Sistema de RPG d20: Criando Kaijus
Sistema de RPG d20: Criando Kaijus
1. Criação de Kaiju
Cada Kaiju tem quatro atributos principais: Força, Resistência, Agilidade e Poder de Energia. Além
disso, cada Kaiju possui um conjunto de habilidades especiais que podem ser ativadas durante o
combate. Os jogadores começam com um valor base para cada atributo e recebem pontos para
distribuir.
Poder de Energia (PEN): Relaciona-se com ataques especiais, como rajadas de energia ou gritos
sônicos.
Tabela de Modificadores:
30:10
29-28:9
27-26:8
25-24:7
23-22:6
21-20:5
19-18:4
17-16:3
15-14:2
13-12:1
11-10:0
9-8:-1
7-6:-2
5-4:-3
3-2-1:4
2. Testes de Atributo
Quando um Kaiju tenta realizar uma ação que requer um teste de atributo, role um d20 e
adicione o modificador do atributo relevante. O Mestre de Jogo (GM) determina a dificuldade
(DC) da ação:Fácil: 10 Média: 15 Difícil: 20 Muito Difícil: 25
3. Combate de Kaijus
O combate entre Kaijus é realizado em turnos. Cada turno, um Kaiju pode realizar uma ação
principal (ataque físico, uso de poder de energia, etc.) e uma movimentação.
Iniciativa: Cada jogador rola um d20 e adiciona o modificador de Agilidade. A ordem dos
turnos segue do maior para o menor resultado.
Ataque Físico: Role um d20 e adicione o modificador de Força. Se o resultado for igual ou
superior à CA (Classe de Armadura) do oponente, o ataque é bem-sucedido.
Dano Físico: O dano é determinado pelo tipo de ataque e modificado pela Força. Por exemplo,
um golpe esmagador pode causar 2d10 + Modificador de Força.
Poder de Energia: Ataques especiais (como rajadas de energia) usam o modificador de Poder
de Energia. Eles podem ser usados uma vez a cada três turnos, a menos que o Kaiju tenha uma
habilidade que permita mais usos. Dano típico: 3d6 + Modificador de PEN
4. Lista de Perícias
Força
Atletismo: Usada para correr, saltar, nadar, escalar e realizar outras ações físicas exigentes.
Essencial para personagens que precisam lidar com obstáculos físicos ou escapar de ameaças.
Destreza
Acrobacia: Utilizada para equilibrar-se, evitar quedas, realizar manobras ágeis, e esquivar-se
de ataques.
Furtividade: Usada para se esconder, se mover silenciosamente ou evitar ser notado por
inimigos, especialmente Kaijus ou soldados inimigos.
Operar Veículos: Perícia para pilotar ou conduzir qualquer tipo de veículo, desde pequenos
jipes até grandes tanques ou aviões de combate.
Constituição
Resistência: Usada para suportar condições adversas, como venenos, doenças, ambientes
hostis, ou fadiga extrema. Também pode ser usada para suportar dano ambiental causado por
desastres ou ataques de Kaijus.
Inteligência
Investigação: Perícia utilizada para procurar por pistas, analisar informações, resolver
mistérios e entender situações complexas. Essencial para entender o comportamento de
Kaijus ou descobrir fraquezas em sua biologia.
Medicina: Usada para tratar ferimentos, doenças, estabilizar aliados inconscientes ou realizar
diagnósticos. Importante para médicos ou personagens com treinamento em primeiros
socorros.
Natureza: Perícia para identificar criaturas, plantas, e entender os ecossistemas. Pode ser
usada para identificar Kaijus, prever seus comportamentos ou localizar recursos naturais.
Sabedoria
Intuição: Usada para discernir mentiras, detectar intenções ocultas, ou perceber se alguém
está agindo de maneira suspeita.
Percepção: Usada para notar detalhes, ouvir sons distantes, ou detectar movimentos sutis.
Essencial para antecipar ataques de Kaijus ou identificar perigos no ambiente.
Sobrevivência: Perícia utilizada para rastrear criaturas, encontrar abrigo, caçar ou pescar, e
sobreviver em ambientes hostis. Crucial em cenários de desastre ou zonas de combate.
Carisma
Intimidação: Usada para assustar, coagir ou forçar alguém a fazer o que o personagem deseja.
Pode ser usada para intimidar inimigos humanos ou controlar uma situação tensa.
Persuasão: Perícia para convencer, negociar ou influenciar outras pessoas de forma amigável.
Pode ser usada para resolver conflitos ou garantir cooperação em situações difíceis.
Enganação: Usada para mentir, disfarçar-se ou manipular informações. Pode ser útil para
infiltração, espionagem ou evitar confrontos diretos.
Performance: Usada para entreter, distrair, ou impressionar uma audiência. Pode ser utilizada
em missões que exijam distração ou engano
5. Progressão de Nível
1:0
2:300
3:900
5:6.500
6:14.000
7:23.000
9:48.000
10:64.000
11:85.000
13:120.000
14:140.000
15:165.000
17:225.000
18:265.000
19:305.000
20:355.000 voce ganha dois pontos de atributos e
Testes de Perícia: Se o personagem é proficiente em uma perícia específica, ele adiciona seu bônus
de proficiência ao rolamento de d20, junto com o modificador do atributo relevante.
Ataques com Armas: O bônus de proficiência também é adicionado às jogadas de ataque quando o
personagem utiliza uma arma em que ele tem proficiência.
Exemplo de Uso
6. Ambiente e Interação
Destruição de Cenário: Um Kaiju pode tentar destruir parte do cenário para causar dano a
outros Kaijus ou para bloquear seus movimentos. Testes de Força ou Poder de Energia são
necessários
Impactos Ambientais: Destruir uma cidade pode liberar recursos ou energias especiais que o
Kaiju pode absorver para recuperar PV ou PM.
Exemplo de Kaiju
Força: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Agilidade: 10 (+0)
Inteligência 10 (+0)
Sabedolia 14 (+2)
calima 9 (-1)
Habilidades Especiais:
Os Kaijus são classificados em diferentes níveis de ameaça com base em sua capacidade de
causar destruição, resistência, inteligência, e a magnitude de seus poderes especiais. Esses
níveis de ameaça variam de monstros relativamente fracos que causam danos locais, até
entidades cataclísmicas que representam um risco global.
Nível 1: Menor
Descrição: Kaijus de nível menor são criaturas que, embora grandes e poderosas, representam
uma ameaça limitada. Eles podem destruir cidades pequenas ou vilarejos, mas são geralmente
contidos por forças militares locais ou por outros Kaijus mais poderosos.
Exemplo: Kaijus com habilidades moderadas, como força física básica ou uma única
habilidade especial que não causa destruição em larga escala.
Desafios Típicos:
PV entre 50 e 100.
CA entre 13 e 15.
Nível 2: Médio
Descrição: Esses Kaijus são uma ameaça significativa. Eles podem devastar grandes cidades e
são muito mais difíceis de conter. Geralmente, requerem uma resposta militar massiva ou a
intervenção de outro Kaiju de poder similar para serem detidos.
Exemplo: Kaijus com múltiplas habilidades poderosas, como rajadas de energia, ataques
venenosos, ou a capacidade de controlar o ambiente.
Desafios Típicos:
CA entre 15 e 18.
2-3 habilidades especiais com recargas moderadas.
Nível 3: Grande
Descrição: Kaijus de nível grande são ameaças continentais. Eles são capazes de causar
destruição em regiões inteiras, e são difíceis de parar sem a mobilização total das forças
militares ou a ajuda de vários outros Kaijus poderosos.
Desafios Típicos:
CA entre 18 e 20.
Nível 4: Cataclísmico
Descrição: Essas criaturas representam ameaças globais. Kaijus deste nível podem destruir
nações inteiras, causar desastres naturais e ameaçar a própria existência da humanidade.
Derrotar um Kaiju Cataclísmico geralmente exige a união de todos os recursos disponíveis,
incluindo outros Kaijus.
Exemplo: Kaijus com poderes apocalípticos, como a capacidade de destruir grandes áreas de
uma só vez, resistir a quase todos os tipos de dano, ou regenerar-se de forma rápida e
consistente.
Desafios Típicos:
CA entre 20 e 25.
Nível 5: Extinção
Descrição: Estes Kaijus são raros e representam uma ameaça existencial ao planeta inteiro.
Eles têm poder suficiente para destruir civilizações, alterar o clima global, e aniquilar toda a
vida na Terra. A presença de um Kaiju de nível de extinção geralmente requer medidas
desesperadas para evitar a destruição completa do mundo.
Exemplo: Kaijus com habilidades que podem destruir continentes inteiros, alterar o curso de
planetas ou até afetar o tempo e o espaço.
Desafios Típicos:
PV de 800 e acima.
CA de 25 e acima.
3 mais habilidades especiais de alta magnitude com recargas muito curtas ou que podem ser
usadas continuamente.
Os Kaijus podem ser muito mais do que simples forças de destruição. Eles podem ter
propósitos, instintos e até ideologias que influenciam suas ações. Este sistema classifica os
Kaijus em diferentes alinhamentos de bondade e maldade, ajudando a definir como eles
interagem com o mundo e como são percebidos pelos outros seres.
Alinhamentos de Bondade
Descrição: Kaijus que se encaixam nesse alinhamento são protetores do planeta ou de seus
habitantes. Eles intervêm para defender a Terra contra ameaças maiores, como outros Kaijus
mais malignos ou desastres naturais. Embora ainda possam causar destruição, seu objetivo é
preservar a vida e o equilíbrio natural.
Exemplo: Um Kaiju que desperta apenas quando seu território é ameaçado e luta para
proteger sua terra natal.
Descrição: Esses Kaijus são criaturas que normalmente não se envolvem com os assuntos
humanos ou outras criaturas, mas quando provocados ou quando a situação é extrema, eles
podem se aliar temporariamente a forças do bem para enfrentar uma ameaça comum.
Exemplo: Um Kaiju que vive nas profundezas do oceano e só emerge quando um Kaiju
maligno ameaça destruir o planeta.
Descrição: Esses Kaijus atuam para manter o equilíbrio natural. Não são inteiramente
bondosos, mas reconhecem a importância de manter a harmonia entre as forças naturais e
artificiais. Eles podem destruir para restaurar o equilíbrio ou proteger o ambiente de uma
degradação excessiva.
Exemplo: Um Kaiju que destrói instalações industriais para reduzir a poluição e proteger as
florestas.
Alinhamentos de Maldade
Descrição: Kaijus desse alinhamento são seres de pura destruição. Eles atacam
indiscriminadamente, movidos por ódio, instinto de sobrevivência ou pura vontade de caos.
Eles não têm interesse em alianças ou preservar qualquer forma de vida.
Comportamento: Atacam qualquer coisa em seu caminho, buscando destruir tudo. Não
mostram misericórdia e são vistos como a encarnação da destruição.
