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Ficha de Personagem: Druida Ragnar Loren

Ragnar é um druida humano leal neutro que vive com sua família à margem de uma floresta ancestral. Após uma experiência mística em um altar, ele se torna consciente de uma maldição que afeta a natureza ao seu redor, a qual está ligada à morte de sua esposa. Determinado a restaurar o equilíbrio da floresta e punir os responsáveis, Ragnar busca acabar com a guerra que degrada seu lar e proteger seus filhos.

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Ficha de Personagem: Druida Ragnar Loren

Ragnar é um druida humano leal neutro que vive com sua família à margem de uma floresta ancestral. Após uma experiência mística em um altar, ele se torna consciente de uma maldição que afeta a natureza ao seu redor, a qual está ligada à morte de sua esposa. Determinado a restaurar o equilíbrio da floresta e punir os responsáveis, Ragnar busca acabar com a guerra que degrada seu lar e proteger seus filhos.

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Druida n3 Eremita Livao

Ragnar Loren CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

16 2 9M Falar firme e voz grossa, muito


FORÇA

0 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
compreensivo com as pessoas
porém prioeiza natureza, muito
direto
11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 30
0 Força

30 Família e natureza é tudo


DESTREZA
+2 Destreza

+2 +2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● +3 Inteligência
14 ● +5 Sabedoria
-1 Carisma Eywa, seus filhos
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


15 Voz de mulher
+1 Arcanismo (Int)
0 Atletismo (For)
1d8 + 2 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

+1 -1 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DRUÍDICO Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos
Rapieira 1d8 Perfurante druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
13 +1 História (Int)
mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse
-1 Intimidação (Car) Escudo +2 CA idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de
SABEDORIA +3 Intuição (Sab) Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo

+3
+1 Investigação (Int) sem magia.

+5 Lidar com Animais (Sab)


Gibao de peles FORMA SELVAGEM A partir do 2° nível, você pode usar sua ação

+5 Medicina (Sab) para assumir magicamente a forma de uma besta que você já
16

tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas
+1 Natureza (Int) vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso
● +5 Percepção (Sab) curto ou longo. Seu nível de druida determina as bestas em que
CARISMA você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
-1 Persuasão (Car) Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em
-1 +2 Prestidigitação (Des)
qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que
não possua deslocamento de voo ou natação.
● +3 Religião (Int)
9 +3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Kit herbalismp
Pacote estudiosos
Pacote aventureiro: Um estojo de pergaminho
cheio de notas dos seus estudos e orações, um
cobertor de inverno, um conjunto de roupas
PP
Comum, druídico, elfico comuns, um kit de herbalismo e 5 po.

PE

PO 25

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
40 1,60 90

RAGNAR IDADE

Azul claro
ALTURA

Branca
PESO

Loiros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Ragnar, um druida que vivia pacificamente com seus dois filhos e esposa à margem da Floresta
em um lugar ancestral onde a vegetação parecia sussurrar segredos antigos plantava e vivia do
que a natureza lhe oferecia junto de sua família. Desde pequeno, sentia uma estranha conexão
com a natureza, mas também uma presença obscura que a observava das sombras.
Aos 40 anos, durante o ritual de passagem de sua tribo, Ragnar foi designado a passar uma noite
sozinha no coração da floresta. Sob a luz pálida da lua, ele seguiu trilhas desconhecidas até
encontrar um antigo altar de pedra, coberto de musgo e gravuras desgastadas pelo tempo. Ao
tocar o altar, uma visão a invadiu: uma criatura disforme com olhos brilhantes como carvões
acesos, sussurrando seu nome. Ele despertou ao amanhecer, mas o eco daquele sussurro
permaneceu em sua mente.
Com o passar dos anos, Ragnar se tornou uma bom druida, mas os sinais da presença sombria
cresceram. Animais mortos eram encontrados nos arredores da floresta, seus corpos retorcidos de
maneiras impossíveis. A vegetação começava a murchar sem razão aparente, e os anciãos da
tribo falavam em sussurros sobre uma maldição esquecida.
Determinado a proteger sua terra, Ragnar resolveu confrontar o mistério, descobrindo por rumores
locais que se tratava de uma maldição imposta por humanos de uma outra civilização para
enfraquecer a floresta durante a guerra, que por consequência causaram a morte de sua esposa,
desde então Ragnar busca incessantemente acabar com a guerra para restaurar o equilíbrio da
natureza o mais rápido possível punindo os humanos que a degradam para o bem do mundo de
seus dois filhos adolescentes.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Uma pequena caixa com botões de diversos tamanhos.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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DRUIDA SAB 15 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
1 rajada de veneno
2 bordão mistico
3 resistência

