Descrição: Permite comunicar-se com espíritos e
entidades menores sem rituais.
• Custo: Ativação livre (à vontade) – sem custo de ação
ou pontos.
• Duração: Comunicação instantânea ou durante a
conversa, varia de espirito para espirito.
Canalizar Essência
• Descrição: Absorve energia do ambiente para
fortalecer outras habilidades.
• Custo: Usa 1 ponto de EP (quando aplicado para
aumentar uma rolagem ou dano).
• Duração: O efeito dura 1 rodada ou 1 minuto se a
habilidade exigir concentração (dependendo do
contexto de uso).
Influência Espiritual
• Descrição: Permite persuadir entidades menores a
realizar favores.
• Custo: Requer 1 ação e o gasto de 1 EP
• Duração: O encanto dura até 10 minutos ou até a
conclusão da tarefa, e pode exigir um teste de Carisma
(CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de
Presença).
• Uso: Limitado a um número de vezes igual ao
modificador de Presença (mínimo 1) por descanso longo.
Nível 3
Sussurros Ancestrais
• Descrição: Consulta espíritos antigos para obter
conselhos ou desvendar enigmas.
• Custo: 1 ação.
• Duração: Os conselhos são instantâneos, mas o efeito
de “inspiração” pode vigorar por 1 minuto.
• Uso: Uma vez por descanso curto.
Dreno Espiritual
• Descrição: Suporta “sugar” a energia de entidades
menores para recuperar sua Essência ou diminuir sua
influência.
• Custo: 1 ação + 1 ponto de Essência.
• Duração: O efeito de redução na influência do alvo
perdura por 1 minuto (pode exigir concentração para
mantê-lo) e a recuperação (por exemplo, um bônus
temporário em pontos de Essência ou até pontos de
vida) ocorre instantaneamente.
Proteção do Além
• Descrição: Espíritos benevolentes protegem o
Conduíte, reduzindo dano de ataques de natureza
espiritual.
• Custo: Ativada como reação quando for atingido por
dano espiritual; gasta 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo, aplicando uma
redução de dano (por exemplo, 2d4 de dano ou um valor
fixo) ao ataque em curso.
Nível 5
Chamado do Véu
• Descrição: Invoca temporariamente uma entidade
para ajudar em tarefas menores.
• Custo: 1 ação + 1 ponto de EP.
• Duração: Permanece ativa por até 1 minuto, exigindo
concentração.
• Uso: Uma vez por descanso longo.
Corrente Astral
• Descrição: Permite detectar e seguir rastros de energia
espiritual deixados por entidades.
• Custo: 1 ação para ativar.
• Duração: O efeito permanece por 10 minutos.
• Uso: Uma vez por descanso curto.
Olhos da Outra Margem
• Descrição: Habilidade sensorial que permite enxergar
formas espirituais mesmo quando escondidas.
• Custo: Pode ser ativada como ação sem custo de
pontos; entretanto, para mantê-la ativa pode ser exigida
concentração.
• Duração: Até 1 hora ou enquanto o Conduíte optar por
mantê-la ativa.
Nível 7
Evocação Forçada
• Descrição: Compromete espíritos a se manifestarem
fisicamente.
• Custo: 1 ação + 1 ponto de EP.
• Duração: A manifestação dura até 1 minuto sob
concentração.
• Uso: Uma vez por descanso longo.
Toque Exorcista
• Descrição: Ao tocar uma entidade hostil, o Conduíte
causa dano extra.
• Custo: Incorpora-se ao ataque corpo a corpo sem ação
adicional, mas requer que o alvo seja de natureza
espiritual.
• Duração: O bônus de dano (por exemplo, +1d8) é
aplicado instantaneamente com o acerto.
Elo da Alma
• Descrição: Conecta sua alma à de outra pessoa,
compartilhando sensações ou pensamentos.
• Custo: 1 ação + 1 de EP.
• Duração: Permanece ativo por 1 minuto, com
concentração.
• Uso: O alvo pode resistir com um teste de Sabedoria
(CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de
Presença).
Nível 9
Canalizar Manifestação
• Descrição: Permite que um espírito assuma o controle
parcial do corpo do Conduíte, concedendo habilidades
temporárias.