Exemplo: Um Kaiju que emerge para aniquilar cidades, causando mortes em massa sem
motivo aparente além da destruição.
Descrição: Esses Kaijus são inteligentes e têm um propósito definido em suas ações
destrutivas. Eles podem estar tentando conquistar território, submeter outras criaturas ou até
estabelecer domínio sobre o planeta. Sua maldade é metódica e intencional.
Exemplo: Um Kaiju que busca estabelecer seu domínio sobre o planeta, atacando forças
militares para enfraquecer a defesa global
Descrição: Kaijus desse tipo não são intrinsecamente maus, mas suas ações resultam em
destruição e caos. Eles agem puramente por instinto, sem consideração pelas consequências.
Para eles, destruir é tão natural quanto respirar.
Exemplo: Um Kaiju que devora qualquer coisa em seu caminho para se alimentar, destruindo
cidades e florestas sem intenção direta de causar mal.
Alinhamentos Neutros
Descrição: Esses Kaijus simplesmente existem. Eles não têm interesse em destruir ou
proteger, e geralmente são criaturas solitárias que vagam pelo planeta, interagindo com
outras formas de vida apenas quando necessário. Eles não tomam partido e agem apenas para
sua própria sobrevivência.
Comportamento: Evitam confronto a menos que sejam atacados diretamente. Preferem ficar
longe de áreas habitadas e raramente são vistos.
Exemplo: Um Kaiju que vagueia pelas montanhas, não se importando com o que acontece no
mundo, atacando apenas quando provocados.
Descrição: Esses Kaijus defendem seus territórios com ferocidade, mas não têm interesse em
expandir seu domínio ou causar destruição fora de seus domínios. Atacam qualquer um que
invada suas áreas, seja humano, Kaiju ou outro.
Exemplo: Um Kaiju que vive em uma ilha remota e ataca violentamente qualquer um que tente
desembarcar em suas costas.
Aplicação do Sistema de Bondade e Maldade
Interações com Personagens: O alinhamento de um Kaiju pode determinar como ele interage
com humanos, outros Kaijus e o ambiente. Por exemplo, um Conquistador pode tentar
negociar ou intimidar, enquanto um Indiferente Solitário pode ser apaziguado ou
evitado.
Criação de Conflitos: Kaijus com alinhamentos opostos podem entrar em confronto, criando
cenários épicos onde forças da natureza, seja para o bem ou para o mal, colidem. Isso pode ser
um ponto central na campanha, com os jogadores tendo que escolher lados ou tentar
manipular esses gigantes.
Este sistema de Bondade e Maldade para Kaijus oferece uma estrutura para entender as
motivações e os comportamentos dos Kaijus no seu jogo. Ao usar esses alinhamentos, você
pode criar uma campanha rica em narrativa, onde cada Kaiju tem um papel claro no equilíbrio
entre destruição e proteção no mundo de "Kaiju Rampage
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Raça: Humano
Descrição:
Os humanos são uma raça resiliente e adaptável, conhecida por sua capacidade de inovar,
sobreviver e prosperar mesmo nas situações mais adversas. Em um mundo onde Kaijus
existem, os humanos são os que mais rapidamente se organizam, desenvolvem tecnologias e
criam estratégias para combater ou coexistir com essas criaturas colossais. Sua capacidade de
aprendizado e adaptação os torna uma das raças mais versáteis e imprevisíveis.
Tamanho:
Médio: Humanos variam amplamente em altura e peso, mas geralmente caem na categoria de
tamanho médio, com alturas variando entre 1,5 e 1,9 metros.
Velocidade:
Deslocamento: 30 pés. Humanos têm uma velocidade padrão, capaz de acompanhar a maioria
das outras raças humanoides.
Idiomas:
Comum: Os humanos falam Comum e mais um idioma à escolha, refletindo sua diversidade
cultural
Características Raciais:
Versatilidade:Descrição: Os humanos são conhecidos por sua capacidade de adaptação e
aprendizado rápido.
Efeitos: Escolha uma perícia adicional em que você seja proficiente. Alternativamente, você
pode escolher uma proficiência em uma ferramenta ou arma adicional.
A diversidade humana permite que eles se especializem em várias áreas. Além das
características básicas, os humanos podem escolher entre as seguintes opções para
personalizar ainda mais seu personagem:
Líder Nato:Descrição: Você tem a habilidade natural de liderar outros, seja em combate ou
fora dele.
Efeitos: Ganha vantagem em testes de Carisma (Persuasão) quando tentar inspirar ou liderar
um grupo. Além disso, uma vez por descanso curto, pode conceder +1d4 a um teste de ataque
ou habilidade de um aliado dentro de 30 pés.
Efeitos: Ganha proficiência em Engenharia ou Ciência. Além disso, uma vez por descanso
longo, pode criar um dispositivo improvisado ou usar um equipamento especializado para
superar um desafio relacionado a Kaijus (por exemplo, desarmar uma bomba, hackear um
sistema, ou analisar um ponto fraco de um Kaiju).
Efeitos: Ganha proficiência em Sobrevivência e Furtividade. Além disso, pode passar por áreas
urbanas ou terrenos difíceis sem penalidades de movimento.
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RAÇA/Classe Kaiju
1. Origem:Kaiju de Mutação Nuclear
Os Kaijus de Mutação Nuclear são seres monstruosos que surgiram como resultado de
radiação intensa, seja por testes nucleares, acidentes em reatores ou explosões atômicas. A
radiação não só aumentou seu tamanho e força, mas também lhes concedeu habilidades
únicas, tornando-os forças da natureza implacáveis. Esses Kaijus irradiam energia nuclear,
sendo tanto uma bênção quanto uma maldição para qualquer ambiente que habitam.
Características da Origem
Energia Radioativa: O corpo do Kaiju é uma fonte constante de radiação, o que lhe dá acesso a
ataques de energia poderosos, mas também torna seu ambiente próximo perigoso para
outros.
Resistência Incrível: A mutação não só ampliou a força física do Kaiju, mas também o tornou
resistente a muitos tipos de dano, especialmente aqueles relacionados à radiação e ao calor..
Bônus de Atributo
+1 Força (FOR): A mutação nuclear fortaleceu o Kaiju, permitindo-lhe esmagar seus inimigos
com poder físico bruto.
Proficências:
Habilidade Especial:
Rajada Nuclear: Uma poderosa explosão de radiação que causa 3d6 de dano a todos os Kaijus
em um raio de 20 metros. Pode ser usada uma vez a cada tres turnos.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 40 metros sofrem 5d6 de dano de energia nuclear e
devem fazer um teste de Constituição (DC 16) ou ficarão atordoados por 1 turno devido ao
impacto massivo da explosã[Link]: Pode ser usada uma vez por combate
Aura [Link]ção: O Kaiju emana radiação constante, danificando qualquer coisa que
se [Link]: Todos os inimigos em um raio de 20 metros sofrem 2d6 de dano de
radiação por turno enquanto permanecerem na área. Esta aura também enfraquece as defesas
inimigas, reduzindo a CA deles em [Link]: Pode ser ativada uma vez por combate e dura
1d4 turnos
Sopro [Link]ção: O Kaiju exala uma rajada de energia nuclear pura de sua boca,
desintegrando qualquer coisa em seu [Link]: Em um cone de 30 metros, todos os
inimigos sofrem 4d8 de dano de radiação e devem fazer um teste de Destreza (DC 15) para
evitar ser completamente desintegrados, o que causa dano adicional de [Link]: Pode ser
usado uma vez a cada três turnos
Característica Única.
Efeitos: Recupera 5 PV por turno enquanto estiver exposto a radiação ou em áreas altamente
contaminadas. Fora desses ambientes, recupera 2 PV por turno.
Características de Classe:
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 30 pés sofrem 1d6 de dano de radiação por turno
enquanto permanecerem na área. Este dano aumenta para 2d6 no nível 5 e 3d6 no nível 10.
Ataque Natural:Descrição: Escolha um ataque natural, como Garras ou Mordida. Este ataque
causa 1d12 + mod. de Força de dano e pode ser usado em combate corpo a corpo.
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Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 60 pés sofrem 3d6 de dano de radiação e devem
fazer um teste de Constituição (DC 14) ou ficarem atordoados por 1d4 turnos.
Efeitos: Todos os dispositivos eletrônicos em um raio de 100 pés são desativados por 1d4
turnos. Inimigos afetados por tecnologia (robôs, cyborgs, etc.) sofrem 3d6 de dano e devem
fazer um teste de Constituição (DC 15) ou ficam desorientados por 1 turno.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 60 pés sofrem 2d6 de dano de radiação por turno.
Inimigos que permanecerem na área por mais de 2 turnos devem fazer um teste de
Constituição (DC 16) ou sofrerão envenenamento nuclear, causando 1d6 de dano por turno
adicional.
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Nível 5:Erupção Nuclear:Descrição: O Kaiju libera uma explosão catastrófica de energia
nuclear, devastando tudo em seu caminho.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 120 pés sofrem 5d6 de dano de radiação e são
empurrados 30 pés para trás. Edifícios e terrenos na área são destruídos ou contaminados.
Mutação Avançada:Descrição: A radiação faz com que o Kaiju evolua ainda mais, ganhando
novas capacidades.
Efeitos: Escolha uma nova mutação, como Regeneração Acelerada (aumenta a regeneração
para 10 PV por turno) ou Radiação Corrosiva (dano de radiação ignora resistências).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Nível
7:Super Carga Nuclear:Descrição: O Kaiju acumula uma quantidade imensa de energia
nuclear, preparando-se para liberar um ataque devastador.
Efeitos: Uma vez por combate, o Kaiju pode preparar um ataque que causa o dobro de dano no
próximo turno. Todos os inimigos em um raio de 120 pés sofrem 4d6 de dano adicional, além
do dano normal do ataque.
Aura de Radiação Letal:Descrição: A presença do Kaiju emite uma radiação tão intensa que
afeta mesmo inimigos distantes.
Efeitos: Inimigos que começarem seu turno a 100 pés do Kaiju sofrem 1d6 de dano de
radiação. A aura se expande para 150 pés no nível 10.
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Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 200 pés sofrem 10d6 de dano de radiação. Edifícios
são pulverizados, e o terreno fica irradiado, causando dano contínuo a qualquer ser vivo que
entre na área.
Recarga: Pode ser usado uma vez por combate e reduz o Kaiju a metade de seus PV atuais
após o uso.
Efeitos: Por 1d4 turnos, o Kaiju torna-se imune a todos os tipos de dano físico e energia. Ele
pode se mover a uma velocidade duplicada e seus ataques causam o triplo do dano normal.
Fusão Nuclear Interna:Descrição: Se o Kaiju cair para 0 PV, ele desencadeia uma explosão
final, causando 12d6 de dano de radiação em um raio de 300 pés.
