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Fundamentos de Multimédia Digital e Interatividade

O documento aborda os conceitos fundamentais de multimédia, incluindo a definição de multimédia digital e a classificação dos tipos de media em estáticos e dinâmicos, além de capturados e sintetizados. Também discute os modos de divulgação de conteúdos multimédia, interatividade e a representação digital, detalhando o processo de digitalização de sinais analógicos. Por fim, explora as características de ambientes imersivos e não imersivos na realidade virtual.

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Ana
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Fundamentos de Multimédia Digital e Interatividade

O documento aborda os conceitos fundamentais de multimédia, incluindo a definição de multimédia digital e a classificação dos tipos de media em estáticos e dinâmicos, além de capturados e sintetizados. Também discute os modos de divulgação de conteúdos multimédia, interatividade e a representação digital, detalhando o processo de digitalização de sinais analógicos. Por fim, explora as características de ambientes imersivos e não imersivos na realidade virtual.

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Conceitos básicos de MULTIMÉDIA

APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B
PROF. ANA BRITO
APRENDIZAGENS ESSENCIAIS

▪ Compreender a importância que as tecnologias multimédia assumem na

atualidade.

▪ Apreender os fundamentos da interatividade.

▪ Conhecer o conceito de multimédia digital.


TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA

Estão presentes no quotidiano da maioria da pessoas, tanto a


nível pessoal como profissional, em diferentes áreas como a
publicidade, entretenimento, ensino, jornalismo, engenharia,
medicina, indústria, etc…
CONCEITO DE MULTIMÉDIA

Multimédia

Multi significa múltiplo media significa meio

Trata-se da utilização de diversificados meios para a


divulgação de uma mensagem, entre o emissor e o recetor.

Exemplos: jornais, revistas, livros, emissões de televisão


Pode ser aplicado em meios físicos ou digitais.
CONCEITO DE MULTIMÉDIA DIGITAL

No contexto das TIC, define-se multimédia ou


multimédia digital, a utilização diversificada de
meios, tais como texto, gráficos, imagem, vídeo
e áudio, que vão ser processados pelo
computador e que depois podem ser
armazenados ou transmitidos.
CONCEITO DE MULTIMÉDIA
Um produto multimédia pode incluir fotografias,
vídeos, sons e texto.
• Um curso de mandarim à distância é um exemplo
de informação multimédia.
• As páginas web também podem apresentar
trabalhos multimédia, com animações, vídeos do
YouTube, música de fundo e material de leitura.
• Jornais, as revistas, os livros e as emissões de
televisão, podem também ser considerados
produtos multimédia uma vez que reúnem vários
tipos de media para transmitir uma mensagem….
TIPOS DE MEDIA
(Classificação)

Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as


animações e o áudio são tipos de media e podem
ser classificados através das suas propriedades:
 Quanto à natureza espaciotemporal
 Estáticos
 Dinâmicos

 Quanto à sua origem


 capturados
 Sintetizados
TIPOS DE MEDIA
(Classificação)
Tipos de media

Quanto à
Quanto à sua
natureza origem
espaciotemporal

Estáticos Dinâmicos Capturados sintetizados

Gráficos de
imagens e texto áudio vídeo
vetores

animação
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
1. Estáticos

Media ESTÁTICOS: Agrupam elementos de informação


independentes do tempo, ou seja, que não são alterados
com o tempo.

Exemplos:
Vetores
Imagens
Texto
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
1. Estáticos
As imagens (tipo bitmap) e vetores (tipo vetorial)
estão para as app multimédia assim como as
fotografias e os desenhos estão para os jornais,
revistas, livros.

As imagens podem ser obtidas por captura, utilizando um scanner ou


uma câmara digital, ou geradas por computador.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
1. Estáticos

Texto : é a forma mais utilizada de divulgar informação.


Pode ter vários formatos:

Plain Text: Conteúdos não formatados. Criados por


exemplo no bloco de notas
Rich Text: Conteúdos formatados. Criados em
processadores de texto como por exemplo o MS Word.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos

Media DINÂMICOS também podem ser chamados de


contínuos ou temporais.
Agrupam elementos de informação dependentes do
tempo = Há alteração de informação no decorrer do
tempo, como por exemplo:
Áudio
Vídeo
Animação
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos

Áudio: corresponde à reprodução eletrónica do som nos


formatos analógico e digital.

