Feats de Culinária e Combate em RPG
Feats de Culinária e Combate em RPG
Admirador da Culinária 2PHP esforço, tendo noção do que serve como base para os
Feat de Personalidade seus problemas.
Tanque Aparar e Estocar 4PHP
Como um bom guloso que sabe tirar proveito até da Feat de Guerra
refeição mais simples, você recebe um bônus de Combatente, Tanque
sabedoria ou carisma na vida temporária ganha em Suas habilidades com escudos lhe tornam capaz de
todas as suas refeições. Você pode, também, lutar bravamente e tirar proveito de cada cálculo
escolher uma refeição favorita predefinida, na qual o errado de seus inimigos. Sempre que bloquear um
bônus é multiplicado por 3. ataque com um escudo, se o seu alvo falhar num
Abrir Espaço 2PHP salvaguarda de atletismo ou resiliência
Feat de Guerra DC15+FOR+BC, você pode realizar um contra-ataque
Suporte, Tanque avantajado com qualquer arma sacada.
Requisito: Força 2 Aperto de Aço 2PHP
Com qualquer arma minimamente longa em mãos, Feat de Guerra
você é capaz de alternar entre ataques ofensivos e Combatente, Tanque
controle de área. Você pode, com uma ação completa, Você tem mãos fortes, com uma força de pegada
realizar uma manobra ao seu redor, empurrando todos excepcional. Isso permite que você segure objetos
os inimigos do campo de batalha em 1d4+2 metros pesados, armas e às vezes até mesmo inimigos com
pra longe de você. grande firmeza. É extremamente difícil desarmá-lo,
Adaptar 4PHP objetos grandes raramente caem de suas mãos,
Feat de Habilidade inimigos tem o dobro de dificuldade para se soltar
Geral quando agarrados por você e você também não cai ao
Você é flexível e preparado, conseguindo adaptar-se a se segurar em superfícies com as mãos.
quase todas as condições adversas sempre em busca Aprenda no Fracasso 2PHP
pela vantagem, até mesmo quando seu conhecimento Feat de Habilidade
e prática nas coisas é relativamente ruim. Por uma Geral
quantia de vezes determinada pelo BC, ao rolar um Por uma quantia de vezes equivalente ao BC/2 por
teste, você pode aplicar um modificador de +2 no cena, logo após rolar um fracasso em um teste, você
mesmo. Para personagens acima do quarto ciclo, o pode escolher ganhar um bônus de BC no teste
modificador se torna de +3. Para personagens acima seguinte se a ação relacionada for igual ou
do sétimo ciclo, o modificador se torna de +4. semelhante a do teste falho.
Alquimista Aprendiz 4PHP Arremessador 2PHP
Feat de Técnica Feat de Guerra
Suporte Combatente, Flanco
Com profundo conhecimento da alquimia, você Usando de força bruta, agilidade e um pouco de
compreende e manipula a natureza paranormal da improviso, você consegue arremessar objetos em
matéria. Você identifica e utiliza plantas, cristais e maiores distâncias e com mais força, ganhando um
líquidos com propriedades ocultas para criar poções, bônus de BC para acertar e causando 2d4+DEX ou
venenos e outros itens, explorando a fronteira entre o FOR de dano em arremessos improvisados, no
mundo físico e as maluquices da parlosía. mínimo.
Analista Afiado 3PHP Arte da Guerra 3PHP
Feat de Habilidade Feat de Guerra
Flanco, Suporte Flanco, Suporte
Requisito: Ciclo 3 Requisito: Ciclo 6, Inteligência 3
Com uma capacidade superior de analisar situações e Como um grande mestre das batalhas, tendo
objetos, você consegue sempre encontrar a base que enfrentado inúmeras delas, você entende de tudo que
une os seus problemas num só, sejam estes um gênio estratégico tende a preparar e considerar
monstros, prédios ou pessoas. Você consegue em suas ações. Você sempre sabe quando um
rapidamente identificar fraquezas em estruturas, inimigo está prestes a atacar. Durante o calor da
batalha, você pode tentar prever os próximos com perícia e sem muita dificuldade. Você tem um
movimentos de um alvo, rolando um teste de DC difícil grande catálogo em mente, e consegue detectar
determinado pelo AT. características mundanas em coisas esotéricas e
Artesanato Variado 4PHP características esotéricas em coisas mundanas.
Feat de Técnica Blindão 4PHP
Suporte Feat de Guerra
Como um especialista nas artes da manufatura, Tanque
independente do quão específicas sejam, você é Requisito: Ciclo 3
capaz de trabalhar com materiais e ferramentas de Sua pele ou músculos são duros como pedra. As
vários tipos diferentes para desenvolver materiais vezes, ataques te acertam e nem fazem efeito,
utilizáveis ou artísticos. Isso varia entre talhar simplesmente por você ser rígido como uma estátua.
pequenos bonecos de madeira ou montar barracas Você soma o valor de constituição na sua defesa.
com a pele de ursos. Bolas de Aço 4PHP
Ataque Fantasma 4PHP Feat de Proficiência
Feat de Guerra Combatente, Tanque
Combatente, Flanco Requisito: Ciclo 4
Requisito: Ciclo 5, Destreza 3 Você é tomado por grande coragem ou ignorância, e
Você ataca rapidamente, de forma precisa e confusa, mesmo diante dos horrores mais terríveis e perigosos,
fazendo parecer vir de múltiplas direções ao mesmo é quase impossível de se deixar ser tomado pelo
tempo. Um alvo precisa de pelo menos duas reações medo e terror, com pouquíssimas exceções.
para conseguir reagir a qualquer ataque seu, como se Borrão da Morte 5PHP
cada ataque fosse acompanhado de um ataque Feat de Guerra
fantasma anterior. Flanco
Banho de Sangue 4PHP Requisito: Ciclo 7, Destreza 4
Feat de Guerra Sua agilidade é tão extrema que, aos olhos de seus
Combatente, Flanco inimigos, você não passa de um borrão. Você pode
Você é um assassino calculista que consegue por uma quantia de vezes equivalente ao BC/2 por
escolher onde atacar com extrema precisão e cena, realizar um ataque durante uma ação de
baixíssima margem de erro. Ao acertar um alvo com movimento, sem gastar nenhum outro tipo de ação.
uma arma cortante curta, como faca ou adaga, o Carpinteiro 3PHP
mesmo deve rolar um teste de resiliência DC16+BC, Feat de Técnica
sangrando no dano da arma em caso de falha. Suporte
Benção de Ogum 3PHP Usando de madeira, pedra e outros materiais de
Feat de Guerra construção, você pode trabalhar em estruturas e
Combatente grandes objetos de diferentes utilidades, podendo
Requisito: Ciclo 3, Força 2 manipular existentes ou fabricar seus próprios.
