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Ficha de Personagem para RPG Valkaria

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem de RPG chamado Serfiu, um Golem Paladino de nível 3, devoto da divindade Khalmyr. Inclui detalhes sobre atributos, pontos de vida, mana, perícias, ataques, defesa, armadura, equipamentos e habilidades especiais. Também descreve as habilidades raciais e de classe, além de informações sobre o histórico do personagem.

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arthurcevero87
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta as características e habilidades de um personagem de RPG chamado Serfiu, um Golem Paladino de nível 3, devoto da divindade Khalmyr. Inclui detalhes sobre atributos, pontos de vida, mana, perícias, ataques, defesa, armadura, equipamentos e habilidades especiais. Também descreve as habilidades raciais e de classe, além de informações sobre o histórico do personagem.

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JOGADOR

Serfiu
PERSONAGEM -
Golem Paladino 3 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
4 1 3 -1 2 2 Acrobacia -2 = 1
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 1 0+
Atletismo 7 = 1 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
2 = 1 + des
DES + 0 +
49 11
Cavalgar
Conhecimento d
ND = 1 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 1 + car
CAR + 2 + 1 ✔
Enganação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 1 + con
CON + 0 +
Machado De Guerra Luta 1d12+4 20/×3 Corte Corpo a Corpo
Furtividade -2 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 1 + des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 7 = 1 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 1 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
)d ND = 1 + int
INT + 0 +
10 Armas Marciais Ofício(
18 = + des + 6 + 0 + 2
Armadura Pesada Ofício( ) d
ND = 1 + int
INT + 0 +
✔ : Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 3 = 1 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura : 2 Escudo + des + 0 +
Pilotagemd ND = 1 DES
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 2 = 1 + des
DES + 0 +
Corte de Malha 6 2 Reflexos 2 = 1 + des
DES + 0 +
ND = 1 + car + 0 +
Escudo Leve 0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB

Sobrevivência 3 = 1 + sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou 1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Traje do Viajante
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2: Corte de Malha
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3: Símbolo Sagrado
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1: Machado de Guerra 2
2: Corte de malha 0
3: Escudo Leve 1
4: Símbolo sagrado 1 T$:
5: Corda 1
8 18 36 320
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
6: Algemas 1 (Até 2x Carga Max.) TO:
7: Tabardo 1
8: 2 Essências de Mana 1
9: Traje
Editada doSoares
por Vinicius Viajante
Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
10: Mochila
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escolas:
=====1º Círculo===== 1 PM

=====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM

=====4° Círculo======= 10 PM
habilidades de raça e origem
========Racial======== =====5° Círculo======= 15 PM
- [Bônus de atributos]
- Chassi
- Criatura Artificial
- Propósito de Criação
- Fonte Elemental (Fogo)

========Origem========
- +1 Poder Geral (Estilo de Duas Mãos)
-

habilidades de classe e poderes


====Devoto========
- Divindade: Khalmyr
- Poderes Concedidos: Espada Justiceira; Reparar
Injustiça

====Classe========
- Perícias de Classe:

====Habilidades de Classe por Nível====


1- Abençoado; Código do Herói; Golpe Divino
2 - Cura pelas mãos
3 - Aura Sagrada

====Poderes por Nível==


1-X
2 - Julgamento Divino - Iluminação
3 - Julgamento Divino - Vindicação
4-
ANOtaçÕES
5- Histórico, aliados, tesouros etc.
6-
========Negócios==========
7-
8-
9-
10 -
========Parceiros===========
11 -
12 -
13 -
14 - ========Descrição de Itens e Habilidades========
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -

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Historico
Chassi: Deslocamento 6; +2 Defesa; Penalidade de armadura 2; 1 dia para montar armadura
Criatura Artificial: Criatura do tipo Constructo; Visão no escuro; Imunidade a Cansaço, veneno e metabolismo; Não se beneficia de cura
mundana nem alimentação; Inerte por 8 horas para recuperar sempre em condições normais; Ofício usado como Cura (perícias).
Propósito de Criação: Sem origem; +1 Poder geral
Fonte Elemental Fogo: Se sofrer dano desse tipo cura igual metade do dano
Estilo de duas mãos: Arma corpo a corpo de duas mãos garante +5 de dano (For 2; Luta)
Espada Justiceira: 1 PM para aumentar o dano em um passo (Arma de corte corpo a corpo)
Reparar Injustiça: Uma vez por rodada, Quando um oponente em alcance curto acertar um ataque em você ou aliados, 2Pm para ele rolar
o teste novamente e escolher o pior resultado.
Devoto de Khalmyr: Não pode recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes; obedecer e cumprir ordens de superiores devotos de
Khalmyr da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos do mesmo Deus
Abençoado: +1 poder por ser devoto
Código do Herói: Sempre manter a palavra e ajudar inocentes. Nunca mentir, roubar ou trapacear. Perder Pm e so recupera próximo dia
Golpe Divino: Quando atacar pode gastar 2PM para fazer um golpe destruidor. Soma Carisma no teste de ataque e +1d8 no dano. A cada
4 níveis pode gastar +1Pm para adicionar +1d8.
Cura pelas mãos: Ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 de vida de alguém adjacente. A cada 4 níveis gaste +1 Pm para aumentar
a cura em +1d8+1. Causa dano de luz a mortos vivos. Sexto nível pode gastar +1PM para anular uma condição entre abalado, apavorado,
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
Aura Sagrada: Sustentada, 1Pm para somar a sua carisma em testes de resistência para você e aliados a alcance curto. Aura emite luz
dourada e agradável
Julgamento divino - Iluminação: Marcar um inimigo em alcance curto. Cada ataque acertado lhe concede 2 Pm temporário. So pode ser
usado 1 vez por cena.
Julgamento divino - Vindicação: 2 Pm para marcar um inimigo que tenha causado dano a você ou aliados, você ganha +1d8 em dano
contra o inimigo, mas sofre -5 em teste contra outros inimigos. no 5° e a cada 5 niveis pode gastar +1Pm para receber +1d8.
Atualização

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