Elizabeth Solddy
PERSONAGEM JOGADOR
gilida
ea d
d
ea
agilid
2
gilid
FICHA DE AGENTE
AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros
n
o
2
0
2
ACROBACIA 2
AGI + 0
orcaf
tel
ADESTRAMENTO* 1
PRE + 5 5
ectoi
FORÇA INTELECTO
0
FOR INT
ARTES* 1
PRE + 0
af
ATRIBUTOS
n
ATLETISMO 2
FOR + 0 0
c
te
lec
for
ATUALIDADES 2
INT + 0 0
n v CIÊNCIAS* 2
INT + 0 0
e
0
ig
2
capres
0
1
+
2
CRIME* AGI
orgigor DIPLOMACIA 1
PRE + 0 0
PRESENÇA VIGOR
1 + 0 0
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
en
pr
2 + 0 0
v
FORTITUDE VIG
s
es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE 2
AGI + 0 0
INICIATIVA 2
AGI + 0 0
ORIGEM Religioso
INTIMIDAÇÃO 1
PRE + 0 0
INTUIÇÃO 1
PRE + 0 0
CLASSE Ocultista INVESTIGAÇÃO 2
INT + 0 0
TRILHA Lâmina Pranormal LUTA 2
FOR + 0 0
MEDICINA 2
INT + 5 5
OCULTISMO* 2
INT + 5 5
NEX 10 % 2 DESL 9m/6q PERCEPÇÃO 1
PRE + 0 0
PE / RODADA
PILOTAGEM* 2
AGI + 0 0
2 0 0
18 10
PONTARIA AGI +
PV PONTOS
DE VIDA PE PONTOS
DE ESFORÇO
PROFISSÃO* (__________)
militar 2
INT + 0 0
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) 2
INT + 0 0
REFLEXOS 2
AGI + 0 0
RELIGIÃO* 1
PRE + 5 5
12 DEFESA
25 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA 2
INT + 5 5
=10 + AGI + + Atuais TÁTICA* 2
INT + 5 5
Equip. Outros
TECNOLOGIA* 2
INT + 0 0
PROTEÇÃO VONTADE 1
PRE + 5 5
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias
ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial
Cajado luta 1d6+FOR 20/2d6+FOR, corpo a corpo
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HABILIDADES RITUAIS DT 14 Custo Página
PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas Amaldiçoar Arma 1 PE
PROTEÇÕES Leves Pesadas Cinerária 1 PE
Acalentar: Você recebe +5 em testes de Religião para Pertubação 1 PE
acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela
recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6
+ a sua Presença.
Escolhido pelo outro lado: Você teve uma
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro
Lado, absorvendo o conhecimento e poder
necessários para realizar rituais. Você pode lançar
rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX,
pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em
NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em
NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º
círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um
ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses
rituais não contam no seu limite de rituais
conhecidos.
Lamina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar
Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em 1
PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você
pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria,
para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE Recruta
LIMITE
DE ITENS 2I II III IV LIMITE DE
CRÉDITO Baixo CARGA
MÁX. 2 10
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços
Cajado 0 2
Componentes Ritualisco de Conhecimento (Grimorio) 0 1
Kit medico 0 1
Lanterna Tatica 0 1
Mascara de gás 0 1
Vestimenta 1 1
DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
Por conta de seu Eliza é uma menina Aos 15 anos Elizabeth foi forçada
pelos seus pais ao ser levada para um Exorcizar o mal e
albinismo, Eliza fica alegre e bondosa, convento, nisso Elizabeth se tornou
ficar mais forte ao
aprendiz das freiras e passou 5 anos
com a cara coberta apaixonada pela vida e com elas aprendendo tudo sobre a
com seu manto para se pela morte, ama todos bíblia e o paranormal. expulsar demônios
Eliza teve seu primeiro desafio no
proteger do sol e por ao seu redor e ela convento, uma de suas amigas estava para o local de
sendo encorporada pelo demônio. Ela
ser insegura com sua pode ser um pouco rapidamente pegou a bíblia,crucifixo e onde eles vieram
aparência. sensível as vezes. água benta para exorcizar e teve
sucesso com seu primeiro desafio. trazendo a paz
As freiras viram o potencial nela e
fizeram uma formatura para titular a para as pessoas
Elizabeth fazendo com que ela se torne
freira oficial. de bem.
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Elizabeth 14
Amaldiçoar Arma Cinerária
■ ■
■ ■
Ação Padrão Toque Ação Padrão Curto (9m/6q)
1 arma corpo a corpo ou pacote de munição nuvem de 6m de raio
Cena Cena
Quando aprender este ritual, escolha um Você manifesta uma névoa carregada de
elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e essência paranormal. Rituais
Sangue. Este ritual passa a ser do elemento
escolhido. Você imbui a arma ou munições com
conjurados dentro da névoa têm sua DT
o elemento, fazendo com que causem +1d6 de aumentada em +5.
dano do tipo do elemento.
Perturbação
■
Ação Padrão Curto (9m/6q) Ação Padrão Pessoal
1 pessoa
1 rodada
Vontadde (anula)
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve
obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo
turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer
outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal