UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ
CENTRO DE TECNOLOGIA
DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA, URBANISMO E DESIGN
CURSO DE DESIGN
LUCAS BAPTISTA OLIVEIRA SOUZA
WEB 3.0 E METAVERSO: UM ESTUDO SOBRE AVALIAÇÃO DAS
INTERFACES DE AMBIENTES EM REALIDADE VIRTUAL.
FORTALEZA
2022
LUCAS BAPTISTA OLIVEIRA SOUZA
WEB 3.0 E METAVERSO: UM ESTUDO SOBRE AVALIAÇÃO DAS
INTERFACES DE AMBIENTES EM REALIDADE VIRTUAL.
Trabalho de conclusão de curso
apresentado no curso de Design do
Departamento de Arquitetura e
Urbanismo da Universidade Federal
do Ceará, como requisito parcial para
obtenção do título de Bacharel em
Design.
Orientadora: Prof.ª Dra. Aura Celeste
Santana Cunha.
Coorientador: Prof. Me. Diego Enéas
Peres Ricca
Fortaleza
2022
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Universidade Federal do Ceará
Sistema de Bibliotecas
Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a)
S239w Souza, Lucas Baptista Oliveira.
Web 3.0 e Metaverso: Um Estudo sobre Avaliação das Interfaces de Ambientes em
Realidade Virtual / Lucas Baptista Oliveira Souza. – 2022.
81 f. : il. color.
Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Centro
de Tecnologia, Curso de Design, Fortaleza, 2022.
Orientação: Profa. Dra. Aura Celeste Santana Cunha.
Coorientação: Prof. Me. Diego Enéas Peres Ricca.
1. Metaverso. 2. Realidade virtual. 3. Experiência do usuário. 4. VRChat. I. Título.
CDD 658.575
LUCAS BAPTISTA OLIVEIRA SOUZA
WEB 3.0 E METAVERSO: UM ESTUDO SOBRE AVALIAÇÃO DAS INTERFACES
DE AMBIENTES EM REALIDADE VIRTUAL.
Trabalho de conclusão de curso
apresentado no curso de Design do
Departamento de Arquitetura e
Urbanismo da Universidade Federal do
Ceará, como requisito parcial para
obtenção do título de Bacharel em
Design.
Orientadora: Prof.ª Dra. Aura Celeste Santana Cunha.
Aprovada em ___/___/______.
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________
Prof.ª Dra. Aura Celeste Santana Cunha (Orientadora)
Universidade Federal do Ceará (UFC)
___________________________________________
Prof. Me. Diego Enéas Peres Ricca (Coorientador)
Universidade Federal do Ceará (UFC)
___________________________________________
Prof. Dr. Guilherme Philippe Garcia Ferreira
Universidade Federal do Ceará (UFC)
___________________________________________
Profa. Drª. Ticianne de Gois Ribeiro Darin
Universidade Federal do Ceará (UFC)
AGRADECIMENTOS
Por ordem de chegada, agradeço primeiramente aos meus pais que nem
sempre entenderam, mas nunca deixaram de apoiar minhas escolhas. À minha
irmã que me deu apoio moral e emocional com inigualáveis conselhos e abraços
acolhedores, por mais que, pelos seus longos oito anos, ainda não compreenda
a dimensão deles. Aos meus amigos Lucas Macedo, Leonardo Costa, Daniel
Oliveira, Marcela Flávia, João Felipe, Larissa Rodrigues, Rebeca Melo e Paulo
Sombra por sempre estarem comigo durante esses anos.
À minha orientadora, Aura Celeste, que me acolheu no primeiro semestre
e cuidou de mim no último, sempre com um tom de voz calmo e um sorriso no
rosto. Aos professores que auxiliaram na jornada deste trabalho, especialmente
Diego Ricca e Camila Barros.
Me sinto na obrigação de agradecer também aos artistas que me
acompanharam nessa jornada e indiretamente escreveram este documento
junto a mim: Blood Orange, Faye Wong, Aphex Twin, Arca e Loona.
A esses e a todos que contribuíram para a concretização dessa etapa da
minha vida acadêmica, obrigado.
RESUMO
Imaginado por Neal Stephenson na ficção científica Snow Crash de 1992, o
metaverso despertou o interesse de desenvolvedores em torná-lo realizável e,
nos últimos 5 anos, altos investimentos em prol desse entusiasmo devolveu o
tema à pauta de discussões. O presente trabalho busca contextualizar o
metaverso e suas potencialidades enquanto retoma seu histórico dentro dos
estudos da cibercultura e da realidade virtual para compreender as inovações
tecnológicas envolvidas e sua relação com os possíveis novos usuários, a partir
de uma perspectiva do design UX (Experiência do Usuário). Para isso, tem como
objetivo realizar um estudo sobre aspectos pragmáticos e hedônicos da
experiência do usuário do proto-metaverso VRChat, como representante das
plataformas disponíveis. A partir do AttrakDiff-R, formulário de autorrelato em
escala, foi possível perceber o impacto positivo que a realidade virtual causa na
experiência do usuário após a imersão, bem como foi notado soluções de UI
(Interface do Usuário) não funcionais em uma interface imersiva.
Palavras-chave: Metaverso; Realidade virtual; Experiência do usuário; VRChat.
SUMMARY
Proposed by Neal Stephenson in the science fiction Snow Crash (1992), the
metaverse became an interest of developers in making it possible and, in the last
5 years, investments in favor of this enthusiasm induced more discussions about
it. This work seeks to contextualize the metaverse and its potential while
resuming its history within cyberculture and virtual reality studies to understand
the technological innovations involved and its relationship with potential new
users, from a UX (User Experience) design perspective. To do it, the research
goal is to make a study about the pragmatic and hedonic aspects of the user
experience of the proto-metaverse VRChat, as a representative of the available
platforms. By using the AttrakDiff-R, a scaled self-report form, it was possible to
perceive the positive impact that virtual reality causes on the user experience
after immersion, as well as non-functional UI (User Interface) solutions in an
immersive interface.
Keywords: Metaverse; Virtual Reality; User Experience; VRChat.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Site do Jornal Folha de S. Paulo em 21 de outubro de 2001.
Figura 2 – Brainstorm de características, plataformas e recursos acerca da Web
2.0.
Figura 3 – Interface da página de perfil pessoal no Facebook em 2014.
Figura 4 - Diagrama que relaciona Ciberespaço, internet, WWW, mundos virtuais
e Metaversos.
Figura 5 – Diagrama de características da evolução da Web.
Figura 6 – MOO da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).
Figura 7 – Mundo Virtual "Second Life''.
Figura 8 – Fluxo de dados em um sistema de RV.
Figura 9 – Utilização do Rift, da Oculus.
Quadro 1 – Categorização dos dispositivos de entrada.
Figura 10 – Interface do Alpha Worlds em 1995.
Figura 11 – Imagem renderizada do Decentraland em 2022.
Figura 12 - Registro da Avaliação.
