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Regras e Estruturas do Futebol Profissional

O documento apresenta as regras principais do futebol conforme a FIFA, incluindo detalhes sobre o campo de jogo, a bola, os jogadores, o árbitro e a duração da partida. Também aborda conceitos como fair play, habilidades necessárias para cada posição, e define termos e sinais utilizados no jogo. Além disso, inclui informações sobre a execução de arremessos, tiros livres e penalidades.

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Regras e Estruturas do Futebol Profissional

O documento apresenta as regras principais do futebol conforme a FIFA, incluindo detalhes sobre o campo de jogo, a bola, os jogadores, o árbitro e a duração da partida. Também aborda conceitos como fair play, habilidades necessárias para cada posição, e define termos e sinais utilizados no jogo. Além disso, inclui informações sobre a execução de arremessos, tiros livres e penalidades.

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Nome: ____________________________________________________

Clube: ___________________ Data: ____/____/____

Especialidade de Futebol

1. Conhecer o regulamento atualizado da FIFA (Federação Internacional de Futebol) e


relacionar as 17 regras principais do futebol.

O CAMPO DE JOGO: O campo de jogo deve ser de superfície totalmente natural


(grama) ou, se o regulamento da competição permitir, de superfície totalmente artificial.
O campo de jogo deve ser retangular e marcado com linhas contínuas que não podem
constituir qualquer perigo.

A BOLA: A bola deve ser esférica, recoberta de couro ou outro material aprovado, que
não represente perigo à integridade dos atletas. Sua circunferência máxima será de 70
cm, e a mínima 68 cm; o peso dever estar entre 410 e 450 g no início da partida. Sem
autorização do árbitro, não pode ser trocada no transcorrer do jogo.

OS JOGADORES: A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo
de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará
se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.

O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES: O equipamento básico obrigatório de um


jogador será: Uma camiseta com mangas; calções - caso usem calções térmicos, estes
deverão ter a cor principal dos calções do uniforme; meias; caneleiras; calçados. Os
goleiros podem usar calças compridas e luvas. Os jogadores não utilizarão nenhum
equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para
os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).

O ÁRBITRO: Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total
para fazer cumprir as regras do jogo na partida para a qual tenha sido designado. As
decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas. O árbitro poderá
modificar sua decisão, unicamente, se dar conta de que é incorreta ou, se a julga
necessária, conforme a uma indicação por parte de um árbitro assistente, ou árbitro de
vídeo, sempre que não tenha reiniciado ainda o jogo.

OS OUTROS OFICIAIS DE ARBITRAGEM: Serão designados dois (02) árbitros


assistentes que terão que indicar: se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os
limites do campo de jogo, a que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, tiros de
meta ou o arremesso lateral, quando se deverá sancionar a um jogador por ele estar
em posição de impedimento, quando se solicita uma substituição, quando ocorre
alguma falha ou outro incidente fora do campo visual do árbitro. O jogo também deverá
ter um 4º árbitro que supervisionará as substituições, verificará o equipamento dos
jogadores, inspeciona as bolas reservas e informa o árbitro sobre as condutas
incorretas dos integrantes do banco de reservas.

A DURAÇÃO DO JOGO: O jogo terá duração de dois períodos iguais de 45 minutos


cada, que só poderão ser reduzidos se houver acordo entre o árbitro e as duas
equipes, antes do seu início e desde que haja previsão no regulamento da competição.
Os jogadores têm direito a um intervalo entre os dois períodos, que não deve exceder
15 minutos.

O INÍCIO E REINÍCIO DE JOGO: O jogo deve começar com um tiro inicial (saída) no
início de cada um dos períodos, inclusive das prorrogações e depois que um gol for
marcado. Os tiros livres (diretos e indiretos), pênaltis, arremessos laterais, tiros de meta
e tiros de canto são também formas de reiniciar o jogo. A bola ao chão é uma forma de
reinício do jogo, quando o árbitro o paralisa sem que haja previsão de seu reinício de
uma das formas acima.

A BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO: Bola fora de jogo = quando transpuser


completamente uma linha de meta ou linha lateral quer pelo chão ou pelo alto ou
quando o jogo for interrompido pelo árbitro. Bola em jogo = A bola estará em jogo em
todas as outras situações inclusive quando tocar em um oficial da equipe de
arbitragem, nos postes e nos travessões da meta ou nos mastros de tiro de canto e
desde que permaneça no campo de jogo.

DETERMINAÇÃO DO RESULTADO DE UM JOGO: A equipe que marcar maior


número de gols durante a partida será a vencedora. Quando as duas equipes
marcarem o mesmo número de gols ou não marcarem nenhum, o jogo terminará
empatado. Um gol será marcado quando a bola transpuser completamente a linha de
meta, entre os postes e por baixo do travessão, desde que nenhuma infração às leis do
Jogo tenha sido previamente cometida pela equipe a favor da qual o gol seja marcado.

