Conceitos básicos de MULTIMÉDIA
APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B
PROF. ANA BRITO
APRENDIZAGENS ESSENCIAIS
▪ Compreender a importância que as tecnologias multimédia assumem na
atualidade.
▪ Apreender os fundamentos da interatividade.
▪ Conhecer o conceito de multimédia digital.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Estão presentes no quotidiano da maioria da pessoas, tanto a
nível pessoal como profissional, em diferentes áreas como a
publicidade, entretenimento, ensino, jornalismo, engenharia,
medicina, indústria, etc…
CONCEITO DE MULTIMÉDIA
Multimédia
Multi significa múltiplo media significa meio
Trata-se da utilização de diversificados meios para a
divulgação de uma mensagem, entre o emissor e o recetor.
Exemplos: jornais, revistas, livros, emissões de televisão
Pode ser aplicado em meios físicos ou digitais.
CONCEITO DE MULTIMÉDIA DIGITAL
No contexto das TIC, define-se multimédia ou
multimédia digital, a utilização diversificada de
meios, tais como texto, gráficos, imagem, vídeo
e áudio, que vão ser processados pelo
computador e que depois podem ser
armazenados ou transmitidos.
CONCEITO DE MULTIMÉDIA
Um produto multimédia pode incluir fotografias,
vídeos, sons e texto.
• Um curso de mandarim à distância é um exemplo
de informação multimédia.
• As páginas web também podem apresentar
trabalhos multimédia, com animações, vídeos do
YouTube, música de fundo e material de leitura.
• Jornais, as revistas, os livros e as emissões de
televisão, podem também ser considerados
produtos multimédia uma vez que reúnem vários
tipos de media para transmitir uma mensagem….
TIPOS DE MEDIA
(Classificação)
Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as
animações e o áudio são tipos de media e podem
ser classificados através das suas propriedades:
Quanto à natureza espaciotemporal
Estáticos
Dinâmicos
Quanto à sua origem
capturados
Sintetizados
TIPOS DE MEDIA
(Classificação)
Tipos de media
Quanto à
Quanto à sua
natureza origem
espaciotemporal
Estáticos Dinâmicos Capturados sintetizados
Gráficos de
imagens e texto áudio vídeo
vetores
animação
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
1. Estáticos
Media ESTÁTICOS: Agrupam elementos de informação
independentes do tempo, ou seja, que não são alterados
com o tempo.
Exemplos:
Vetores
Imagens
Texto
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
1. Estáticos
As imagens (tipo bitmap) e vetores (tipo vetorial)
estão para as app multimédia assim como as
fotografias e os desenhos estão para os jornais,
revistas, livros.
As imagens podem ser obtidas por captura, utilizando um scanner ou
uma câmara digital, ou geradas por computador.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
1. Estáticos
Texto : é a forma mais utilizada de divulgar informação.
Pode ter vários formatos:
Plain Text: Conteúdos não formatados. Criados por
exemplo no bloco de notas
Rich Text: Conteúdos formatados. Criados em
processadores de texto como por exemplo o MS Word.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos
Media DINÂMICOS também podem ser chamados de
contínuos ou temporais.
Agrupam elementos de informação dependentes do
tempo = Há alteração de informação no decorrer do
tempo, como por exemplo:
Áudio
Vídeo
Animação
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos
Áudio: corresponde à reprodução eletrónica do som nos
formatos analógico e digital.
Formato analógico: áudio gravado em cassetes ou
discos de vinil.
Formato digital: processado por computadores.
Pode ser obtido por digitalização de fontes sonoras (conversão do sinal
analógico para digital). Ficheiros grandes com perdas do sinal capturado.
Ou obtido diretamente utilizando um sintetizador MIDI (Interface digital para
instrumentos musicais) da placa de som. Ficheiros pequenos e com boa
qualidade.
Nota: MIDI é um padrão internacional de intercomunicação física e lógica, que facilita a
comunicação em temos real entre instrumentos musicais eletrónicos, computadores e
dispositivos relacionados.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos
Vídeo : é o movimento sequencial de um conjunto de imagens (frames).
Frame rate é quantidade de frames/ seg.
Formato analógico:
vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou emissão de um canal em Tv
analógica.
As transmissões fazem-se através de ondas eletromagnéticas contínuas.
Fraca qualidade de som e imagem.
Formato digital:
vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou emissão de um canal de Tv digital.