Figura 12 - Registro da Avaliação.
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Categorização dos dispositivos de entrada.
Quadro 2 - Critérios de escolha do modo de avaliação.
Quadro 3 - Adjetivos Bipolares apresentados no AttrakDiff-R.
segmentados por tipo de qualidade.
Quadro 4 - Pares de palavras dispostas no AttrakDiff-R.
Quadro 5 - Questionário de Perfil e Respostas.
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Diagrama de Valores Médios.
Gráfico 2 - Diagrama de Pares de Palavras.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ……………………………………………………….. 12
1.1 JUSTIFICATIVA ………………………………………………………. 15
1.2 PROBLEMA …………………………………………………………... 16
1.3 OBJETIVOS …………………………………………………………... 17
1.3.1 Objetivo Geral ………………………………………………….. 17
1.3.2 Objetivos Específicos …………………………………………. 17
2 METODOLOGIA DE PESQUISA …………………………………... 18
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA……………………………………... 19
3.1 Metaverso e Internet: ambições tecnológicas …………………….. 19
3.2 Metaverso: realidade virtual online …………………………………. 28
3.2.1 Imersão em Realidades Virtuais ……………………………... 33
3.3 Nova Roupagem ……………………………………………………… 35
3.3.1 Evolução Tecnológica …………………………………………. 35
3.3.2 Questão Monetária …………………………………………….. 38
3.4 Interação Humano Computador …………………………………….. 40
3.4.1 Aspectos da Experiência do Usuário………………………… 40
3.4.2 Qualidades Hedônicas e Pragmáticas…………………..…... 41
3.4.3 Avaliação da Experiência do Usuário………………………... 42
4 METODOLOGIA DE AVALIAÇÃO …………………………………. 46
4.1 O modelo AttrakDiff-R ……………………………………………….. 46
4.2 Preparação dos Testes……………………………………………….. 49
4.2.1 Perfil dos Participantes ……………..…………………….…... 49
4.2.2 Escolha da Plataforma ………..……….……………………… 49
4.2.3 Condução da Avaliação ………………….…………………… 50
4.2.4 Formulário da Avaliação ………………….………………….. 52
4.2.5 Ambiente para Avaliação ………………….…………………. 53
4.2.6 Análise dos Resultados …………………….………………… 54
5 RESULTADOS ……………………………………………………….. 55
6 CONCLUSÃO ………………………………………………………… 65
7 PESQUISAS FUTURAS …………………………………………….. 67
REFERÊNCIAS …………………………………………………….… 68
APÊNDICE ……………………………………………………….…… 69
12
1 INTRODUÇÃO
Em 2019, a população mundial foi surpreendida com o avanço global de
um vírus que desencadeou na pandemia da doença COVID-19, e fez muitas
pessoas praticarem o isolamento social em casa como medida preventiva à
contaminação. Três anos depois, a sociedade, que ainda está abalada pelas
sequelas sociais que a pandemia, ainda teme o aparecimento de uma nova
mutação do vírus e, portanto, o retorno do isolamento social como medida
profilática para a proliferação do agente patogênico. Por isso, a busca por um
escape virtual do trágico contexto sanitário-social vivenciado em uma pandemia,
pode despertar um interesse geral inédito em simulações de uma sociedade
saudável, que iludem os participantes ali imersos.
Em “Simulacros e Simulações”, Jean Baudrillard (1981) discorre acerca
das dissimulações e simulações sociais. Enquanto na primeira finge-se acreditar
na experiência vivida, na segunda, ilude-se as percepções sensoriais,
impossibilitando a diferenciação entre o que é real e o que é virtual. E, assim,
define simulação:
“Já não se trata de imitação, nem de dobragem, nem mesmo de
paródia. Trata-se de uma substituição no real dos signos do real,
isto é, de uma operação de dissuasão de todo o processo real pelo seu
duplo operatório, máquina sinalética metaestável, programática,
impecável, que oferece todos os signos do real e lhes curto-circuita
todas as peripécias.” (BAUDRILLARD, 1981, p. 7, grifo nosso)
Isto posto, questiona-se: o que acontece quando o espelhamento do real
passa a não ser mais um interesse? E quando a realidade já está mergulhada
em um caos desesperador e sem perspectiva, há lógica em simulá-lo? Se assim
for considerado, a simulação perde propósito pois não há “escape”, logo, não há
atrativo. Por isso, quando a simulação não está dedicada a simular o real, mas
sim, algo baseado nele, porém, diferente; ou exatamente como o real mas que,
porventura, já deixou de existir devido à transformações no sistema e
fenômenos bióticos ou naturais, cria-se um simulacro (BAUDRILLARD, 1981).
Quando não é mais possível construir um imaginário baseado em dados
do real, o simulacro se constrói em um processo inverso: cria-se situações e
contextos estimados enquanto procura caracterizá-los com signos que remetem
13
ao real. Forma-se, assim, um metaverso sedutor, capaz de atrair pessoas com
vivências variadas mas que se aproximam pela sede de fuga.
Ainda segundo Baudrillard (1981), categoriza-se as simulações em
naturais, produtivos e, por último, de simulação. À época, a terceira categoria
ainda não podia ser definida com exatidão, mas ele a tratava como “simulação
no sentido cibernético” (BAUDRILLARD, 1981). Hoje, o metaverso se apresenta
como um bom candidato à terceira categoria de simulacro mencionada. Esse
universo online é um tipo de realidade virtual que procura simular a realidade em
um mundo digital acessado, atualmente, por softwares. Como proposta para
estudo, essa pesquisa procura, em primeiro momento, investigar as
características que fundamentam essa simulação cibernética que, nos últimos 5
anos, tem ganhado relevância com o desenvolvimento de tecnologias e
protocolos que prenunciam a web 3.0.
Para essa investigação, serão analisadas pesquisas de diversas áreas
para definir e caracterizar o atual metaverso – termo atribuído por Neal
Stephenson (1992), em seu romance de ficção científica Snow Crash.
Primeiramente, são abordados temas recorrentes a cibercultura como o estudo
do ciberespaço, o surgimento da internet e as particularidades de cada uma de
suas fases. Posteriormente, o foco será na compreensão do funcionamento
tecnológico do metaverso: uso de dispositivos úteis para ingresso e meios para
garantir um alto grau de imersão na realidade virtual, de acordo com McMahan
(2003) e Slater e Wilbur (1997). A fundamentação teórica é finalizada, por ora,
com o tópico que aborda os principais pontos de diferença entre o metaverso
descrito em Snow Crash, e o que manifesta a Web 3.0, incluindo avanços
tecnológicos de hardware e software, e de protocolos descentralizados.
