Paladino
SENTIDO DIVINO
Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno,
você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com
cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu,
mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você
recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS
Você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação,
você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da
criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você
pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos,
gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos.
ESTILO DE LUTA ( DUELISMO ) (2)
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
DESTRUIÇÃO DIVINA (2)
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da
arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima
do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA (3)
A magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
AURA DE PROTEÇÃO (6)
Sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência,
aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma. Você deve estar
consciente para garantir esse bônus.
AURA DE CORAGEM (10)
você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto
você estiver consciente.
AURA DA CONQUISTA(7)
Você emana constantemente uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura se
estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total. Se uma criatura tem
medo de você, sua velocidade é reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura toma dano psíquico
igual à metade do seu nível de paladino se ela começar seu turno dentro dela.
CANALIZAR DIVlNDADE (3)
Você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.:
Presença Conquistadora. Você pode usar sua Canalização Divina para exalar uma presença aterrorizante.
Com uma ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9
metros de você para fazer um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de
você por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Ataque Guiado. Você pode usar sua Canalização Divina para atacar com precisão sobrenatural. Quando
você faz uma rolagem de ataque, você pode usar sua Canalização Divina para ganhar um bônus de + 10 na
rolagem. Você pode fazer essa escolha depois de ver o resultado mas antes que o mestre diga e o ataque
acertou ou errou.
Bruxo
INVOCAÇÕES MÍSTICAS (2)
Quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e
substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
Idioma Bestial. Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
Túmulo de Levisto. Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que derrete no final do
seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira a maior parte
possível do dano que desencadeia a característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você ganha
vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos,
incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez
que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Arma de Pacto Aprimorada. Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da
Lâmina como um foco de magia para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em
seus testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes.
Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.
Destruição Mística. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode
gastar um espaço de magia de bruxo causar dano de energia adicional de ld8 ao alvo, além de mais ld8 por
nível de espaço de magia, e você pode derrubar se o oponente for Enorme ou menor.
Visão Diabólica. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de
36 metros.
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA (1)
Você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma
criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina
mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha
os seguintes benefícios: • Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é
igual ao seu bônus de proficiência. • Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe critico
em um resultado de 19 ou 20 no d20. • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao
seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
GUERREIRO MALDITO (1)
Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono
também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um
descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas
mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza,
para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a
característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa
característica, independente do tipo da arma.
ESPECTRO AMALDIÇOADO (6)
Você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus serviços.
Quando você mata um humanoide, pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um
espectro (Monst. Man.). Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do
seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus
comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador
Carisma. O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo, momento em que se
anula para a vida após a morte. Depois de vincular um espectro com essa característica, não pode usar a
característica novamente até terminar um descanso longo.
ARMADURA MALDIÇÕES (10)
Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita o atinge com um teste de ataque, pode usar sua
reação para rolar um d6. Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre você,
independentemente do resultado.
estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá
MAGIAS 5 de dano de frio.
Quando você conjurar essa
SOAR OS MORTOS (NE / V,S) magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Você aponta para uma criatura que você pode ver superior, tanto os pontos de vida temporários
dentro do alcance, e o som de um sino doloroso quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada
preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo nível do espaço acima do 1°.
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o CURAR FERIMENTOS (EV / V,S)
alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, Uma criatura que você tocar recupera uma
ele sofre um dano necrótico de 1d12. O dano da quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
magia aumenta em um dado quando atinge o 5º modificador de habilidade de conjuração. Essa
nível (2d8 ou 2d12), 11 º nível (3d8 ou 3d12) e magia não produz efeito em mortos-vivos ou
17º nível (4d8 ou 4d12). constructos.