Você tem a benção do orixá da guerra e da caça, e Cinco Movimentos do Mestre das Armas 3PHP
enfrenta os mais poderosos com graça e bravura. Ao Feat de Guerra
enfrentar um inimigo que o AT julgue muito mais forte Combatente
que você usando uma lança arco ou faca, você ganha Requisito: Ciclo 4
um bônus de BC no dano e acerto de ataques. Além Inspirado nos mestres das espadas e da esgrima
disso, você fica imune contra enfraquecido ou europeus, você tende a alcançar grande precisão ao
desconfortável, e pode ultrapassar os próprios limites fazer os 5 movimentos possíveis pela técnica. Você
uma vez sem ganhar uma instância de exaustão. pode iniciar a sequência com uma ação livre em um
Biólogo 2PHP alvo de sua escolha, que deve rolar um salvaguarda
Feat de Proficiência de vontade DC15+BC, ou prenderá a concentração
Geral em você, possibilitando os ataques. O alvo pode rolar
Você entende de plantas, animais e muito mais sobre novamente toda rodada. Você tem vantagem para
o mundo ao nosso redor, capaz de diferenciar e acertar o primeiro ataque. Logo após, pode realizar
analisar todo o improvado e sua natureza mundana um ataque como reação. Ao atingir o terceiro ataque,
o alvo tem desvantagem para resistir em Coração de Ferro 4PHP
salvaguardas. Você tem desvantagem para atingir o Feat de Guerra
quarto ataque, mas ao atingi-lo, diminui a defesa do Tanque
inimigo em 1/3. O movimento final acerta Requisito: Ciclo 3
instantaneamente e causa dano crítico. Ao ser Seu corpo não é só forte, mas seja por conta de sua
atingido pelo quarto movimento, o alvo não pode mais musculatura robusta ou pele resistente, você
rolar o teste de resistência para fugir. consegue resistir a ataques muito melhor que
Cirurgião 5PHP qualquer outro conseguiria. Você tem resistência 2
Feat de Técnica contra dano cortante, perfurante e contundente.
Suporte Corpo Duro 3PHP
Por entender as artes de abrir animais de estimação, Feat de Guerra
experiência médica clandestina ou, em casos mais Tanque
raros, formação profissional, você entende um mínimo Requisito: Ciclo 5
de como realizar múltiplos tipos de cirurgia. Diante de Você é resistente igual pedra, e alguns ataques nem
tal capacidade, você pode tratar, medicar, sabotar (?), sequer fazem efeito em você. Você tem armadura
e, com grande experiência, até mesmo modificar o contra qualquer dano físico equivalente ao BC
corpo humano e animal. somado a constituição.
Comando do Centurião de Marte 5PHP Criptozoologista 4PHP
Feat de Guerra Feat de Proficiência
Flanco, Suporte Suporte
Requisito: Ciclo 3, Carisma 3 Com experiência, estudos e suposições, você tem
Inspirado pela graça da guerra das forças de Marte, grande compreensão sobre as lendas, divindades e
você é capaz de organizar e comandar o seu grupo de feras de diferentes culturas, folclores e teorias da
forma precisa e coordenada. Com uma ação conspiração. Ao analisar sinais de seres paranormais
completa, você pode dar uma ordem para definir uma ou vê-los diretamente, você saberá se tal ser já teve
quantia de ações equivalente ao BC/3 para serem alguma fama, já foi conhecido em algum local ou que
realizadas por qualquer um que concorde com o teorias poderiam justificar sua existência. Além disso,
plano. As ações ocorrerão no seu turno, e não terão você quase sempre tem uma ideia do elemento de um
nenhum custo fora deste. ser esotérico.
Conjuntos Ajustados 3PHP Dança de Lâminas 2PHP
Feat de Guerra Feat de Guerra
Flanco, Tanque Combatente
Sua familiaridade com armaduras leves faz com que Requisito: Ciclo 3, Destreza 2
você esteja perfeitamente acostumado a utilizá-las em Você consegue utilizar as armas que tem em mãos e
combate. Enquanto vestir uma armadura leve, você dançar coreografias mortais das quais seus inimigos
tem uma instância de guarda, a qual é perdida sempre jamais irão esquecer. Enquanto segurar uma arma
que sofre dano, mas recuperada em uma rodada branca em cada mão, você pode usar uma ação
limpa. completa para se mover em até metade do seu
Contra-Ataque 2PHP movimento, realizando um ataque em cada alvo que
Feat de Guerra estiver a pelo menos um metro de você e do seu
Combatente, Tanque caminho.
Requisito: Ciclo 4 Destruição Horizontal Maximizada 4PHP
Você não se deixa abalar por qualquer ataque, e Feat de Guerra
quase sempre, de alguma forma, dá o troco o mais Combatente, Tanque
rápido que pode. Você é capaz de usar um ataque Requisito: Ciclo 5
como reação com a mínima condição de que tal Você maximizou as suas habilidades ao atacar com
ataque dure uma ação principal ou menos. Ao realizar espadas longas num todo, e consegue causar o
o contra-ataque, você pode escolher entre sofrer e máximo de dano em alvos agrupados. Ao realizar um
causar o dano normal ou sofrer metade mas também corte horizontal em área com uma espada de duas
causar metade do dano no ataque.
mãos, você causa o dano normal da espada ao invés Duplo Atirador 4PHP
de dividir. Feat de Guerra
Destruir para Construir 3PHP Combatente
Feat de Personalidade Requisito: Destreza 2
Suporte Você tem a capacidade de usar as duas mãos com
Você fica inspirado pelas obras de arte criadas pela eficiência máxima e sem perdas enquanto batalhar
destruição causada pelas suas mãos. Ao destruir um com duas armas de fogo curtas sacadas. Ao realizar
objeto ou estrutura, você ganha uma quantia de um ataque com cada arma, você considera o total de
instâncias de inspiração artística de acordo com a sua perícia ao invés da metade. Além disso, você
dificuldade e tamanho de tal, com o aprimoramento se pode recarregar as duas armas com uma única ação
aplicando em manufatura do tipo de coisa destruída. principal. Ao atirar no mesmo alvo, você tem um
bônus de +3 para acertar o ataque.
Determinação Imortal 5PHP
Feat de Guerra Duplo Segurador 4PHP
Tanque Feat de Guerra
Requisito: Ciclo 4 Combatente
Você não se importa o suficiente para parar quando a Requisito: Destreza 2
morte parece próxima, ou só fica louco de adrenalina Você tem a capacidade de usar as duas mãos com
e ansiedade em momentos difíceis. Quando nas eficiência máxima e sem perdas enquanto batalhar
portas da morte, você não fica inconsciente ou com duas armas brancas semelhantes sacadas. Ao
derrubado sem que algo o force nessas condições. realizar um ataque conjunto com as duas armas, uma
Uma vez por cena, ao ficar com 0 pontos de vida, role em cada mão, você causa o dano que causariam em
1d6. Num resultado 6, você não recebe a condição de ataques separados, mas contando como um único
portas da morte. ataque. Além disso, ao realizar um ataque normal com
uma das mãos enquanto segura a arma na outra,
Dieta Fitness 3PHP você pode utilizar uma ação secundária para manter
Feat de Personalidade uma postura defensiva, lhe concedendo uma instância
Geral de guarda. Alternativamente, pode utilizar a ação
Você se alimenta muito bem, de forma seleta e secundária para manter uma postura ofensiva, lhe
cuidadosa, ganhando sempre um dado extra ao rolar concedendo um bônus de +2+BC no ataque. Além
os benefícios de refeições. disso, o personagem pode usar habilidades de feats
Disparo de Ladinho 3PHP pra armas de uma mão.
Feat de Guerra EL MURO DE ACERO 3PHP
Combatente, Flanco Feat de Guerra
Requisito: Ciclo 4, Destreza 2 Combatente, Suporte
Com os seus olhos sempre vidrados e as mãos Requisito: Ciclo 5
sempre prontas, você consegue sacar, disparar e Com metralhadoras, você aprendeu a suprimir uma
guardar sua arma numa fração minúscula de área enorme sem desperdiçar seus tiros. Com uma
segundo. Ao realizar um ataque de oportunidade, metralhadora ou fuzil de assalto e uma ação
você pode escolher utilizar de uma arma de fogo curta completa, você pode disparar um cone de supressão
(como pistola ou revólver) para atacar, mesmo que tal que alcança até onde você puder ver, gastando um
não esteja sacada, podendo manter a arma em mãos carregador inteiro da arma. Todos os alvos devem
ou guardá-la e continuar da forma que estava antes rolar um salvaguarda de reflexos ou atletismo
de atirar. DC15+BC, sofrendo apenas metade do dano se
Dois Coelhos 3PHP passarem.