Efeitos: O Kaiju entra em um estado de hibernação por 1d4 semanas, após o qual ele se
regenera totalmente. Durante o estado de hibernação, a área ao redor permanece altamente
contaminada e perigosa
Desvantagem
Descrição: A extrema radiação no corpo do Kaiju faz com que ele seja vulnerável a
temperaturas muito baixas, que podem desacelerar ou interromper suas funções
regenerativas.
Efeitos: O Kaiju sofre o dobro de dano de ataques baseados em gelo ou frio, e suas habilidades
de regeneração são interrompidas por 1d4 turnos se ele for atingido por um ataque de
congelamento.
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2. Origem:Kaiju Selvagem
Os Kaijus Selvagens são monstros colossais que emergiram das regiões mais remotas e
intocadas da Terra, como florestas impenetráveis, montanhas inacessíveis ou planícies
desoladas. Eles são a encarnação da força bruta da natureza, predadores supremos que
evoluíram em ambientes onde apenas os mais fortes sobrevivem. Suas habilidades são
moldadas pela luta constante pela sobrevivência, e sua fúria primitiva é capaz de devastar
qualquer oponente.
Características da Origem
Força Primal: Esses Kaijus são o ápice do poder bruto e instintivo. Eles não dependem de
tecnologia ou magia, mas de pura força física e ferocidade. Suas habilidades refletem sua
conexão com a terra e a natureza selvagem.
Conexão com a Natureza: Os Kaijus Selvagens são seres profundamente conectados com o
mundo natural, e sua presença pode causar mudanças ambientais, como tempestades,
terremotos e o despertar de outras criaturas selvagens.
Bônus de Atributo
+2 Força (FOR): O Kaiju Primata é incrivelmente forte, capaz de causar danos massivos com
golpes poderosos.
Proficências:
Investida [Link]ção: O Kaiju avança em uma carga poderosa, usando seu peso e força
para esmagar tudo em seu [Link]: O Kaiju se move até 30 metros em linha reta,
causando 4d6 de dano de impacto a todos os inimigos em seu caminho. Inimigos atingidos
devem fazer um teste de Destreza (DC 15) ou serão derrubados e incapacitados por 1
[Link]: Pode ser usado uma vez a cada três turnos
Golpe [Link]ção: O Kaiju Primata usa toda a sua força em um ataque concentrado,
capaz de esmagar seus inimigos com um único [Link]: Causa 4d8 de dano de impacto
em um único alvo. O alvo deve fazer um teste de Constituição (DC 16) ou será atordoado por 1
turno devido ao impacto [Link]: Pode ser usado uma vez a cada três turnos.
Efeitos: O Kaiju recupera 1d6 PV por turno enquanto estiver em um ambiente natural
adequado (como florestas, montanhas ou savanas).
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Nível 3:Roar de Intimidação:Descrição: Um rugido aterrorizante que faz até os inimigos mais
corajosos hesitarem.
Efeitos: Uma vez por combate, o Kaiju pode soltar um rugido que força todos os inimigos em
um raio de 60 pés a fazer um teste de Sabedoria (DC 15) ou ficarem amedrontados por 1d4
turnos. Inimigos que falharem no teste também têm desvantagem em todos os ataques contra
o Kaiju enquanto estiverem amedrontados.
Efeitos: O Kaiju ignora terreno difícil em ambientes naturais (como florestas densas,
montanhas rochosas ou pântanos). Além disso, seu deslocamento aumenta para 50 pés.
Efeitos: Aumenta a CA base em +2, além de conceder resistência a dano cortante e perfurante
de armas não mágicas
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Nível 5:Frenesi Predatório:Descrição: O Kaiju entra em um frenesi de combate, atacando com
uma fúria incontrolável.
Efeitos: O Kaiju pode realizar dois ataques naturais em um único turno enquanto estiver em
Fúria Selvagem. Se ambos os ataques atingirem, o Kaiju pode realizar um ataque adicional
como ação bônus.
Recarga: Pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.
Efeitos: Dependendo do ambiente em que o Kaiju se encontra, ele ganha uma habilidade
adaptativa, como Resistência ao Frio em montanhas geladas, Camuflagem em florestas, ou
Visão no Escuro em cavernas. Pode escolher um ambiente adicional para adaptação a cada
três níveis.
Efeitos: Uma vez por combate, o Kaiju pode realizar um ataque natural com bônus de +5 no
acerto. Se atingir, o ataque causa o triplo do dano normal.
Efeitos: Ganha resistência total a dano cortante e perfurante, além de resistência a contusivo
de armas não mágicas.
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Fúria Incontrolável:Descrição: Quando a Fúria Selvagem é ativada, o Kaiju torna-se uma força
imparável.
Efeitos: Durante a Fúria Selvagem, o Kaiju é imune a efeitos de controle (como paralisia, medo
ou encantamento). Seus ataques causam 1d6 de dano adicional.
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Nível 9:Líder do Bando:Descrição: O Kaiju Selvagem é capaz de convocar outras criaturas para
lutar ao seu lado.
Efeitos: Uma vez por combate, o Kaiju pode convocar 1d4 criaturas menores (bestas ou outros
Kaijus menores) que lutarão ao seu lado por 1d4 turnos. Cada criatura invocada tem ataques
que causam 2d6 de dano por ataque.
Efeitos: Ganha resistência total a dano não mágico e imunidade a veneno. Além disso, o Kaiju
pode usar Frenesi Predatório duas vezes por combate.
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Efeitos: O Kaiju pode ativar a Fúria Selvagem sem limite de vezes por combate, e todos os seus
ataques naturais causam 1d12 de dano adicional. Durante a Fúria Selvagem, ele recupera 10
PV por turno.
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3. Origem:Kaiju Alienígena
Esses Kaijus são seres extraterrestres que chegaram à Terra para conquistar ou destruir. Suas
habilidades e biologia são completamente alienígenas.
Características da Origem
Tecnologia Extraterrestre: Esses Kaijus têm acesso a armas e defesas baseadas em tecnologias
alienígenas que superam em muito as capacidades humanas. Suas habilidades vão desde o
controle de energia cósmica até o uso de campos de força e ataques de matéria exótica.
Bônus de Atributo
+2 Agilidade (AGI): Graças à sua origem alienígena, esses Kaijus têm reflexos e movimentos
rápidos, tornando-os difíceis de atingir.
+1 Resistência (CON): A biologia avançada do Kaiju oferece uma resistência natural a danos
físicos e energéticos.
Campo de Força Alienígena Descrição: O Kaiju projeta um campo de força ao seu redor,
protegendo-o de ataques físicos e energéticos.
Efeitos: Aumenta a CA em +4 por 1d4 turnos e absorve 50% do dano de todos os ataques
enquanto estiver ativo. Além disso, o campo pode refletir 2d6 de dano de energia de volta ao
[Link]: Pode ser usado uma vez por combate.
Pulso de Energia Cósmica Descrição: O Kaiju Alienígena libera uma explosão de energia
cósmica que pode devastar tudo ao seu redor.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 30 metros sofrem 4d6 de dano de energia cósmica e
devem fazer um teste de Constituição (DC 16) ou ficarão atordoados por 1 turno devido à
intensidade da explosão. Recarga: Pode ser usado uma vez por combate.
Telepatia Alienígena Descrição: O Kaiju se comunica diretamente com a mente dos seus
oponentes, causando confusão e pânico.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 50 metros devem fazer um teste de Sabedoria (DC
17) ou ficarão desorientados por 1d4 turnos, agindo aleatoriamente e sofrendo desvantagem
em todos os ataques e testes de resistência. Recarga: Pode ser usada uma vez por combate.
Esses Kaijus são híbridos de carne e metal, criados por cientistas ou civilizações avançadas.
São resistentes e têm poderosas armas embutidas em seus corpos.
Características da Origem
Fusão de Carne e Metal: Esses Kaijus são parte orgânicos, parte máquinas, combinando a
resistência e regeneração da biologia com a potência destrutiva da tecnologia. Eles podem
usar armas integradas, escudos de energia e sistemas de autodiagnóstico para se manterem
no auge da batalha.
+2 Poder de Energia (PEN): A fusão com tecnologia avançada permite ao Kaiju lançar ataques
de energia devastadores.
Efeitos: Em um raio de 30 metros, todos os inimigos sofrem 4d8 de dano de energia e devem
fazer um teste de Destreza (DC 15) para evitar serem atordoados por 1 turno devido ao
impacto Recarga: Pode ser usado uma vez por combate.
Escudo de Energia
Descrição: O Kaiju projeta um escudo de energia ao seu redor, bloqueando ataques e
minimizando danos:Efeitos: Aumenta a CA em +4 por 1d4 turnos e reduz o dano de ataques à
distância pela metade. O escudo também reflete 1d6 de dano de energia contra inimigos que
atacam com projéteis ou ataques de [Link]: Pode ser usado uma vez por combate
Ataque Mí[Link]ção: O Kaiju lança uma salva de mísseis de suas partes mecânicas,
atingindo múltiplos alvos com precisão [Link]: Escolha até 3 alvos dentro de 50
metros. Cada alvo sofre 3d6 de dano de explosão. Inimigos atingidos também devem fazer um
teste de Destreza (DC 16) ou serão derrubados, perdendo seu próximo [Link]: Pode
ser usado uma vez a cada três turnos.
Descrição: Devido à sua integração perfeita entre carne e máquina, o Kaiju Biomecânico é
imune a qualquer tentativa de controle ou interferência tecnológica.
Efeitos: O Kaiju não pode ser afetado por hacks, interferência eletrônica ou qualquer
habilidade que vise manipular tecnologia. Além disso, ele tem resistência contra ataques de
energia e eletricidade (reduz o dano pela metade).
Desvantagem
As Criaturas de Gelo são Kaijus que emergiram dos lugares mais frios e inóspitos do planeta,
como as tundras árticas, geleiras milenares, ou montanhas cobertas por neve eterna.
Formados a partir de gelo, neve e energia elemental pura, esses Kaijus trazem o poder do
inverno eterno, congelando tudo o que tocam e controlando o clima ao seu redor. Suas
presenças são acompanhadas por ventos gélidos e tempestades de neve, transformando o
campo de batalha em um ambiente congelado
Características da Origem
Mestre do Frio: Esses Kaijus são a encarnação do frio extremo, com a habilidade de controlar
gelo e neve à vontade. Eles podem criar tempestades de neve, congelar inimigos e até mesmo
moldar o gelo em armas destrutivas.
Bônus de Atributo
+2 Poder de Energia (PEN): O controle sobre o gelo e a neve aumenta a eficácia de seus
ataques baseados em gelo.
+1 Agilidade (AGI): Apesar de sua massa, o Kaiju de Gelo pode se mover com surpreendente
agilidade em terrenos escorregadios ou cobertos de neve.
Habilidade Especial:Sopro Gélido: Um ataque que causa 3d6 de dano de gelo em um cone de
15 metros, podendo congelar inimigos (DC 18 para evitar ser congelado por 1 turno).