IMPEDIMENTO: Um jogador está em posição de impedimento, quando ao ser tocada a


bola para ele, ele estiver em seu campo de ataque e a frente dele, tiver menos de 2
jogadores adversários. Para não estar em impedimento, é necessário que na hora do
passe tenha no mínimo 2 jogadores adversários na mesma linha ou à sua frente ou
está atrás da linha da bola na hora do passe.

FALTAS E INCORREÇÕES: Sempre será marcada uma falta quando o jogador praticar
uma ação antidesportiva que ponha em risco a integridade física do companheiro e/ou
uma jogada considerada pelo árbitro como imprudente, temerária ou com uso de força
excessiva. As faltas podem ser consideradas tiros livre diretos e indiretos, ou pênalti
quando for feita dentro da área. Os tiros livres indiretos e diretos e o pênalti só podem
ser marcados por faltas e infrações cometidas quando a bola estiver em jogo.

OS TIROS LIVRES: Os tiros livres são diretos ou indiretos. Tanto para os tiros livres
diretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o
executor não poderá voltar a tocar na bola, antes de que esta tenha tocado em outro
jogador.

PÊNALTI: Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma falta que
leve a um tiro direto, dentro de sua própria área enquanto a bola está em jogo. Um gol
poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.

O ARREMESSO LATERAL: O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo. Um


arremesso lateral será concedido a favor da equipe adversária do jogador que tocar por
último na bola antes de sair totalmente do campo pela linha lateral. Não pode ser
marcado um gol diretamente de um arremesso lateral. Ao executar o lateral, o jogador
deve lançar a bola com as duas mãos vindo de trás e por sobre a cabeça, para o
campo de jogo.

TIRO DE META: O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo. Se concederá um tiro
de meta quando a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, depois
de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um
gol.

ESCANTEIO: O escanteio ou tiro de canto é uma forma de reiniciar o jogo. Um tiro de


canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha final adversária,
tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um gol tenha
sido marcado.

2. O que significa a expressão "fair play"?

Fair Play significa jogo justo, jogar limpo, ter espírito esportivo, em português. Fair Play
é uma expressão do inglês que significa modo leal de agir.

3. Desenhar em escala um campo de futebol com suas linhas e dimensões. Informar as


dimensões máximas e mínimas oficiais do campo de futebol em seu país.

Para jogos nacionais:

Comprimento (linhas laterais): Mínimo 90 m e máximo 120.

Comprimento (linhas de meta): Mínimo 45 m e máximo 90 m.

Para jogos internacionais:

Comprimento (linhas laterais): Mínimo 100 m e máximo 110 m.

Comprimento (linhas de meta): Mínimo 64 m e máximo 75 m

4. Demonstrar habilidade razoável em jogar futebol.

Item prático.

5. Descrever as diferentes habilidades necessárias em cada posição do futebol.

Goleiro: De maneira bem simples e direta, o goleiro tem como função principal evitar
que o jogador adversário faça o gol. Podem-se destacar como essenciais
características de um goleiro a flexibilidade, a coordenação, a agilidade, a velocidade
de reação, o equilíbrio e a impulsão; as características técnicas de um bom goleiro são
a reposição de bola, o lançamento e a habilidade com as mãos, além do passe.

Laterais: Como o próprio nome diz, esses jogadores atuam pelas laterais do campo e
são fundamentais em alguns times de futebol, como se fossem uma válvula de escape
para a equipe. Eles têm dupla função que é atacar e marcar na hora certa. Suas
principais características são: velocidade, qualidade de passe , apoiar o ataque ,
marcar, cruzar e finalizar.

Zagueiros: São os principais responsáveis pela defesa do time. São os últimos


jogadores antes do goleiro, evitando assim que o adversário chegue ao gol. São
características de um bom zagueiro: velocidade, antecipação e um bom jogo aéreo.
Além disso, ter um bom passe é muito importante.

Volantes: No campo, o volante se posiciona na linha central. Sua principal função é


defensiva, tendo que marcar e recuperar a bola, embora eles também façam a saída de
bola da defesa para o ataque. Normalmente, ele dá o 1º combate (ou seja, antes do
zagueiro, ele marca no meio de campo evitando com que os zagueiros saiam muito da
área e que não tenha um buraco). É considerado um bom volante, o jogador que marca
bem e que aparece como elemento surpresa para o ataque. Esses jogadores precisam
ter bom passe.

Meias: Eles são os responsáveis pela criação das jogadas ofensivas da equipe. São
encarregados de deixar os atacantes na cara do gol. Tem fator decisivo em algumas
partidas, caso seja um meia que desequilibre. Geralmente os jogadores mais
habilidosos em um time jogam no meio de campo. São qualidade dos meias: ter um
bom drible, um bom passe, percepção da posição dos jogadores de seu time e uma
boa finalização.