Feat de Guerra Encantrista 5PHP
Combatente Feat de Técnica
Ao realizar um ataque corpo a corpo em um alvo Suporte
enquanto houver outro alvo no seu alcance, você Requisito: Ciclo 1
pode dividir o dano do ataque igualmente entre os 2, Como um estudante não qualificado nas artes das
independente da forma de ataque que estiver usando. trevas e do paranormal, você é capaz de canalizar
Limites determinados pela regra do bom-senso.
forças esotéricas usando de desenhos, ornamentos, atenção no cenário para encontrar oportunidades de
orações e outras diferentes formas ritualísticas escape e perigos, como armadilhas.
básicas para auxiliar na criação de amuletos, Espírito Caçador 4PHP
encantamentos, runas e até mesmo seus próprios Feat de Guerra
rituais. Flanco, Suporte
Engenheiro Eletricista 3PHP Requisito: Destreza 2
Feat de Técnica Você domina a arte da caça e da luta com
Suporte ferramentas arcaicas e simples, e usa a força do
Usando o equipamento, material, esforços e cálculo ambiente ao seu favor. Enquanto lutar com lanças,
necessários, você pode montar, desmontar, modificar arcos, zarabatanas ou machadinhas, você tem
e sabotar objetos eletrônicos, digitais e robóticos vantagem em testes de furtividade e sobrevivência.
livremente. Isso abrange muitas áreas de engenharia, Ao atacar alvos desprevenidos, você pode escolher
mas é mais limitado a robótica e elétrica. aplicar sangramento ou veneno extra equivalente ao
Entusiasta de Histórias Locais 1PHP dano da arma no alvo.
Feat de Personalidade Esquiva Espontânea 4PHP
Geral Feat de Guerra
Você quase sempre sabe alguma coisa aleatória Flanco, Tanque
sobre tudo. É sério. Você pode simplesmente saber Requisito: Ciclo 3
de uma história, figura, religião e muito mais por Como uma benção, habilidade única ou simplesmente
simplesmente saber. muita sorte, você é capaz de, uma vez por cena,
Escalador 2PHP esquivar automáticamente de um ataque, com
Feat de Habilidade pouquíssimas exceções.
Flanco Estômago Indestrutível 2PHP
Você pode escalar tão bem quando pode andar, Feat de Habilidade
podendo se locomover verticalmente em quase toda Geral
superfície que desejar, desde que seja minimamente Seu estômago é extremamente poderoso, o suficiente
escalável. para aguentar todo tipo de coisa que você meter lá
Esgrimista 3PHP dentro. Você é praticamente imune a intoxicação
Feat de Guerra alimentar, e tem grande resistência contra venenos,
Combatente alimentos contaminados e outras substâncias que
Requisito: Ciclo 5 possam te destruir de dentro pra fora.
Você é treinado para lutar com espadas, lanças e Estudioso Semi-Onisciente 4PHP
qualquer outra coisa que sirva para bater nos outros, Feat de Proficiência
podendo utilizar de sua estrutura com eficácia para se Suporte
defender, mantendo sua postura e parecendo muito Requisito: Ciclo 7, Inteligência 4
mais maneiro. Você pode escolher gastar uma ação Seu bizarro intelecto funciona de uma forma muito
secundária, principal ou completa para manter a estranha mas extremamente eficiente. Você é capaz
guarda enquanto luta com uma arma corpo-a-corpo, de
mantendo respectivamente uma, duas ou quatro Exigente 1PHP
instâncias de guarda até o seu primeiro turno na Feat de Habilidade
próxima rodada. Geral
Especialista de Fuga 2PHP Você pode rerolar testes de pilhagem de graça por
Feat de Proficiência uma quantia de vezes indeterminada, com exceções
Flanco determinadas pelo AT.
Você é ágil e experiente o suficiente para esconder os
seus rastros de forma quase perfeita, o que faz
rastreá-lo uma tarefa muito mais difícil do que de
norma. Durante fugas, com a adrenalina tomando seu
corpo, você é capaz de desviar de distrações,
esquivar de ataques com maior eficácia e prestar
Falsificador Especializado 2PHP Físico 2PHP
Feat de Personalidade Feat de Proficiência
Flanco Geral
Fazendo tudo com estilo, atento a todos os detalhes e Com a constante visão perturbadora de cálculos,
com a manha de um editor profissional, você sabe formas geométricas e símbolos esquisitos, você
exatamente onde são os pontos cegos das câmeras, entende muito bem da física, da matemática e da
suas fotografias e gravações tem qualidade magnífica natureza do mundo não-esotérico.
e você é, num todo, um gênio da edição de fotos e Formiga Drácula 4PHP
vídeos. Isso lhe permite fazer quase tudo que quiser, Feat de Guerra
inclusive encenações e CGI improvisado, a ponto de Combatente, Flanco
suas criações ficarem realistas e muito acreditáveis. Requisito: Ciclo 6, Destreza 4
Fama 4PHP Você é veloz, ágil e reage de uma forma tão
Feat de Proficiência absurdamente rápida as coisas que, de alguma forma,
Suporte tem agilidade o suficiente para esquivar de
Você tem grande fama em algum cenário, ou literalmente todos os tipos de ataque, incluindo tiros,
simplesmente se dá muito bem com pessoas de um raios e muito mais.
grupo em específico. Independente da situação, em Fortuna 4PHP
locais com uma boa quantia de NPCs, você pode Feat de Habilidade
tentar encontrar algum fã ou seguidor que esteja Geral
disposto a ajudá-lo com tarefas básicas ou até mais Coberto pelo ouro negro da sorte, você pode escolher
complexas, de acordo com um teste de sorte ou aplicar um modificador equivalente ao seu BC ou
escolha do AT. menor em qualquer teste d20 que determine alguma
Farmacologista 3PHP coisa aleatória. Você pode escolher aplicar o
Feat de Técnica modificador de forma positiva ou negativa.
Suporte Fúria de Odin 4PHP
Você é experiente na área dos remédios, antídotos e Feat de Guerra
químicos do bem. Você pode identificar e analisar Combatente, Tanque
quaisquer remédios ou componentes medicinais de Requisito: Ciclo 4, Força 3
múltiplas eficientes formas. Com trabalho o suficiente, Você herda o feroz espírito dos berserkers caídos, e
você pode criar um composto medicinal que cure consegue entrar em um estado de fúria implacável
alguém de um veneno extremamente específico ou quando segura aquilo que recorda seu espírito. Ao
letal, trabalhar uma vacina contra uma doença entrar nas portas da morte ou realizar um acerto
esotérica que nem deveria existir ou até anular efeitos crítico, você fica em estado de fúria por 1d3 rodadas.
adversos de todo tipo com esforço e equipamento Enquanto estiver neste estado, você tem um bônus de
suficientes. BC em todos os seus ataques e dano, e não pode
Fea;;; morrer até o fim do efeito.
