Classe/
Personagem NC Magia/Poder especialização
Nome Rocket/"Rufino Manto"
Bruxo
idade 12
raça Mutante
5 Sinais Mestre em
Sinais
gênero Masculino
habilidades de
Atributos combate
energias vitais
pontos totais 18 CC 7 Total Perdido Atual
pontos restantes 0 CD 6 vitalidade 97 71 26
Força 0 ESQ 1 Mana 24 22 2
Destreza 5 LM 1 sanidade 70 0 70
Agilidade 0 BLQ 6 Toxidade 100 80 20
bônus de dano
Percepção 0
Inteligência 5
Movimentação corpo a corpo 0
Vigor 5 iniciativa 4 A distância 3
Arcano 3 Deslocamento 10 Mágico 2
Perícias
Pontos Anotações
pontos totais 12 1/2 do atributo total
pontos restantes 0
Biologia 3 3
Química 3 3
Engenharia 3 3
Farmácia 3 3
antes de todo combate iniciar, posso dar um toquinho no meu cordão
História 3 3 para girar um percepçao/arcano, e perceber o alvo estou lutando é mais
forte ou mais fraco, ou no mesmo nivel
Primeiros Socorros 0 3 3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------
Prendedora:
Sobrevivência 3 3 Ação de disparo: disparar é uma ação parcial que exige um teste de CD.
O dano dos projéteis pode variar, mas pedras e setas causam 1d3 +
Persuasão 3 3 Destreza (sem nenhum outro bônus aplicável).
Intuição 3 3 Disparo de bombas: você pode disparar bombas (uma por vez), mas para
isso deve gastar sua ação parcial e sua ação de movimento para engatar
Barganha 3 3 a bomba na Prendedora. Sempre que fizer isso, o alvo sofre -1 na reação.
Lábia 3 3 Recarregamento: recarregar a Prendedora é uma ação parcial, necessária
após cada disparo, pois o equipamento comporta apenas uma munição
Investigação 0 0 por vez.
Vontade 2 3 5 Uso do Gancho
Intimidação 0 0 O gancho pode ser utilizado tanto para movimentação quanto para
captura de alvos:
Integridade 0 3 3
Movimentação: usar o gancho para se locomover é uma ação de
Escalar 0 0 movimento, exigindo um teste de Acrobacia para se prender a um ponto
dentro do alcance de até 15 metros e ir até ele.
Atletismo 2 0 2
Captura de alvos: prender alguém com o gancho é uma ação padrão e
Acrobacia 2 0 2 funciona como a manobra Agarrar, mas utilizando CD em vez de CC.
Furtividade 2 3 5
Prontidão 2 0 2
Prestidigitação 2 3 5
escapar 3 3
Magia/ Classe e
Poderes e Magias NC poder especialização
Nome efeitos Nível Custo
Sinais Mão vai legal 2 2
Bruxo
poder 2
poder 3
efeitos
Você é especializado no uso de um
efeitos.
Descrição: Você é especialmente ágil
5 Sinais Mestre em Sina
tipo de arma ou em combate
poder 4 com armas leves,
efeitos.
desarmado. Escolha preferindo
entre combateutilizar
destreza ao invés
desarmado, armasde força bruta
naturais, armas emde
pode Aptidões
[Link]
leves,usar
essa
sua destreza
medianas,
habilidade,
disparo, armas de arremesso, armas
longaspara
você
calcular
ou pesadas,
Limite do poder pontos de poder
seu nível de
ou armas Combate
especiais. Corporal,
Você ganha +1
Nome tornando
de precisãoseus descrição
emataques
todos osmais testesprecisos
de custo
Acuidade e rá[Link]
Isso se aplica (CC)
a ataques
Especialista:Rapieiras
Usar
Combate
desarmados,
Combateuma
Escolha
a Corpo
técnicas
à Distância com
(CD) feitos
arma marcial ou
ou
alcance comde 2 0
toque, armas leves e quaisquer
Arma:Rapieiras a arma daVocê
especial. categoria
se tornaescolhida.
habilidoso Se em
outras
uma
mantém armas
arma puderque especifiquem
ser
concentração usada deaoem essa
CC
sinais ou
e
manejar
O a arma
personagem é selecionada.
mais ágil lançar
aptidão.