Após a compreensão do contexto em que se desenvolvem os
metaversos, de seus aparatos e dispositivos, o trabalho se dedica a avaliar a
experiência do usuário em interfaces de um proto-metaverso, a forma existente
mais próximo do conceito de uma plataforma de metaverso atualmente, sob
perspectiva de usuários iniciantes e leigos à tecnologia de realidade virtual
(MEIGE et. al., 2022). Para este trabalho, tomou-se como representante dos
proto-metaversos disponíveis o VRChat, plataforma de mundo virtual em que os
usuários podem criar ambientes virtuais para interagir com outros usuários por
meio de diálogos de voz, expressões faciais e corporais de seus avatares, jogos,
14
desenhos, esculturas, etc. O VRChat foi escolhido por ser uma plataforma
gratuita e compatível com os equipamentos disponíveis para a pesquisa. Para a
avaliação, baseando-se no modelo AttrakDiff previsto por Hassenzahl (2003),
será utilizada a versão reduzida e traduzida, o AttrakDiff-R, elaborada por
Margolis; Providência (2021), que objetiva, por meio de uma avaliação de
autorrelato com participantes, identificar aspectos pragmáticos e hedônicos da
interface por viés qualitativo e de opinião do usuário.
Os participantes, que, de maneira geral, não tinham experiências com
realidade virtual anteriormente, tiveram percepções positivas acerca da
interface. Todas as dimensões compreendidas pelo AttrakDiff-R obtiveram
pontuação média acima de zero. O resultado do formulário foi corroborado por
resultados obtidos a partir do uso de alguns recursos práticos de avaliação
característicos como Thinkig Loud Protocol e Coach (NIELSEN, 1993), que
auxiliam no refinamento dos dados do AttrakDiff-R, por isso, foi possível
perceber problemas em aspectos pragmáticos na plataforma. Entretanto, apesar
dos erros, a positiva experiência do usuário se sobressai devido a natureza da
imersão em realidade virtual.
15
1.1 Justificativa
Ao iniciar as atividades do presente trabalho, foi notada uma linha
contínua de estudos que partem das pesquisas em Realidade Virtual de Teixeira
e Pimentel (1995) e segue até os estudos de metaversos como em Thomas et
al. (2005) e Pereira (2009). Este trabalho busca corroborar com pesquisas que
relacionem conceitos da realidade virtual, elaboração de um metaverso e
caracterização da World Wide Web com nitidez e, a partir dessa relação, que
associam temas da descentralização de dados para formar uma visão atualizada
do contexto.
Em uma web popularizada, em que todos tem uma voz, uma opinião e
conseguem emiti-la, torna-se difícil se diferenciar virtualmente dos demais. Se
na web 1.0 os usuários eram privados de compartilhar posicionamentos (GIL,
2014), na web 2.0 eles são, em sua maioria, restringidos a textos – normalmente
muito curtos – associados a um identificado por uma foto e um apelido. Por mais
que esse seja apenas um reflexo virtual de uma adversidade real, a internet
potencializa a falta de individualidade dos usuários por não contemplar, de forma
eficaz, aspectos físicos, comportamentais e de expressão. O metaverso
associado a web 3.0 é capaz de melhorar essa comunicação virtual pois, entre
seus diversos recursos, permitir a presença, gesticulação e expressão de um
interlocutor, pode elevar a precisão da mensagem transmitida. Para isso, é
imensurável a importância da existência de interfaces que dêem suporte a essa
comunicação e experiência.
16
1.2 Problema
Em 2019, uma pequena cidade na China foi destaque na imprensa devido
a um surto de casos de uma nova mutação coronavírus. Meses mais tarde, o
vírus ocasionou uma severa crise sanitária em todo o mundo e sucessivas
mudanças significativas nos hábitos da população mundial que foi obrigada a
isolar-se para impedir a disseminação do vírus. Em casa, os trabalhadores e
estudantes que puderam desempenhar suas funções de forma remota pela
internet, tiveram uma interrupção brusca do seguimento contínuo da vida
acelerada da sociedade (SILVA et al., 2021) o que desencadeou uma série de
dificuldades emocionais pelo isolamento profissional (RIBEIRO, 2021).
Nesse panorama, diversas ferramentas foram lançadas ou aprimoradas
para tornar mais confortável o desempenho remoto de reuniões profissionais,
aulas ou encontros entre amigos. Nesse contexto, o metaverso como uma das
manifestações do ciberespaço (PEREIRA, 2009) volta a ter destaque nos
debates sobre tecnologia e cibercultura, já que seus recursos podem
proporcionar compromissos virtuais mais amigáveis do que o modo que eles são
conduzidos atualmente, por meio de áudio e vídeo apenas, já que, com o mundo
virtual, há mais interação e melhor imersão.
Contudo, realizar a transação dos usuários de plataformas em 2D para
um mundo imersivo em realidade virtual pode ser um desafio pelas mudanças
de interface. Em realidade virtual, usuários podem encontrar diferentes
metáforas, modos de navegação e controles. A partir disso, usando uma
plataforma escolhida como representante dos proto-metaversos disponíveis,
este trabalho busca descobrir como é a experiência de um novo usuário no
proto-metaverso VRChat.
17
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo Geral
Realizar um estudo sobre aspectos pragmáticos e hedônicos da
experiência do usuário do proto-metaverso VRChat.
1.3.2 Objetivos Específicos
- Contextualizar o metaverso e suas potencialidades por meio de subsídios
teórico-conceituais;
- Compreender as novas características funcionais do metaverso em pauta
entre 2016 e 2022;
- Utilizar o modelo AttrakDiff-R a fim de identificar problemas no
funcionamento das interfaces e adesão de novos usuários ao metaverso;
- Avaliar a primeira experiência de usuário na plataforma de metaverso
VRChat por meio de suas qualidades pragmáticas e hedônicas.
18
2 METODOLOGIA DE PESQUISA
O presente trabalho apresenta-se como uma pesquisa qualitativa de
caráter exploratório (GIL, 2002, p.41) pois, para compreender o contexto do
metaverso e de realidade virtual na atualidade, é preciso recorrer à análise
bibliográfica com estudos realizados em áreas que, assim como a interação
humano-computador (IHC), tangem o assunto, como comunicação, marketing,
finanças, filosofia, geografia, cibercultura, interação humano-máquina,
ergonomia, entre outras. Essa diversidade de áreas correlatas a abordagem
ocorre devido a escassez de pesquisas atualizadas nos repositórios
pesquisados que centralize e reflita sobre as características do metaverso, por
isso, essa pesquisa também é classificada como de caráter explicativo (GIL,
2002, p.42) pelo compromisso, primeiramente, em detalhar aspectos
relacionados à tecnologia referida, à internet, à realidade virtual e ao dessas na
sociedade.
Nesse sentido, como Gil (2002, p. 4) afirma que "a principal vantagem da
pesquisa bibliográfica reside no fato de permitir ao investigador a cobertura de
uma gama de fenômenos muito mais ampla do que aquela que poderia
pesquisar diretamente”, a reunião de trabalhos e estudos que elucidem as
questões desta pesquisa é fundamental, por isso, a busca minuciosa de dados e
bibliografia para este trabalho foi feita online em repositórios de universidades
nacionais como o da UFPE, UFBA, UFRJ, USP, entre outras e em repositórios
de periódicos como SciELO; e em repositórios internacionais como RCAAP
(Repositório Científico de Acesso Acesso Aberto de Portugual), ScienceDirect,
Google Acadêmico, entre outras.