Ferreiro 3PHP Furo de Fluxo Preciso 3PHP
Feat de Técnica Feat de Guerra
Suporte Combatente, Suporte
Você é capaz de trabalhar eficiente com metais, Você tem precisão cirúrgica na hora de atingir ataques
ferramentas, maçaricos e forjas para desenvolver com armas perfurantes. Enquanto empunhar uma
objetos, barricadas, ferramentas, armas e outros arma perfurante, você pode realizar um ataque com
diferentes tipos de utilidades que tenham base no uma ação principal que cause metade do dano, mas
metal. Fora isso, também é capaz de realizar reparos, cause o mesmo valor como dano de sangramento.
sabotar e até aprimorar certos equipamentos com Gay 3PHP
bastante tempo e perícia. Feat de Habilidade
Geral
Com a capacidade ou sabedoria para tirar proveito e
aprender alguma coisa com toda situação, você não
pode receber menos de 1 PHP por sessão.
Geográfico 1PHP Hacker 3PHP
Feat de Personalidade Feat de Técnica
Geral Geral
Você é um gênio dos mapas, da topologia e da Seja por experiência resultante de anos enfurnado em
geografia num todo, o que lhe torna incapaz de se quartos fechados e cercado de máquinas ou pelo
perder em locais normais, e as vezes, capaz de se abuso constante da clonagem de cartões de crédito,
localizar em locais onde tal tarefa seria impossível. Ao você é muito experiente na área dos computadores,
observar um mapa brevemente, você saberá onde programação e dispositivos digitais. Isso o torna
está em tal mapa, e saberá o que falta e o que lá você capaz de invadir e sabotar sistemas de segurança
não viu. simples, dispositivos digitais e outros computadores
Graça de Horus 2PHP de forma remota, com um computador em mãos
Feat de Guerra sendo o único requisito.
Combatente Historiador 3PHP
Você tem a graça divina de Horus, e conhece os Feat de Proficiência
segredos da beleza da guerra. Ao narrar um ataque, Geral
você recebe um bônus no dano ou acerto de acordo Você viveu mergulhado em livros, presenciou muitas
com o quão bela foi a narração do mesmo. coisas ou tinha um amigo que era interessado no
Guerreiro das Dunas 3PHP assunto e nunca calava a boca, o que fez com que
Feat de Guerra você se compreende-se boa parte da história do
Combatente, Flanco nosso mundo, das grandes pessoas que botaram os
Requisito: Ciclo 3, Sabedoria 3 pés nele e dos muitos eventos que, várias vezes,
Você tem olhos para o ambiente, e consegue tirar mudaram o rumo da humanidade.
proveito de locais desconhecidos ou opressivos, Horário de Pico 2PHP
mesmo aqueles nas piores condições. Com uma Feat de Personalidade
espada de uma mão ou lança sacada, você é imune a Geral
desvantagens de terreno. Além disso, enquanto Você tem costumes rotineiros específicos que lhe
estiver em terrenos desconhecidos ou perigosos, você afetam numa dose diária, positiva e negativamente.
consegue detectar todos os perigos instantaneamente Escolha um horário favorável e um horário
durante a batalha, além de definir onde podem haver desfavorável (manhã, tarde, noite e madrugada).
outros por pura sorte. Durante seu horário favorável, você fica com uma
Guerreiro Tribal 3PHP instância de conforto, por outro lado, durante seu
Feat de Guerra horário desfavorável, você fica com uma instância de
Combatente, Flanco exaustão.
Inspirado pelos caçadores tribais que utilizavam de Imparável Força Bruta 3PHP
suas lanças para emboscar e derrubar suas presas, Feat de Habilidade
você dominou a técnica para caças todos os tipos de Tanque
bestas. Você tem um bônus de +BC ao atacar bestas Requisito: Força 2
com armas de haste, e pode derrubá-las em críticos. Você é forte o suficiente para que quase todas as
Hack 2PHP coisas se resolvam automaticamente diante do uso
Feat de Guerra descomunal de força bruta, quebrando quase tudo
Combatente, Flanco que há no seu caminho. Você tem facilidade para
Requisito: Ciclo 3 arrombar portas, quebrar paredes, destruir obstáculos,
Você consegue fazer os cálculos, e sabe exatamente quebrar armadilhas e muitas outras formas de quebrar
onde deve atirar para atingir seus alvos (mesmo que coisas que lhe atrapalhem.
não consiga vê-los). Ao atirar com pistolas ou Impulso Súbito 4PHP
revólveres, você pode fazer disparos ricocheteantes Feat de Guerra
com metade do bônus somada ao BC pra acertar, Geral
mas ignorando limitações, desde que haja um Requisito: Ciclo 2
caminho pro tiro fazer e paredes pra ele bater. As vezes, você faz as coisas por impulso muito mais
rapidamente do que o normal. Uma vez por cena,
você pode realizar uma ação extra sem nenhum Linhas do Destino 4PHP
custo. Feat de Proficiência
Instinto Investigador 4PHP Geral
Feat de Habilidade Com muita análise e intuição, você consegue pensar
Suporte longe o suficiente no futuro e nas consequências das
Por meio de clichês, costume e muita suposição, suas ações e de outros. Você sempre sabe o quão
você pode facilmente deduzir quando ainda há algo importantes são as ações e escolhas de você e de
para investigar em um lugar ou situação determinado outros pro futuro.
ou se você e outros personagens estão perdendo Lorde da Verdinha 3PHP
tempo com uma investigação fútil ou impossível. Feat de Técnica
Instinto Tático Especialista 5PHP Suporte
Feat de Guerra Com grande conhecimento sobre ervas, plantas,
Combatente, Flanco flores, raízes e muito mais, você é capaz de trabalhar
Requisito: Ciclo 5 o seu caminho para misturar e cozinhar substâncias e
Você foi treinado de forma moderna e tática para drogas de usos variados e poderosos. Você fazer uma
manter vigilância constante sobre o campo de batalha, mistura de ervas medicinais para tratar de doenças,
atacando com precisão cirúrgica. Uma vez por cena, uma mistura que faça cheiros muito fortes para atrair
enquanto equipado com uma arma tática ou de fogo, feras ou até mesmo uma droga que anule todos os
você pode ativar o modo de vigília. O modo de vigília sentidos do consumidor por um curto período.
dura por, no máximo, 1d3+1 rodadas. Você irá atacar Mágico Charlatão 2PHP
todos os alvos que se moverem num alcance de 10 Feat de Personalidade
metros. Alvos atingidos ficam desacelerados até o fim Geral
do modo de vigília. Você é capaz de fazer truques com as mãos de forma
Intelecto Devastador 2PHP muito discreta e precisa, e pode abusar de técnicas
Feat de Guerra ilusionistas e bater carteiras sem muita dificuldade.
Combatente, Suporte Mais e Mais 4PHP
Requisito: Ciclo 3 Feat de Guerra
Você é inteligente, e sabe causar uma quantia maior Combatente
de estrago nos seus alvos ao analisá-los e identificar Requisito: Ciclo 2
seus pontos fracos, ganhando um bônus de A batalha te traz adrenalina e a vitória lhe afeta
inteligência ou sabedoria no dano de qualquer ataque grandemente, fazendo você sentir o sangue nas suas
não anômalo. veias pulsando com a violenta vontade de continuar e
Lâmina de Perseu 3PHP não parar mais. Sempre que matar ou derrotar um
Feat de Guerra alvo, você ganha uma ação de ataque extra.
Combatente Manobra do Intocável 4PHP
Você tem a benção das lendas e heróis da antiga Feat de Guerra
Grécia, lhe garantindo o poder para enfrentar Suporte, Flanco
monstruosidades com perícia. Ao enfrentar uma besta Requisito: Ciclo 4
ou monstro, a margem de crítico do mesmo é Você se concentra muito bem quanto mais tempo tem
diminuída no seu valor de BC, e você não pode ficar pra focar. Infelizmente, tal foco desaparece no
amedrontado por mais de uma rodada. instante em que se machuca. A cada rodada sem
Linguagem de Sinais 2PHP sofrer dano, acrescente um modificador de +1 no
Feat de Proficiência dano de seus ataques, com um máximo de +10.