Formato analógico: áudio gravado em cassetes ou


discos de vinil.
Formato digital: processado por computadores.
 Pode ser obtido por digitalização de fontes sonoras (conversão do sinal
analógico para digital). Ficheiros grandes com perdas do sinal capturado.
 Ou obtido diretamente utilizando um sintetizador MIDI (Interface digital para
instrumentos musicais) da placa de som. Ficheiros pequenos e com boa
qualidade.
Nota: MIDI é um padrão internacional de intercomunicação física e lógica, que facilita a
comunicação em temos real entre instrumentos musicais eletrónicos, computadores e
dispositivos relacionados.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos
Vídeo : é o movimento sequencial de um conjunto de imagens (frames).
Frame rate é quantidade de frames/ seg.

Formato analógico:
 vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou emissão de um canal em Tv
analógica.
 As transmissões fazem-se através de ondas eletromagnéticas contínuas.
 Fraca qualidade de som e imagem.
Formato digital:
 vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou emissão de um canal de Tv digital.
 Boa qualidade de som e imagem.
 É necessário ter equipamento digital (Tv digital) e que o programa seja transmitido
também em formato digital.

Nota: existem conversores analógico-digitais para converter o sinal para digital.


TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos

Animação: corresponde ao movimento sequencial de


um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão
sofrendo alterações ao longo do tempo.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
Digitais Analógicos

Imagens Fotografias
Revistas
Jornais
Livros

Vetores Desenhos

Áudio (digital) Som (analógico)


Programas de TV
Clips de vídeo
Cinema

Vídeo (digital) Vídeo (analógico)

Desenhos Cinema de animação


Animação
animados
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua origem

Quanto à sua origem, ou seja quanto à forma como


foram criados:
• Capturados: São aqueles que foram recolhidos do exterior para
dentro do computador, utilizando hardware específico, como por
exemplo as câmaras digitais (para fotos), os microfones (para áudio),
câmaras de filmar digitais (para vídeos), scanners e de software
específico.

• Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio


computador utilizando hardware e software específico. Por exemplo
criado no Paint (imagens), no adobe Movie Maker (filmes).
TIPOS DE MEDIA- tabela resumo

Natureza Estáticos Dinâmicos


Espaciotemporal
Origem
Capturados Imagem Vídeo e áudio

sintetizados Texto e vetores Animação

Nota: Considera-se, contudo, que atualmente a imagem, o áudio e o vídeo podem ser
sintetizados diretamente num computador, assim como o texto pode ser capturado
de um jornal ou de uma revista através de um scanner aliado a um programa de
reconhecimento de caracteres.
Resumo
I. Conceito de multimédia e multimédia digital
II. Classificação dos media quanto à sua natureza
espaciotemporal (estáticos e dinâmicos) e quanto à
sua origem (sintetizados e capturados)
Verificação das aprendizagens
Fim 1ª aula
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA

Modos de divulgação
de conteúdos
multimédia

Online Offline
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA

Está relacionado com a forma como são distribuídos:


Online: Significa a disponibilidade imediata dos
conteúdos multimédia. Pode ser efetuada, por exemplo,
através da utilização de uma rede local ou da WWW (World
Wide Web).

Offline: É efetuada através da utilização de suportes de


armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste
caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do
tipo ótico (CD e DVD. )
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA

ONLINE

A principal vantagem da divulgação de conteúdos


multimédia online é a possibilidade de ser acessível a
um maior número de pessoas, pois basta ao utilizador
aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos
multimédia.

A desvantagem recai sobre o facto de normalmente


os conteúdos multimédia serem ficheiros muito
“pesados” contendo centenas de MB, o que dificulta o
seu acesso online.
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA

OFFLINE

A principal vantagem é o facto de os dispositivos de


armazenamento normalmente terem grande
capacidade de armazenamento de informação.

A desvantagem é que o utilizador tem de transportar


os dispositivos com ele o que os torna menos
acessível a outros utilizadores (pela via online apenas tem
de aceder a rede).
INTERATIVIDADE

Interação entre o homem e a máquina através de uma interface.

 Intervenção do utilizador num sistema informático, através da


introdução de dados e comandos, dando controlo ao utilizador na
construção da sua própria experiência em resultado das suas ações.
O utilizador tem uma ação ativa.

 Na multimédia interativa o sistema reage e adapta-se permitindo


que cada um possa construir uma experiência única e diferenciada.
Exemplos: utilização de browsers web, das redes sociais, da TV
digital interativa, videojogos, realidade virtual, realidade
aumentada e realidade híbrida.
 Nota: Uma aplicação multimédia pode não ser interativa
INTERATIVIDADE

Realidade virtual: ambientes simulados por computador, 100%


digitais em que o utilizador pode interagir, visualizar e manipular
objetos. Os utilizadores ao experimentarem uma situação de
realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se
da realidade.
Realidade aumentada: inclusão de elementos virtuais no mundo
real.
Realidade híbrida: Conjuga aspetos de realidade virtual com outros
de realidade aumentada.
INTERATIVIDADE

A interatividade tem como características ou componentes:

 a comunicação: troca de informação entre o utilizador e o sistema,


através de periféricos;
 o feedback: resposta do sistema a uma ação do utilizador;
 o controlo e resposta: capacidade que permite ao sistema regular e
atuar no ambiente virtual;
 o tempo de resposta: intervalo de tempo entre o estímulo do
utilizador e a alteração no ambiente virtual;
 a adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função dos vários estímulos.
AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS

As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal


o envolvimento do utilizador, ao interagir num ambiente que não é real.

Para estas soluções de realidade virtual serem válidas, necessitam de ser


avaliadas ao nível:
▪ Da tecnologia utilizada;
▪ Das alterações provocadas ao nível psicológico e social;
▪ Da qualidade da aplicação.

Assim, destacam-se as seguintes características

▪ A qualidade gráfica dos ambientes virtuais;


▪ Utilização adequada das cores;
▪ Aspetos visuais;
▪ Qualidade adequada do som;
▪ Funcionamento dos equipamentos periféricos.
REALIDADE VIRTUAL

AMBIENTES
AMBIENTES vs NÃO
IMERSIVOS IMERSIVOS
REALIDADE VIRTUAL – AMBIENTES IMERSIVOS

Através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação


de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tato…),
obtêm-se os ambientes imersivos.

 sensação de inclusão

 utilizador sente-se dentro do ambiente


a interagir com os seus elementos.

Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir


estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como
Capacete de visualização, luvas de dados, …
REALIDADE VIRTUAL – AMBIENTES NÃO IMERSIVOS

AMBIENTE NÃO IMERSIVO

A visualização de imagens tridimensionais através de um


monitor e em que o utilizador interage com os elementos do
ambiente virtual através de dispositivos como o rato, teclado e
o joystick, não é considerado um ambiente imersivo.
Fim 2ª aula
Resumo aula anterior
I. Modos de divulgação de conteúdos multimédia
(vantagens e desvantagens de cada uma)
II. Interatividade
III. Ambientes imersivos X não imersivos
Verificação das aprendizagens
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL

Existem 2 tipos de sinais:


 Digitais (processados por computador)
 Analógicos (sinais elétricos contínuos no tempo)

As grandezas físicas encontram-se na natureza na forma analógica


mas os sinais que circulam num computador digitais.

No sinal digital os dados assumem valores discretos ou


descontínuos no tempo, enquanto que no analógico
assumem valores contínuos.

Nota: Variáveis discretas são variáveis numéricas que têm um número


contável de valores entre quaisquer dois valores
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL

▪ Os sinais que circulam nos circuitos eletrónicos de um


computador são constituídos por apenas dois níveis de tensão
elétrica: o nível mais baixo é associado ao valor lógico 0 e o
mais elevado ao 1

Sistema de numeração binária (0, 1)

▪ Apenas com dois dígitos é possível conceber todo o


funcionamento dos sistemas digitais
▪ O bit é a unidade mínima de informação podendo assumir os
valores 0 ou 1.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL

Assim, para obter este sinal digital num computador, há


necessidade de digitalizar o sinal, ou seja, converter para uma
sequência de bits.

Através da representação digital (digitalização)


é possível utilizar programas
para criar, modificar, armazenar e transmitir
todos os tipos de media
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL

A DIGITALIZAÇÃO de um sinal analógico é


composta pelas fases:
• Amostragem
• Quantização
• Codificação
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 1. AMOSTRAGEM

Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em


amplitude, contém um número infinito de valores, o que
dificulta o seu processamento pelo computador, há
necessidade de amostrar o sinal analógico, ou seja converte-
lo num sinal discreto.
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 1. AMOSTRAGEM

A AMOSTRAGEM é o processo que permite a retenção de um conjunto


finito de valores discretos dos sinais analógicos.
É a obtenção de amostras de um sinal continuo em instantes de tempo
igualmente espaçados. As amostras devem ser obtidas de maneira a que
seja possível reconstituir o sinal com exatidão.
Na prática multiplica-se o sinal analógico por um impulso elétrico em
intervalos de tempo iguais → modulação PAM (Pulse Amplitude Modulation)
(Discretização do sinal analógico no tempo.)
Instante da amostragem

Sinal amostrado

Representação
gráfica de um sinal
amostrado
Um sinal analógico é um (é um sinal
sinal continuo no tempo e discreto no tempo)
em amplitude
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 2. QUANTIZAÇÃO

QUANTIZAÇÃO: Depois de amostrado o sinal analógico, sob a


forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou
quantificar os valores que a amplitude do sinal apresenta.