• Custo: 1 ação + 1 ponto de EP .
• Duração: O efeito dura 1 minuto com concentração.
• Uso: Uma vez por descanso longo.
Resistência Etérea
• Descrição: Concede resistência contra danos
espirituais e influências mentais.
• Custo: Pode ser ativada como ação bônus ou reação;
custa 1 ponto de Essência.
• Duração: Vigora por 1 minuto.
• Uso: Uma vez por descanso curto.
Corrupção Canalizada
• Descrição: Absorve energia negativa e a redireciona
contra inimigos.
• Custo: 1 ação + 1 ponto de Essência.
• Duração: A energia absorvida pode ser liberada como
um ataque adicional que causa dano extra (por exemplo,
2d6), com o efeito ativo por 1 rodada após a ativação.
Espectrista
O Espectrista aprendeu a se tornar um com o véu entre
os mundos. Pode atravessar barreiras físicas, se tornar
uma sombra e manipular a percepção dos outros.
PERICIAS - Espectrista: Furtividade (REF), Reflexos
(REF), Percepção (PRE)
Habilidades Iniciais
Passo Fantasmagórico
• Descrição: Permite ao Espectrista atravessar
superfícies sólidas por um breve instante, ignorando
obstáculos físicos.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito dura 1 rodada, durante a qual o
personagem pode atravessar paredes finas ou
obstáculos menores.
Mente Nebulosa
• Descrição: Confere uma aura que dificulta a percepção
de sua presença, ajudando em furtividade.
• Custo: Pode ser ativada como uma ação bônus,
consumindo 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito dura 1 minuto ou até que o
Espectrista realize uma ação agressiva.
Toque Etéreo
• Descrição: Permite interagir com objetos ou
dispositivos do mundo espiritual – seja para abrir
fechaduras místicas ou manipular artefatos etéreos.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: Efeito instantâneo, com a resolução
ocorrendo no momento da ativação.
Nível 3
Passagem Silenciosa
• Descrição: Permite mover-se sem produzir som,
reduzindo a chance de ser detectado.
• Custo: 1 ação (ou ação bônus, a critério do mestre) e 1
ponto de EP.
• Duração: Vigora por 10 minutos, sem necessidade de
concentração.
Reflexo Nebuloso
• Descrição: Quando é atingido, há uma chance de se
tornar intangível por um instante, evitando o dano.
• Custo: Ativada como reação ao ser atingido,
consumindo 1 EP.
• Duração: Permanece intangível até o final do turno
seguinte, possibilitando evitar o impacto do ataque.
Murmúrios na Escuridão
• Descrição: Permite projetar sua voz ou sussurros a
distância para confundir ou desorientar inimigos.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Essência.
• Duração: O efeito confunde os alvos por 1 rodada,
podendo exigir um teste de Sabedoria para resistir.
Nível 5
Distorção Sombria
• Descrição: Cria ilusões momentâneas de sua própria
imagem para despistar os adversários (similar ao feitiço
Imagem Espelhada).
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: Dura 1 rodada, enquanto o Espectrista
mantém a ilusão.
Esconderijo Sombrio
• Descrição: Permite fundir-se às sombras, tornando-se
invisível para olhos comuns.
• Custo: Ativada como ação bônus com o gasto de 1
ponto de EP.
• Duração: O efeito permanece por 1 minuto,
terminando se o Espectrista realizar um ataque ou
conjurar outra magia.
Alcance Etéreo
• Descrição: Permite manipular pequenos objetos sem
tocá-los diretamente, como se estendesse sua presença
para além do físico.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Essência.
• Duração: O efeito é instantâneo, com a possibilidade
de manter a “manipulação” por até 1 minuto se utilizado
para tarefas contínuas (ex.: mover objetos leves até 10 lb
em um raio de 30 pés).
Nível 7
Caminho das Sombras
• Descrição: Permite teleportar-se por curtas distâncias
através das sombras, aproximando-o instantaneamente
de locais sombreados.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Essência.
• Duração: A teleportação é instantânea, com alcance
limitado (por exemplo, até 30 pés).
Pele Espectral
• Descrição: Quando ferido, parte do corpo se torna
intangível, reduzindo o impacto do dano recebido.