CD (como
você pode Além
a disso,
kunai),
uma vez opor o armas
bônus de
batalhaservirá
Sinais Infinitos feitiços,
arremesso
nos dois
reduzindo
que podem
casos. Se
tempo
escolher
de
ser sinal
usadas
combate em Habilidades de raça
reduzir
conjuraçãoo cooldown
em de
combate ume para
recebendo
Conjurador Rápido combate
desarmado,
também
0. corpo-a-corpo
pode o bônus
rolar outra também
se aplica
vez se
otanto
teste
velocidade
beneficiam ao usarhabilidade.
dessa magias( pode
Diligente para
de ataques
Iniciativa,
interpretar
utilizar magias quanto
inclusive
runas para
mágicas
simples em
sem técnicas
testes
antigas,
gastar de 2 Nome Descrição
mágicas
desempate.
Leitura de Runasrecebendo de toque.
+2
uma ação padrão).Você
Ganham Os
em deve benefícios
aceitar
vantagem
testes a testes de 2
em
para decifrar resistência
Adaptação contra
Fisica
ambientes extremos, como frio ou calor intenso(r
desta aptidão
inscrições não são cumulativos
utantes ganham aptidão
vantagem em comtestes de arcanas(sem
[Link], permitindo essa
queaptidão
se recuperamRegeneração
de ferimentos Melhorada
rapidamente( tem a capacidade de se recuperar mais
o foi drasticamente
aptidão
alterado pelos experimentos que passaram, permitindo-lhes Metabolismo
resistir a Acelerado
venenos, doenças, e recuperar-se mais rapidamente d
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
aptidão
Classe e
especialização
Bruxo
Mestre em Sinais
pontos de poder
s de raça
escrição
como frio ou calor intenso(recebe + um dado nas rolagens de vigor, não defesa).
cidade de se recuperar mais rapidamente durante o combate ou seja efeitos de cura tem ⅓ a mais de bônus para o mutante).
erar-se mais rapidamente de ferimentos. Eles recebem o dobro do efeito de poções e recuperam o dobro de pontos de vida ao descansar.
Magias Simples
habilidade mágica habilidade mágica habilidade mágica
Nome Imbuir em Mana Nome Pele de Mana Nome Absorver Mana
Ação padrão Ação Padrão Ação Padrão
Alcance Toque Alcance Toque Alcance Toque
Alvo Usuário Alvo Usuário Alvo Único
Dano 0 Dano 0 Dano 0
Duração Ao contrário
Sustentada
da absorção, Duração Sustentada Duração Instantânea
Custo neste 1+Nível do podero
encantamento Custo 1+nível do poder Custo 0
bônus de dano baseado em
Descrição usuário atua como uma Descrição A ação consiste em Descrição a ação de recolher a
seu arcano para golpes
"bateria" para
habilidade o alvo que
mágica revestir todo o corpo com mana de um ambiente
Nome deseja energizar,
Energizar Mana
Ação oferecendo Padrão ou a
parte
Alcance totalidadeToquede sua mana.
Essa habilidade permite
Alvo único
que o destinatário receba
Dano um impulso de 0 poder
Duração mágico, Instantânea
potencializando
Custo suas habilidades
(ler texto)e
Descrição aumentando sua
capacidade de
Magias Criadas
conjuração. Essa
transferência de mana
pode ser utilizada
habilidade mágica para habilidade mágica habilidade mágica
fortalecer feitiços,
Nome Chama Direcionada Nome Teia Arcana Nome Reflexo Protetor
revitalizar um aliado ou
Ação padrão a um
fornecer energia Ação Padrão Ação Parcial
Alcance artefato10 metros
mágico, mas Alcance Comum do Poder Alcance Pessoal
Alvo único
deve ser feita com Alvo Área Alvo Único
Dano cautela,
Comumpoisdopode
Poder Dano Nenhum Dano Nenhum
Duração esgotarInstantânea
temporariamente Duração Sustentada Duração Sustentada (1 turno)
as reservas do usuário.