Quantizar um sinal significa atribuir-lhe um determinado valor


numa gama de níveis. Por exemplo, um sinal com uma amplitude
de 8,3V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou
abaixo dele.
Devido a este arredondamento, origina-se um erro de
quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal
quantizado e o sinal real.

O circuito eletrónico que efetua esta conversão chama-se


ADC- Analog to Digital Converter
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 2. QUANTIZAÇÃO

Gera-se um sinal digital que é uma sequência discreta (descontínua)


no tempo e em amplitude, ou seja só é definido para determinados
instantes de tempo e o conjunto de valores que pode assumir é finito.
(Discretização da amplitude do sinal amostrado.)

Representação gráfica
(é um sinal digital, de um sinal quantizado
ou seja é um sinal
discreto no tempo
e em amplitude)
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 3. CODIFICAÇÃO

 CODIFICAÇÃO: Os valores das amplitudes, depois de quantizados, precisam


ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits
com valor 0 ou 1 (linguagem binária).
 Uma das formas é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation)
(atribuição de códigos às amplitudes do sinal quantizado)

Foram
utilizados
apenas 4
bits para
codificar o
sinal
REPRESENTAÇÃO DIGITAL 0 0 0 0 =0
- 3. CODIFICAÇÃO 0 0 0 1 =1
0 0 1 0 =2
0 0 1 1 =3
0 1 0 0 =4
0 1 0 1 =5
0 1 1 0 =6
0 1 1 1 =7
1 0 0 0 =8
1 0 0 1 =9
1 0 1 0 =10
1 0 1 1 =11
1 1 0 0 =12
1 1 0 1 =13
1 1 1 0 =14
1 1 1 1 =15
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Representação digital
Também há necessidade de converter de digital para a analógico, por
exemplo nos telemóveis.
Fim 3ª aula
Resumo da aula anterior
• Tecnologias multimédia
• Representação digital

Verificação das aprendizagens


TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos

Recursos necessários e suportes de armazenamento

Para o desenvolvimento de conteúdos e aplicações


multimédia é necessário um conjunto de hardware,
software e suportes de armazenamento de informação.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware

Os periféricos são
dispositivos que permitem
a comunicação entre o
utilizador e o computador

Entrada ou INPUT
Saída ou OUTPUT
Mistos ou IN/OUT
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware

Dispositivos de Entrada: Permitem a


comunicação no sentido do utilizador para o
computador, este pode controlar ou interagir
com a execução de aplicações multimédia

Exemplos:
 Teclados, ratos, touchpads, joysticks, scanners,
Trackballs, câmaras digitais, microfones, placas de
captura de TV.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware

Dispositivos de Saída: permitem a comunicação no


sentido do computador para o utilizador.

Exemplos:
• Monitores, placas gráficas (dispositivos responsáveis pela
interligação do monitor com o processador), impressoras,
projetores de vídeo, plotters ou traçadores de gráficos,
altifalantes, auscultadores, colunas.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

Dispositivos mistos: Os dispositivos de


entrada/saída permitem a comunicação em ambos
os sentidos do computador para o utilizador e vice-
versa.

Exemplos:
 Placas de rede, placas de som (para capturar e reproduzir sons),
monitores Touch, unidades de entrada/saída.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

Dispositivos de Armazenamento: Permitem guardar


dados de forma permanente ou semipermanente.

De acordo com a tecnologia de leitura e escrita de


dados, podem ser classificados em:
Magnéticos
Semicondutores
Óticos
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware

Magnéticos:
▪ São os mais antigos e mais utilizados para guardar grandes
quantidades de informação.
▪ Podem ser externos ou internos consoante estão instalados
dentro ou fora do pc.
▪ A vantagem dos externos é podermos transportar com
facilidade.
▪ Exemplos:
▪ Discos rígidos (HDD- Hard Disk Drive))
▪ Bandas magnéticas
▪ Disquetes
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware

Semicondutores:
▪ Este tipo de dispositivos de armazenamento é o mais
recente.
▪ São utilizados em diferentes tipos de dispositivos de
hardware como por exemplo as câmaras fotográficas
digitais, os telemóveis e leitores de MP3 e MP4
▪ Exemplos:
▪Cartões de memória
▪Pen drives
▪SSD (Solid State Drive) (substitui o HDD-Hard Drive Disk)
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware

Cartões de memória
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

As pens drives servem para armazenar dados e ligam-se


a um computador através de uma porta USB.
▪ Constituem um meio prático de transporte de
informação.
▪ Têm boa capacidade de armazenamento e taxa de
transferência de dados.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

Discos SSD (Solid State Drive)


 Esta tecnologia também é conhecida como memórias de
estado sólido por não possuírem partes móveis, apenas
circuitos eletrónicos que não se movimentam para ler ou
gravar informações.
 Os discos HDD (Hard Disk Drive) parecem estar a perder
terreno para os SSD.
Os SSD são mais caros (por enquanto) mas se a
velocidade e o desempenho forem mais importantes que
o armazenamento, os SSD são a escolha mais acertada.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

Discos SSD (solid state drive) , vantagens:

 Arranque e encerramento: permitem que o computador


inicie ou desligue em segundos, em vez de um ou dois
minutos.
 Desempenho: há mais velocidade na transferência de
dados e em processamento de software.
 Design: são mais compactos, o que permite um portátil
mais fino e mais leve.
 Hardware: São mais silenciosos e aquecem menos.
 Economia: consomem menos energia, pelo que se poupa
na duração e desempenho da bateria.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Discos SSD (solid state drive) , desvantagem:

Preço: o preço de um disco de 1TB é ainda mais caro


comparando com o preço de um HDD com a mesma
capacidade. Isto acontece sobretudo porque os HDD
são baseados numa tecnologia que está a ficar
ultrapassada, o que leva os preços a descer.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

Discos HDD (Hard Drive Disk)


Vantagens:
Preço: são mais baratos comparando com discos SSD
com a mesma capacidade.

Desvantagens:
Fragilidade: são mais frágeis por terem partes móveis
que com mau manuseio podem sofrer danos.
Velocidade: são mais lentos a ler e a escrever dados.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

Óticos (para gravação de informação):


 CD (Compact Disk)
 CD-R
 CD-RW
 Mini-CD
 DVD (Digital Versatile Disk)
 DVD-R ,+R
 DVD-RW, +RW Tecnologias
 DVD-RAM similares
 Mini-DVD
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

CD (Compact Disc)

CD-R (recordable) (gravar dados apenas 1 vez)


(650MB a 700MB)
CD-RW (rewritable) (gravação e regravação de dados)
(650MB a 700MB)
Mini-CD (mini devido à dimensão)
(tem aproximadamente o dobro da capacidade de um CD-
ROM mas mais leve).
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware

DVD (Digital Versatile Disc ou Digital Video Disc)


Várias capacidades consoante se utilizam duas camadas de gravação e/ou dois lados
para gravar.
▪DVD –ROM Utilizado por exemplo para distribuir filmes. Já vem com o
conteúdo gravado. Não pode ser apagado ou regravado.

▪DVD-RAM pode ser gravado e regravado muitas vezes- vida útil longa,
suporta mais de 100 mil gravações.
▪DVD-R, +R (recordable) só podemos gravar 1 vez. A diferença entre
–r e +r está relacionado com a velocidade de acesso aos dados. 4,7GB
DVD-RW, +RW (rewritable) pode ser gravado e regravado. 4,7GB
▪Mini-DVD mini devido à dimensão
(1,5GB a 2,8GB )
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Software

Existem três tipos de software necessários


para as tecnologias multimédia:

De captura - Software necessário à captura de


sons, imagens, texto. Deve estar ligado à placa de
som, ao microfone, ao scanner, etc.
De edição - Programas para editar som, vídeo,
imagem e texto.
De reprodução - Programas que reproduzem:
para a reprodução de som é preciso ter
um software de reprodução ligado à placa de som e
às colunas.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Software
 Audacity é um software livre, de edição digital de áudio:
permite a captura, reprodução, edição, conversão de
formatos e gravação em suporte óptico.
 O Virtual DJ é um software que permite misturar áudio e
vídeo no computador. Permite trabalhar como se fosse um
DJ.
 O VLC é considerado por muitos um dos melhores
softwares usados para transmissão e reprodução de vídeos.
 O Windows Movie Maker é um software de edição de
vídeos da Microsoft.
 GIMP é um programa de código aberto voltado
principalmente para criação e edição de imagens raster, e
em menor escala também para desenho vetorial.
Resumo
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Tecnologias
multimédia

Representação
Recursos
Digital= Digitalização

Amostragem Hardware Software

Quantização Dispositivos de entrada De captura

Codificação Dispositivos de saída De edição

Dispositivos mistos De reprodução

Dispositivos de
armazenamento

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