Agnost
0,0- agnost
1- raças
1,1- tipos de raça
2- origens
2,1- tipos de origem
3- fontes de magia
4- feitiços
4,1- feitiços de origem
5- rituais
6- sistema de itens
versão 1.0
gnost RPG
by lorenzo, o mago da tecnologia e do sexo
AGNOST
Antes de começarmos a falar sobre o sistema, gostaria de dar um leve
resumo deste mundo.
Agnost é um mundo de fantasia medieval, onde tudo que não é possível se
torna real, existindo deuses e criaturas incríveis que fogem do senso comum,
entre magos, monges e alquimistas os segredos desse mundo chamam você
para uma aventura excepcional e criativa.
Derivando e se inspirando em diversos elementos de animes, sistemas de RPG
já consolidados como D&D, animações ocidentais entre outros elementos da
cultura pop.
este sistema procura abordar um mundo específico, mas pode sofrer com
mudanças para se adaptar de melhor forma na sua aventura, sendo simples
e fácil de se aprender além do fator apresentado anteriormente de ser adaptável
para qualquer cenário medieval.
Este RPG é pensado e organizado por um grupo independente de Brasileiros
Gaúchos, este sistema estará disponível para qualquer um que deseje obtelo, por
um total de 0 reais.
- 0,0
RAÇAS-
Neste mundo existem uma gama enorme de raças, cada uma com seu
diferencial
e suas especialidades inatas, como, força física aumentada, velocidade anormal,
capacidades mágicas etc. Todas as raças tem seus pontos de origem e local de
maior população em Agnost, todos tem seus preconceitos e ideias diferentes
umas das outras, não só como povo mas como uma sociedade em geral.
-1
TIPOS DE RAÇA-
as raças jogáveis e seus atributos de origem são os seguintes-
Humano-
Humanos são a raça mais populosa de Agnost, os seres mais equilibrados na
questão de especialidades, são muito compatíveis e flexíveis em seus atributos.
Bônus da raça: 2 perícias e 4 pontos para distribuir entre os status
Elfos:
Elfos costumam viver entre os extremos de Agnost, um povo diversificado com
uma inteligência acima da média.
Aparência:
Orelhas pontudas, corpos esbeltos, extremamente bonitos.
Bônus:
Pode escolher entre 2 perícias entre: prestidigitação, percepção, ocultismo e
feitiçaria.
Nefelin:
são cruzas entre humanos e anjos, possuem parte poderes divinos e uma forte
impulsão para magia arcana.
Parência:
São essencialmente parecidos com humanos, mas suas pupilas são brancas.
Bônus da raça:
3 pontos para por entre sabedoria, força, destreza e inteligência.
Escolha de 1 perícias
Entre: feitiçaria, perseverança e vontade.
Fadas:
São formidáveis usuários e condutores de magia natural, suas asas contém uma
espécie de mana diferenciada, que auxilia para o uso da magia natural.
Aparência:
São fisicamente parecidas com humanos, possuem asas parecidas com de
insetos, normalmente não passam dos 1,65 na fase adulta.
Bônus:
+6 de mana no primeiro nível, adição de +2 a cada nível.
Anão:
Anões costumam viver dentro de cavernas e em climas áridos ou de nevascas,
anões são artesãos e guerreiros de qualidade incomparável
Aparência:
anões são baixos, seres com menos de 1,60 de altura, possuem um porte físico
incrível, pelos faciais crescem tanto em mulheres quanto a homens.
Bônus:
pode escolher 3 perícias entre: furtividade, integridade, fortitude, fabricação,
avaliação e performance
Gigante:
Uma raça de seres extremamente altos e fortes, possuem mais de 1,90 quando
bebê, e passando dos 3,50 na fase adulta.
Aparência:
Podem ter cores derivadas a dos humanos e uma altura surreal.
Bônus:
+4 de força e +3 de constituição.
Animalic:
Nascem a partir de uma maldição, é um híbrido entre um animal e um humano.
Parência:
São naturalmente humanos, mas possuem características animalescas.
Bônus:
Bônus vale pela mistura do animal
Coelho:
+3 Agilidade perícia de reflexo
Cachorro:
habilidade hunica de rasteio +2 de carisma
Gato:
ganha perícia de acrobácia, reflexos e +2 em agilidade
Pássaro:
habilidade única de voar
E ganha perícia de percepção e intuição.