Boa qualidade de som e imagem.
É necessário ter equipamento digital (Tv digital) e que o programa seja transmitido
também em formato digital.
Nota: existem conversores analógico-digitais para converter o sinal para digital.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
2. Dinâmicos
Animação: corresponde ao movimento sequencial de
um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão
sofrendo alterações ao longo do tempo.
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espaciotemporal
Digitais Analógicos
Imagens Fotografias
Revistas
Jornais
Livros
Vetores Desenhos
Áudio (digital) Som (analógico)
Programas de TV
Clips de vídeo
Cinema
Vídeo (digital) Vídeo (analógico)
Desenhos Cinema de animação
Animação
animados
TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua origem
Quanto à sua origem, ou seja quanto à forma como
foram criados:
• Capturados: São aqueles que foram recolhidos do exterior para
dentro do computador, utilizando hardware específico, como por
exemplo as câmaras digitais (para fotos), os microfones (para áudio),
câmaras de filmar digitais (para vídeos), scanners e de software
específico.
• Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio
computador utilizando hardware e software específico. Por exemplo
criado no Paint (imagens), no adobe Movie Maker (filmes).
TIPOS DE MEDIA- tabela resumo
Natureza Estáticos Dinâmicos
Espaciotemporal
Origem
Capturados Imagem Vídeo e áudio
sintetizados Texto e vetores Animação
Nota: Considera-se, contudo, que atualmente a imagem, o áudio e o vídeo podem ser
sintetizados diretamente num computador, assim como o texto pode ser capturado
de um jornal ou de uma revista através de um scanner aliado a um programa de
reconhecimento de caracteres.
Resumo
I. Conceito de multimédia e multimédia digital
II. Classificação dos media quanto à sua natureza
espaciotemporal (estáticos e dinâmicos) e quanto à
sua origem (sintetizados e capturados)
Verificação das aprendizagens
Fim 1ª aula
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA
Modos de divulgação
de conteúdos
multimédia
Online Offline
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA
Está relacionado com a forma como são distribuídos:
Online: Significa a disponibilidade imediata dos
conteúdos multimédia. Pode ser efetuada, por exemplo,
através da utilização de uma rede local ou da WWW (World
Wide Web).
Offline: É efetuada através da utilização de suportes de
armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste
caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do
tipo ótico (CD e DVD. )
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA
ONLINE
A principal vantagem da divulgação de conteúdos
multimédia online é a possibilidade de ser acessível a
um maior número de pessoas, pois basta ao utilizador
aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos
multimédia.
A desvantagem recai sobre o facto de normalmente
os conteúdos multimédia serem ficheiros muito
“pesados” contendo centenas de MB, o que dificulta o
seu acesso online.
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA
OFFLINE
A principal vantagem é o facto de os dispositivos de
armazenamento normalmente terem grande
capacidade de armazenamento de informação.
A desvantagem é que o utilizador tem de transportar
os dispositivos com ele o que os torna menos
acessível a outros utilizadores (pela via online apenas tem
de aceder a rede).
INTERATIVIDADE
Interação entre o homem e a máquina através de uma interface.
Intervenção do utilizador num sistema informático, através da
introdução de dados e comandos, dando controlo ao utilizador na
construção da sua própria experiência em resultado das suas ações.
O utilizador tem uma ação ativa.
Na multimédia interativa o sistema reage e adapta-se permitindo
que cada um possa construir uma experiência única e diferenciada.
Exemplos: utilização de browsers web, das redes sociais, da TV
digital interativa, videojogos, realidade virtual, realidade
aumentada e realidade híbrida.
Nota: Uma aplicação multimédia pode não ser interativa
INTERATIVIDADE
Realidade virtual: ambientes simulados por computador, 100%
digitais em que o utilizador pode interagir, visualizar e manipular
objetos. Os utilizadores ao experimentarem uma situação de
realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se
da realidade.
Realidade aumentada: inclusão de elementos virtuais no mundo
real.
Realidade híbrida: Conjuga aspetos de realidade virtual com outros
de realidade aumentada.
INTERATIVIDADE
A interatividade tem como características ou componentes:
a comunicação: troca de informação entre o utilizador e o sistema,
através de periféricos;
o feedback: resposta do sistema a uma ação do utilizador;
o controlo e resposta: capacidade que permite ao sistema regular e
atuar no ambiente virtual;
o tempo de resposta: intervalo de tempo entre o estímulo do
utilizador e a alteração no ambiente virtual;
a adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função dos vários estímulos.
AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal
o envolvimento do utilizador, ao interagir num ambiente que não é real.
Para estas soluções de realidade virtual serem válidas, necessitam de ser
avaliadas ao nível:
▪ Da tecnologia utilizada;
▪ Das alterações provocadas ao nível psicológico e social;
▪ Da qualidade da aplicação.
Assim, destacam-se as seguintes características
▪ A qualidade gráfica dos ambientes virtuais;
▪ Utilização adequada das cores;
▪ Aspetos visuais;
▪ Qualidade adequada do som;
▪ Funcionamento dos equipamentos periféricos.
REALIDADE VIRTUAL
AMBIENTES
AMBIENTES vs NÃO
IMERSIVOS IMERSIVOS
REALIDADE VIRTUAL – AMBIENTES IMERSIVOS
Através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação
de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tato…),
obtêm-se os ambientes imersivos.
sensação de inclusão
utilizador sente-se dentro do ambiente
a interagir com os seus elementos.
Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir
estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como
Capacete de visualização, luvas de dados, …
REALIDADE VIRTUAL – AMBIENTES NÃO IMERSIVOS
AMBIENTE NÃO IMERSIVO
A visualização de imagens tridimensionais através de um
monitor e em que o utilizador interage com os elementos do
ambiente virtual através de dispositivos como o rato, teclado e
o joystick, não é considerado um ambiente imersivo.
Fim 2ª aula
Resumo aula anterior
I. Modos de divulgação de conteúdos multimédia
(vantagens e desvantagens de cada uma)
II. Interatividade
III. Ambientes imersivos X não imersivos
Verificação das aprendizagens
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL
Existem 2 tipos de sinais:
Digitais (processados por computador)
Analógicos (sinais elétricos contínuos no tempo)
As grandezas físicas encontram-se na natureza na forma analógica
mas os sinais que circulam num computador digitais.
No sinal digital os dados assumem valores discretos ou
descontínuos no tempo, enquanto que no analógico
assumem valores contínuos.
Nota: Variáveis discretas são variáveis numéricas que têm um número
contável de valores entre quaisquer dois valores
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL
▪ Os sinais que circulam nos circuitos eletrónicos de um
computador são constituídos por apenas dois níveis de tensão
elétrica: o nível mais baixo é associado ao valor lógico 0 e o
mais elevado ao 1
Sistema de numeração binária (0, 1)
▪ Apenas com dois dígitos é possível conceber todo o
funcionamento dos sistemas digitais
▪ O bit é a unidade mínima de informação podendo assumir os
valores 0 ou 1.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL
Assim, para obter este sinal digital num computador, há
necessidade de digitalizar o sinal, ou seja, converter para uma
sequência de bits.
Através da representação digital (digitalização)
é possível utilizar programas
para criar, modificar, armazenar e transmitir
todos os tipos de media
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
REPRESENTAÇÃO DIGITAL
A DIGITALIZAÇÃO de um sinal analógico é
composta pelas fases:
• Amostragem
• Quantização
• Codificação
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 1. AMOSTRAGEM
Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em
amplitude, contém um número infinito de valores, o que
dificulta o seu processamento pelo computador, há
necessidade de amostrar o sinal analógico, ou seja converte-
lo num sinal discreto.
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 1. AMOSTRAGEM
A AMOSTRAGEM é o processo que permite a retenção de um conjunto
finito de valores discretos dos sinais analógicos.
É a obtenção de amostras de um sinal continuo em instantes de tempo
igualmente espaçados. As amostras devem ser obtidas de maneira a que
seja possível reconstituir o sinal com exatidão.
Na prática multiplica-se o sinal analógico por um impulso elétrico em
intervalos de tempo iguais → modulação PAM (Pulse Amplitude Modulation)
(Discretização do sinal analógico no tempo.)
Instante da amostragem
Sinal amostrado
Representação
gráfica de um sinal
amostrado
Um sinal analógico é um (é um sinal
sinal continuo no tempo e discreto no tempo)
em amplitude
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 2. QUANTIZAÇÃO
QUANTIZAÇÃO: Depois de amostrado o sinal analógico, sob a
forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou
quantificar os valores que a amplitude do sinal apresenta.
Quantizar um sinal significa atribuir-lhe um determinado valor
numa gama de níveis. Por exemplo, um sinal com uma amplitude
de 8,3V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou
abaixo dele.
