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Ficha de Personagem para RPG: Dados e Habilidades

Carlos Bufón é um jogador que controla o personagem Qarrel, um bardo de nível 7. O personagem possui habilidades variadas, incluindo magia e perícias em acrobacia, atuação e diplomacia, além de um conjunto de equipamentos e magias específicas. Qarrel tem pontos de vida e mana, e suas habilidades são influenciadas por sua raça e origem.

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Gabriel Vieira
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Carlos Bufón é um jogador que controla o personagem Qarrel, um bardo de nível 7. O personagem possui habilidades variadas, incluindo magia e perícias em acrobacia, atuação e diplomacia, além de um conjunto de equipamentos e magias específicas. Qarrel tem pontos de vida e mana, e suas habilidades são influenciadas por sua raça e origem.

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JOGADOR

Carlos Bufón Vieira


PERSONAGEM
Qarrel Artista Bardo 7 Canora
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 0 2 0 8 Acrobacia 5 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 15 = 3 + Car
CAR + 4 +
8 14 10 14 10 27
Atletismo 2 = 3 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 17 = 3 + Car
CAR + 4 + 2
5 = 3 + Des + 0 +
30 26
Cavalgar DES
30 0 ✔ ConhecimentoG 9 = 3 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 7 = 3 + Sab
SAB + 4 +
✔ Diplomacia 15 = 3 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 15 = 3 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 3 + Con
CON + 4 +
Funda +2 1d4 2x Impacto Médio Furtividade 5 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 3 + Des
DES + 4 +
Intimidação 11 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 9 = 3 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 9 = 3 + Des
DES + 4 +
Luta 2 = 3 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔ PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
DesDestreza Armadura Escudo Outros
Alquimia G
DT 25 9 = 3 + Int + 4 +
14
✔ Ofício (________) INT
= 10 + 2 + 0 + 0 + 2 Limite - 15 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
+3 dados de dano p/magia
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 3 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 3 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 9 = 3 + Des
DES + 4 +
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0
ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 3 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 10 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Uniforme da Akata 0.00 Machado de Batalha 0.00

Ukelele 1.50
Poção de Mana (3d6+vontade) 0.00 8 metais 0.00

Manto de Aagartha (+2 DT) 0.00


0.00 Cajado Predilhante (+1 dado de dano magico) 0.00

0.00 Metal Demoníaco 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.50 24 de 80
T$:
9,400
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

Necromacia, Encantamento e Evocação ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 8 TESTE DE RESISTÊNCIA 21 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1° Círculo (Necro) - Perdição, Infligir Ferimentos, Profanar e Vitalidade Fantasma


1° Círculo (Encan) - Adaga Mental
1° Círculo (Evoc) - Curar Ferimentos, Setas Infalíveis de Talude
2° Círculo (Encan) - Desespero Esmagador

habilidades de raça e origem


Desejos. (Raça)
Resistência Elemental. (Raça)
Tatuagem Mística. (Raça)
Dom Artístico. (Origem)
Sortudo. (Origem)
Atraente. (Origem)
Torcida (Origem)

habilidades de classe e poderes


Inspiração. (Classe)
Magias. (Classe)
Canção Inspiradora. (Divindade)
Eclético. (Classe)
Magia Ilimitada. (Poder)
Esgrima Mágica. (Classe)
Aumentar Repertório. (Classe)

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Reserva dede
Reserva Mana (20/55)
Mana (20/55)
-2 em todas as magias ofensivas (TUDO)
-2 em todas as magias ofensivas (TUDO)

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