19
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3.1 Metaverso e Internet: ambições tecnológicas
Conexões entre populações de diferentes regiões geográficas é uma
vivência humana milenar. Entretanto, em meados da década de 1940, durante o
início da Terceira Revolução Industrial, também chamada de Revolução
técnico-científica-informacional, o investimento aplicado em pesquisas de
tecnologias e comunicação resultaram em sucessivos avanços tecnológicos que
possibilitaram o câmbio de informações entre indivíduos separados por longas
distâncias, gerando meios mais rápidos e simples para transmissão de dados
(SILVA, 2013).
Posteriormente, na década de 1980, como efeito desse progresso
tecnológico, termos como “internet” e “computador pessoal” (PC) já eram
populares e, ainda que fossem encontrados com maior facilidade em empresas,
universidades e instituições públicas ou militares, esses recursos estavam a
poucos anos de aderirem-se à rotina pessoal, como narra Castells:
A partir de então, a internet cresceu rapidamente como uma
rede global de redes de computadores. O que tornou isso possível foi o
projeto original da Arpanet1, baseado numa arquitetura em múltiplas
camadas, descentralizada, e protocolos de comunicação abertos.
Nessas condições a Net pôde se expandir pela adição de novos nós e
a reconfiguração infinita da rede para acomodar necessidades de
comunicação (CASTELLS, 2003, p. 15).
É nesse período que William Gibson em seu livro Neuromancer idealiza o
ciberespaço como “uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos
de dados de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade
impensável” (GIBSON, 1984). Para esse trabalho, entretanto, a compreensão
feita, anos mais tarde, por Silva (1999) é mais pertinente e objetiva: “uma
dimensão da sociedade em rede, onde os fluxos definem novas formas de
relações sociais” (SILVA, 1999, p. 56). Desse modo, pode-se considerar o
ciberespaço como pontos de caracterização da internet, assim como a World
1
Usada em contexto militar, foi a primeira rede de computadores capazes de transmitir dados de
forma sigilosa. Após ser privatizada e unificada com outras redes existentes em 1973, a Arpanet
é liberada para domínio público, sendo denominada ARPA-Internet ou apenas internet.
(CASTELLS, 2003).
20
Wide Web (WWW), software sistêmico desenvolvido por Tim Berners Lee para
dar suporte a interação computador-para-computador pela internet.
A fase inicial da WWW, ou apenas Web, é conhecida como Web 1.0 ou
read-only web2, período em que a utilização da internet era, essencialmente,
para consulta por meio de hiperlinks, recursos que conecta páginas na internet,
que ao lado dos downloads, se tornavam o verdadeiro significado de ter a
informação ao alcance de seus dedos, também conhecido como efeito fingertips
(GIL, 2014). Apesar do seu grande potencial, o conteúdo disponível era escrito
por poucos e lido por muitos, o que tornava as informações escassas e poucos
diversas, além de reduzir a velocidade de processamento de dados devido ao
alto tráfego (NATH, DHAR e BASISHTHA, 2014). Além disso, os buscadores
digitais eram pouco otimizados e não aprofundavam suas buscas para além de
páginas iniciais, pressionando os domínios a acumular informações em suas
primeiras páginas, que eram marcadas um número reduzido de imagens ou
gifs3, contrapondo com o extenso uso de linhas e formas para organizar a
abundância de informação textual, como é possível observar na Figura 1.
2
Termo em inglês para “web somente para leitura”.
3
Formato de imagem digital que permite a reprodução de frames, como um vídeo em loop, de
baixo desempenho visual e sem áudio.
21
Figura 1 - Site do Jornal Folha de S.
Paulo em 21 de outubro de 2001.4
Fonte: FOLHA DE S. PAULO. Folha Online,
2001.5
Com um número limitado de websites que permitiam o compartilhamento
de informações e formas de contribuir com o conteúdo mostrado, navegar na
Web 1.0 poderia ser considerado entediante por alguns usuários, por isso, as
poucas páginas que permitiam interações ou contribuições de seus visitantes,
ganharam destaque. Naturalmente, a tendência virou regra e as páginas
read-only tiveram seus acessos reduzidos gradativamente.
Nesse contexto, a nomenclatura Web 2.0, popularizada por Tim O’Reilly,
fundador da notável editora O’Reilly Media que publica materiais sobre
informática, entra em evidência representando a nova forma de acessar a rede
4
Imagem possibilitada pelo banco de dados digital Wayback Machine, da organização sem fins
lucrativos Internet Archive.
5
Disponível em:
<[Link] Acesso em 13
de junho de 2022.
22
mundial de computadores: agora, os usuários podem controlar o seu próprio
conteúdo e interagir com os outros utilizadores (O’REILLY, 2005). Desse modo,
ferramentas baseadas no compartilhamento e na interação se multiplicaram,
caracterizando, assim, a nova fase. Agora, do mesmo modo que os usuários
poderiam fazer um download, também podem fazer um upload, seja de mídias,
textos, arquivos de sistema, etc. A figura 2 mostra um brainstorm6 desenvolvido
na FOO Camp, evento hacker promovido pela O’Reilly Media, com ideias que
irradiam do núcleo da Web 2.0.
Figura 2 - Brainstorm de características, plataformas e recursos
acerca da Web 2.0.
Fonte: O’REILLY (2005)
Observando a figura 2, é perceptível os apontamentos que se
concretizaram: comentários e avaliações dos usuários se tornaram muito
importantes para o crescimento das plataformas de e-commerce7; o aumento do
número de usuários contribuiu para o aperfeiçoamento dos softwares devido ao
volume de feedbacks recebidos; a descentralização de armazenamento de
6
Técnica para explorar o potencial criativo de um indivíduo ou grupo acerca de uma questão ou
problema.
7
Comércio online.
23
dados e uso de BitTorrent8 para reprodução de arquivos e experiência do
usuário mais rica em plataformas mais responsivas e permissivas de interação.
Em contrapartida, o controle individual de dados não foi assegurado por
plataformas devido à ausência de transparência em políticas de privacidade, a
imprevisibilidade do comportamento do usuário foi contornada por recursos de
interface que padronizam as experiências dos consumidores, estratégia bastante
usada por plataformas de redes sociais.
Entre melhorias e complicações, os recursos de compartilhamento e
interação revolucionam a navegação na WWW. Na nova versão da web, redes
sociais como Orkut, Linkedin, MySpace e, posteriormente, Twitter, Youtube e
Facebook são pontos de convergência dos usuários da internet, cada uma com
um canal ou objetivo especializado. Em suma, essas plataformas permitem o
convívio online de diversos usuários que se encontravam por interesses
comuns, gerando relações socioafetivas e humanização das conexões via
dispositivos digitais (GIL, 2014).