Atacantes: A função básica do atacante é marcar gols. Sua principal habilidade é o


poder de finalização. Os atacantes precisam ter um bom chute e também um bom
cabeceio. Ter um bom drible e também velocidade são características que
potencializam um bom atacante, embora alguns centroavantes sejam mais lentos,
porém eficientes.

6. Conhecer o significado e os sinais dos árbitros para os seguintes:

a. Impedimento: É uma das regras mais complexas do futebol porque envolve tanto o
conceito de posicionamento em campo quanto a capacidade de avaliação por parte do
árbitro. Como já falado, um jogador está em posição de impedimento, quando ele
estiver em sua linha de ataque e a frente dele, só estiver um jogador adversário. Para
não estar em impedimento, é necessário ter no mínimo 2 jogadores adversários na
mesma linha ou à sua frente.

b. Agarrão: Um agarrão pode ser cometido de forma proposital pelo jogador, ou


através de lances em que o árbitro determina a sua existência. É o agarrão que
desencadeia outros lances como faltas e pênalti. Agarrões podem também gerar
cartões para quem o comete. Uma falta simples com agarrão pode não gerar cartões,
uma falta média, pode gerar um cartão amarelo, já uma falta grave, pode levar o
jogador a expulsão com um cartão vermelho.

c. Pênalti: Acontecerá se um jogador sofrer uma falta dentro da área adversária ou se


um jogador colocar a mão na bola intencionalmente dentro de sua área. O pênalti é
cobrado na marca central, com distância de 11 metros do gol.

d. Escanteio: O escanteio funciona como um método para reiniciar uma partida, e


deve ser feito pela equipe atacante quando a bola sair completamente do campo pela
linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por
um jogador da equipe adversária. OBS.: Onde o árbitro estiver, ele aponta para o
escanteio.

e. Tiro livre indireto: Como o nome sugere, em um tiro livre indireto não é permitido
chutar diretamente para o gol, é necessário no mínimo dois toques. Um tiro livre
indireto será concedido à equipe adversária de um jogador que: • jogar de maneira
perigosa; • impedir o movimento de um adversário sem qualquer contato; • discordar
usando linguagem e/ou gestos ofensivos, de insulto ou abusivo ou outras ofensas
verbais;

f. Tiro livre direto: Será concedido um tiro livre direto a favor da equipe adversária do
jogador que praticar uma das seguintes ações considerada pelo árbitro como
imprudente, temerária ou com uso de força excessiva: • fazer carga em um adversário;
• saltar sobre um adversário; • dar ou tentar dar um pontapé em um adversário; •
empurrar um adversário; • golpear ou tentar golpear (incluindo cabeçada) um
adversário; • dar uma entrada ou disputar a bola com um adversário; • dar ou tentar dar
um calço ou uma rasteira em um adversário.

g. Gol: É o ato mais importante do jogo de futebol, e ocorre sempre que a bola
ultrapassa por completo uma barreira imaginária entre “traves’’ e sob o “travessão”.

7. Definir os seguintes termos:

a. Advertência e Expulsão: Quando um jogador comete uma falta ele pode ser
advertido ou expulso da partida. A advertência pode ser verbal ou com o cartão
amarelo. Já a expulsão é dada quando o árbitro sinaliza o cartão vermelho.

b. Artilheiro: É o jogador que marca mais gols em um determinado campeonato,


também conhecido como melhor marcador, é o ‘’homemgol’’ do time.

c. Barreira: Obstáculo formado por um grupo de jogadores que se organiza em linha, a


9,15 m do local da infração para dificultar o chute em benefício do goleiro.

d. Bicicleta: Movimento quando o jogador fica em posição horizontal e acerta na bola


com os dois pés suspensos, de costas para o chão.

e. Bobinho: É uma roda de jogadores onde um jogador fica no meio da roda tentando
roubar a bola que está sendo distribuída entre a roda de jogadores, esse tipo de
brincadeira, serve como tática de jogo, onde é treinado atitude, atenção, o passe e
movimentação, principalmente.

f. Bola ao chão: o árbitro deixará cair à bola no local onde a mesma se encontrava
quando o jogo foi paralisado.

g. Bola fora: A bola estará fora de jogo quando tiver ultrapassado completamente uma
linha e lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar ou o jogo tenha sido interrompido
pelo árbitro.

h. Cabecear: É o ato de impulsionar a bola utilizando a cabeça. Esse gesto técnico é


bastante utilizado durante o jogo e pode ser aplicado, tanto para ações ofensivas como
defensivas. O cabeceio apresenta-se como uma das alternativas para a realização de
outros fundamentos, tais como: passe, chute, etc.

i. Caneta: Drible que consiste em fazer a bola passar entre as pernas do adversário.