Geral
Você, seja por incapacidade de um conhecido ou
estudos obrigatórios entende muito bem de
linguagens de sinais, de forma que consiga se
comunicar não verbalmente com qualquer um que
também as entenda sem dificuldades.
Marcar 5PHP dos últimos dias. Você lembra de todos os
Feat de Guerra documentos que viu durante os últimos 2 meses, e
Flanco, Suporte consegue retomar falas e momentos mesmo que mais
Requisito: Ciclo 5 ninguém lembre de um único detalhe.
Você tem olhos de águia e é um grande orientador, Mestre dos Tutores 3PHP
conseguindo fazer uma rápida análise dos pontos Feat de Habilidade
fracos de um inimigo para então destacar algum ponto Geral
fraco ou abertura deixada por ele. Com uma ação Requisito: Ciclo 3
principal, você pode marcar um inimigo. Enquanto Você é muito habilidoso nas artes de ensinar e
marcado, caso o inimigo seja atingido, ele sofre o auxiliar, até mesmo com aqueles que não tem a
dobro do dano no ataque. Um alvo só fica marcado menor experiência na sua área. Por uma quantia de
por uma rodada, no máximo, até o seu turno seguinte. vezes no dia determinada por BC/2, você pode
Matemática Chata das Distâncias 3PHP escolher um personagem para ensinar. Durante uma
Feat de Guerra cena, este personagem poderá ter um feat igual ao
Flanco, Suporte seu ou aumentar o valor de uma perícia específica até
Requisito: Ciclo 3, Destreza 3 metade do valor que a mesma tem em sua ficha de
Você tem uma mente matemática, ou simplesmente é personagem. Ao fim da cena, o personagem perde o
acostumado demais com a sua mira e o terreno. Ao benefício.
atirar acima do limite base de distância, você não Metaforando 4PHP
recebe desvantagens, e tem um bônus de +BC para Feat de Proficiência
acertar. Suporte
Mecânico 4PHP Requisito: Carisma 3 ou Sabedoria 3
Feat de Técnica Você tem uma habilidade natural ou muito bem
Suporte treinada que o torna capaz de ler as emoções e
Com a experiência do trabalhador médio ou intenções das pessoas ao seu redor. Ao analisar a
cuidadoso estudo da matemática e engenharia, você sua situação com cuidado, você consegue ter uma
é capaz de lidar com todo tipo de sistema mecânico, ideia do sentimento superficial que todos ao seu redor
principalmente veículos, como carros e motos. Você emanam, e o quão importante isso pode ser no
tem grande eficácia ao consertar, sabotar ou modificar momento. Alguns alvos podem ser mais difíceis de
veículos, e pode desenvolver seus próprios sistemas entender do que os outros.
mecânicos com tempo e esforço suficientes. Mochileiro das Galáxias 2PHP
Médico de Combate 2PHP Feat de Habilidade
Feat de Guerra Suporte
Suporte Requisito: Ciclo 3
Requisito: Ciclo 2 Você tem grande habilidade ao organizar os seus
Você é experiente na área medicinal e consegue recipientes, ou só consegue carregar uma bela
manter a calma e a perícia mesmo nas situações mais quantia de peso. Você tem o dobro da quantia de
graves. Com uma ação, você pode lidar com até carga.
mesmo os ferimentos mais graves de um aliado ferido Momento Esmagador 4PHP
sem nenhuma desvantagem. Quando um personagem Feat de Guerra
sofrer um ferimento persistente que o deixe com 1 Combatente, Tanque
ponto de vida ou menos, você pode estabilizá-lo Requisito: Ciclo 3
rapidamente, fazendo com que recupere toda a vida Você utiliza a física ao seu favor, e consegue
que perdeu no ataque que causou o ferimento. aproveitar do peso da sua arma e do momento de
Memória Épica 3PHP atordoo do alvo para aumentar o impacto. Após
Feat de Habilidade realizar um ataque com uma arma contundente, você
Geral tem um bônus de +BC ou +FOR no acertar e no dano
Requisito: Ciclo 3 do próximo golpe.
Você tem a memória de um elefante, o que lhe torna
capaz de lembrar até mesmo dos detalhes mais sutis
Monstro no Volante 2PHP Olfato Singular 2PHP
Feat de Personalidade Feat de Proficiência
Combatente, Suporte Geral
Como um bom genocida, você é habilidoso o De alguma forma extraordinária, você tem um olfato
suficiente para causar uma quantia indescritível de extremamente apurado, podendo realizar ações que
estrago em atropelamentos, independente do veículo as pessoas comuns não poderiam, como diferenciar o
de uso. Ao realizar um ataque de atropelamento, você cheiro de diferentes indivíduos ou farejar um alvo
mata matando todo tipo de coisa instantaneamente, escondido.
mas há boa chance de que se machuque Olhos de Anúbis 3PHP
minimamente no processo. Feat de Proficiência
Montanha Impenetrável 5PHP Combatente, Suporte
Feat de Guerra Requisito: Ciclo 3, Sabedoria 3
Tanque Você tem o poder simbólico do deus da morte Anúbis,
Requisito: Ciclo 7, Constituição 4 e consegue ver a balança da vida e da morte. Todo
Você é um gigante, um colosso, um ser impenetrável combate, um alvo aleatório será definido para a
que não pode ser parado por nada. Toda armadura desgraça, e outro para benção. Todos os seus
que vestir sofre metade do dano (decimal) em ataques contra o alvo amaldiçoado tem um bônus de
ataques. Enquanto vestir uma armadura pesada, você BC no acerto e no dano, e todas as curas no alvo
tem vantagem em testes de atletismo e resiliência abençoado tem o dobro de eficiência.
para resistir contra ser atordoado, derrubado, Olhos de Gato 2PHP
desacelerado, enfraquecido, enjoado e inconsciente, Feat de Habilidade
além de ter vantagem em testes de vontade para Flanco, Geral
resistir contra controle mental e efeitos semelhantes. Os seus olhos são facilmente adaptados a mudança
Multifacetado 3PHP da iluminação e ao breu. Durante a noite no exterior
Feat de Guerra ou em lugares escuros com luz baixa, você tem um
Combatente bônus de +BC/2 em testes de percepção visual.
Requisito: Ciclo 3 Ouvidos de Morcego 2PHP
Você é veloz e dá um jeito de lidar com quase tudo Feat de Proficiência
que jogam pra cima de você. Você pode escolher ter Flanco, Suporte
uma quantia de reações equivalente ao seu valor de Você tem uma audição boa e determinística,
destreza ou equivalente ao valor de BC/2. conseguindo captar e diferenciar até mesmo os sons
Músculos de Dante 3PHP mais sutis. Você pode ouvir conversas à distância,
Feat de Guerra detectar movimentos escondidos, perceber
Combatente, Tanque perturbações em diferentes sons, e até identificar
Requisito: Ciclo 7, Força 3 alterações no ambiente, como o som de paredes ocos
Sua força ultrapassa o limite de forma quase ou mecanismos ocultos. Você quase sempre sabe a
desumana, permitindo que você empunhe armas distância e direção de barulho.
enormes com uma facilidade aterradora. Você pode Parede Humana 4PHP
utilizar armas de duas mãos como se fossem de uma Feat de Guerra
mão só, sem nenhuma desvantagem ao fazê-lo. Tanque
Nadador 1PHP Requisito: Ciclo 3
Feat de Habilidade Você é experiente e forte, conseguindo se manter fixo
Flanco e rígido em todo tipo de situação adversa, sempre
Você é um habilidoso mergulhador que pode realizar preparado para ser atacado. Você pode usar uma
manobras marítimas avançadas com muito mais ação secundária para se concentrar durante combate,
facilidade que os outros. Dentro da água, você se recebendo um bônus de BC na defesa. Sempre que
move muito mais rapidamente do que o normal, sofre for atacado, sofrendo dano ou não, você deve passar
mínimo risco de afogamento e é capaz de realizar num teste de concentração de DC10 somado ao
ataques dentro da água com menor dificuldade. modificador do ataque sofrido. Se falhar no teste, você
perde a concentração.
