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Interface do 3D Max: Guia Completo

O documento apresenta a interface do 3D Max, detalhando suas principais componentes como a Barra de Título, Barra de Menu, Main ToolBar e Command Panels, que incluem ferramentas para criação e modificação de objetos. Também descreve as Viewports, controles de navegação e ferramentas de transformação, além de opções de seleção e snaps para precisão. Por fim, aborda a funcionalidade da Caixa Align para alinhar objetos com base em diferentes referências.

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Mohammed
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Interface do 3D Max: Guia Completo

O documento apresenta a interface do 3D Max, detalhando suas principais componentes como a Barra de Título, Barra de Menu, Main ToolBar e Command Panels, que incluem ferramentas para criação e modificação de objetos. Também descreve as Viewports, controles de navegação e ferramentas de transformação, além de opções de seleção e snaps para precisão. Por fim, aborda a funcionalidade da Caixa Align para alinhar objetos com base em diferentes referências.

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Folha de Apoio

Apresentação da Interface

Barra de Título - Exibe o nome e o local da cena em questão

Barra de Menu - Contém, as opções de gerenciamento do 3d max.

Main TollBar - Contém comandos de transformação, alinhamento, seleção, link,e diversos


atalhos para acessar diversos outros comandos do programa.

Command Panels - Na lateral direita da interface estão


os Comand Panels, que possuem todas as formas prontas
que podem ser criadas no 3D Max, controles para alterar
as propriedades, modificar e editar objetos.

O painel Command está dividido da seguinte forma:

A - Create Panel: comandos para a criação de objetos.


B - Modify Panel: comandos para editar e modificar os objetos.
C - Hierarchy Panel: comandos de manipulação de vínculos.
D - Motion Panel: comandos para controlar a animação dos objetos.
E - Display Panel: comandos para controlar a exibição dos objetos na Viewport.
F - Utilities Panel: comandos de tarefas variadas. Geralmente plugins.

Barra Inferior - A barra de ferramentas inferior possui uma Timeline e vários recursos
que serão utilizados para a criação e o gerenciamento de animações.
Folha de Apoio
Apresentação da Interface

Viewports - A principal área da interface do 3DS Max é destinada às Viewports, que


são as janelas onde você cria e manipula os objetos. Inicialmente são 4 e você pode
trabalhar em uma Viewport por vez, que será a Viewport ativa identificada com borda
amarela.

Cada Viewport tem um nome, exibido na parte superior esquerda. Além destas 4
Viewports, ainda existem outras Viewports que podem ser alternadas.
Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre o nome de uma delas, e na
opção Views basta selecionar a vista desejada.

Show Grid: habilita ou desabilita a visualização do


Grid que é a malha quadriculada no
fundo da Viewport.

Disable View: habilita ou desabilita a atualização


de uma ou mais Viewports.

Undo View Change: permite desfazer uma


operação de Viewport, por exemplo, após
uma mudança de vista você pode voltar à posição
anterior.

Smooth/Highlights: mostra o objeto suavizado e


com brilho.

Wireframe: mostra o objeto aramado.


Folha de Apoio
Apresentação da Interface

Viewport controls - Com os Viewport controls, ou controles de


navegação, você pode controlar a visualização dos objetos e a
navegação nas Viewports, sendo que eles podem mudar de acordo
com a Viewport ativa.

A – Zoom Viewport: usada para dar zoom em apenas uma Viewport.

B – Zoom All: usada para dar Zoom em todas as Viewports ao mesmo tempo, ou no objeto
selecionado.

C – Zoom Extends: usado para dar Zoom em toda a cena.

D - Zoom Extents All e Zoom Extends Selected: esta ferramenta encaixa todos os objetos, ou os
objetos selecionados, nas Viewports.

E – Zoom Region: permite traçar uma janela onde se deseja dar Zoom

F – Pan View: permite mover a vista dentro da Viewport.

G – Arc Rotate: permite girar a vista selecionada. Clicando sobre o ícone aparecem três opções:

• A primeira é o Arc Rotate, que simplesmente gira a vista com base no centro do mundo
3D do programa;

• A segunda opção é o Arc Rotate Selected, que gira a vista baseado no ponto Pivot dos
objetos selecionados, assim o objeto não escapa da visão;

Transformações 1. Move – ferramenta de posição

2. Rotate – ferramenta de rotação

3. Scale – ferramenta de escala (proporcional)

4. Non Uniform scale – ferramenta de escala não uniforme (desproporcional).

5. Squash – ferramenta de escala que mantém a área. Ao se escalonar a altura ela diminui
al argura proporcionalmente.

As teclas de atalho são as seguintes:

W - Move
E - Rotate
R - Scale

Clicando com o botão direito sobre o Move, Rotate ou Scale, é exibida a janela
Transform Typein.

Nessa janela você pode entrar com números precisos


para as transformações, por exemplo, girar
um objeto exatamente 90 graus em X.

Absolute World são exibidos os valores da


coordenada atual do objeto.

Offset World pode-se entrar com valores de


deslocamento a partir da coordenada atual de
posicionamento do objeto.
Folha de Apoio
Tipos de Seleção e Snaps

Seleção por área Seleção por nome Seleção por nome

Retangular Window
Circular
Crossing
Poligonal
Laço
Pincel

Snaps - Os Snaps são funçoes de precisão que permitem a criação de referências


numa coordenada pré estabelecida por um detalhe de um objeto ou mesmo pelo
GRID.

Cria Snaps apenas para elementos existentes no plano de construção do viewport ativo.

É mistura do Snap 2D com Snap 3D. Sua principal caracteristica é criar snaps para elementos que
estajam em qualquer parte do espaço 3d, mas a forma ou objeto criado será sempre mantido no plano
de construção contrário.

Cria Snaps em qualquer lugar do espaço 3d


Folha de Apoio
Caixa Align

Align Position - É a direção ou eixo em que


se deseja alinhar.

Current Objetc - É o objeto atual, aquele


que será alinhado.

Target Object - É o objeto alvo, aquele que


servirá como referência.

Minimum - O alinhamento se dá na parte


inferior do objeto.

Maximum - O alinhamento se dá na parte


superior do objeto.

Center - O alinhamento se dá na parte


central do objeto.

Pivot Point - Utiliza o Pivot de cada objeto


como referência.

OBS: O lado inferior é sempre o negativo, o superior sempre o positivo

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