Muralha de Gelo Descrição: O Kaiju levanta uma barreira de gelo impenetrável, bloqueando
ataques e criando uma zona defensiva.
Efeitos: Cria uma muralha de gelo em torno de si ou em um raio de 20 metros, que aumenta
sua CA em +3 por 1d4 turnos. A muralha também causa 2d6 de dano de gelo a qualquer
inimigo que tente atravessá-la. Recarga: Pode ser usada uma vez por combate
Tempestade de Neve Descrição: O Kaiju invoca uma poderosa tempestade de neve que cobre o
campo de batalha, dificultando a visão e os movimentos dos inimigos.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 50 metros sofrem 2d6 de dano de gelo por turno e
têm desvantagem em ataques e testes de resistência enquanto estiverem na área afetada. A
tempestade dura 1d4 turnos. Recarga: Pode ser usada uma vez a cada três turnos
congelamento Profundo
Descrição: O Kaiju concentra todo o seu poder em um único ataque, congelando um inimigo
até o núcleo.
Efeitos: Um único inimigo sofre 5d6 de dano de gelo e deve fazer um teste de Constituição (DC
16) ou ficará completamente congelado por 1 turno, incapaz de agir Recarga: Pode ser usado
uma vez a cada quatro turnos.
Característica Única: Descrição: Como uma kaiju nascida do gelo, o Kaiju é completamente
imune a ataques de gelo e frio, e pode até se fortalecer em ambientes gélidos.
Efeitos: Não sofre dano de gelo ou frio, e recupera 5 PV por turno quando em ambientes
congelados ou durante tempestades de neve.
Características da Origem
Conexão com a Terra: Esses Kaijus são a personificação da força bruta da natureza, capazes de
manipular o ambiente natural para criar ataques devastadores ou defesas impenetráveis.
Regeneração e Resiliência: Sua conexão com a vida vegetal lhes concede habilidades de
regeneração e uma resistência natural a danos físicos, pois seu corpo é tão durável quanto as
florestas mais antigas
Bônus de Atributo +2 Resistência (CON): O corpo do Kaiju Vegetal é extremamente resistente
a danos físicos, como troncos de árvores milenares.
+2 Força (FOR): Seus ataques físicos são poderosos, refletindo a força das raízes e árvores
que o compõem.
+1 Poder de Energia (PEN): O Kaiju pode manipular plantas e raízes para realizar ataques à
distância ou criar obstáculos.
Habilidade Especial:Vinhas Constritoras: Cria vinhas gigantes que causam 2d8 de dano e
podem imobilizar inimigos por 1d4 turnos (DC 18 para escapar).
Muralha de Espinhos Descrição: O Kaiju levanta uma barreira de espinhos e árvores ao seu
redor, bloqueando ataques e causando dano a quem tentar atravessá-la.
Efeitos: Cria uma muralha em torno de si (ou em um raio de 20 metros), que aumenta sua CA
em +3 por 1d4 turnos. Qualquer inimigo que a atravessar sofre 2d6 de dano de perfuração.
Recarga: Pode ser usada uma vez por combate.
Explosão de Esporos Descrição: O Kaiju Vegetal libera uma nuvem de esporos venenosos que
cobrem uma ampla área, envenenando todos os inimigos ao redor.
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 30 metros sofrem 2d6 de dano de veneno por turno
e têm desvantagem em todos os testes de resistência (DC 15) enquanto estiverem na área
afetada. A nuvem dura 1d4 turnos. Recarga: Pode ser usada uma vez por combate
Regeneração Verde: Recupera 10 PV a cada turno em terrenos naturais (florestas, selvas, etc.).
Característica Única: Pode controlar plantas e fazer com que cresçam rapidamente para criar
barreiras ou obstáculos.
Imunidade a Veneno
Descrição: Como uma entidade vegetal, o Kaiju Vegetal é completamente imune a venenos, e
qualquer tipo de ataque químico que envolva substâncias prejudiciais à vida orgânica.
Efeitos: Não sofre dano ou efeitos negativos de venenos , e pode se curar quando exposto a
esses elementos (recupera 5 PV por turno).
Efeitos: O Kaiju Vegetal sofre o dobro de dano de ataques de fogo, e suas habilidades de
regeneração são reduzidas pela metade em ambientes inflamados ou se estiver em chamas.
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[Link]:Kaiju Ígneo
Os Kaijus Ígneos são entidades de pura fúria e calor, nascidas do magma fervente das
profundezas da Terra ou criadas em meio a erupções vulcânicas devastadoras. Eles
personificam o poder destrutivo do fogo e são capazes de incinerar tudo ao seu redor. Seu
corpo é feito de rocha fundida e lava, e sua presença é marcada por uma aura de calor intenso.
Características da Origem
Forja Vulcânica: Esses Kaijus foram criados ou evoluíram em ambientes de calor extremo,
como vulcões ou câmaras de magma subterrâneas. Suas habilidades refletem essa origem,
dando-lhes poder sobre o fogo e resistência a danos causados por calor e chamas.
Destruição Através do Fogo: Kaijus Ígneos podem desencadear erupções de chamas e magma,
tornando-os ameaças massivas tanto em combate quanto ao meio ambiente.
Bônus de Atributo +2 Força (FOR): A força brutal desses Kaijus lhes permite causar danos
massivos em ataques corpo a corpo.
+2 Poder de Energia (PEN): O domínio sobre o fogo e o magma aumenta a eficácia de seus
ataques baseados em energia ígnea.
Habilidades Especiais Sopro de Lava Descrição: O Kaiju Ígneo expulsa uma rajada de lava
super-aquecida de sua boca, cobrindo o alvo em chamas e magma.
Efeitos: Causa 3d8 de dano de fogo a um único alvo e 1d6 de dano contínuo por 1d4 turnos.
Além disso, o ambiente ao redor é incendiado, criando zonas de fogo que causam 1d6 de dano
a qualquer Kaiju que entre nelas. Recarga: Pode ser usado uma vez a cada três turnos.
Explosão Vulcânica Descrição: O Kaiju concentra sua energia ígnea e libera uma erupção
vulcânica em área, lançando rochas incandescentes e lava ao redor. Efeitos: Todos os inimigos
em um raio de 20 metros sofrem 4d6 de dano e são derrubados no chão (DC 18 para resistir).
A área permanece coberta por lava durante 1d6 turnos, causando 2d6 de dano por turno a
qualquer Kaiju que permaneça nela. Recarga: Pode ser usado uma vez por combate
Armadura de Lava Descrição: O corpo do Kaiju se reveste de uma camada extra de magma
sólido, aumentando sua defesa.
Efeitos: Aumenta a CA em +3 por 1d6 turnos e causa 1d6 de dano a qualquer inimigo que o
ataque em combate corpo a corpo. Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Aura Ígnea Descrição: Uma aura de calor intenso envolve o Kaiju Ígneo, fazendo com que o
ambiente ao seu redor entre em combustão.
Efeitos: Todos os inimigos que estejam a até 10 metros sofrem 1d6 de dano de fogo por turno.
A aura dura 1d4 turnos. Recarga: Pode ser usada uma vez por combate
Efeitos: Não sofre dano de fogo e pode se mover livremente através de lava e áreas em chamas
sem ser afetado.
Efeitos: O Kaiju Ígneo sofre o dobro de dano de ataques de água e pode ter suas habilidades de
fogo temporariamente enfraquecidas ou desativadas se estiver submerso em água ou
enfrentando um ambiente extremamente úmido.
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[Link]:Kaiju Aquático
Os Kaijus Aquáticos são seres imensos que emergem dos oceanos, lagos profundos ou rios
poderosos. Sua origem pode estar ligada a deuses do mar, civilizações antigas submersas ou
como guardiões dos mares. Eles controlam as águas com maestria, usando-a tanto para defesa
quanto para ataques devastadores.
Características da Origem
Soberania dos Mares: Esses Kaijus são nativos dos ambientes aquáticos, onde seu poder é
supremo. Sua conexão com a água lhes permite moldar e manipular o elemento à vontade,
tornando-os quase invencíveis em seu domínio.
Mestre das Ondas: Capazes de criar tsunamis, manipular correntes e convocar tempestades,
os Kaijus Aquáticos são uma força da natureza que se manifesta em forma de criatura gigante.
Habilidades Especiais Tsunami Descrição: O Kaiju Aquático invoca uma gigantesca onda que
varre tudo em seu caminho. Efeitos: Todos os inimigos em um cone de 30 metros sofrem 4d6
de dano e são empurrados 20 metros para trás. Inimigos empurrados para fora do campo de
batalha podem sofrer dano adicional se colidirem com objetos ou caírem de grandes alturas
Recarga: Pode ser usado uma vez por combate
Controle das Marés Descrição: O Kaiju manipula as correntes marítimas ou a água ao redor
para restringir ou esmagar seus inimigos. Efeitos: Escolha um inimigo dentro de 20 metros.
Esse inimigo fica preso em um redemoinho de água, sofrendo 2d8 de dano por turno e tendo
desvantagem em testes de força para escapar (DC 18). Recarga: Pode ser usado uma vez a
cada três turnos
Escudo de Água Descrição: O Kaiju Aquático cria uma barreira de água ao seu redor,
reduzindo o impacto de ataques inimigos. Efeitos: Reduz todo o dano recebido em 3 pontos
durante 1d4 turnos. Além disso, inimigos que atacarem o Kaiju em combate corpo a corpo
sofrem 1d6 de dano de impacto pela força da água. Recarga: Pode ser usado uma vez a cada
quatro turnos.
Tempestade Marítima Descrição: O Kaiju convoca uma tempestade, lançando rajadas de água,
trovões e ventos sobre seus inimigos. Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 30 metros
sofrem 3d6 de dano de água e trovão. Além disso, os inimigos devem fazer um teste de
Destreza (DC 18) ou ficarão atordoados por 1 turno devido ao impacto da tempestade.
Recarga: Pode ser usada uma vez por combate
Característica Única Mestre Aquático Descrição: O Kaiju Aquático é imbatível em seu elemento
natural. Em ambientes aquáticos, seus poderes são amplificados e ele se move com uma
agilidade impossível de ser igualada em terra.
Imunidade a Pressão Descrição: Adaptado ao ambiente extremo dos abismos, o Kaiju é imune
a danos causados por e pressão esmagadora
Efeitos: Quando está em um ambiente aquático, o Kaiju Aquático recebe +2 em todos os testes
de ataque e defesa, além de poder se mover duas vezes mais rápido do que em terra. Além
disso, recupera 10 PV por turno enquanto estiver submerso.
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[Link]:Kaiju Artificial
Os Kaijus Artificiais são monstros criados pela ciência ou engenharia avançada, seja por
humanos, alienígenas, ou mesmo civilizações extintas. Eles são construídos a partir de
materiais indestrutíveis, equipados com armamentos de última geração e movidos por
poderosas fontes de energia. Sem a necessidade de descanso ou sustento, essas máquinas
colossais são programadas para lutar até o fim, sem misericórdia ou piedade.