Pé de Pano 2PHP Postura de Gladiador 4PHP
Feat de Habilidade Feat de Guerra
Combatente, Flanco Combatente
Você tem pernas fortes e um pulmão bem treinado, o Requisito: Ciclo 2, Destreza 2
suficiente para conseguir andar com maior velocidade Com os olhos na lâmina e no alvo, você consegue
do que de norma. Some o valor de sua constituição no manter uma postura de defesa constante enquanto
seu movimento. ataca em sequência. Sempre que acertar um ataque
Penetração Grupal 2PHP corpo-a-corpo, você ganha um bônus de BC para
Feat de Guerra esquivar ou bloquear o próximo ataque.
Combatente, Suporte POW POW POW CABUM POW 2PHP
Seu domínio sobre armas de haste permite mirar e Feat de Guerra
acertar os lugares certos para que ataque grupos de Combatente, Tanque
inimigos de uma vez só. Enquanto usa uma arma de Requisito: Força 3
haste, seus ataques podem atravessar inimigos, Seja pela forma especializada de mirar e atirar, pelo
atingindo todos que estejam no alcance da arma em choque de seus alvos ao sofrerem um disparo
linha. Todos os alvos atingidos tem desvantagem ao queima-rosca ou simplesmente pelo fato de tiros
resistir contra ser derrubado por uma rodada. serem naturalmente fortes, você consegue fazer os
Pés de Chumbo 2PHP seus tiros impactarem seus alvos de forma extrema.
Feat de Guerra Sempre que atingir um alvo com um tiro de escopeta
Combatente ou rifle na distância corpo-a-corpo, o alvo deve rolar
Com muito peso e força bruta, você é capaz de um salvaguarda de atletismo ou resiliência DC15+BC.
prolongar a estadia de alvos derrubados no chão, Na falha, o alvo é derrubado e movido em 1d4 metros
rolando testes contestados de atletismo, vigor ou de distância pra longe de você. No sucesso, ele só é
reflexos (escolha de cada personagem). Se o alvo movido pra trás.
derrubado falhar, ele continuará derrubado. Caso você Precisão Crítica 2PHP
saia de cima do alvo, tal conseguirá se levantar Feat de Guerra
normalmente. Combatente, Flanco
Placas Resilientes 4PHP Requisito: Ciclo 5
Feat de Guerra Seus movimentos são muito calculados e precisos,
Tanque permitindo que você atinja pontos fracos com extrema
Requisito: Ciclo 3, Constituição 2 ou Força 2 eficácia. Seus acertos críticos causam 1/3 a mais de
Seu costume e resiliência o tornam capaz de resistir a dano.
grandes impactos sem perder a linha e a velocidade. Predador de Titãs 3PHP
Enquanto vestir uma armadura média, você é imune Feat de Guerra
contra ser desacelerado, e tem vantagem para resistir Combatente, Flanco
contra ser derrubado. Requisito: Ciclo 3
Platelminto 5PHP Você já enfrentou ou investigou gigantes o suficiente
Feat de Guerra para saber que quanto maior, mais fácil de acertar. Ao
Tanque enfrentar inimigos muito maiores que você, você
Requisito: Ciclo 7, Constituição 3 ganha um bônus para acertar que pode variar entre
Você é fisiologicamente bizarro, seja por conta dos +1 e +4, dependendo do tamanho do alvo.
experimentos bizarros que fizeram com você ou Presença Serena 4PHP
simplesmente porque você nasceu com o sangue Feat de Habilidade
diferente. Com um mês, você se regenera Suporte
completamente, de forma que qualquer tipo de dano Requisito: Ciclo 4
ou ferimento físico não deixe uma sequela sequer. Tem algo em você, na sua aparência ou
personalidade, que faz com que você acalme e inspire
as pessoas, dando força de vontade até mesmo aos
mais autodestrutivos. Todos que estiverem dentro de
uma área de 5 metros em torno de você tem
vantagem em testes de vontade para resistir a efeitos além de ter altas chances de causar danos
adversos. permanentes.
Pressentista 3PHP Queimador de Rosca 5PHP
Feat de Proficiência Feat de Guerra
Geral Combatente, Flanco
Requisito: Ciclo 3 Requisito: Ciclo 3
Você tem bastante experiência e uma intuição afiada Com treinamento o suficiente, você aprender a usar
o suficiente para quase sempre ter uma ideia do que pistolas em combates a curta distância. Seus ataques
vem a seguir. Você quase sempre tem uma ideia de com pistolas e revólveres em disparos corpo-a-corpo
coisas importantes mas não tão previsíveis, como se sempre acertam, mas não podem ser críticos. Alvos
atrás de um lugar óbvio como uma porta há uma atingidos tem desvantagem para reagir ao próximo
armadilha, se há algum perigo nas proximidades, se ataque.
os planos do AT pra você e amigos são prometedores, Químico 3PHP
e por aí vai. Feat de Técnica
Propaganda 3PHP Suporte
Feat de Proficiência Você é um especialista na química moderna,
Geral compreendendo seus sistemas complexos, formas e
Requisito: Ciclo 4 reações o suficiente para criar as reações e
Você entende de política e figuras públicas, você sabe substâncias que precisar, podendo criar tanto
o que o povo pensa e consegue manipular esse modo explosivos improvisados que entram em chamas no
de pensar com o tempo e recursos necessários. impacto quanto drogas ilícitas que valem um bom
Usando de propaganda, arte de rua, boatos e dinheiro no mercado negro.
serviços, você é capaz de manipular a opinião de Ragnarokskræl 5PHP
grandes massas em relação a figuras públicas, leis e Feat de Guerra
ideologias. Quanto maior o tempo trabalhando em tais Combatente
políticas, maior a quantia de pessoas afetadas. Requisito: Ciclo 6, Força 3
Quebra-Cabeças Bizarro 3PHP Como um brutamontes sanguinário, com poder e força
Feat de Guerra em mãos, você pode causar a maior quantia de
Combatente, Tanque estrago possível em um único ataque decisivo. Por
Requisito: Ciclo 4 uma quantia de vezes por cena equivalente ao BC/3,
Você tem força bruta e armas pesadas o suficiente você pode realizar um ataque com um machado de
para botar os seus inimigos para dormir. Ao atingir um duas mãos ou semelhante que irá causar um estrago
alvo com uma maça ou martelo de guerra, o mesmo permanente no alvo caso tenha menos de BC*8 de
deve passar em um teste de resiliência de DC15+BC. vida ou seja da metade do seu ciclo.