Devido a este arredondamento, origina-se um erro de
quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal
quantizado e o sinal real.
O circuito eletrónico que efetua esta conversão chama-se
ADC- Analog to Digital Converter
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 2. QUANTIZAÇÃO
Gera-se um sinal digital que é uma sequência discreta (descontínua)
no tempo e em amplitude, ou seja só é definido para determinados
instantes de tempo e o conjunto de valores que pode assumir é finito.
(Discretização da amplitude do sinal amostrado.)
Representação gráfica
(é um sinal digital, de um sinal quantizado
ou seja é um sinal
discreto no tempo
e em amplitude)
REPRESENTAÇÃO DIGITAL - 3. CODIFICAÇÃO
CODIFICAÇÃO: Os valores das amplitudes, depois de quantizados, precisam
ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits
com valor 0 ou 1 (linguagem binária).
Uma das formas é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation)
(atribuição de códigos às amplitudes do sinal quantizado)
Foram
utilizados
apenas 4
bits para
codificar o
sinal
REPRESENTAÇÃO DIGITAL 0 0 0 0 =0
- 3. CODIFICAÇÃO 0 0 0 1 =1
0 0 1 0 =2
0 0 1 1 =3
0 1 0 0 =4
0 1 0 1 =5
0 1 1 0 =6
0 1 1 1 =7
1 0 0 0 =8
1 0 0 1 =9
1 0 1 0 =10
1 0 1 1 =11
1 1 0 0 =12
1 1 0 1 =13
1 1 1 0 =14
1 1 1 1 =15
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Representação digital
Também há necessidade de converter de digital para a analógico, por
exemplo nos telemóveis.
Fim 3ª aula
Resumo da aula anterior
• Tecnologias multimédia
• Representação digital
Verificação das aprendizagens
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos
Recursos necessários e suportes de armazenamento
Para o desenvolvimento de conteúdos e aplicações
multimédia é necessário um conjunto de hardware,
software e suportes de armazenamento de informação.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware
Os periféricos são
dispositivos que permitem
a comunicação entre o
utilizador e o computador
Entrada ou INPUT
Saída ou OUTPUT
Mistos ou IN/OUT
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware
Dispositivos de Entrada: Permitem a
comunicação no sentido do utilizador para o
computador, este pode controlar ou interagir
com a execução de aplicações multimédia
Exemplos:
Teclados, ratos, touchpads, joysticks, scanners,
Trackballs, câmaras digitais, microfones, placas de
captura de TV.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware
Dispositivos de Saída: permitem a comunicação no
sentido do computador para o utilizador.
Exemplos:
• Monitores, placas gráficas (dispositivos responsáveis pela
interligação do monitor com o processador), impressoras,
projetores de vídeo, plotters ou traçadores de gráficos,
altifalantes, auscultadores, colunas.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Dispositivos mistos: Os dispositivos de
entrada/saída permitem a comunicação em ambos
os sentidos do computador para o utilizador e vice-
versa.
Exemplos:
Placas de rede, placas de som (para capturar e reproduzir sons),
monitores Touch, unidades de entrada/saída.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Dispositivos de Armazenamento: Permitem guardar
dados de forma permanente ou semipermanente.
De acordo com a tecnologia de leitura e escrita de
dados, podem ser classificados em:
Magnéticos
Semicondutores
Óticos
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware
Magnéticos:
▪ São os mais antigos e mais utilizados para guardar grandes
quantidades de informação.
▪ Podem ser externos ou internos consoante estão instalados
dentro ou fora do pc.
▪ A vantagem dos externos é podermos transportar com
facilidade.
▪ Exemplos:
▪ Discos rígidos (HDD- Hard Disk Drive))
▪ Bandas magnéticas
▪ Disquetes
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware
Semicondutores:
▪ Este tipo de dispositivos de armazenamento é o mais
recente.
▪ São utilizados em diferentes tipos de dispositivos de
hardware como por exemplo as câmaras fotográficas
digitais, os telemóveis e leitores de MP3 e MP4
▪ Exemplos:
▪Cartões de memória
▪Pen drives
▪SSD (Solid State Drive) (substitui o HDD-Hard Drive Disk)
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA - Hardware
Cartões de memória
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
As pens drives servem para armazenar dados e ligam-se
a um computador através de uma porta USB.