Características da Origem
Armas Integradas: Esses Kaijus vêm armados com uma variedade de armas de destruição,
desde lasers poderosos até mísseis guiados, tornando-os adversários versáteis e mortais em
qualquer campo de batalha.
Bônus de Atributo
+2 Poder de Energia (PEN): A tecnologia avançada aumenta a potência dos ataques do Kaiju,
permitindo que ele libere rajadas de energia destrutiva.
+2 Resistência (CON): O corpo metálico do Kaiju é altamente resistente a danos físicos, sendo
capaz de suportar ataques que destruiriam um ser orgânico.
Habilidades Especiais
Efeitos: Um único alvo em um raio de 50 metros sofre 5d6 de dano de energia pura. O alvo
deve fazer um teste de Destreza (DC 16) ou será perfurado pelo laser, recebendo 2d6 de dano
[Link]: Pode ser usado uma vez a cada três turnos
Mísseis [Link]ção: O Kaiju lança uma série de mísseis teleguiados que seguem os
alvos até o impacto, causando explosões devastadoras.
Efeitos: Escolha até 3 alvos dentro de 100 metros. Cada alvo sofre 4d6 de dano de explosão. Se
o alvo falhar em um teste de Destreza (DC 16), também é derrubado, ficando incapacitado por
1 [Link]: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Efeitos: O Kaiju ganha +4 de bônus na CA por 1d4 turnos. Durante esse tempo, qualquer dano
recebido é reduzido pela metade e ataques corpo a corpo contra ele causam 2d6 de dano de
retorno ao [Link]: Pode ser usado uma vez por combate.
Característica Única
Efeitos: O Kaiju não sofre nenhum dano ou efeito negativo de ataques baseados em venenos,
toxinas, ou doenças, e ganha resistência a ataques elétricos, reduzindo o dano pela metade
Desvantagem
Descrição: Sendo uma máquina, o Kaiju Artificial é suscetível a pulsos eletromagnéticos, que
podem desativar seus sistemas temporariamente.
Efeitos: O Kaiju sofre o dobro de dano de ataques baseados em EMP ou campos magnéticos. Se
atingido por um EMP, deve fazer um teste de Constituição (DC 16) ou terá suas habilidades
especiais desativadas por 1d4 turnos.
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[Link]:Kaiju Inseto
Os Kaijus Insetos são monstros gigantescos que surgiram de insetos comuns, transformados
por mutações, radiação ou por evolução em ambientes hostis. Eles mantêm as características
dos insetos de menor porte, como exoesqueletos resistentes, capacidades de voo, habilidades
de enxame e venenos mortais, mas em uma escala muito maior. Esses Kaijus são rápidos,
resistentes e muitas vezes vêm acompanhados de um enxame de criaturas menores que
servem como suas auxiliares.
Características da Origem
Movimentação Ágil e Furtiva: Esses Kaijus são rápidos e ágeis, capazes de usar seu ambiente
para emboscar inimigos ou escapar rapidamente de situações perigosas.
Bônus de Atributo
+2 Resistência (CON): O exoesqueleto duro do Kaiju Inseto lhe concede uma alta resistência a
danos físicos.
+1 Inteligência (INT): O Kaiju possui uma mente estratégica, capaz de coordenar ataques
complexos e usar seus enxames de forma eficaz.
Habilidades Especiais
Efeitos: Todos os inimigos em um raio de 30 metros sofrem 3d6 de dano de picadas e devem
fazer um teste de Constituição (DC 15) ou ficarão envenenados, sofrendo 1d6 de dano
adicional por turno durante 1d4 [Link]: Pode ser usado uma vez a cada quatro
turnos.
Voo [Link]ção: Usando suas asas, o Kaiju Inseto faz um voo rasante sobre o campo de
batalha, atacando inimigos com suas garras ou ferrão em alta velocidade.
Efeitos: O Kaiju se move até 60 metros, causando 4d6 de dano de impacto a todos os inimigos
em seu caminho. Inimigos atingidos devem fazer um teste de Destreza (DC 16) ou serão
derrubados, ficando incapacitados por 1 [Link]: Pode ser usado uma vez a cada três
turnos.
Efeitos: Um alvo em um raio de 30 metros deve fazer um teste de Constituição (DC 16) ou
ficará paralisado por 1d4 turnos. Mesmo que passe no teste, o alvo ainda sofre 3d6 de dano de
[Link]: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Efeitos: O Kaiju recupera 15 PV instantaneamente e mais 5 PV por turno durante 1d4 turnos.
Se estiver em um ambiente natural, como uma floresta ou pântano, essa regeneração aumenta
para 10 PV por [Link]: Pode ser usada uma vez a cada quatro turnos.
Característica Única
Imunidade a Veneno
Descrição: Como uma criatura que utiliza venenos, o Kaiju Inseto é imune a todos os tipos de
venenos, toxinas e gases nocivos.
Efeitos: O Kaiju não sofre nenhum dano ou efeito negativo de ataques baseados em venenos,
toxinas ou gases venenosos. Além disso, ele pode absorver venenos para se curar,
recuperando 5 PV por turno ao invés de sofrer dano.
Desvantagem
Vulnerabilidade ao Fogo
Efeitos: O Kaiju sofre o dobro de dano de ataques baseados em fogo ou calor extremo. Se
atingir uma quantidade crítica de dano de fogo, ele deve fazer um teste de Constituição (DC
15) ou perderá sua habilidade de voo por 1d4 turnos.
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12 Origem: Humano-Kaiju
Os Humano-Kaijus são resultado de experimentos científicos, fusões místicas ou acidentes
sobrenaturais que fundiram um ser humano com o poder de um Kaiju. Esses seres híbridos
mantêm sua inteligência e emoções humanas, mas têm a capacidade de se transformar em
uma criatura gigante, liberando poderes devastadores.
Características da Origem
Forma Humana: Em sua forma humana, o Humano-Kaiju aparenta ser um ser humano comum,
mas possui força e resistência acima do normal.
Recarga: Pode ser usado uma vez por combate, necessitando de um longo descanso para ser
reutilizado.
Memória Humana
Efeitos: Pode realizar testes de Inteligência e Carisma com vantagem (rola 2d20 e escolhe o
maior resultado) enquanto está transformado
Força de Vontade
Descrição: A força de vontade do Humano-Kaiju permite que ele mantenha o controle sobre
sua transformação e evite a fúria cega que afeta muitos Kaijus.
Efeitos: Pode rolar um teste de Sabedoria (DC 18) para evitar perder o controle durante a
transformação, mantendo sua mente humana ativa
Ataque Devastador
Descrição: Em sua forma Kaiju, o Humano-Kaiju pode canalizar toda a sua energia em um
ataque devastador.
Efeitos: Causa 5d10 de dano a um único alvo, com uma chance de causar destruição massiva
ao ambiente ao redor (raio de 30 metros). Só pode ser usado uma vez por transformação.
Golpe Colossal:Descrição: Humano-Kaiju usa sua força descomunal para desferir um soco ou
um pisão devastador no [Link]: 3d10 de dano físico.
Efeito Especial: Se o ataque for bem-sucedido, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 15) ou ser derrubado, ficando atordoado até o próximo turno
Efeito Especial: Todos os alvos na área devem fazer um teste de resistência de Constituição
(CD 16) ou ficarão surdos por 1d4 rodadas e terão desvantagem em ataques à distância.
Tentáculos Constritores: 2d8 de dano contusivo e o alvo fica preso até fazer um teste de Força
(CD 15) para se libertar.
Espinhos Projéteis: 3d8 de dano perfurante por espinho, com até 4 espinhos disparados em
alvos diferentes.
Impacto Sísmico:Descrição: Humano-Kaiju salta ou se atira com toda sua força no chão,
criando um pequeno terremoto que desestabiliza todos os inimigos próximos.
Dano: 4d10 de dano contusivo em uma área de 20 metros ao redor do ponto de impacto.
Efeito Especial: Todos os alvos na área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD
17) ou serão derrubados e ficarão caídos até o próximo turno.
Limitação: Esse poder só pode ser usado uma vez a cada 1d6 rodadas, pois exige tempo para
que a regeneração completa ocorra.
Descrição: O Humano-Kaiju é único por sua capacidade de alternar entre forma humana e
Kaiju. Fora de combate, ele pode retornar à sua forma humana, passando despercebido entre
os humanos comuns.
Efeitos: Em forma humana, o Humano-Kaiju pode interagir normalmente com humanos, usar
tecnologia e raciocinar como um humano. Em forma Kaiju, ele adquire força e poder colossais,
Desvantagem Exaustão Pós-Transformação
Descrição: Após retornar à forma humana, o Humano-Kaiju sofre uma grande exaustão física e
mental.
Efeitos: Recebe desvantagem (rola 2d20 e escolhe o menor resultado) em todos os testes
físicos por 1d4 turnos após a transformação. Além disso, ele precisa de um descanso
prolongado para recuperar completamente seu poder.
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outros ataques que o Humano-Kaiju pode pega lembrado o liminte de ataque e ate 4
escolhe com sabedoria ae tambe lembrado se voce pega um desse ataque embaixo voce tem
que Substituir ou dos ataques que ja vem tipo o sopo de fogo ai vc Substituir pelo Mutação
Adaptativa
Ataque Devastador:Descrição: Em sua forma Kaiju, o Humano-Kaiju pode canalizar toda a sua
energia em um ataque devastador.
Efeitos: Causa 5d10 de dano a um único alvo, com uma chance de causar destruição massiva
ao ambiente ao redor (raio de 30 metros). Só pode ser usado uma vez por transformação.
Golpe Colossal:Descrição: Humano-Kaiju usa sua força descomunal para desferir um soco ou
um pisão devastador no [Link]: 3d10 de dano físico.
Efeito Especial: Se o ataque for bem-sucedido, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 15) ou ser derrubado, ficando atordoado até o próximo turno
Efeito Especial: Todos os alvos na área devem fazer um teste de resistência de Constituição
(CD 16) ou ficarão surdos por 1d4 rodadas e terão desvantagem em ataques à distância.
Espinhos Projéteis: 3d8 de dano perfurante por espinho, com até 4 espinhos disparados em
alvos diferentes.
Impacto Sísmico:Descrição: Humano-Kaiju salta ou se atira com toda sua força no chão,
criando um pequeno terremoto que desestabiliza todos os inimigos próximos.
Dano: 4d10 de dano contusivo em uma área de 20 metros ao redor do ponto de impacto.
Efeito Especial: Todos os alvos na área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD
17) ou serão derrubados e ficarão caídos até o próximo turno.
Limitação: Esse poder só pode ser usado uma vez a cada 1d6 rodadas, pois exige tempo para
que a regeneração completa ocorra.
Sopro de Fogo
Descrição: Humano-Kaiju libera uma torrente de fogo de sua boca, incinerando tudo em seu
caminho.