Camaleão:
Ganha perícia de furtividade, enganação e avaliação
Vampiros:
São criaturas noturnas e vivem na noite por conta da sua fraqueza estrema pelo
sol, surgiram após a queda de deus e se alojaram como humanos comuns.
Aparência:
São idênticos a humanos, possuem peles pálidas e olhos vermelhos.
Bônus:
Habilidade única de sugar sangue para curar 1d6 de sua vida, pode se
transformar em morcego, ganha +2 em carisma e possui uma habilidade única
de controle mental onde se rola um teste de carisma contra um teste de vontade.
Goblins:
São pequenas criaturas verdes que surgiram das profundezas do mundo quando
Deus sumiu, são extremamente burros mas tem uma grande velocidade.
Aparência:
São baixos e verdes, alguns membros podem ser mais alongados que outros.
Bônus:
Ganham +3 de velocidade e -2 de inteligência
ganham a perícia de: avaliação e acrobácia.
Draconatos:
Dragões podem assumir formas humanas até mesmo se misturar entre eles, em
caso de um acasalamento surge desta mistura os draconatos, humanos com
capacidades e características parecidas com a de dragões.
Aparência:
Tem cabelos coloridos e peles com tons mais escuros, passam facilmente dos
1,80m pela adolescência e podem chegar aos 2,20m na fase adulta.
Bônus:
Soltar fogo, transmutação do corpo em dragão, capacidade de voar.
Tritões ou Sereias:
São criaturas que vivem pelos mares e pelas redondezas de locais úmidos,
podem alterar entre a calda e as pernas.
Aparência:
Tem tons azulados e roxos, são humanóides, pele coberta por escamas e
barbatanas.
Bônus:
Dentro da água os tritões possuem bônus de 4 no dados para qualquer ação sem
ser mágica. Recebem a perícia de intimidação e domar.
-1,1
CLASSES-
As classes são as especializações ou fragmentos da personalidade do seu
personagem, é aquilo que diferencia seu estilo de combate e forma de enfrentar
problemas, seu personagem se dedicou a prática daquele estilo de combate e
formas de lidar com as situações vindas da vida até ele.
Nós contamos com uma vastidão de classes que se adaptam ao estilo de jogo
que você gostaria de realizar, as classes são as seguintes.
TIPOS DE CLASSE-
Druida:
São magos que tem uma grande ligação com as forças da natureza, eles tem
habilidades de transmutação, comunicação e manipulação da natureza.
Status:
Druidas começam com 14 de vida mais modificador de constituição, a cada
level aumenta 4 de vida mais o modificador de constituição ou rolar um d6.
Começam também com 9 de mana e aumentam 6 por level
Clérigo:
Clérigo é um acólito da fé, aquele que usa de seus poderes para subjulgar o mal
e servir a seu deus, clérigos tem sua bússola moral voltada para aquilo que seu
deus ache melhor
Status:
clérigos começam com 18 de vida mais modificador de constituição, a cada
level aumenta 6 de vida mais o modificador de constituição ou rolar um d10.
Começam também com 6 de mana e aumentam 4 por level
Tiff:
Ladrões são astutos e versados na arte dos roubos, suas roupas escuras e
aparência pouco chamativa os fazem perfeitos para se esgueirar e surrupiar
qualquer coisa.
Bônus:
Ladrões tem uma facilidade extrema para roubar as pertences dos próximos,
recebem uma perícia de furtividade. Começam com 12 de vida mais
modificador de constituição, cada level aumentam 4 de vida ou podem rolar um
d6 mais o modificador de constituição. Começam com 3 de mana e aumentam 1
a cada level
Piratas:
Vivem pelos mares em busca dos tesouros e dos pertences dos navegantes que
por azar, surgem nas suas frentes.
Bônus:
Piratas vivem uma vida náutica, sempre passando por vários locais em seu
navio, isso os dá uma passiva de não se atordoarem facilmente, recebendo a
perícia de integridade.
Começam com 14 de vida + modificador de constituição, ao aumentar de nível
recebe 5 de vida + modificador de constituição ou roletam um d8 + modificador
de constituição.