▪ Constituem um meio prático de transporte de
informação.
▪ Têm boa capacidade de armazenamento e taxa de
transferência de dados.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Discos SSD (Solid State Drive)
Esta tecnologia também é conhecida como memórias de
estado sólido por não possuírem partes móveis, apenas
circuitos eletrónicos que não se movimentam para ler ou
gravar informações.
Os discos HDD (Hard Disk Drive) parecem estar a perder
terreno para os SSD.
Os SSD são mais caros (por enquanto) mas se a
velocidade e o desempenho forem mais importantes que
o armazenamento, os SSD são a escolha mais acertada.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Discos SSD (solid state drive) , vantagens:
Arranque e encerramento: permitem que o computador
inicie ou desligue em segundos, em vez de um ou dois
minutos.
Desempenho: há mais velocidade na transferência de
dados e em processamento de software.
Design: são mais compactos, o que permite um portátil
mais fino e mais leve.
Hardware: São mais silenciosos e aquecem menos.
Economia: consomem menos energia, pelo que se poupa
na duração e desempenho da bateria.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Discos SSD (solid state drive) , desvantagem:
Preço: o preço de um disco de 1TB é ainda mais caro
comparando com o preço de um HDD com a mesma
capacidade. Isto acontece sobretudo porque os HDD
são baseados numa tecnologia que está a ficar
ultrapassada, o que leva os preços a descer.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Discos HDD (Hard Drive Disk)
Vantagens:
Preço: são mais baratos comparando com discos SSD
com a mesma capacidade.
Desvantagens:
Fragilidade: são mais frágeis por terem partes móveis
que com mau manuseio podem sofrer danos.
Velocidade: são mais lentos a ler e a escrever dados.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
Óticos (para gravação de informação):
CD (Compact Disk)
CD-R
CD-RW
Mini-CD
DVD (Digital Versatile Disk)
DVD-R ,+R
DVD-RW, +RW Tecnologias
DVD-RAM similares
Mini-DVD
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
CD (Compact Disc)
CD-R (recordable) (gravar dados apenas 1 vez)
(650MB a 700MB)
CD-RW (rewritable) (gravação e regravação de dados)
(650MB a 700MB)
Mini-CD (mini devido à dimensão)
(tem aproximadamente o dobro da capacidade de um CD-
ROM mas mais leve).
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Hardware
DVD (Digital Versatile Disc ou Digital Video Disc)
Várias capacidades consoante se utilizam duas camadas de gravação e/ou dois lados
para gravar.
▪DVD –ROM Utilizado por exemplo para distribuir filmes. Já vem com o
conteúdo gravado. Não pode ser apagado ou regravado.
▪DVD-RAM pode ser gravado e regravado muitas vezes- vida útil longa,
suporta mais de 100 mil gravações.
▪DVD-R, +R (recordable) só podemos gravar 1 vez. A diferença entre
–r e +r está relacionado com a velocidade de acesso aos dados. 4,7GB
DVD-RW, +RW (rewritable) pode ser gravado e regravado. 4,7GB
▪Mini-DVD mini devido à dimensão
(1,5GB a 2,8GB )
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Software
Existem três tipos de software necessários
para as tecnologias multimédia:
De captura - Software necessário à captura de
sons, imagens, texto. Deve estar ligado à placa de
som, ao microfone, ao scanner, etc.
De edição - Programas para editar som, vídeo,
imagem e texto.
De reprodução - Programas que reproduzem:
para a reprodução de som é preciso ter
um software de reprodução ligado à placa de som e
às colunas.
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Recursos necessários- Software
Audacity é um software livre, de edição digital de áudio:
permite a captura, reprodução, edição, conversão de
formatos e gravação em suporte óptico.
O Virtual DJ é um software que permite misturar áudio e
vídeo no computador. Permite trabalhar como se fosse um
DJ.
O VLC é considerado por muitos um dos melhores
softwares usados para transmissão e reprodução de vídeos.
O Windows Movie Maker é um software de edição de
vídeos da Microsoft.
GIMP é um programa de código aberto voltado
principalmente para criação e edição de imagens raster, e
em menor escala também para desenho vetorial.
Resumo
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Tecnologias
multimédia
Representação
Recursos
Digital= Digitalização
Amostragem Hardware Software
Quantização Dispositivos de entrada De captura
Codificação Dispositivos de saída De edição
Dispositivos mistos De reprodução
Dispositivos de
armazenamento