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

1 curar ferimentos

2 fogo das fadas


4
3 onda trovjante

4 amizade animal
MAGIAS CONHECIDAS

2 2
1 crescer espinhos

2 esquentar metal

3 patas de aranha
5
4 pele de árvore

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Common questions

Com tecnologia de IA

Ragnar's druidic background equips him with unique abilities that help him tackle the curse's challenges. His magical skills, such as shapeshifting and animal communing, offer tactical advantages in navigating and understanding the dense forest and its secrets. His proficiency in herbalism and the ability to cast spells like 'curar ferimentos' and 'amizade animal' provide critical support in both healing and gathering allies .

Ragnar's proficiency in languages like Druídico gives him a strategic edge by allowing him to communicate secretly and leave concealed messages that can only be understood by fellow druids. This feature enhances his ability to plan and execute strategies without detection from adversaries. The ability to relay information discreetly and decode potentially hidden messages in his environment aids in his quest to counter the curse and work alongside allied druids .

Ragnar's wild shape ability allows him to magically assume the form of a beast he has seen before. As a level 3 druid, he can transform into beasts with a challenge level of 1/4 or lower, which do not possess flying or swimming abilities. He can use this feature twice, and the uses are regained after a short or long rest .

Ragnar's background is deeply rooted in his connection to nature and the loss he experienced due to a human-imposed curse. This loss, including his wife's death, motivates him to seek justice and protect his homeland. His determination to end the ongoing war and restore the natural balance highlights his primary motivation: to avenge human transgressions and ensure the survival of his children .

Ragnar's past interactions, particularly his empathic bond with the forest and its creatures, shape his investigative approach by providing him with intuitive insights and a network of natural allies. His understanding of the forest's rhythms and the anomalous changes it undergoes guide his search for the truth behind the curse, allowing him to notice subtle disturbances and act decisively based on these ecological cues .

Ragnar's spellcasting abilities include spells like 'rajada de veneno,' 'curar ferimentos,' 'fogo das fadas,' and 'amigo animal,' among others. These spells exemplify his role as a protector of nature and a healer. His ability to cast spells that aid in both combat and communication with animals positions him as a balanced force within the natural order, reinforcing his mission to combat the curse's effects .

Familial bonds are central to Ragnar's quest, as his drive to protect his children and honor his deceased wife underpins his entire mission. They provide a personal stake in the broader conflict between human civilization and nature. These bonds compel him to seek an end to the human-imposed curse, positioning his quest as not only a personal vendetta but a vision for a future where his children can thrive in harmony with nature .

Ragnar's traits, such as his firm voice and direct manner, complement his druidic abilities by helping foster trust and assert authority during negotiations or confrontations. His compassion for nature is matched by his tenacity to prioritize its balance, bolstering his resolve to vanquish threats to the natural world. These personal traits underpin his role as a leader and defender, allowing him to channel his druidic powers effectively in diplomacy and combat .

The ominous presence Ragnar perceives plays a crucial role in his development. It catalyzes his transition from a peaceful life to one of vigilance and action. The presence is initially introduced during a tribal ritual, evolving into a visible threat with signs like animal deaths and withering vegetation. This initializes Ragnar's journey towards confronting the curse, transforming him into a protector and warrior for nature .

The forest's mystical qualities, such as its whispering vegetation and ancient stone altars, enrich the world-building by setting a tone of enchantment and mystery. These elements underscore the forest as a living entity with its own narrative, ultimately connecting Ragnar's personal legend to the larger tapestry of history and magic. The forest acts as both a sanctuary and a stage for the unfolding drama between the natural and the supernatural forces .

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