• Custo: Ativada como reação ao ser atingido, custando 1
ponto de Essência.
• Duração: O efeito dura até o fim do turno, mitigando
parte do dano (por exemplo, reduzindo-o em uma
quantidade fixa ou percentual).
Sentinela Oculta
• Descrição: Permite enxergar criaturas ocultas, formas
invisíveis e presenças etéreas em uma determinada
área.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Essência, com necessidade
de concentração leve.
• Duração: Vigora por 10 minutos.
Nível 9
Desvanecer
• Descrição: Transforma o Espectrista em uma forma
totalmente intangível, ignorando ataques físicos
enquanto o efeito perdura.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Essência.
• Duração: Dura 1 rodada, podendo ser utilizada como
reação para evitar danos críticos.
Véu da Ilusão
• Descrição: Permite alterar levemente sua aparência ou
ocultar detalhes visuais, confundindo a percepção dos
observadores.
• Custo: Ativada como ação bônus, gastando 1 ponto de
Essência.
• Duração: O efeito persiste por 1 minuto, similar ao
feitiço Disfarçar Self.
Maldito
Os Malditos adquiriram suas habilidades ao custo de
uma condenação eterna. A fonte de sua força também os
atormenta, tornando-os instáveis e perigosos até para
aliados.
PERICIAS - Briga (COR), Resistência (COR), Intimidação
(VON)
Habilidades Iniciais
Força Profana
• Descrição: Ao invocar a fúria da maldição, o Maldito
ganha um bônus temporário em força ou dano,
refletindo um poder sobrenatural, mas arriscado.
• Custo: Ativada como ação e consumo de 1 ponto de EP.
• Duração: O bônus vigorará por 1 minuto.
Olhos do Julgamento
• Descrição: Permite enxergar as auras e os pecados
ocultos dos que estão ao redor, revelando fraquezas e
intenções.
• Custo: Ativada como ação bônus, consumindo 1 ponto
de EP.
• Duração: O efeito se mantém por 10 minutos e pode
ser usado para detectar criaturas dissimuladas ou
identificar vulnerabilidades (podendo, inclusive,
conceder vantagem em testes de percepção contra
alvos afetados).
Limiar da Ruína
• Descrição: Ao ser gravemente ferido, o Maldito pode
liberar uma explosão de energia caótica que atinge
inimigos próximos, simbolizando o clímax da maldição.
• Custo: Habilidade reativa, acionada automaticamente
ao atingir 0 ou menos de 25% dos pontos de vida
máximos, consumindo 1 ponto de EP
• Duração: O efeito é instantâneo – uma explosão que
causa dano em área (por exemplo, 2d8 ou 3d6 de dano
necrotico) – e pode ter um uso limitado por descanso
longo.
Nível 3
Presença Amedrontadora
• Descrição: A simples aparência do Maldito inspira
medo nos inimigos próximos, forçando-os a hesitar ou
recuar.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito dura 1 minuto e afeta todas as
criaturas em um raio determinado de 9m que deverão
fazer um teste de Vontade para evitar ficar
amedrontadas.
Vitalidade Sombria
• Descrição: Ao causar dano, o Maldito recupera uma
pequena quantidade de pontos de vida, canalizando a
energia sombria que o alimenta.
• Custo: Efeito passivo que pode ser acionado uma vez
por turno; não requer ação adicional, mas pode
consumir 1 ponto de Maldição a cada ativação se
desejado para aumentar a eficácia (por exemplo, curar
1d4 pontos de vida).
Garras da Perdição
• Descrição: As mãos do Maldito se transformam
momentaneamente em garras demoníacas, capazes de
ignorar armaduras leves e causar cortes profundos.
• Custo: Ativada como ação com o consumo de 1 ponto
de EP.
• Duração: A transformação dura 1 minuto ou até que o
Maldito opte por finalizar o efeito; durante esse tempo,
ataques corpo a corpo podem causar dano adicional (por
exemplo, +1d6) e ignorar a CA de armaduras leves.
Nível 5
Maldição do Sangue
• Descrição: Ao sofrer dano, o Maldito pode canalizar
sua dor para aumentar temporariamente sua força,
refletindo um vigor cruel.
• Custo: Ativada como reação ao receber dano,
consumindo 1 EP.