Efeito Especial: Os alvos devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD 15) ou pegarão
fogo, sofrendo 1d6 de dano de fogo adicional no início de cada um dos seus turnos por 1d4
rodadas ou até apagarem as chamas.
Raio Congelante
Descrição: Um feixe de energia gélida é disparado de seus olhos ou mãos, congelando tudo o
que toca.
Efeito Especial: O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 16) ou ficará
congelado, ficando incapacitado por 1d3 rodadas. O gelo pode ser quebrado com ataques ou
calor intenso.
Rugido Tempestuoso
Descrição: Humano-Kaiju emite um rugido que invoca uma tempestade ao seu redor,
liberando raios em direção aos inimigos.
Efeito Especial: Alvos atingidos devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 16)
ou ficarão paralisados por 1 rodada devido ao choque elétrico.
Explosão de Terra
Descrição: Humano-Kaiju bate no chão com força, provocando uma explosão de pedras
afiadas e detritos em todas as direções.
Efeito Especial: Todos os alvos na área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD
17) ou ficarão presos nos escombros, necessitando um turno completo para se libertar.
Névoa Corrosiva
Descrição: Humano-Kaiju exala uma névoa tóxica que corrói metal e queima carne ao
entrar em contato.
Efeito Especial: Alvos atingidos devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 16)
ou sofrerão 1d6 de dano adicional por 2 rodadas devido à corrosão contínua.
Vento Cortante
Descrição: Com um movimento rápido de suas mãos ou asas (se aplicável), Gigamorphus cria
rajadas de vento afiado que cortam os inimigos.
Efeito Especial: Alvos devem fazer um teste de resistência de Força (CD 17) ou serão
empurrados 10 metros para trás e derrubados, ficando caídos até o próximo turno.
Explosão de Lava
Descrição: Humano-Kaiju lança uma esfera de lava fervente em seus inimigos, que explode
ao contato.
Efeito Especial: O chão na área atingida torna-se terreno difícil devido à lava, causando 1d6 de
dano de fogo adicional para qualquer criatura que permanecer na área por mais de um turno.
Rajada de Toxinas
Efeito Especial: Os alvos devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou
ficarão envenenados, sofrendo 1d6 de dano de veneno adicional a cada turno por 1d4 rodadas
Coluna de Fogo
Efeito Especial: As chamas criam um círculo de fogo que impede a passagem, causando 2d6 de
dano adicional a qualquer criatura que tente atravessá-lo.
Tremor Vulcânico
Efeito Especial: A área atingida pelo magma torna-se intransitável por 1d4 rodadas, causando
2d6 de dano de fogo adicional para qualquer criatura que permanecer nela.
Descrição: Humano-Kaiju dispara um raio que salta de um inimigo para outro, causando
múltiplas descargas elétricas.
Elemento: Eletricidade.
Dano: 3d8 de dano elétrico ao primeiro alvo, com 2d6 de dano elétrico saltando para até 3
alvos adicionais.
Efeito Especial: Cada alvo atingido deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 15) ou
ficará paralisado por 1 rodada.
Chuva Ácida
Descrição: Humano-Kaiju invoca uma tempestade ácida que dissolve qualquer coisa que
toca.
Elemento: Á[Link]: 3d8 de dano ácido por turno em uma área de 30 metros de raio.
Efeito Especial: A chuva ácida persiste por 1d4 rodadas, e qualquer criatura na área durante
esse tempo sofre 1d6 de dano ácido adicional em cada turno que permanecer exposta
Barreira de Vento
Descrição: Humano-Kaiju cria uma poderosa barreira de vento ao seu redor, repelindo
ataques e inimigos.
Dano: Inimigos que tentarem atravessar a barreira sofrem 2d6 de dano cortante devido às
rajadas de vento.
Pulso de Gelo
Descrição: Humano-Kaiju emite uma onda de frio extremo, congelando tudo em um amplo
raio ao seu redor.
Efeito Especial: Alvos devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 16) ou ficarão
presos no gelo, incapacitados até conseguirem se libertar com um teste de Força (CD 16).
Raio de Radiação
Elemento: Radiação.
Dano: 5d8 de dano radiante em uma linha de 60 metros.
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Armas básicas e amplamente disponíveis para as forças militares e civis. Ideais para combater
Kaijus menores ou enfraquecer os gigantes.
Descrição: Rifle de alta tecnologia que dispara projéteis de plasma, causando queimaduras
graves. Comum entre forças de elite.
Lança-Foguetes Pesado
Descrição: Dispara um único míssil explosivo, útil contra armaduras e para infligir dano em
áreas pequenas.
Recarga: 2 rodadas.
Granadas Fragmentadoras
Descrição: Granadas que explodem em estilhaços, causando dano a várias criaturas em áreas
próximas.
Efeito Especial: Alvos na área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD 16)
Descrição: Um canhão montado em veículos que dispara projéteis de alta velocidade capazes
de penetrar a pele dura dos Kaijus.
Nível 2: Médio
Armas mais poderosas e menos comuns, frequentemente usadas por forças especiais ou em
situações de alta ameaça.
Canhão de Partículas
Descrição: Arma montada que dispara um feixe de partículas energizadas, capaz de penetrar
as peles mais duras.
Mísseis de Fusão
Descrição: Mísseis com ogivas de fusão, projetados para maximizar o dano em criaturas
gigantes.
Lança-Harpão Eletromagnético
Descrição: Harpão com cabos de alta tensão, projetado para perfurar e eletrocutar o alvo.
Efeito Especial: Causa dano elétrico contínuo até o cabo ser removido ou destruído.
Descrição: Um rifle que dispara feixes concentrados de energia, capaz de cortar através de
carne e osso de Kaijus.
Efeito Especial: Causa queimaduras que infligem 1d6 de dano contínuo por 3 turnos.
Descrição: Um lança-foguetes portátil que dispara mísseis guiados, projetado para atingir
pontos fracos dos Kaijus.
Efeito Especial: Tem uma chance de 25% de ignorar resistências de armadura do Kaiju.
Nível 3: Grande
Laser Orbital
Descrição: Um feixe de laser disparado de satélites, capaz de atingir qualquer ponto na Terra
com precisão letal.
Canhão Sônico
Descrição: Emite ondas sonoras de alta frequência que desorientam e ferem Kaijus.
Efeito Especial: Alvos atordoados por 1d4 rodadas em falha de teste de resistência.
Explosão Criogênica
Descrição: Dispositivo que libera uma explosão de gelo, congelando tudo ao redor.
Descrição: Miniatura de bomba nuclear com explosão controlada, projetada para destruir
Kaijus com precisão.
Efeito Especial: Contaminação radioativa persistente por 1d6 rodadas, causando dano
contínuo.
Dano: Variável, dependendo das armas equipadas (por exemplo, 6d10 com Canhão de
Partículas + 4d6 com Mísseis de Fusão).
Descrição: Robôs tripulados de combate, equipados com armamento pesado para enfrentar
Kaijus de igual para igual.
Efeito Especial: Pode suportar uma quantidade significativa de dano, atuando como uma
unidade de combate independente.
Efeito: Cria uma barreira de energia com 200 pontos de vida, bloqueando ataques de Kaijus.
Descrição: Dispositivo defensivo que projeta uma barreira de força para deter ou retardar a
aproximação de Kaijus.
Efeito Especial: Causa 4d10 de dano de energia a qualquer Kaiju que tente atravessá-lo.
Mecha-espada "Guilhotina de Titã"
Descrição: Uma espada massiva, feita de uma liga especial, usada por mechas para cortar
membros ou até decapitar Kaijus.
Efeito Especial: Um acerto crítico com esta arma pode causar a perda de um membro ou órgão
crítico do Kaiju.
Estatísticas
Pontos de Vida (PV): +30 pontos de vida da armadura quando a armadura está equipada.
Resistências:
Imunidades:
Descrição: Um campo de força que pode ser ativado para absorver o impacto de ataques
massivos.
Efeito: Pode ser ativado uma vez por combate para absorver até 50 pontos de dano de um
único ataque.
Descrição: Um sistema que libera uma dose controlada de adrenalina para melhorar
temporariamente as capacidades do usuário.
Descrição: Tecnologia que permite ao usuário ficar temporariamente invisível aos sensores
dos Kaijus.
Efeito: Permite um salto de até 30 metros em qualquer direção, ignorando terreno difícil e
escapando de ameaças imediatas.
Bônus Especiais
Auto-reparo: A armadura regenera 10 pontos de vida por turno até um máximo de 50 pontos
restaurados por combate.
Nível 5: Extinção
FICHA DO MECHA
Mecha de Combate "Titã Guardião"
Descrição: O "Titã Guardião" é um dos mechas mais poderosos e avançados criados pela
humanidade para combater Kaijus. Este robô gigante foi projetado com a mais alta tecnologia
em armamento, defesa e mobilidade, permitindo que seus pilotos enfrentem as mais perigosas
ameaças que o mundo já conheceu. Cada "Titã Guardião" é uma obra-prima de engenharia,
equipada para lidar com diferentes tipos de Kaijus em diversos terrenos.
Estatísticas do Mecha
Tamanho: Colossal
Deslocamento: (9 metros) em terra; pode saltar até 100 pés (30 metros) de altura ou
distância.
Força: 30 (+10)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 28 (+9)
Armas Integradas
Descrição: Um canhão de energia de alta potência localizado no braço direito do mecha, capaz
de disparar feixes de plasma concentrado.
Descrição: Uma lâmina gigante, retrátil, feita de uma liga de titânio extremamente resistente,
localizada no braço esquerdo.
Efeito Especial: Um acerto crítico pode amputar um membro do Kaiju ou causar dano crítico
em órgãos [Link]: Corpo a corpo.
Dano: 4d8 de dano explosivo por míssil (dispara 4 mísseis por turno).
Sistemas de Defesa
Descrição: Um campo de força protetor que pode ser ativado para absorver ataques
devastadores.
Contramedidas Anti-Kaiju
Aqui está a criação de um Robô de Combate Gigante, ou Mecha, projetado para enfrentar
Kaijus em um sistema de RPG de Kaijus no estilo d20:
Mecha de Combate "Titã Guardião"
Descrição: O "Titã Guardião" é um dos mechas mais poderosos e avançados criados pela
humanidade para combater Kaijus. Este robô gigante foi projetado com a mais alta tecnologia
em armamento, defesa e mobilidade, permitindo que seus pilotos enfrentem as mais perigosas
ameaças que o mundo já conheceu. Cada "Titã Guardião" é uma obra-prima de engenharia,
equipada para lidar com diferentes tipos de Kaijus em diversos terrenos.
Estatísticas do Mecha
Tamanho: Colossal
Deslocamento: (9 metros) em terra; pode saltar até 100 pés (30 metros) de altura ou
distância.