Sua mana começa em 3 e aumenta 1 a cada level
Monge:
Monges são pessoas que dedicaram sua mente e corpo para paz interior, monges
são pacifistas e buscam evitar os conflitos sem necessidade.
Bônus:
Monges começam do 15 de vida+ modificador de constituição, a cada level
aumenta 5 ou roletam um d10 + modificador de constituição.
Monges tem 5 de mana inicial e aumentam 3 a cada level.
Engenheiro:
Engenheiros são pessoas que resolveram dedicar-se à arte da construção,
construindo maquinários e objetos para melhora e desenvolvimento
tecnológicos próprio ou coletivo.
Bônus:
Engenheiros começam com 13 pontos de vida + modificador de constituição.
Começam com 3 de mana aumenta 1 por level.
Também começam com 3 de inteligência a mais
Alquimista:
Alquimista são cientistas versados nas artes ocultas. Com a mistura de magia e
tecnologia os alquimistas são versados nos dois estilos, fazendo poções e
podendo criar outros seres.
Bônus:
Alquimistas começam com 13 de vida + modificador de constituição, ganhando
3 de vida por level ou tolerando 1d5.
Alquimistas começam com 7 pontos de mana e aumentam 3 por level
Arqueiro:
Arqueiros são aqueles que são versados em combate a longa distância, usando
arcos, bestas ou balestras, são ágeis e tem um senso de distância muito bom.
Bônus:
Arqueiros começam com 15 de vida + modificador de constituição, aumentam
4 por level ou rolam um d6.
Tem 4 pontos de mana e aumentam 2 por level.
Tem uma passiva de tiro longo, seus tiros com flechas tem um alcance e dano
igual em qualquer distância. Tem +3 de acerto em locais próximos
Caçador:
São pessoas versados na caça e no rastreio, podem tanto serem caçadores de
pessoas quanto de humanos, são ágeis e furtivos.
Bônus:
Caçadores começam com 15 de vida + modificador de constituição, aumentam
4 por level ou rolam um d6.
Tem 4 de mana e aumentam 2 por level.
Possuem uma passiva de rastreio que da +4 em rastreio
Bárbaro:
São guerreiros brutais, tem uma força muito grande e uma sede de batalhas
constantes, usam de diversas armas para conquistar sua vitória.
Bônus:
Tem 20 de vida base + modificador de constituição, aumentam 7 de vida a cada
level ou rolam um d12.
Tem 4 de mana e aumentam 1 por level.
Tem +3 que podem ser colocados em força ou destreza.
Feitiçeiros:
São usuários de artefatos mágicos que contém magia para melhorar seus
atributos e de seus companheiros. Mestres em artefatos possuem muito
conhecimento vasto sobre itens amaldiçoados e encantados.
Bônus:
Começam com 15 de vida + modificador de constituição, a cada level
aumentam 4 ou rolam 1d6.
Começam com 10 e aumentam 5 por level
Mago:
Existem diversas modificações de magos, alguns magos utilizam magia divina e
outros usam magias alternativas, magos são mestres nas artes místicas e nos
encantamentos de Agnost.
Status: mago começam com 14 de vida mais modificador de constituição, a
cada level aumenta 4 de vida mais o modificador de constituição ou rolar um
d6. Começam também com 12 de mana e aumentam 6 por level
Paladino:
São cavaleiros que defendem o seu conceito de bem, são honrados e tem força
de vontade inabalável. Age com honra em todas situações e respeita os
oponentes.
Status: paladinos começam com 16 de vida mais modificador de constituição, a
cada level aumenta 5 de vida mais o modificador de constituição ou rolar um
d8. Começam também com 4 de mana e aumentam 3 por level
Bardo:
Bardos são músicos extremamente talentosos, cantam e tocam os instrumentos
com maestria, conquistam os corações das donzelas e encantam todos que os
escutam. Tem sua magia por fonte da música.
Bônus:
Bardos tem 13 de vida + modificador de constituição e a cada level aumentam 3
por level ou rolam um d5.
Sua mana é 9 de mana e aumentam 4 por level
Acrobata:
Acrobatas são aqueles que focam completamente no manejo do seu corpo e tem
completo controle sobre ele, podendo realizar manobras e firulas de qualquer
forma.
Status:
Hp: 13+ modificador de constituição, aumentam 4 por level ou rolam um d6
Mn: tem 3 mana e aumentam 1 por level