As interfaces da Web 2.0 são um conjunto de recursos possibilitados pela
resolução de problemas técnicos da versão anterior, por isso, é perceptível a
importância dada ao uso de imagens e vídeos atribuída ao aumento no
desempenho de processamento de dados, novas possibilidades de recursos
gráficos e botões mais responsivos, como é possível observar na figura 3.
8
Sistema online descentralizado de compartilhamento e download de arquivos entre usuários
viabilizado por um protocolo de rede que permite a divisão do arquivo origem entre diversos
computadores, dispensando um servidor central.
24
Figura 3 - Interface da página de perfil pessoal no Facebook em
2014.
Fonte: Facebook 10 year anniversary interfaces. Time, 2014.9
Vale ressaltar que recursos da web 1.0 ainda são utilizados na web 2.0 e
a transição entre os dois períodos ocorreu de forma gradual, em virtude da sua
dependência das atualizações tecnológicas e da adesão dos utilizadores. E,
assim como ocorreu o trânsito entre as duas primeira versões, a implantação da
web 3.0 não anulará a existência e utilização dos recursos da 2.0, uma vez que,
a terceira versão, abrange as tecnologias da segunda enquanto as anexa às
ferramentas associadas à interligação de dados e à Web Semântica, extensão
que proporciona trabalho cooperativo entre humanos e computadores (NATH,
DHAR e BASISHTHA, 2014). Portanto, é possível inferir que a diferentes
versões da web não são correspondentes a períodos de tempo, e sim, aos
recursos disponíveis que transformam o uso da internet, criação de protocolos
de uso e a quantidade de usuários aderentes às novidades propostas.
Assim, baseada na descentralização de informações e em inteligência
artificial, a Web 3.0 ou Web3 concentra suas tecnologias no aprendizado da
9
Disponível em <[Link] Acesso em:
13 de junho de 2022.
25
máquina, para que esta refine seus resultados em feedback10 prestados aos
utilizadores (GOMES, 2018). Nesse contexto, devido ao surgimento de bandas
largas mais potentes e de hardwares de vídeo capazes de processar gráficos
em alta definição, o ambiente fica favorável para estabelecer relações entre a
terceira geração da WWW e o conceito de metaverso, uma parcela do
ciberespaço representada por um ambiente tridimensional imersivo de realidade
virtual que reflete [signos do] espaço real (DIONISIO, BURNS e GILBERT,
2013). Ainda que a realidade virtual seja uma potente interface para a
navegação na internet como hipotetizado por Tori e Kirner (2006), o uso do
metaverso como navegação social pode não se tornar a totalidade da web mas
uma parcela relevante e conhecida, assim como a web está para a internet
(SMART, CASCIO e PAFFENDORF, 2007). Na figura 4, é possível conferir a
relação de limites entre internet, ciberespaço, web e metaverso.
10
Em tradução livre: retorno. No contexto, a execução e resposta que a máquina e a rede
entregam a determinado comando do usuário.
26
Figura 4 - Diagrama que relaciona Ciberespaço, internet, WWW, mundos virtuais
e Metaversos.
Fonte: PEREIRA (2009); DIONISIO, BURNS e GILBERT (2013);
TORI e KIRNER (2006); SMART, CASCIO e PAFFENDORF (2007).
Elaborado pelo autor.
Apesar de ser uma pauta contemporânea, o termo metaverso tem origem
no início da popularização do uso da internet. Na ficção científica Snow Crash de
1992, Neal Stephenson, autor da obra, descreve uma realidade virtual online
que simula o mundo real. Nela, os utilizadores são mergulhados em um mundo
virtual chamado de metaverso e, por meio de dispositivos imersivos, os
avatares, corpos audiovisuais individuais, interagem entre si
(STEPHENSON,1992, p.5).
Desde então, utilizar o metaverso tornou-se obsessão entre os
desenvolvedores de realidades virtuais imersivas, mas entre a intenção e a
implantação, houve uma longa jornada de aprimoramento tecnológico como
narra Pereira (2009):
27
A tarefa de reproduzir, em um nível efetivo e com usabilidade
adequada, o metaverso predito em Snow Crash não se deu de maneira
imediata. Com o uso da comunicação mediada por computadores
pessoais, ambientes textuais e mais tarde gráficos de chat surgidos nos
anos de 1980/1990, aliados à conectividade ubiquitária da internet,
foram as primeiras conformações virtuais que se aproximaram da
representação realista proposta por Stephenson (PEREIRA, 2009,
p.9).
Sinteticamente, enquanto na web1 tínhamos textos, hipertextos e gráficos
em flash que permitia seus milhões de usuários se contarem com a informação,
na web2 os bilhões de usuários puderam se conectar em comunidades virtuais;
texto, voz, imagens e vídeos os auxiliavam a contribuir com o conhecimento
disponibilizado e interagem entre si. Na web3, a intenção é mais ambiciosa:
tornar as interações sociais mais realistas, abolindo o conceito de sites e
páginas na internet. A figura 5 mostra um diagrama que resume as principais
características das três fases da WWW.
Figura 5 - Diagrama de características da evolução da Web.
Fonte: (GOMES,2018; O’REILLY, 2005; NATH, Keshab; DHAR, Sourish; BASISHTHA,
Subhash, 2014). Adaptado pelo autor.
28
3.2 Metaverso: realidade virtual online
A cada avanço e inovação tecnológica relacionada à banda larga e
inteligência artificial, os temas web 3.0 e metaverso voltam a ser pauta na mídia
e em discussões sobre internet. Entretanto, apesar dos dois termos serem
bastante associados, eles são independentes de significado e execução. Os
aparatos tecnológicos que prenunciam a web 3.0, por casualidade, também
possibilitam modernizações técnicas do metaverso, mas conceitos próximos aos
mundos virtuais com interação e comunicação entre avatares tem suas primeiras
versões abertas ao público nos anos 2000, ainda na web 2.0.
Como muitos termos da cibercultura, o significado de realidade virtual
(RV) não é consenso entre autores do campo (THOMAZ et al., 2005), visto que
os dois termos “realidade” e “virtual”, em senso comum, resultam em um
paradoxo semântico. Entretanto, Claude Cadoz (1997, apud PEREIRA, 2009)
contra-argumenta quando afirma que “virtual”, do latim virtus (virtude, força), não
se opõe ao “real”, mas sim, ao "atual'' (o que é físico, material). Assim,
concordando com Cardoz (1997) e contemplando o tema do presente trabalho, a
definição tecnológica de Adams (1994) é coerente, pois se entende que
realidade virtual “é uma interface que proporciona controles para o usuário
manipular e interagir com uma base de dados que é o espaço tempo 4D,
incluindo a realidade artificial (espaço virtual) e as entidades (objetos virtuais)
que ela contém (ADAMS, 1994, apud GASPERINI, 2010, p.39).