Força: 30 (+10)
Destreza: 15 (+2)
Constituição: 28 (+9)
Armas Integradas
Descrição: Um canhão de energia de alta potência localizado no braço direito do mecha, capaz
de disparar feixes de plasma concentrado.
Recarga: 2 turnos.
Descrição: Uma lâmina gigante, retrátil, feita de uma liga de titânio extremamente resistente,
localizada no braço esquerdo.
Efeito Especial: Um acerto crítico pode amputar um membro do Kaiju ou causar dano crítico
em órgãos vitais.
Dano: 4d8 de dano explosivo por míssil (dispara 4 mísseis por turno).
Recarga: 3 turnos.
Recarga: 3 turnos.
Sistemas de Defesa
Descrição: Um campo de força protetor que pode ser ativado para absorver ataques
devastadores.
Duração: 2 turnos.
Recarga: 5 turnos.
Contramedidas Anti-Kaiju
Recarga: 4 turnos.
Capacidades Especiais
Propulsores de Alta Velocidade
Descrição: Propulsores localizados nas costas e pés do mecha, permitindo rápidos
movimentos e manobras aéreas.
Efeito: Pode mover-se até 300 pés (90 metros) em um único turno, ignorando terreno difícil e
ganhando +4 em testes de [Link]: 3 turnos.
Descrição: Um modo de combate extremo que aumenta todas as capacidades do mecha por
um curto período.
Efeito: +4 de bônus em Força e Constituição, dobro de dano causado e resistência a todo dano
por 1d4+1 turnos.
Recarga: Uso único por combate, mas o mecha perde 10% dos pontos de vida totais após o
término do modo.
Requisitos
Energia: Requer uma fonte de energia nuclear ou de fusão para operar. Pode operar por até 12
horas ininterruptas em combate.
Custo e Disponibilidade
Custo: Incalculável, devido à complexidade e aos recursos necessários para construir e manter
o mecha.
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Classe isso e somente para humano
Descrição da Classe
Habilidades de Classe
Pontos de Vida no Nível 1: 10 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Posteriores: 1d10 + Modificador de Constituição por nível de Piloto
Proficiências
Armas: Armas simples, armas de tecnologia avançada (rifles de pulso, canhões de plasma,
etc.)
Perícias: Escolha três entre: Atletismo, Percepção, Operar Veículos, Engenharia, Intimidação,
Sobrevivência
Equipamento Inicial
Comunicador Avançado
Características da Classe
Descrição: O Piloto possui uma conexão mental e física com seu mecha, permitindo um
controle preciso.
Efeito: O Piloto pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de ataque
enquanto estiver no mecha
Efeito: O Piloto pode escolher duas manobras de combate (como ataque relâmpago, golpe
concentrado, etc.). Ele ganha mais manobras conforme avança de nível.
Efeito: O Piloto pode usar uma ação para restaurar 2d6 + modificador de Inteligência de
pontos de vida ao mecha. Pode ser usado 1 vez por descanso curto ou longo.
Efeito: O Piloto pode usar uma ação bônus para dar ao mecha um turno adicional, que pode
ser usado para atacar ou mover-se.
Efeito: Uma vez por dia, o Piloto pode solicitar um ataque aéreo em uma área, causando 6d10
de dano a todos os inimigos em um raio de 20 pés (6 metros). Teste de Destreza CD 18 para
metade do dano.
Efeito: O Piloto pode usar uma ação para inspirar aliados em um raio de 30 pés (9 metros),
dando a todos os aliados um bônus de +2 em ataques e CA por 3 turnos.
Descrição: O Piloto realiza um ataque devastador com seu mecha, usando toda a energia
disponível.
Efeito: O Piloto pode realizar uma carga com o mecha, movendo-se até 100 pés (30 metros)
em linha reta. Todos os inimigos no caminho sofrem 8d12 de dano de impacto e são
derrubados.
Descrição: O Piloto atinge a sincronia total com o mecha, tornando-se uma verdadeira força da
natureza.
Efeito: O Piloto pode fundir-se temporariamente com o mecha, aumentando todos os seus
atributos em +4 e ganhando resistência a todos os tipos de dano por 1 minuto. Usável 1 vez
por descanso longo.
Progressão do Piloto
Descrição da Classe
Aqui está a descrição de uma classe para Agente no sistema de RPG de Kaijus no estilo d20.
Essa classe é projetada para jogadores que desejam desempenhar o papel de especialistas em
combate direto contra Kaijus, táticas especiais e operações de campo.
Descrição da Classe
Habilidades de Classe
Pontos de Vida em Níveis Posteriores: 1d8 + Modificador de Constituição por nível de Agente
Proficiências
Aqui está a descrição de uma classe para Agente no sistema de RPG de Kaijus no estilo d20.
Essa classe é projetada para jogadores que desejam desempenhar o papel de especialistas em
combate direto contra Kaijus, táticas especiais e operações de campo.
Descrição da Classe
Dado de Vida
Habilidades de Classe
Proficiências
Armas: Armas simples, armas de tecnologia avançada (rifles de pulso, canhões de plasma,
explosivos)
Equipamento Inicial
Características da Classe
Descrição: O Agente Kaiju recebe treinamento especializado para caçar e combater Kaijus.
Efeito: Recebe um bônus de +2 em ataques e dano contra Kaijus, além de vantagem em testes
de Percepção e Sobrevivência relacionados a Kaijus.
Efeito: Quando o Agente for alvo de um ataque que ele possa ver, pode usar uma reação para
reduzir o dano pela metade.
Efeito: Explosivos usados pelo Agente têm seu raio de explosão aumentado em 5 pés (1,5
metros) e causam 1d6 de dano adicional.
Efeito: Recebe um ataque extra quando usando armas corpo a corpo. Além disso, pode usar
uma ação bônus para desferir um ataque desarmado adicional (1d6 + modificador de Força).
Descrição: O Agente desenvolve uma resistência física e mental contra os efeitos devastadores
dos Kaijus.
Efeito: Recebe resistência a dano de energia e vantagem em testes de resistência contra medo.
Descrição: O Agente pode coordenar ataques com aliados para maximizar a eficácia.
Efeito: Uma vez por turno, pode usar uma ação bônus para dar a um aliado em um raio de 30
pés (9 metros) uma ação de ataque adicional.
Efeito: Quando o Agente é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode usar sua reação
para fazer um ataque imediato contra o agressor.
Descrição: Em momentos críticos, o Agente pode canalizar toda sua raiva em um único ataque
devastador.
Efeito: Uma vez por descanso longo, o Agente pode fazer um ataque que causa dano crítico
automaticamente. Se o ataque for contra um Kaiju, ele causa o triplo do dano normal.
Efeito: Quando for alvo de um efeito que permita um teste de Destreza para reduzir o dano à
metade, em vez disso, não sofre nenhum dano se passar no teste, e apenas metade do dano se
falhar.
Descrição: O Agente é treinado em missões de alta prioridade e risco, tornando-se uma lenda
viva.
Efeito: Uma vez por dia, o Agente pode ativar um modo especial que lhe concede +4 em todos
os atributos e resistência a todos os tipos de dano por 1 minuto.
Progressão do Agente Kaiju
Classe: Humano-Kaiju
Descrição da Classe
Proficiências
Armaduras: Nenhuma (Em forma Kaiju, a pele endurecida serve como armadura natural)
Equipamento Inicial
Características da Classe
Descrição: O Humano-Kaiju pode transformar partes de seu corpo para ganhar habilidades de
Kaiju.
Efeito: Como uma ação bônus, o Humano-Kaiju pode transformar suas mãos em garras, seus
dentes em presas, ou aumentar sua força e resistência. Essas transformações duram 10
minutos.
Efeito: O Humano-Kaiju pode entrar em fúria por 1 minuto. Enquanto estiver em fúria, ele
ganha resistência a todos os danos exceto dano psíquico, e adiciona +2 no dano corpo a corpo.
Pode ser usado 2 vezes por descanso longo.
Efeito: Como uma ação, o Humano-Kaiju se transforma em uma versão Kaiju, aumentando
para um tamanho Grande. Ele ganha +4 em Força, +2 em Constituição, e sua CA é 15 +
Modificador de Constituição. Seus ataques naturais (garras, presas, etc.) causam 2d6 de dano.
A transformação dura 1 minuto e pode ser usada 1 vez por descanso curto ou longo.
Nível 5: Regeneração
Efeito: No início de cada turno enquanto estiver em forma Kaiju, o Humano-Kaiju regenera
1d6 pontos de vida. Isso aumenta para 2d6 no nível 10.
Efeito: Em forma Kaiju, o Humano-Kaiju adiciona +4 ao dano de seus ataques corpo a corpo, e
pode erguer ou empurrar objetos de até 4 toneladas.
Efeito: Uma vez por dia, enquanto estiver em forma Kaiju, o Humano-Kaiju pode realizar um
ataque devastador em uma área de 60 pés (18 metros), causando 10d10 de dano de impacto.
Todas as criaturas e estruturas na área são afetadas. Teste de Destreza (CD 18) para metade
do dano.
Efeito: Uma vez por dia, o Humano-Kaiju pode entrar em um estado de apocalipse, ganhando
+6 em todos os atributos e regenerando 10 PV no início de cada turno por 1 minuto. Nesse
estado, ele causa dano duplo a todos os tipos de criaturas.
Progressão do Humano-Kaiju
Nível 16-20: Alcançar a forma suprema e a capacidade de causar destruição em uma escala
inimaginável.
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Classe: Soldado
Descrição da Classe:
Proficências:
Armas: Armas simples, armas marciais, armas de fogo (se o cenário permitir)
Características de Classe:
Duas Armas: Pode usar duas armas de uma mão e realizar um ataque adicional com a segunda
arma.
Efeitos: Uma vez por turno, pode adicionar seu modificador de Sabedoria a uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Efeitos: Uma vez por descanso curto ou longo, pode realizar uma ação adicional no seu turno.
Tática de Equipe:Descrição: O Soldado pode coordenar com aliados para realizar manobras
táticas eficazes.
Efeitos: Escolha um aliado dentro de 30 pés. Esse aliado ganha vantagem em seu próximo
ataque ou teste de resistência.
Armas de Fogo: Ganha +1 no dano e no acerto com armas de fogo de pequeno ou médio porte.
Combate Corpo a Corpo Avançado: Pode realizar um ataque adicional por turno com armas
corpo a corpo.
Efeitos: Pode atacar duas vezes ao usar a ação de ataque em seu turno.
Efeitos: Aumenta o deslocamento em 10 pés. Além disso, pode se mover metade da sua
velocidade sem provocar ataques de oportunidade uma vez por turno.
Efeitos: Ganha resistência a dano psíquico, e pode usar sua Ação Surpreendente duas vezes
por descanso curto ou longo.
Efeitos: Uma vez por combate, o Soldado pode realizar um ataque que causa o dobro do dano
normal.
Bombardeio: Designa uma área de 30 pés para ser bombardeada, causando 6d6 de dano
explosivo a todos os inimigos na área. Pode ser usado uma vez por descanso longo.