• Duração: O bônus em ataques (por exemplo, +2 em
rolagens de ataque e dano) dura 1 minuto.
Passos Profanos
• Descrição: Sua movimentação se torna
sobrenaturalmente ágil, dificultando que inimigos o
atinjam.
• Custo: Ativada como ação bônus e consome 1 ponto de
EP.
• Duração: O efeito, que pode conceder bônus de
esquiva ou aumento temporário na CA, dura 1 minuto.
Caminho Sem Retorno
• Descrição: A maldição concede resistência aumentada
contra tentativas de controle mental ou magias de
dominação.
• Custo: Pode ser considerada uma habilidade passiva
ou ativada como ação (a critério do equilíbrio)
consumindo 1 ponto de EP.
• Duração: Se ativada, o efeito dura 1 minuto.
Nível 7
Aura de Desespero
• Descrição: Uma aura sombria emana do Maldito,
minando a coragem e a precisão dos inimigos próximos.
• Custo: Ativada como ação e gasta 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito se estende por 1 minuto em uma
área (por exemplo, um raio de 10 pés), obrigando os
inimigos a realizar testes de Sabedoria para evitar
penalidades em ataques (como desvantagem).
Fogo da Condenação
• Descrição: O Maldito invoca chamas sombrias que
queimam a carne e a alma, causando dano e,
possivelmente, impondo condições debilitantes.
• Custo: Ativada como ação com 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo, causando dano (por
exemplo, 2d8 necrotico) e podendo exigir um teste de
Constituição do alvo para evitar efeitos secundários
(como desvantagem na próxima rodada).
Sombra Persistente
• Descrição: Mesmo quando derrubado, o espírito do
Maldito permanece lutando por breves momentos,
simbolizando a sua maldição que recusa a morte.
• Custo: Habilidade passiva, acionada automaticamente
ao atingir 0 HP, permitindo que o personagem atue por
1 rodada adicionais antes de cair inconsciente.
• Limitação: Pode ser utilizada uma vez por descanso
longo.
Nível 9
Grilhões do Infortúnio
• Descrição: O Maldito lança uma maldição sobre um
alvo, dificultando seus ataques e movimentos.
• Custo: Ativada como ação e consome 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito dura 1 minuto e obriga o alvo a
realizar testes de Sabedoria periodicamente para
resistir, resultando em desvantagem em ataques ou
outras penalidades.
Chicote de Sangue
• Descrição: Utilizando seu próprio sangue, o Maldito
cria um chicote espectral para atingir inimigos a
distância.
• Custo: Ativada como ação com o gasto de 1 ponto de
EP.
• Duração: O ataque é instantâneo e pode causar, por
exemplo, 2d6 de dano necrotico; pode haver uma
pequena penalidade temporária (como perda de 1 ponto
de vida) para representar o sacrifício físico.
Resistência Cadavérica
• Descrição: Sua maldição lhe permite ignorar efeitos de
ferimentos críticos, continuando a lutar mesmo em
condições extremas.
• Custo: Habilidade passiva que pode reduzir a
penalidade de ferimentos críticos (por exemplo,
permitindo a atuação com efeitos de desvantagem
apenas em testes) ou conceder vantagem em testes de
resistência para evitar a morte súbita.
• Uso: Pode ter uso limitado por descanso longo,
conforme balanceado pelo mestre.
Necromante
Os Necromantes deste mundo lidam com os resquícios
da vida e a energia da morte. Eles podem influenciar
cadáveres e absorver fragmentos de almas para
alimentar seu poder.
PERICIAS - Rituais (OCL), História (INT), Resistência
Espiritual (OCL)
Habilidades Iniciais
Roubo de Essência
• Descrição: Ao tocar um inimigo, o Necromante absorve
parte de sua força vital, convertendo dano em cura.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo, curando o
Necromante em, por exemplo, 1d6 + seu modificador de
Inteligência pontos de vida, enquanto inflige dano leve
ao alvo (ou, alternativamente, apenas cura sem causar
dano direto, conforme a narrativa).
Marionete Cadavérica
• Descrição: Permite animar temporariamente um
cadáver próximo para obedecer a comandos simples
(como entregar um objeto ou atrapalhar um inimigo).