j. Carrinho: Jogada em que, para desarmar o adversário, o jogador se atira com os


dois pés em direção à bola, deslizando sobre os calcanhares e com o corpo
parcialmente deitado.

k. Chapéu ou lençol: O jogador joga a bola por cima da cabeça do adversário e corre
pelo lado para recuperá-la.

l. Chute de primeira: É o ato de chutar a bola sem deixar ela cair no chão, quando ela
ainda está em movimento.

m. Craque: Palavra usada para definir um ótimo jogador de futebol, isso pode ser em
quaisquer das posições.

n. Cruzamento: É um tipo de lance onde o jogador chuta a bola da lateral para a área
do adversário buscando o companheiro. Define-se como a ação que expõe a defesa
contrária a situações eminentes de gol.
o. Dominar a bola: Este fundamento tem como principal função mostrar a habilidade
que o atleta tem em amortecer a bola na sua recepção, sobretudo, conservando-a
próximo de si, mantendo-a sob controle, com as diferentes partes do corpo, evitando
que o adversário aproveite de sua falha e fique com a posse de bola.

p. Drible: Uma das jogadas mais bonitas do futebol. Consiste em se livrar da marcação
adversária usando uma finta de corpo ou um toque de bola.

q. Elástico: Estilo de drible que é realizado na circunstância em que o jogador,


utilizando o seu pé dominante, dá um leve toque na bola para a parte exterior, e
rapidamente a traz para o lado interior do seu pé, sem que a bola perca o contato com
a chuteira. O êxito do elástico depende bastante da velocidade e da aceleração em que
se encontra o jogador que lhe aplica.

r. Embaixadinha: Série de toques curtos na bola, controlando ela no ar, sem que ela e
o pé toquem o chão.

s. Grande área: É o nome dado a uma das duas áreas que antecedem o gol no campo
de futebol. Tem um formato retangular, e se estende por 16,5 metros a cada um dos
lados do gol, e 16,5 à sua frente. As faltas que acontecem dentro da grande área são
batidas da marca do pênalti.

t. Isolar a bola: Expressão utilizada no futebol quando se chuta a bola com muita força
para longe.

u. Lateral: é uma das posições do futebol. Os laterais ocupam a linha de defesa,


juntamente com os avançados.

v. Letra: Tipo de passe ou chute que o jogador cruza as pernas pelos tornozelos e
remata a bola.

w. Marca de escanteio: É uma marca que a bola deve estar parada sobre ela na hora
de cobrar o escanteio. A área de tiro de canto é marcada por um quarto de círculo com
raio de 1 metro, a partir de cada bandeira de canto e no interior do campo.

x. Marcação: Existe a “marcação do campo de jogo”, que são as linhas que demarcam
todos os limites do campo e a “marcação tática”, que os jogadores utilizam durante o
jogo para roubar a bola.

y. Passe: Significa tocar a bola a um companheiro durante o jogo.

z. Passe 1,2 ou tabela: Tipo de jogada em que, o jogador 1, toca a bola, passa para
receber novamente e o jogador 2 devolve a bola para ele, formando uma triangulação
de passe, confundindo o adversário.

aa. Pedalada: O jogador passa os pés alternadamente por cima da bola, confundindo o
marcador, que não sabe para que lado ele irá.

[Link]: Tipo de jogada em que o jogador mergulha e cabeceia a bola


praticamente no chão.

cc. Tiro de canto (escanteio): a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de
meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último a um jogador da
equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol.

[Link] de meta: a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, seja por
terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e
não tenha marcado um gol.

ee. Vantagem: Tipo de lance em que, se o jogador está com a bola dominada sofre
uma falta e outro jogador do mesmo time continuar com a bola, o árbitro pode deixar a
jogada seguir, se ele entender que o time leva vantagem.

ff. Voleio: É um chute difícil de executar. O chute de voleio necessita obviamente de


um companheiro de equipe que faça um cruzamento exemplar. Se este mesmo
cruzamento for bem feito, o movimento inicial que têm que fazer é simplesmente deixar
a bola ir ligeiramente para trás, enquanto gira o corpo a 90º e chuta a bola.

8. Passar pelo menos 4 horas ajudando uma pessoa menos habilidosa ou mais jovem
a melhorar suas habilidades.

Item prático.

9. Jogar ao menos cinco partidas com a família ou amigos. Mostrar "fair play" durante
seus treinos e jogos.

Item prático.

10. Escrever um relatório de uma página sobre um famoso jogador de futebol. Discutir
porque ele é ou não é um bom modelo cristão.
11. Discutir com seu líder, pastor ou instrutor os problemas enfrentados pela juventude
Adventista do Sétimo Dia no ensino fundamental, ensino médio e faculdade. Que
alternativas existem para permitir uma atividade esportiva contínua.

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