Coordenação de Ataques: Todos os aliados dentro de 30 pés recebem +2 em seus ataques por
1d4 turnos. Pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.
Efeitos: Durante 1d4 turnos, o Soldado ganha +4 em Força ou Destreza e seus ataques causam
1d6 de dano adicional. Pode ser usado uma vez por descanso longo.
Efeitos: Pode comandar um esquadrão de 1d6 soldados de elite em combate. Esses soldados
têm +2 em ataques e CA, e seguem as ordens do Soldado.
Ataque Decisivo:Descrição: O Soldado pode realizar um ataque que pode mudar o curso da
batalha.
Efeitos: Uma vez por combate, o Soldado pode realizar um ataque com um bônus de +5 no
acerto. Se o ataque atingir, ele causa o triplo do dano normal e desmoraliza o inimigo, que
sofre desvantagem em seus ataques por 1 turno.
Efeitos: Escolha uma nova tática ou aprimore uma tática existente. Opções incluem:
Bombardeio de Saturação: Designa uma área de 60 pés para ser bombardeada, causando 10d6
de dano explosivo a todos os inimigos na área. Pode ser usado uma vez por descanso longo.
Ataque Coordenado Supremo: Todos os aliados dentro de 60 pés recebem +3 em seus ataques
por 1d4 turnos, e causam 1d6 de dano adicional em cada ataque. Pode ser usado uma vez por
descanso longo.
Efeitos: O Soldado pode rerrolar um teste de resistência falho uma vez por turno. Além disso,
se for reduzido a 0 PV, pode fazer um teste de Constituição (DC 15). Se passar, permanece
com 1 PV em vez de cair inconsciente.
Efeito: O Soldado escolhe um tipo de arma (corpo a corpo, a distância ou de fogo). Ele ganha
um bônus de +2 no dano com essa arma e pode ignorar até 3 pontos de resistência do alvo
contra esse tipo de dano.
Nível 18: Herói de Guerra
Efeito: O Soldado pode usar uma ação para inspirar aliados em um raio de 30 pés (9 metros),
dando a eles um bônus de +2 em ataques e CA por 3 turnos. Pode ser usado uma vez por
descanso longo.
Descrição: O Soldado se torna uma lenda viva, capaz de realizar feitos incríveis no campo de
batalha.
Efeito: O Soldado pode realizar uma ação lendária por dia, que pode ser usada para realizar
até 3 ataques adicionais, mover-se até 60 pés (18 metros) sem provocar ataques de
oportunidade, ou restaurar 50 pontos de vida.
Progressão do Soldado
Descrição da Classe
Proficiências
Armas: Armas simples, armas tecnológicas leves (como pistolas de plasma, pistolas laser)
Perícias: Escolha três entre: Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Tecnologia, História
Equipamento Inicial
Características da Classe
Descrição: O Cientista pode analisar o ambiente e as criaturas ao seu redor para descobrir
fraquezas ou detalhes importantes.
Efeito: Como uma ação bônus, o Cientista pode realizar um teste de Inteligência (Investigação
ou Natureza) para analisar uma criatura ou objeto. Em caso de sucesso, o Cientista descobre
uma fraqueza ou resistência da criatura, ou um detalhe útil sobre um objeto.
Efeito: O Cientista pode gastar 10 minutos para criar uma invenção temporária usando seu kit
de ferramentas tecnológicas. Essa invenção pode ser uma armadilha, um dispositivo de
comunicação, ou uma ferramenta útil para a situação. A invenção dura 1 hora ou até ser usada.
Nível 3: Especialização Científica
Físico: +2 em testes de História e Percepção, e pode manipular energia para criar pequenos
explosivos ou dispositivos defensivos (causa 1d8 de dano energético ou +1 na CA uma vez
por descanso curto).
Efeito: O Cientista pode aprimorar qualquer dispositivo ou invenção, aumentando sua eficácia
em 50%. Por exemplo, uma armadilha causa +50% de dano, ou um dispositivo de
comunicação tem alcance estendido. Pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.
Efeito: O Cientista pode decifrar e operar qualquer dispositivo tecnológico, mesmo que seja de
origem alienígena ou desconhecida. Além disso, ele pode desativar ou reprogramar
dispositivos eletrônicos ou mecânicos.
Efeito: O Cientista pode usar sua análise científica para dar a ele e a seus aliados uma
vantagem. Todos os aliados em um raio de 30 pés (9 metros) recebem vantagem em um teste
de ataque ou resistência, uma vez por descanso longo.
Efeito: O Cientista pode criar dispositivos complexos que podem realizar feitos
extraordinários, como gerar campos de força, teleportar pequenas distâncias, ou neutralizar
radiação. Esses dispositivos duram 10 minutos ou até serem usados e podem ser criados uma
vez por descanso longo
Efeito: O Cientista pode usar sua ação para se concentrar intensamente, ganhando +4 em
todos os testes de Inteligência e Sabedoria por 1 minuto. Além disso, ele pode realizar uma
ação adicional durante esse tempo.
Descrição: O Cientista pode criar e utilizar tecnologias experimentais de alto risco e alta
recompensa.
Efeito: O Cientista pode usar seu turno para criar uma tecnologia experimental que tem um
efeito poderoso, mas imprevisível. O dispositivo pode causar 8d6 de dano em uma área de 20
pés (6 metros), curar 6d6 PV em todos os aliados numa área, ou outro efeito significativo. No
entanto, há 20% de chance de falha catastrófica.
Efeito: O Cientista pode escolher duas especializações adicionais entre Biólogo, Engenheiro e
Físico, ganhando todas as habilidades associadas a essas especializações. Além disso, ele pode
realizar qualquer invenção, análise ou habilidade tecnológica sem precisar de descanso.
Progressão do Cientista
Descrição da Classe
Pontos de Vida em Níveis Posteriores: 1d8 + Modificador de Constituição por nível de Técnico
Proficiências
Perícias: Escolha três entre: Investigação, Mecânica, Percepção, Tecnologia, Operar Veículos,
Furtividade
Equipamento Inicial
Características da Classe
Efeito: Como uma ação bônus, o Técnico pode reparar um dispositivo ou veículo adjacente,
restaurando 1d6 + seu nível de Técnico em Pontos de Vida do dispositivo. Pode ser usado
uma vez por descanso curto ou longo.
Efeito: O Técnico pode gastar 1 hora para modificar uma arma ou armadura, dando a ela um
bônus de +1 em ataques ou CA por 24 horas. Esse efeito pode ser aplicado apenas em um item
por vez.
Descrição: O Técnico escolhe uma área de especialização para se tornar ainda mais eficiente
em suas tarefas.
Efeito: O Técnico pode usar uma ação para realizar um diagnóstico completo em um
dispositivo ou veículo, identificando todos os problemas e pontos fracos. Todos os aliados
recebem +2 em ataques contra alvos com fraquezas identificadas até o final do combate.
Efeito: O Técnico pode gastar sua ação para restaurar instantaneamente 3d6 PV a um veículo
ou Mecha adjacente. Pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.
Efeito: O Técnico pode gastar 2 horas para modificar uma arma ou armadura, concedendo um
bônus de +2 em ataques ou CA, ou adicionando uma nova funcionalidade (como ignorar
resistência a certo tipo de dano). O efeito dura 24 horas e pode ser aplicado em até dois itens
ao mesmo tempo
Efeito: O Técnico pode realizar uma manutenção que reduz pela metade o desgaste e o
consumo de um dispositivo, aumentando sua durabilidade e eficácia em 50% por 24 horas.
Efeito: O Técnico pode realizar duas ações de reparo ou modificação em um único turno. Além
disso, ele pode realizar um reparo de emergência que restaura 5d6 PV uma vez por descanso
longo.
Nível 18: Técnico Lendário
Descrição: O Técnico se torna uma lenda viva em sua área, capaz de consertar ou melhorar
qualquer equipamento em tempo recorde.
Efeito: O Técnico pode realizar uma modificação ou reparo lendário, concedendo bônus de +3
em ataques, CA, ou outra funcionalidade a um item por 24 horas. Além disso, pode restaurar
completamente um veículo ou Mecha de até 0 PV em pleno combate uma vez por descanso
longo.
Descrição: O Técnico atinge o ápice de sua habilidade, sendo capaz de realizar feitos
tecnológicos impossíveis para a maioria.
Progressão do Técnico
Nível 16-20: Domínio total sobre tecnologia e reparos, com habilidades lendárias.
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Classe: Médico
Descrição da Classe
Pontos de Vida em Níveis Posteriores: 1d8 + Modificador de Constituição por nível de Médico
roficiências
Equipamento Inicial
Características da Classe
Efeito: Como uma ação bônus, o Médico pode curar 1d6 + seu nível de Médico em Pontos de
Vida em um aliado adjacente. Pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo
Descrição: Com um olhar clínico afiado, o Médico pode diagnosticar doenças e ferimentos
complexos em segundos.
Efeito: O Médico pode gastar uma ação para realizar um diagnóstico detalhado em um aliado
ou criatura, identificando quaisquer condições ou fraquezas. O aliado recebe vantagem em
testes de resistência contra a condição diagnosticada até o final do combate
Descrição: O Médico escolhe uma especialização para aprimorar suas habilidades de cura e
suporte.
Descrição: As técnicas de cura do Médico são aprimoradas, permitindo curar ferimentos mais
graves com maior eficácia.
Efeito: O Médico pode usar sua ação para curar 3d6 PV em um aliado ou remover uma
condição debilitante (como envenenamento, paralisia ou cegueira). Pode ser usado uma vez
por descanso curto ou longo
Efeito: O Médico pode gastar sua ação para estabilizar instantaneamente um aliado que caiu a
0 PV, restaurando-o a 1 PV e impedindo que ele precise realizar testes de morte. Pode ser
usado uma vez por descanso curto ou longo.
Efeito: O Médico pode realizar uma ação de cura ou diagnóstico como uma ação bônus em seu
turno. Além disso, o Médico pode curar 2d8 PV adicionais quando usa sua Cura Aprimorada
Descrição: O Médico adquire uma resistência superior a venenos, doenças e outros efeitos
debilitantes, tanto para si quanto para seus aliados.
Efeito: O Médico e todos os aliados num raio de 10 pés (3 metros) recebem +4 em todos os
testes de resistência contra venenos, doenças e condições debilitantes enquanto estiverem
dentro do alcance. Esse efeito é constante
Descrição: O Médico atinge o auge de sua habilidade de cura, sendo capaz de realizar feitos
extraordinários.
Efeito: O Médico pode usar sua habilidade Salvador para ressuscitar um aliado que morreu
nas últimas 24 horas com metade dos seus Pontos de Vida totais. Além disso, o Médico pode
curar todos os aliados num raio de 30 pés (9 metros) em 5d10 PV uma vez por descanso
longo.
Progressão do Médico