Se você conjurar essa magia usando um
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS (AB / V,S) espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, do 1°.
você terá resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante causado por ataques com DESTRUIÇÃO COLÉRICA (EV / V)
armas. Da próxima vez que você atingir com um ataque
corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
TOQUE ARREPIANTE (NE / V,S) durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele
espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize deve realizar um teste de resistência de Sabedoria
um ataque à distância com magia contra a criatura ou ficará amedrontado por você até a magia acabar.
para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a Com uma ação, a criatura pode realizar um teste
criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá de resistência de Sabedoria contra a CD da magia
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo para se manter resoluto e terminar a magia.
turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você
atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
nas jogadas de ataque contra você até o final do seu (AB / VSM)
próximo turno. O dano dessa magia aumenta em Até a magia acabar, uma criatura voluntária que
1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível você tocar estará protegida contra certos tipos de
(3d8) e 17° nível (4d8). criaturas: aberrações, celestiais, corruptores,
elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção
RAJADA DE VENENO (CO / V,S) garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado,
de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já
sucedida num teste de resistência de Constituição estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por
ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em
magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° qualquer novo teste de resistência contra o efeito
nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12). relevante.
COMANDO (EN / V) ESCUDO DA FÉ (AB / V,S,M)
Você pronuncia uma palavra de comando para uma Um campo cintilante aparece ao redor de uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo
turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um DETECTAR O BEM E MAL (AD / V,S)
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
comando for diretamente nocivo a ele. celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a
Se você conjurar essa magia usando um até 9 metros de você, assim como onde a criatura
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode está localizada. Similarmente, você sabe se existe
afetar uma criatura adicional para cada nível do um local ou objeto, a até 9 metros de você, que
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 tenha sido consagrado ou profanado magicamente.
metros entre si para serem afetadas. A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
ARMADURA DE AGATHYS (AB / V,S,M) centímetros de metal comum, uma fina camada de
Uma força magica protetora envolve você, chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
manifestando- se como um frio espectral que cobre
você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de
vida temporários pela duração. Se uma criatura
atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto
REPREENSÃO INFERNAL (EV / V,S) Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano portanto, evitar responder perguntas as quais ela
a você é, momentaneamente, envolta por chamas normalmente responderia com uma mentira. Tais
infernais. A criatura deve realizar um teste de criaturas podem ser evasivas em suas respostas,
resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de contanto que permaneçam dentro dos limites da
fogo se falhar na resistência ou metade desse dano verdade.
se obtiver sucesso.
Quando você conjurar essa magia usando um REFLEXOS (IL / V,S)
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem
do 1°. com você e copiam as suas ações, trocando de
posição, tornando impossível rastrear qual imagem
PASSO NEBULOSO (CO / V) é real. Você pode usar sua ação para dissipar as
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura
se teletransporta a até 9 metros para um espaço mirar você com um ataque enquanto a magia durar,
desocupado que você possa ver. role um d20 para determinar se o ataque, em vez de
você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver
ESCURIDÃO (EV / V,M) três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com
à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior.
esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou
escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma maior. A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu
criatura com visão no escuro não pode ver através modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma
dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode
dentro dela. Se o ponto que você escolheu for um ser destruída por um ataque que a atinja. Ela
objeto que você esteja segurando, ou um que não ignora todos os outros danos e efeitos. A magia
esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão acaba quando todas as três duplicatas forem
emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir destruídas. Uma criatura não pode ser afetada por
completamente a fonte da escuridão com um objeto essa magia se não puder enxergar, se ela contar
opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a com outros sentidos além da visão, como percepção
escuridão. Se qualquer área dessa magia sobrepor às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como
uma área de luz criada por uma magia de 2° ou falsas, como com visão verdadeira.
inferior, a magia que criou a luz será dissipada.
AURA DE VITALIDADE (EV / V)
MARCA DA PUNIÇÃO (EV / V) Energia curativa irradia de você em uma aura com
Da próxima vez que você atingir uma criatura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se
um ataque com arma, antes do fim da magia, a move mantendo-se centrada em você. Você pode
arma cintilará com radiação astral quando você usar uma ação bônus para fazer com que uma
golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6
ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o pontos de vida.
alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não
pode ficar invisível até a magia acabar. DISSIPAR MAGIA (AB / V,S)
Se você conjurar essa magia usando um Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou
extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4°
acima do 2°. nível ou superior no alvo, realize um teste de
habilidade usando sua habilidade de conjuração. A
RESTAURAÇÃO MENOR (AB / V,S) CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma sucesso, a magia termina.