Se falhar, ele ficará atordoado por uma rodada. Além Rastejante das Sombras 3PHP
disso, se a média do dano do seu ataque for maior ou Feat de Habilidade
igual a vida de um alvo, você pode escolher deixá-lo Flanco
inconsciente ao invés de matá-lo, atacando com um Você tem grande sinergia com as sombras, e
bônus de BC. consegue se misturar com a escuridão para se
Quebra-Ossos 3PHP locomover e se esconder com máxima eficácia, como
Feat de Guerra um bom ninja. Enquanto estiver na escuridão, você
Tanque recebe um bônus em testes de furtividade e ações
Requisito: Ciclo 4, Força 3 relacionadas a se manter escondido. Você recebe um
Você sabe direcionar os seus ataques perfeitamente, bônus de BC enquanto no breu, e um bônus de BC/2
e usando a força esmagadora de seu equipamento, enquanto na luz baixa.
causar danos irreparáveis em seus inimigos (ou em
suas armaduras). Enquanto usar um martelo de
guerra ou maça de duas mãos, você pode fazer um
ataque esmagador com uma ação principal que causa
um terço do dano, mas o triplo do dano em armadura,
Rastreador 2PHP Rei da Marmita 4PHP
Feat de Proficiência Feat de Habilidade
Flanco Suporte
Requisito: Ciclo 3 Com grande perícia e repertório nas artes culinárias,
Como um persistente caçador, você é capaz de você é capaz de misturar ingredientes e componentes
rastrear quase qualquer coisa com facilidade, mesmo para criar os melhores, mais deliciosos e mais
que haja pouca ou nenhuma evidência para tal saudáveis sabores que o Improvado já viu, com sua
rastreamento. Você pode perseguir alvos, descobrir comida sendo tão boa que pode remove algumas
de onde vieram, esconder e até crias rastros falsos. instâncias negativas e até adicionar instâncias
Recarga Rápida 2PHP positivas, de acordo com o AT.
Feat de Habilidade Rei do Segundo Plano 3PHP
Geral Feat de Personalidade
Requisito: Ciclo 6 Geral
Você tem uma memória muscular extremamente Você não descansa, e está sempre pensando em
poderosa, e é capaz de realizar ações simples e várias coisas em segundo plano, processando teorias
repetitivas com muito mais rapidez do que o normal. e estratégias enquanto atua normalmente. Uma vez
Você recarrega armas de fogo normais com uma ação por dia, você pode começar a sintetizar uma linha de
secundária. Não se aplica enquanto segurando duas pensamento, em busca de uma conclusão pra uma
armas. pergunta cuja resposta possa ser sim ou não. Ao final
Regeneração 4PHP do dia, você deve passar num teste de inteligência ou
Feat de Guerra sabedoria de DC relativamente alto determinado pelo
Tanque AT com base na dificuldade da teoria pensada. Se
Requisito: Ciclo 4 passar no teste, o mesmo conseguirá uma resposta
Durante o calor da batalha, o seu corpo reage de pra pergunta pensada. Você saberá se a pergunta
forma diferente as coisas ao seu redor e aos diversos pensada é irrelevante. Você só pode pensar enquanto
ferimentos que aguenta. Durante combates, a cada estiver fazendo alguma coisa, portanto, não consegue
rodada você cura passivamente uma quantia de vida teorizar em dias de descanso.
equivalente ao seu valor de constituição. Reposição das Sombras 5PHP
Rei da Escola 4PHP Feat de Habilidade
Feat de Habilidade Flanco
Flanco, Suporte Requisito: Ciclo 5
Uma vez por dia, você pode cometer algum crime, Sua destreza e bizarra conexão com a escuridão
delito ou erro moral e justificá-lo de forma que nem permitem que você se mova de uma forma
você e nem mais ninguém seja considerado culpado perturbadoramente rápida quando nas sombras.
ou julgado pela sociedade. Há grande limitação Enquanto na completa escuridão, você pode usar uma
determinada pelo AT, envolvendo principalmente ação secundária para locomover instantaneamente
crimes mais graves, como assassinato e sequestro ou para qualquer espaço em até 40 metros de você.
alvos mais duros, como facções ou políticos . Rogério 2PHP
Rei da Ignorância 3PHP Feat de Guerra
Feat de Habilidade Combatente, Tanque
Suporte, Tanque Requisito: Ciclo 5
Requisito: Ciclo 2 Você luta muito melhor enquanto estável, focando
Com uma mente treinada, ignorância natural ou unicamente em seus ataques além de todo o resto.
simplesmente problemas de atenção, você é capaz de Durante toda rodada em que você não der uso a
ignorar qualquer dano psíquico por uma quantia de nenhuma ação secundária, você possui uma instância
vezes equivalente ao BC/2 por dia. de guarda.
Rolo Compressor 3PHP Sequência Furadeira 4PHP
Feat de Guerra Feat de Guerra
Combatente, Tanque Combatente, Flanco
Requisito: Ciclo 2 Você domina a velocidade e o balanceamento de
Com uma força descomunal e grande velocidade, armas curtas para conseguir realizar múltiplos ataques
você pode tentar realizar um avanço de poder em sequência. Você pode escolher atacar com uma
implacável em uma linha, alcançando até o máximo arma cortante curta por uma quantia de vezes
de seu movimento com uma ação completa. Durante equivalente ao seu valor de destreza, mas não
a investida, a cada obstáculo e inimigo no caminho somando nenhum bônus no dano de cada ataque.
você deve rolar um teste de atletismo ou Sobrevivente Incansável 5PHP
corpo-a-corpo de DC definido pros obstáculos e Feat de Habilidade
contestado contra um teste de reflexos ou ataque dos Flanco, Tanque
alvos no caminho. Alvos e obstáculos no caminho Requisito: Ciclo 5
caem no chão ou, em casos mais extremos, são Você é uma máquina, um guerreiro imparável que não
destruídos. Se você falhar, a investida é cancelada no se deixa ser abalado pelas condições adversas ou
ponto em que parou. pelas suas necessidades fúteis. Sempre que você
Samurai 5PHP sofrer exaustão, deve rolar um teste de resiliência de
Feat de Guerra DC alto. Um resultado bem sucedido faz com que
Combatente você ignore pelo menos uma instância de exaustão.
Requisito: Ciclo 6 Além disso, sua resistência física é muito maior, com
Como um lutador treinado para vencer os seus você sendo capaz a resistir ao calor e frio extremos
combates o mais rápido que puder, você sempre muito melhor. Você também consegue ficar sem
ataca com a maior ferocidade que pode como sua comer ou beber água por muito mais tempo que uma
primeira ação. Durante seu primeiro turno de cada pessoa normal.
cena de combate, você pode realizar uma ação de Tática de Falange 3PHP
ataque extra, na qual haverá um modificador de Feat de Guerra
+BC/2 para acertar. Combatente, Tanque
Sangue Celestial 4PHP Inspirado pelas formações de falange romanas, você
Feat de Guerra sabe como usar uma lança de forma implacável e
Tanque coordenada, mesmo sozinho. Enquanto equipado por
Você tem alguma relação estranha com o paranormal, uma arma de haste, sempre que um inimigo se
e de alguma forma, seu corpo parece anular parte das aproximar, você pode realizar um ataque de
forças, absorvendo ou as apagando. Você tem um oportunidade. Se o inimigo sofrer dano para tal
valor de armadura equivalente ao valor de um atributo ataque, não conseguirá chegar a menos de um metro
entre inteligência, sabedoria e carisma somado ao e meio de você.
BC, a qual protege contra todos os tipos de dano Tecelão 2PHP
elemental. Feat de Personalidade
São Salvador de Vida Uma Vez 5PHP Geral
Feat de Guerra A lã é a sua mágica e seus dedos são o canalizador.