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: A criatura animada permanece ativa por 10
minutos sob concentração do Necromante. Ela possui
estatísticas reduzidas (sem habilidades complexas) e
segue comandos básicos.
Pacto com a Morte
• Descrição: A conexão íntima com as forças mortuárias
torna o Necromante resistente à influência de entidades
necromânticas e à possessão.
• Custo: Habilidade passiva – não requer ação ou pontos.
• Efeito: Concede vantagem em testes de resistência
contra efeitos de possessão, controle mental ou
qualquer influência sobrenatural originada de fontes
necróticas.
Nível 3
Olhar Cadavérico
• Descrição: Permite enxergar a aura da morte,
distinguindo seres vivos e cadáveres próximos, e até
percebendo marcas residuais de energia vital.
• Custo: Ativada como ação bônus e consome 1 ponto de
EP.
• Duração: O efeito perdura por 10 minutos.
Aura Fúnebre
• Descrição: Uma aura sombria emana do Necromante,
fazendo com que curas direcionadas aos inimigos
próximos sejam menos eficazes.
• Custo: Ativada como ação e custa 1 ponto de EP.
• Duração: Vigora por 1 minuto em um raio de 6m,
exigindo que os afetados realizem um teste de Vontade
para minimizar a redução (por exemplo, reduzindo em
50% a quantidade de pontos de vida recuperados).
Comandar Restos
• Descrição: O Necromante pode animar fragmentos de
cadáveres ou ossos, criando pequenas criaturas servas
que podem realizar tarefas simples ou distrair inimigos.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: As criaturas permanecem animadas por 10
minutos sob concentração e possuem estatísticas
modestas.
Nível 5
Mãos da Putrefação
• Descrição: Um toque prolongado faz com que a carne
do alvo comece a necrosar, causando dano progressivo e
podendo impor penalidades temporárias em testes de
Força ou Constituição.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito se inicia imediatamente e persiste
por 1 rodada após o toque, podendo se repetir em
rodadas subsequentes se o efeito não for interrompido.
Voz do Sepulcro
• Descrição: Permite comunicar-se com cadáveres
recentes para extrair informações ou descobrir segredos
ocultos.
• Custo: 1 ação bônus e 1 ponto de EP
• Duração: A comunicação se mantém por 5 minutos e
pode conceder vantagem em testes de investigação ou
história relacionados à morte do alvo.
Proteção Macabra
• Descrição: Quando cercado por mortos-vivos ou
energias necróticas, o Necromante recebe resistência a
danos físicos.
• Custo: Habilidade passiva ou ativada como ação bônus
com custo de 1 ponto de Energia Necromântica.
• Duração: O efeito dura 1 minuto.
Nível 7
Corrupção da Carne
• Descrição: O Necromante pode infectar um inimigo
com uma praga necromântica, reduzindo sua força e
resistência.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Energia Necromântica.
• Duração: O alvo deve realizar testes de Constituição;
se falhar, sofre penalidades (como desvantagem em
testes de Força/Constituição) por 1 minuto.
Marionetista dos Ossos
• Descrição: Capaz de manipular ossos à distância, o
Necromante pode criar barreiras improvisadas ou
armas rudimentares (por exemplo, lança de ossos).
• Custo: 1 ação e 1 ponto de Energia Necromântica.
• Duração: As estruturas ou armas permanecem por 1
minuto ou até serem destruídas.
Cemitério Ambulante
• Descrição: O Necromante carrega consigo fragmentos
de cadáveres (como ossos ou pedaços de carne), que
atuam como catalisadores para potencializar feitiços ou
habilidades.
• Custo: Ossos ou partes de cadáveres. Esta habilidade é
pode oferecer bônus em rolagens de feitiços
necromânticos
Nível 9
Mestre dos Zumbis
• Descrição: Permite animar até dois cadáveres
simultaneamente para lutarem como servos letais.
• Custo: 1 ação e 2 pontos de EP.
• Duração: Os zumbis permanecem animados por 10
minutos sob concentração e possuem estatísticas
simples, semelhantes ao feitiço Animate Dead (com
limitações de comando).
Roubo de Vitalidade
• Descrição: Similar ao Roubo de Essência, mas focado
em atingir diretamente um inimigo em combate para
drenar sua energia vital.