Na prática, o metaverso é um tipo de mundo virtual que, com uso da
realidade virtual, tem o intuito de criar espaços virtualmente persistentes e
espelhados do real (SMART, CASCIO e PAFFENDORF, 2007) por meio de uma
interface, ponto de contato entre homem e máquina, e com certo grau de
imersão, processo de gradação que o usuário percebe uma interface (PEREIRA,
2009). Aplicações semelhantes, porém menos imersivas, tem suas origens na
web 1.0, ainda sem gráficos tridimensionais, com experimentações em
ambientes online de realidades virtuais não imersivas através de caracteres
textuais nos MOO – Multiple User Domains Object Oriented11 – (THOMAZ et al.,
2005), em que os usuários interagem por meio de linha de comando em um
navegador específico, como mostra a figura 6.
11
Em tradução livre, sistema de multiusuários orientado a objetos.
29
Figura 6 - MOO da Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG)12 .
Fonte: THOMAZ et al. (2005).
Na web 2.0, são desenvolvidos os primeiros mundos virtuais próximos
aos moldes de Snow Crash. Um deles, e que ganhou destaque pela relevância
tecnológica e números de usuários, foi o Second Life (figura 7). Sua importância
não é aleatória, a plataforma tem compromisso com seu nome: simular em
aspectos físicos, comunicativos e monetários a vida real ou, como é chamado
pelos usuários do software, First Life (PEREIRA, 2009). Vale ressaltar que, como
sugere o conceito de mundo virtual, a plataforma não é um jogo: não há
objetivos, tarefas ou obstáculos a serem cumpridos, assim, o intuito dos usuários
é apenas habitar o ambiente virtual, semelhante a um metaverso. Os usuários,
então, criam rotinas, constroem habitações, compram, vendem, interagem, etc.
(CIRINO, 2018).
12
Anteriormente acessado pelo endereço <[Link] atualmente inativo.
30
Figura 7 - Mundo Virtual "Second Life''.
Fonte: BRASSEL, Jack. Russian second life creatos contemplate their future aftr no longer being
able to get paud. Beyond Games, 2022.13
Apesar dos recursos providos serem diversos e existirem inúmeras
possibilidades, o Second Life ainda é um mundo virtual na web2, por isso, seus
gráficos são pouco suaves, atendendo à tecnologia de processamento
tridimensional disponível na época; seu dispositivo de saída de dados, aparelho
eletrônico que estimula os sentidos do utilizador (TORI e KIRNER, 2006), é um
monitor sem preocupação imersiva e alto-falantes em áudio mono14; e seus
dispositivos de entrada, periféricos que produzem comandos destinados ao
processador que permite a navegação e interação com o ambiente (TORI e
KIRNER, 2006), são pouco otimizados para esse uso como mouses e teclados.
Na figura 8, é possível compreender melhor a relação dos dispositivos de
entrada e saída de dados.
13
Disponível em:
[Link]
o-longer-being-able-to-get-paid/. Acesso em 16 junho 2022.
14
Reprodução de áudio em que o som é transmitido por meio de um único canal, ou seja, o que
é ouvido no auto-falante esquerdo, também é ouvido no auto-falante direito.
31
Figura 8 - Fluxo de dados em um sistema de RV.
Fonte: TORI e KIRNER (2006) Adaptado pelo autor.
As hipóteses para a imersão e navegação em plataformas de acesso ao
metaverso na web3 são mais ambiciosas, dado que os dispositivos de saída
visual associados a essa fase são os óculos de realidade virtual que buscam
elevar o grau de imersão nesses ambientes online, porém, ainda não são
obrigatórios para ingressar na maioria das novas plataformas.
Entre os novas plataformas de acesso ao metaverso, algumas se
destacam em razão de suas empresas fundadoras, como é o caso do Horizon
Worlds, plataforma fechada do conglomerado Meta, cuja entrada é limitada a
apenas usuários selecionados que adquiriram os dispositivos de saída Oculus,
desenvolvidos pela empresa; a figura 9 exibe o modelo Rift do óculos. Outros, se
destacam por terem uma sólida base monetária baseada em blockchain, base
de dados distribuídas responsável por armazenar livros-razão que registram
transações anônimas de criptomoedas baseadas em um protocolo de confiança
32
(TAPSCOTT, D. e TAPSCOTT, A., 2018); como é o caso Decentraland.
Fundamentos monetários serão abordados na seção 6.4.
Figura 9 - Utilização do Rift, da Oculus.
Fonte: Is Oculus Quest 2 harmful to Virtual Reality? VRB News, 2022.15
Com a popularização midiática do termo metaverso, diversas notícias,
artigos ou discussões em redes sociais o tratam como algo múltiplo, em que cada
empresa pode desenvolver o seu. Entretanto, como já citado anteriormente, é
importante ressaltar que o metaverso é uma parcela do ciberespaço (DIONISIO,
BURNS e GILBERT, 2013), portanto, os softwares desenvolvidos pelas empresas
podem ser considerados como plataformas de ingresso ou navegadores de
metaverso, mesmo que cada uma tenha estilos gráficos diferentes ou
funcionalidades específicas.
3.2.1 Imersão em Realidades Virtuais
Essa sessão a abordar imersão em realidade virtual, porém, cabe citar
que a imersão também pode ter um sentido mais amplo, tratando-se de uma
criação/experiência pessoal, podendo pertencer a processos midiáticos – como
15
Disponível em <[Link]
Acesso em: 31 de outubro de 2022.
33
já citado – ou não, como ocorre nos sonhos ou na leitura de um livro, por
exemplo; atuando como uma realidade alternativa, intra-mentis (GASPERINI,
2010). Nesses casos, os dispositivos de saída visual não necessariamente são
monitores ou óculos de RV e, nem por isso, a imersão deixa de ocorrer.
Retomando o tema, as realidades virtuais podem ser visualizadas por
meio de dispositivos de saída visual, como já mencionado. Tori e Kirner (2006)
separa os dispositivos de saída visual em: Vídeo-Capacetes, como os óculos de
realidade virtual; Binocular Omni-Orientation Monitor (BOOM), uma espécie de
binóculo que, com o auxílio de um contra-peso para tornar seu uso confortável,
permite que o utilizador visualize o ambiente por completo; e monitores e
projetores, sendo esses os mais comuns de serem encontrados.
Pereira (2009) explica que a imersão depende do grau interação que um
usuário estabelece com uma interface e a categoriza em três níveis: baixo,
médio e alto; descrevendo-os:
[...] começa em um nível de baixa imersão, como ocorre nas interfaces
gráficas em janelas no sistema operacional do computador pessoal,
passando por um nível de média ou semi-imersão, que se tem nas
grandes telas de projeção e, finalmente, alcançando um nível
altamente imersivo, como naqueles sistemas de simulação e realidade
virtual (RV) que se utilizam de capacetes especiais que projetam
imagens ao nível dos olhos e reproduzem os sons em fones que
bloqueiam o ruído exterior. [...] Bloquear o ambiente físico que nos
cerca para uma experiência imersiva somente pode ser atingido
quando o usuário abstrai dos aparatos técnicos que estão sendo
usados, em um efeito conhecido como efeito de realidade virtual.