Tanque Você é capaz de trabalhar com tricô e tecelagem, lã,
Requisito: Ciclo 7, Constituição 3 tecido e panos com grande perícia, podendo assim
Seu físico bizarramente robusto o torna capaz de tecer roupas, fabricar redes e muito mais.
suportar ataques que matariam qualquer outra Técnica do Bêbado
pessoa, mesmo as mais resistentes. Uma vez por dia, Feat de Guerra
você pode escolher ignorar completamente o dano de Combatente, Suporte
um ataque e continuar lutando como se nada tivesse Requisito: Tendências Alcoólatras
acontecido. Isso pode lhe salvar até mesmo da morte Você se acostumou ao álcool, mesmo em situações
instantânea. de batalha, ou simplesmente tem uma reação
estranha com ele. A cada bebida que tomar, apesar
de acumular as desvantagens da embriaguez, você
acumula, em conjunto, valores maiores de bônus para Toxicologista 3PHP
acertar e causar dano ou na defesa e reação de Feat de Técnica
ataques (escolher um no momento de compra). Suporte
Técnica dos Dedos de Artemis 5PHP Você é experiente na área dos venenos, toxinas e
Feat de Guerra químicos do mal. Você pode identificar qualquer coisa
Combatente, Flanco tóxica com facilidade, manuseando tais substâncias
Requisito: Ciclo 6 sem nenhum problema. Com tamanho conhecimento,
Você sabe usar os seus dedos com eficiência para você é capaz de colocar veneno numa bebida de
alcançar a maior velocidade possível em disparos de forma que não seja nem perceptível, banhar uma
arco-e-flecha. Você lança 50% mais flechas por arma com uma toxina que destrói o sistema
ataque com arco-e-flecha. circulatório de quem foi atingido ou até mesmo dar
uso medicinal pra tais substâncias e diminuir a
Teólogo 2PHP frequência cardíaca de alguém para facilitar o
Feat de Proficiência tratamento.
Geral
Como uma boa garota virgem e cristã, você entende Tradutor 2PHP
muito bem de religiões, deuses e ideologias variados Feat de Proficiência
de diferentes culturas ao redor do mundo. Quaisquer Geral
entidades divinas, mandamentos, livros ideológicos e Você é um poliglota estudado ou viveu em muitos
afins criados no mundo não esotérico são de seu lugares diferentes ao longo de sua vida, e consegue
conhecimento. ler, escrever, falar e ouvir uma quantia de linguagens
equivalente ao seu valor de inteligência. Você só
Teórico Ocultista 3PHP poderá conhecer linguagens muito exóticas (como
Feat de Proficiência aquelas ancestrais ou esotéricas) se permitido pelo
Geral AT.
Elementos, forças, monstros, cultos e quase todo tipo
de coisa esotérica estão armazenados em algum Trapaceiro 5PHP
lugar na sua mente. Você tem grande repertório e Feat de Habilidade
conhecimento sobre quase tudo do submundo Suporte
paranormal, mesmo que seja incapaz de conjurar Uma vez por dia, você rola um dado. Por uma quantia
qualquer coisa sobrenatural. de vezes equivalente ao BC/2, você pode alterar o
resultado de um dado para o resultado do dado do dia
Terror das Sombras 2PHP no momento de rolagem. Depois de uma noite de
Feat de Personalidade sono, o personagem recupera os usos e rola um novo
Geral dado. Num grupo com 3 personagens trapaceiros ou
Requisito: Ciclo 3 mais, a quantia de usos de todos é diminuída de BC/2
Você tem, pelo menos, uma silhueta aterrorizante no pra BC/3.
seu dia-a-dia, mas quando nas sombras, você fica
assustador de uma forma bizarra, capaz de deixar Travado e Carregado 3PHP
qualquer um ao seu redor chacoalhando de medo. Feat de Guerra
Quando na escuridão, você é extremamente Combatente, Flanco
intimidador. Requisito: Ciclo 2
Com alta experiência no combate e na guerra, você
Tique Taque CABUM 5PHP está sempre preparado para o pior, e consegue reagir
Feat de Guerra rapidamente mesmo nas situações mais precárias e
Flanco, Suporte surpreendente. Você tem um bônus de BC em todas
Sua habilidade com explosivos permite que as rolagens de iniciativa.
cronometre e calcule precisamente suas explosões.
Sempre que realizar um ataque com qualquer material
explosivo, inimigos que passarem no salvaguarda
para resistir a explosão sofrem metade do dano ao
invés de saírem ilesos. Além disso, suas explosões
causam metade do dano em aliados que falharem no
salvaguarda.
Tremor de Terra 3PHP 居合術酒, Sakê Mortal 3PHP
Feat de Guerra Feat de Guerra
Tanque Combatente
Requisito: Ciclo 4, Força 4 Requisito: Ciclo 3, Destreza 2
Você é tão musculoso que o mundo ao seu redor Com inspiração na técnica japonesa de desembainhar
treme diante de seus ataques. Em rolagens de ataque e cortar, você agora domina tal movimento fluido do
críticas de ataques corpo-a-corpo, ou ao gastar uma laijutsu. Uma vez por combate, enquanto utiliza uma
ação completa sem nenhum alvo em mente, você arma de origem asiática de qualquer tipo, você pode
pode deixar o chão tremendo com a enorme força sacar e atacar ao mesmo tempo, ignorando as
colocada em seu ataque, forçando todos numa área resistências e proteção do alvo.
de cerca de 4 metros a rolarem um teste de atletismo
月輪, Técnica do Desembainhar do Anel Lunar 5PHP
ou acrobacia de DC 15+FOR, ficando derrubados em
caso de falha. Feat de Guerra
Combatente
Veloz e Furioso 1PHP Requisito: Ciclo 7, Destreza 4 ou Força 4
Feat de Personalidade Enquanto fora de combate, você consegue aproveitar
Geral completamente o seu tempo e concentração, a ponto
Você é um habilidoso piloto, capaz de realizar de realizar um movimento súbito e tão rápido que
manobras complexas e se locomover com a maior ninguém mais consegue notá-lo, exceto por aqueles
eficiência possível em qualquer veículo que saiba de percepção aguçada. Uma vez por cena, desde que
operar. possua uma bainha, você pode usar uma ação
Vingança de Ymir 3PHP principal para fazer um ataque extremamente rápido.
Feat de Guerra Todos que tenham visão para você devem passar
Combatente, Suporte num teste de percepção DC20+BC, ou não serão
Requisito: Força 3 capazes de perceber a origem do seu ataque, e, se o
Você tem a benção da primeira criatura a existir no alvo falhar, também será incapaz de reagir.
universo e origem de todo o mundo físico, lhe
concedendo a raiva acumulada de bilhões de anos.
Toda rodada, sempre que um aliado for atacado, você
ganha um bônus acumulativo de +1 no próximo
ataque, resetando após cada ataque.
Visionário das Sombras 2PHP
Feat de Personalidade
Geral
Requisito: Ciclo 2
Você tem grande sinergia com as sombras, e com
uma bizarra intuição que beira o esotérico, você
consegue rastrear pistas, encontrar segredos, achar
esconderijos e recalcular rotas com muita facilidade,
mas isso apenas enquanto na completa escuridão,
mesmo que você seja incapaz de ver qualquer coisa.
Voz Comandante 4PHP
Feat de Habilidade
Suporte
Requisito: Ciclo 4
Sua voz ecoa no coração de todos que a ouvem, de
forma que você seja capaz de inspirar até mesmo os
mais desesperados. Com uma ação, você pode
inspirar um aliado, com uma ordem ou frase
motivacional, fazendo com que o mesmo receba um
bônus equivalente ao seu carisma na próxima ação.