• Custo: 1 ação e 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo, causando dano (por
exemplo, 1d8 necrotico) e curando o Necromante por
um valor semelhante.
Toque do Além
• Descrição: Canaliza energia necromântica para apagar
chamas ou desativar encantamentos luminosos,
enfraquecendo magias baseadas em luz.
• Custo: 1 ação bônus e 1 ponto de EP
• Duração: O efeito é instantâneo, com a possibilidade
de neutralizar efeitos luminosos.
Oráculo
Oráculos são indivíduos tocados por premonições e ecos
do tempo. Eles enxergam fragmentos do futuro e do
passado, mas seu dom vem com o fardo de uma mente
fragmentada.
PERICIAS - Intuição (PRE), Investigação (INT),
Autocontrole (VON)
Habilidades Iniciais
Visão Premonitória
• Descrição: Permite ao Oráculo antecipar eventos
iminentes, ajudando a evitar emboscadas e armadilhas.
• Custo: 1 ponto EP, ativada como ação.
• Duração: Durante 1 minuto, o Oráculo ganha vantagem
em testes de Percepção ou Iniciativa relacionados a
detectar surpresas.
Ecos do Passado
• Descrição: Ao tocar um objeto, o Oráculo sente os
traços de sua história, podendo extrair informações
relevantes.
• Custo: 1 ponto de EP, ativada como ação bônus.
• Duração: A percepção se estende por 5 minutos,
durante os quais o Oráculo pode fazer testes de História
ou Arcana com vantagem para recuperar detalhes.
Destino Selado
• Descrição: Permite ao Oráculo perceber a aproximação
de grandes ameaças, mesmo que de forma vaga e
instintiva.
• Custo: Habilidade passiva não requer gasto de pontos ,
mas pode ser complementada por uma ativação reativa
(1 ponto EP) para obter um alerta imediato quando um
perigo se aproxima.
Nível 3
Intuição Sobrenatural
• Descrição: Uma sensibilidade aguçada permite que o
Oráculo sinta quando algo está errado.
• Custo: 1 ponto de EP, ativada como ação bônus.
• Duração: O efeito dura 1 minuto, concedendo
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ) para
detectar armadilhas ou mentiras.
Vislumbres Perdidos
• Descrição: Ao tocar pessoas ou objetos, o Oráculo
recebe breves flashes de memória dos eventos passados.
• Custo: 1 ponto de EP, ativada como ação.
• Duração: O conhecimento é instantâneo, mas os
detalhes podem ser lembrados durante os próximos 10
minutos, auxiliando em investigações.
Presságio de Sangue
• Descrição: Quando um inimigo se prepara para atacar,
o Oráculo tem uma visão súbita da intenção do agressor,
possibilitando uma reação rápida.
• Custo: 1 ponto de EP, utilizada como reação quando
um ataque é declarado.
• Duração: O efeito é instantâneo, permitindo ao
Oráculo modificar sua resposta ou alertar aliados.
Nível 5
Palavras do Destino
• Descrição: O Oráculo emite previsões vagas sobre o
futuro de alguém, causando ansiedade ou esperança
conforme o caso.
• Custo: 1 ponto de EP, ativada como ação.
• Duração: O efeito influencia o alvo por 1 minuto,
podendo impor desvantagem em testes de resistência
(CD baseada na Vontade do Oráculo).
Terceiro Olho
• Descrição: Um olho místico se abre, revelando brechas
no mundo espiritual e segredos ocultos.
• Custo: 1 ponto de EP, ativada como ação bônus.
• Duração: Vigora por 10 minutos, permitindo ver
criaturas invisíveis ou ilusões mágicas.
Premonição de Combate
• Descrição: Durante o combate, o Oráculo prevê os
movimentos de um inimigo, auxiliando na evasão.
• Custo: 1 ponto de EP, podendo ser ativada como reação
quando for atacado.
• Duração: O efeito dura 1 rodada, concedendo bônus
defensivos (como aumento na CA ou vantagem em
testes de Destreza para evitar danos).
Nível 7
Ecos do Tempo
• Descrição: Ao dormir, o Oráculo vivencia pequenos
fragmentos de eventos futuros, influenciando suas
decisões.