(PEREIRA, 2009, p. 50).
Em concordância, Meneguette (2010, p.22) afirma que imersão é uma
“configuração de hardwares e softwares específica, que em geral isola seu
usuário dos estímulos visuais e auditivos do entorno e os substitui por projeções
calculadas”. Portanto, o princípio para uma imersão eficaz é o usuário ser
convencido de que a veracidade dos objetos ali representados e de que o
processo em que o inseriu na realidade mostrada, é irrelevante.
Nesse sentido, Gasperini (2010) categoriza a RV em dois grupos:
realidades virtuais imersivas (RVI), como as que são vivenciadas por meio de
óculos ou capacetes de realidade virtual; e realidades virtuais não imersivas
(RVNI), vivenciadas por monitores, por exemplo; como funciona o Second Life.
Entretanto, por mais que seja corriqueiro supor que os óculos de realidade
virtual são mais eficientes na imersão do que telas comuns, ainda que a
34
suposição seja verdadeira, é pertinente considerar que para garantir um alto
grau de imersão, é necessário atender a outros recursos que podem auxiliar ou
atrapalhar no processo introdutório do usuário a uma realidade virtual. Eles são:
interação e presença.
Além dos estímulos sensoriais, a interação também define a qualidade da
imersão. O usuário precisa interagir com objetos do ambiente virtual e ter uma
resposta sensível desses, para isso, o processador deve ter capacidade de
detectar os comandos de entrada dos utilizadores e modificar, simultaneamente,
o mundo virtual (RODRIGUES e PORTO, 2013). Assim, o metaverso não se
afunda em uma ilusão sensorial, mas se torna uma “postura prática no mundo
que toma lugar” (MENEGUETTE, 2010, p. 22).
Para essa interação ser possível, os usuários precisam dos dispositivos
de entrada, já mencionados. Esses aparelhos são categorizados em “de
interação” e “de rastreamento” (TORI e KIRNER, 2006). O primeiro permite ao
usuário, de forma direta ou indireta, manipular e movimentar os objetos exibidos
virtualmente. Já o segundo, faz a leitura dos movimentos do utilizador e os
reflete no seu corpo virtual. Tori e Kirner (2006), Teixeira e Pimentel (1995) os
distinguem em diversos tipos que são apresentados no Quadro 1.
Quadro 1 - Categorização dos dispositivos de entrada
Dispositivos de Entrada – Interação
Categoria Exemplos
Dispositivos com 2DOF Mouse ou joystick
Dispositivos com 6DOF Mouses modificados ou esferas
isométricas
Luvas de Dados –
Sensores de entrada biológicos Eletrodos e Reconhecimento por voz
Dispositivos de Entrada – Rastreamento
Categoria Exemplos
Mecânicos Vestíveis com fios
Magnéticos Sistema magnético
35
Ultrassônicos Sistema sonoro (microfones e-alto
falantes)
Óticos Sensores de movimento, kinect
Fonte: TORI e KIRNER (2006), TEIXEIRA e PIMENTEL (1995) Adaptado.
Os esforços dos dispositivos de entrada e saída de dados objetivam criar,
auxiliados pela interação possibilitada por eles, um senso de presença no
usuário. Apesar de bastante subjetivo e sem consenso entre autores, uma
definição cabível ao trabalho é “o estado de consciência e a sensação
psicológica de se estar em um ambiente virtual''16 (SLATER e WILBUR, 1997,
p.4). Nesse sentido, o pensamento de Alison McMahan (2003), pesquisadora
desse conceito em video games 3D que é cabível ao metaverso, adiciona que o
senso de presença é reforçado tanto quando a ação de um usuário sobre o
ambiente virtual pode ser percebida por outros [interação
usuário-ambiente-usuário], como quando o resultado de um trabalho
colaborativo entre os utilizadores pode ser percebido por todos do ambiente, por
exemplo, ao moverem, juntos, um objeto pesado [interação
usuário-usuário-ambiente] (MCMAHAN, 2003). A plasticidade desses ambientes,
a capacidade de interagir com o outro e participar das situações que se
dispõem, condicionam os usuários a reagir naturalmente à simulação proposta.
3.3 Nova Roupagem
3.3.1 Evolução Tecnológica
Como dito anteriormente, os conceitos da Web 3.0 estão, a passos
largos, sendo colocados em prática. As atualizações tecnológicas de banda
larga e processamento já permitem um melhor desempenho de diversas
plataformas da internet, inclusive, as que hospedam servidores de metaverso.
Não obstante às modernizações de hardware, os softwares gráficos também se
tornaram mais potentes. A progressão de detalhes visuais entre os polígonos
retos característicos de renderizações 3D nos anos 90, para as sombras suaves
16
Do original, “Presence is a state of consciousness, the (psychological) sense of being in the
virtual environment”.
36
e as transformação no mapeamento de texturas, aderiu uma riqueza de detalhes
aos gráficos e com um bom desempenho na operação dos dados de
armazenados (DIONISIO, BURNS e GILBERT, 2013). A título de comparação
visual dos gráficos, a figura 10 mostra a interface da plataforma de mundo virtual
Alpha Worlds em 1995 e a figura 11, a do proto-metaverso Decentraland em
2022.
Figura 10 - Interface do Alpha Worlds em 1995.
Fonte: Digibarn Computer Museum. Worlds Inc’s AphaWorld Screen Shots,
1995. Captura de tela da interface.17
17
Disponível em: <[Link]
Acesso em: 21 de julho de 2022.
37
Figura 11 - Imagem renderizada do Decentraland em 2022.
Fonte: Decentraland, 2022. Reprodução.18
Assim como os gráficos, dispositivos de áudio também tiveram suas
melhorias. Novos microfones e alto-falantes são menores, mais confortáveis
quando vestidos e com aprimoramento na qualidade de som estéreo19 oferecida.
Segundo Pallasmaa (2011, p. 46), “a visão é direcional, o som é omnidirecional.
O senso da visão implica exterioridade, mas a audição cria uma experiência de
interioridade. Eu observo um objeto, mas o som me aborda; o olho alcança, mas
o ouvido recebe”. Pode-se, então, deduzir que uma melhor capacidade do
alto-falante em projetar o som ao redor do usuário, possibilita um maior
desprendimento dele para com sua realidade, elevando seu grau de imersão.
Apesar dos novos aparatos tecnológicos, ainda não foi possível
estabelecer um metaverso único, integrado e compartilhado, por isso,
plataformas de ambientes em realidade virtual que se apresentam como
metaverso podem ser, na verdade, consideradas como proto-metaverso, ou
seja, plataformas que tem características condizentes com a de um metaverso
mas, conceitualmente, não são devido a sua fragmentação (MEIGE et. al.,
2022). Acerca dessas características, Pereira (2009) cita:
Conteúdo gerado pelos usuários [criação e customização de conteúdo como
ambientes, avatares, etc.]; persistência do conteúdo; fluxo monetário; senso de
propriedade; distinção de jogo; processos comunicacionais multimodais.