Uma chama altamente O escudo de Quen protege o
concentrada é disparada em conjurador contra o
linha reta, perfurando primeiro golpe físico ou
armaduras leves e Expande o raio do Yrden mágico que receber,
Efeito inflamando o alvo. As Efeito Este
para efeito permite
capturar ao
múltiplos Efeito dissipando o impacto
armaduras atingidas personagem disparar um
custo 1+Nível do poder custo inimigos,
2+1/2reduzindo ainda
nivel de poder custo completamente.
1+1/2 nivel de Após esse
poder
tornam-se imediatamente ataque em jato contra
mais sua velocidade. Todos um primeiro ataque, o escudo
Descrição Descrição alvo usando seu elemento. Descrição
inutilizáveis. Se o alvo não os alvos na área de efeito se desfaz, deixando o
habilidade mágica
removê-las até o final de habilidade
Por exemplo, mágica
pode
ficam com movimentaçãoser um conjurador vulnerável a
Nome Persuasão
seu próximo Magica
turno, elas Nome jato d’água
Canhão
reduzida para
pela deoAard
elemento
metade e -1 Nome novosCúpulaataquesProtetora
até que seja
derretem completamente, água
nas ou um
ações projétil de fogo
físicas. conjurado
Ação padrão Ação Padrão Ação Padrão
causando dano equivalente para o elemento fogo. O novamente(cooldown de 2
Alcance 5 metros Alcance alvo atingido
Comum por do Poder
este Alcance Toque
a 2x o valor do atributo turnos/não defende
Área(3 metros aode
redor
Alvo único
Arcano do atacante. Alvo ataque Uma
sofre criatura
Comum do Alvo (Segue
ataques as mesmas regras
domentais).
conjurador)
Dano Nenhum
O sinal é usado para Dano poderComum em pontos de dano
do Poder Dano de Barreira)Cria
Nenhum uma
Duração Sustentada (1 turno)o Duração para cada nível utilizado
Instantânea do Duração barreira mágica
Sustentadaque
influenciar mentalmente
poder. protege o conjurador e
Efeito alvo, fazendo-o seguir uma Efeito Efeito aliados próximos contra
custo instrução simples (não
2+1/2 nivel do poder custo A partirNível de poder custo ataques1+1/2 nivel edemágicos.
poder A
do nível 2 da físicos
suicida) ou hesitar em
Descrição Descrição magia/poder, o usuário Descrição barreira tem um bônus de
atacar. Caso a escolha seja
ganha a opção de utilizar dureza igual a metade de
hesitar em atacar, o alvo
este efeito sem custo de seu arcano.(Essa barreira se
não pode atacar o usuário
mana, porém o dano da move junto com você e
por 1 turno (Cooldown de 3
técnica é reduzido pela permite que você e seus
turnos).
metade (bônus de dano aliados ataquem através
também são reduzidos dela/cooldown de 2 turnos)
proporcionalmente). Usar o
Canhão desta forma não
permite acumulação com
nenhum tipo de benefício
(como aptidões ou uso
conjunto com outros efeitos
ou poderes), a menos que
seja expressamente
permitido.
mágica
orver Mana
Padrão
Toque
Único
0
tantânea
0
recolher a
um ambiente
mágica
xo Protetor
Parcial
Pessoal
Único
Nenhum
tada (1 turno)
de Quen protege o
contra o
olpe físico ou
e receber,
o impacto
mente. Após
nivel de esse
poder
taque, o escudo
deixando o
vulnerável a
la Protetora
ues até que seja
Padrão
e(cooldown de 2
Toque
defende
metros aode
redor
mesmas
entais). regras
onjurador)
a)Cria uma
Nenhum
ágica que
stentada
conjurador e
óximos contra
nivel e
sicos demágicos.
poder A
m um bônus de
al a metade de
.(Essa barreira se
o com você e
e você e seus
quem através
own de 2 turnos)
Compartimento
Inventário Dinheiro 149 ouro, 95 prata s totais
Compartimento
Armadura Durabilidade Dureza Penalidade Tipo Compartimento s usados
Armadura de Couro 20 3 1
Armamento Dano Alcance Crítico Tipo descrição compartimento
Rapieira Prata2d6+2+½ des Curto 19-20 Perfuração 1
Rapieira Aço 2d6+2+½ des Curto 19-20 Perfuração 1
Aprendeedora 1
Intem Quantidade P/slot Descrição compartimentos
4
1
Durabilidade
30
30