• Custo: Habilidade passiva que se ativa durante o
descanso, permitindo ao Oráculo registrar uma visão
breve que pode ser consultada no dia seguinte (com
efeitos narrativos ou mecânicos a critério do mestre).
Olhos do Abismo
• Descrição: Revela criaturas e forças sobrenaturais que
se ocultam das percepções comuns.
• Custo: 1 ponto de EP, ativada como ação.
• Duração: O efeito dura 10 minutos, concedendo a
capacidade de detectar presenças ocultas em um raio de
30 pés.
Fado Distante
• Descrição: O Oráculo consegue, de forma sutil,
influenciar probabilidades a seu favor – como o tempo
exato em que um objeto cai ou acidentalmente libera
uma pista.
• Custo: 1 ponto de Presciência, ativada como ação
bônus.
• Duração: O efeito perdura por 1 minuto, atuando como
um modificador momentâneo em jogadas chave.
Nível 9
Sonhos Proféticos
• Descrição: Durante o sono, o Oráculo tem visões
detalhadas do futuro, que podem conceder insights para
eventos iminentes.
• Custo: 2 pontos de Presciência, ativada durante um
descanso longo (com efeito narrativo e mecânico: o
Oráculo pode escolher um teste de perícia ou rolagem a
receber vantagem no próximo dia). • Duração: A visão se
consolida ao acordar, com efeitos que perduram por 1
hora após o descanso.
Palavras do Além
• Descrição: O Oráculo ouve sussurros de entidades
superiores que oferecem pistas sobre mistérios ocultos.
• Custo: 1 ponto de Presciência, ativada como ação
bônus.
• Duração: O efeito dura 5 minutos, permitindo uma
consulta rápida que pode conceder vantagem em testes
relacionados à investigação ou decifração de enigmas.
Alteração Sutil do Destino
• Descrição: Uma vez por combate, o Oráculo pode
reverter um resultado desfavorável, alterando o curso
imediato dos acontecimentos.
• Custo: 1 ponto de Presciência, ativada como reação
após ver o resultado ruim.
• Duração: O efeito é instantâneo e altera a rolagem ou o
resultado crítico, similar a um recurso de “re-roll”.
Profanado
Os Profanados já não são completamente humanos.
Transformados por eventos anômalos, suas habilidades
são poderosas, mas podem escapar do seu controle.
PERICIAS - Profanado: Atletismo (COR), Reflexos (REF),
Resistência Espiritual (OCL)
Habilidades Iniciais
Forma Mutável
• Descrição: Permite ao Profanado alterar partes do
corpo temporariamente – como crescer garras,
deformar membros ou adquirir outras adaptações –
para se ajustar a diferentes situações.
• Custo: Ativada como ação, consumindo 1 ponto de
Corrupção.
• Duração: O efeito dura 1 minuto (pode exigir
concentração para manter mudanças mais complexas).
Fome de Energia
• Descrição: O Profanado regenera sua vitalidade ao
consumir a energia vital de criaturas sobrenaturais
próximas.
• Custo: Ativada como ação bônus, consumindo 1 ponto
de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo – por exemplo,
curando 1d8 + modificador de Corpo.
Corrupção Instável
• Descrição: Em momentos de crise, a mutação
incontrolada do Profanado pode desencadear efeitos
imprevisíveis, proporcionando bônus ou alterando
temporariamente suas capacidades.
• Custo: Pode ser ativada como ação bônus ou reação,
consumindo 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo e os resultados variam
conforme a narrativa – podendo melhorar um ataque,
esquivar um golpe ou até causar efeitos colaterais
indesejados.
Nível 3
Presença Aberrante
• Descrição: A aparência corrompida do Profanado causa
desconforto ou medo em criaturas comuns próximas,
dificultando que se aproximem sem hesitar.
• Custo: Ativada como ação, consumindo 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito perdura por 1 minuto; criaturas em
um raio de 10–15 pés devem realizar um teste de
Sabedoria para evitar ficarem amedrontadas.
Pele Mutante
• Descrição: A pele do Profanado se regenera
lentamente, proporcionando uma mitigação natural de
danos menores.
• Custo: Essa habilidade pode funcionar de forma
passiva ou, se ativada como ação bônus, consumir 1
ponto de EP para aumentar a regeneração por 1 minuto
(reduzindo dano leve continuamente).
Visão Distorcida
• Descrição: Os olhos do Profanado captam espectros e
energias ocultas, permitindo detectar seres
sobrenaturais e armadilhas mágicas.
• Custo: Ativada como ação, consumindo 1 ponto de
Corrupção.
• Duração: Vigora por 10 minutos, possibilitando a
percepção de presenças ocultas em um raio de 30 pés.
Nível 5
Braços do Vazio
• Descrição: O Profanado pode gerar temporariamente
membros extras e deformados para agarrar ou atacar
adversários, como se invocasse braços adicionais do
além.
• Custo: Ativada como ação, consumindo 1 ponto de
Corrupção.
• Duração: Os membros permanecem por 1 minuto e
podem realizar ataques adicionais ou tentativas de
agarrar com estatísticas similares a ataques de arma
natural.
Voz das Sombras
• Descrição: A voz do Profanado ressoa diretamente na
mente dos outros, confundindo ou intimidando seus
alvos.
• Custo: Ativada como ação bônus, consumindo 1 ponto
de Corrupção.
• Duração: O efeito dura 1 minuto, podendo impor
desvantagem em testes de resistência (CD determinada
pelo mestre) contra a influência mental.
Deformação Contida
• Descrição: Em resposta a um golpe iminente, a carne
do Profanado se molda para evitar o impacto, reduzindo
ou negando o dano de um ataque.
• Custo: Ativada como reação, consumindo 1 ponto de
Corrupção.
• Duração: O efeito é instantâneo e aplica, por exemplo,
uma redução de dano (como 1d8 a menos) apenas para
aquele ataque.
Nível 7
Metamorfose Parcial
• Descrição: O Profanado altera partes de seu corpo –
formando garras, escamas, ou olhos extras – para se
adaptar a situações específicas e melhorar suas
capacidades.
• Custo: Ativada como ação, consumindo 1 ponto de
Corrupção.
• Duração: O efeito dura 1 minuto, concedendo bônus
temporários em testes de ataque, percepção ou
resistência, conforme a adaptação escolhida.
Regeneração Voraz
• Descrição: Ao devorar a energia vital de uma criatura
sobrenatural, o Profanado se cura rapidamente.
• Custo: Ativada como ação bônus, consumindo 1 ponto
de EP.
• Duração: O efeito é instantâneo, restaurando, 1d8 +
modificador de Corpo pontos de vida, 3x descanso curto.
Mente Resiliente
• Descrição: A corrupção inata confere ao Profanado
resistência a influências mentais e tentativas de
dominação, tornando-o menos suscetível a
encantamentos e ilusões.
• Custo: Habilidade passiva; alternativamente, pode ser
ativada como ação bônus para reforçar os efeitos,
consumindo 1 ponto de Corrupção.
• Duração: Se ativada, o efeito dura 1 minuto,
concedendo vantagem em testes contra efeitos de
controle mental.
Nível 9
Toque da Mutação
• Descrição: Ao tocar um inimigo, o Profanado distorce
sua carne temporariamente, prejudicando sua
mobilidade e eficácia em combate.
• Custo: Ativada como ação, consumindo 1 ponto de EP.
• Duração: O efeito dura 1 rodada, impondo
desvantagem em testes de Força ou Destreza do alvo até
o final do seu próximo turno.
Exoesqueleto Sombrio
• Descrição: Partes do corpo endurecem, formando uma
carapaça de carne corrompida que absorve parte dos
danos físicos.
• Custo: Ativada como ação bônus, consumindo 1 ponto
EP.
• Duração: Vigora por 1 minuto, conferindo uma redução
de dano (por exemplo, 1d4 ou 2 pontos fixos) contra
ataques físicos.
Rejeição da Pureza
• Descrição: Devido à sua natureza corrompida, ataques
sagrados ou purificadores têm eficácia reduzida contra
o Profanado.
• Custo: Essa habilidade funciona de forma passiva;
opcionalmente, pode ser ativada com 1 ponto de
Corrupção para dobrar a resistência contra tais ataques
por 1 minuto.