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A Quando você conjurar essa magia usando um
condição pode ser cega, surda, paralisada ou espaço de magia de 4° nível ou superior, você
envenenada. dissipa automaticamente os efeitos de magias no
alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao
ZONA DA VERDADE (EN / V,S) nível do espaço de magia que você usar.
Você cria uma zona mágica protegida contra
enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio,
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Até a magia acabar, uma criatura que
entrar na área da magia pela primeira vez num
turno ou começar seu turno nela, deve realizar
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
resistência, a criatura não poderá mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você
saberá cada criatura que passou ou falhou nesse
teste de resistência.
MEDO (IL / V,S,M) direção, como “60 metros diretamente pra baixo” ou
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos “90 metros, subindo para noroeste num ângulo de
piores medos de uma criatura. Cada criatura num 45 graus”. Você pode levar objetos com você,
cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste contanto que o peso deles não exceda o que você
de resistência de Sabedoria ou largara o que quer pode carregar. Você também pode levar uma
que esteja segurando e ficará amedrontada pela criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que
duração. Enquanto estiver amedrontada por essa esteja carregando equipamento até o limite da
magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada capacidade de carga dela. A criatura deve estar a
e fugir de você pela rota mais curta disponível em 1,5 metro de você quando você conjurar a magia.
cada um dos turnos dela, a não ser que não haja Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o por um objeto ou uma criatura, você e qualquer
turno dela em um local onde ela não tenha linha de criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de
visão sua, a criatura pode realizar um teste de energia cada um e a magia falha em teletransportar
resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a vocês.
magia termina naquela criatura.
SOMBRA DE TRANSTORNO (NE / V,S,M)
REVIVIFICAR (NE / V,S,M) As sombras parecidas com uma chama rodeiam seu
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro corpo até que magia termine, fazendo com que
do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 você fique fortemente obscurecido aos os outros. As
ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta sombras tomam luz fraca dentro de 3 metros de
a vida criaturas que tenham morrido de velhice você em escuridão e luz brilhante na mesma área
nem pode restaurar quaisquer partes do corpo em luz fraca. Até a magia terminar, você tem
perdidas. resistência a dano radiante. Além disso, sempre que
uma criatura dentro de 3 metros de você atinge em
ROGAR MALDIÇÃO (NE / V,S) você com um ataque, as sombras atacam essa
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem criatura, provocando um dano necrótico de 2d8.
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
ou será amaldiçoada pela duração da magia. TAUMATURGIA (TR / V)
Quando você conjura essa magia, escolha a Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de
natureza da maldição dentre as seguintes opções: poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um
• Escolha um valor de habilidade. Enquanto dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes • Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por
de habilidade e testes de resistência feitos com 1 minuto.
esse valor de habilidade. • Você provoca tremores inofensivos no solo por 1
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem minuto.
nas jogadas de ataque contra você. • Você cria, instantaneamente, um som que se
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um origina de um ponto, à sua escolha, dentro do
teste de resistência de Sabedoria no começo de alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar
cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela de um corvo ou sussurros sinistros.
perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada. • Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus destrancada se abrir ou se fechar.
ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico • Você altera a aparência dos seus olhos por 1
extra a ele. minuto.
Uma magia remover maldição termina esse efeito. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por
efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma
mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem ação.
a palavra final sobre o efeito de uma maldição.
Se você conjurar essa magia usando um IMOBILIZAR PESSOA (EN / V,S,M)
espaço de magia de 4° nível, a duração da Escolha um humanoide que você possa ver, dentro
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração salvaguarda de Sabedoria ou ficará paralisado pela
será de 8 horas. Se você usar um espaço de magia duração. Essa magia não tem efeito em mortos-
de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo
você usar um espaço de magia de 9° nível, a magia pode realizar outro salvaguarda de Sabedoria. Se
dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
5° nível ou superior faz com que a duração não comando for diretamente nocivo a ele.
necessite de concentração. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode
PORTA DIMENSIONAL (CO / V) afetar um humanoide adicional para cada nível de
Você se teletransporte da sua posição atual para magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9
qualquer local dentro do alcance. Você aparece metros entre si para serem afetados.
exatamente no local desejado. Pode ser um lugar
que você possa ver, um que você possa visualizar ou
um que você possa descrever indicando a distância e
ARMA ESPIRITUAL (EV / V,S) ROBUSTO
Voc cria uma arma espectral flutuante, dentro do Seu máximo de pontos de vida aumenta em um
alcance, que permanece pela dura o ou at voc valor igual a duas vezes seu nível quando você
conjurar essa magia novamente. Quando voc adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um
conjura essa magia, voc pode realizar um ataque nível, após isso, seu máximo de pontos de vida
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano
energético igual a 1d8 + seu modificador de SORTUDO
habilidade de conjura o. Com uma a o b nus, no Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir
seu turno, voc pode mover a arma at 6 metros e nos momentos exatos. Você tem 3 pontos de sorte. A
repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro qualquer momento que você realizar uma jogada de
dela. A arma pode ter a forma que voc desejar. ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
Cl rigos de divindades associadas com uma arma você pode gastar um ponto de sorte para rolar um
em particular (como St. Cuthbert conhecido por d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos
sua ma a ou Thor por seu martelo) fazem o efeito seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas
dessa magia se assemelhar a essa arma. antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
Em N veis Superiores. Quando voc conjurar qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque,
essa magia usando um espa o de magia de 4° n vel teste de habilidade ou teste de resistência. Você
ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois também pode gastar um ponto de sorte quando uma
n veis do espa o acima do 2°. jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do
atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar
DESTRUIÇÃO LANCINANTE (EV / V)
um ponto de sorte para influenciar uma mesma
Da próxima vez que você atingir uma criatura com
jogada, os pontos se cancelam mutuamente;
um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa
nenhum dado adicional é rolado. Você recupera seus
magia durar, sua arma flameja com intensas
pontos de sorte gastos após terminar um descanso
chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de
longo
fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas
chamas. No início de cada turno dele, até a magia
acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência ADEPTO MARCIAL
de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre Você ganha os seguintes benefícios:
1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a • Você aprende duas manobras, à sua escolha, das
magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de
dele usar uma ação para apagar as chamas ou se Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que
algum outro efeito extinguir as chamas (como você usar obrigar um alvo a realizar um teste de
submergir o alvo em água), a magia acaba. resistência, a CD do teste de resistência será
Quando você conjurar essa igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
superior, o dano extra inicial causado por esse • Se você já tiver dados de superioridade, você
ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço ganha um adicional; do contrário, você terá um
acima do 1°. dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é
usado para abastecer suas manobras. Um dado
de superioridade é gasto quando você o usa. Você
DESTRUIÇÃO CEGANTE (EV / V)
recupera seus dados de superioridade gastos
Da próxima vez que você atingir uma criatura com
quando termina um descanso curto ou longo.
um ataque com arma, antes do fim da magia, sua
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma
arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8
jogada de ataque com arma contra uma criatura,
de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo
você pode gastar um dado de superioridade para
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra
Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas
Uma criatura cega por essa magia realiza outro
deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser
teste de resistência de Constituição no final de cada
aplicado.
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você
mais cega.
com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode
usar sua reação e gastar um dado de superioridade
TALENTOS para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona
ALERTA seu dado de superioridade a jogada de dano do
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes ataque.
benefícios:
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra você por não serem
visíveis por você.
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LEGENDA DAS FICHAS
* = concentração
V = verbal
S = somático
M = material
AB = abjuração
AD = adivinhação
CO = conjuração
EN = encantamento
EV = evocação
IL = ilusão
NE = necromancia
TR = transmutação
( X (B/P) ) = ( (lvl necessário) (Bruxo/Paladino) )
(Se X não for indicado, lvl = 1)
( P/B pode não ser indicado caso estiver na sessão)