(PEREIRA, 2009, p. 102)
18
Disponível em: <[Link] Acesso em: 21 de julho de 2022.
19
Técnica de gravação e reprodução de som, que o divide em dois canais independentes para
enriquecer a experiência sonora e criar um ambiente de áudio mais realista.
38
3.3.2 Questão Monetária
Embora os fatores referidos sejam relevantes, há outro motivo, mais
controverso, que fomenta discussões acerca da temática: a questão monetária.
Como mencionado, a plataforma Second Life refletia aspectos importantes da
“First Life” para seu mundo virtual tridimensional, incluindo, o capital. Na
plataforma, ter uma moradia, diversas roupas e outras posses persistentes20
custavam dólares Linden (L$), moeda virtual exclusiva da plataforma e que era
adquirida com dinheiro real (PEREIRA, 2009). O autor segue relativizando o uso
do fator monetário como fator característico do metaverso:
Muitas abordagens sobre metaverso tratam que essa definição só pode
ser usada para mundos virtuais que possuam sua própria economia e
tenham constituído sua própria moeda, o que não pode constituir uma
regra, já que o uso sem a preocupação de fazer girar recursos
financeiros é possível e comum, em especial nos usuários novos ou
esporádicos (PEREIRA, 2009, p.83).
Hoje, entretanto, as estratégias adotadas pelas empresas que criam e
hospedam essas plataformas, em geral, se aproximam da adotada no Second
Life: não impõem o uso da moeda mas criam mecanismos de marketing para
incentivá-lo. Em médio prazo, é possível que essa tendência seja mantida.
Se no Second Life temos o dólar Linden, algumas das novas plataformas
também contam com uma estrutura monetária que viabiliza microtransações
entre os usuários. E, se já naquela época, a persistência dos objetos de
decoração e de customização do avatar dentro do metaverso adquiridos era
relevante, atualmente essa característica é potencializada pois, possibilitadas
pela blockchain21, as compras virtuais são oficializadas com um certificado de
propriedade, garantindo exclusividade e longevidade às peças compradas,
conceito referente aos tokens não fungíveis (NFT).
As NFTs são formadas por mídias ou objetos digitais que são atrelados,
por uma rede de mercado financeiro criptografado, a códigos insubstituíveis e
20
Itens criados ou adquiridos pelos usuários do metaverso permanecem existindo mesmo
quando ele não está logado, até que se resolva descartá-lo, sendo doado, vendido ou apagado.
(DIONISIO, BURNS, GILBERT, 2013)
21
Livro-razão descentralizado que registra protocolos de transações de criptomoedas
(TAPSCOTT, D. e TAPSCOTT, A., 2018)
39
não intercambiáveis22, permitindo a comercialização do item via criptomoedas23
(CHOHAN, 2021). Essa tecnologia é controversa, uma vez que os avanços
relacionados a web 2.0 possibilitaram o compartilhamento de arquivos
tornando-os mais reprodutivos e, por conta disso, mais acessíveis. Então, por
qual razão buscamos, agora, torná-los não fungíveis, ou seja, únicos? A
resposta pode ser complexa, possivelmente também embasada por abordagens
e conceitos da psicologia mas, aqui, é notável citar o interesse do mercado em
especular sobre esses tokens, pois, muito deles, tem alto valor financeiro
(FAIRFIELD, 2022) e, somado a isso, demonstrar às empresas determinada
aptidão da tecnologia em administrar e assegurar essas transações, com
objetivo de associar o metaverso à ideia de um ambiente estável e confiável
economicamente. Assim, incluir o metaverso no plano estratégico de marketing
dessas marcas, pode despertar, nos consumidores, interesse e curiosidade
nesses mundos virtuais.
22
Que se pode trocar, mudar autoria ou propriedade.
23
Moedas descentralizadas que funcionam por um protocolo registrado na Blockchain que
determina um conjunto de regras na forma de cálculos distribuídos que asseguram a integridade
dos dados trocados. (FAIRFIELD, 2022)
40
3.4 Interação Humano Computador
3.4.1 Aspectos da Experiência do Usuário
Como já mencionado, a introdução do computador pessoal na década de
60 e seus desdobramentos nos anos seguintes revolucionaram desde aspectos
pessoais da população, como atividades profissionais, hábitos, relacionamentos
e hobbies, até aspectos comuns à toda sociedade com as ferramentas políticas,
econômicas e comunicacionais possibilitadas. Devido a esse fenômeno, foi
necessário adaptar o processo de desenvolvimento de softwares, uma vez que
esses não eram mais produzidos por empresas para a sua própria necessidade.
Agora, havia um novo público, mais diverso e menos técnico, por isso, adaptar a
interface desses programas para facilitar o entendimento em uso e instalação foi
essencial (CARROL; ROSSON, 2002, p. 9). Nesse processo, o objetivo foi
dispensar o uso de um manual de instruções extenso, para isso, foram adotadas
soluções que aguçassem a intuição enquanto mantém a praticidade do uso e
facilitassem o aprendizado, dessa forma, aos poucos, construiu-se o conceito de
experiência do usuário. Para os consumidores contemporâneos aceitarem
determinado produto, não basta que o produto atenda os requisitos funcional ou
tenha um planejamento publicitário bem sucedido, é preciso que seja fácil de
usar e de aprender suas funcionalidades (BOUCINHA E TAROUCE, 2013), além
de tentar envolver os usuários em experiências positivas e engajantes (Russo et
al., 2015).
Uma boa experiência do usuário, entre outros fatores, é construída por
uma boa usabilidade, sobre isso, a NBR 9241-11 – que é baseada na ISO
9241-11 – define que seja a “medida na qual um produto pode ser usado por
usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia [quando a
ação é completada], eficiência [quando a ação é completada com o mínimo de
recursos] e satisfação [quando há conforto e aceitação no uso do produto ou
sistema] em um contexto específico de uso.” (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE
NORMAS TÉCNICAS, 2002, p. 3). Enquanto “eficácia” e “eficiência” são
qualidades pragmáticas (QPR) (HASSENZAHL, 2004), também chamados de
qualidades ergonômicas (HASSENZAHL, 2001) ou utilitários (DIEFENBACH,
KOLB, HASSENZAHL, 2014), caracterizados por certa objetividade, que contam
41
com orientações técnicas previstas em literatura, relacionados a funcionalidades
e cumprimento de tarefas (Brennand, 2018; Ramos, 2016); a "satisfação" tem
um valor qualitativo, de caráter hedônico e é relacionada ao prazer sentido pelo
usuário ao interagir com a interface (HASSENZAHL, 2001). Segundo Brennand
(2018) e Ramos (2016), qualidades hedônicas podem se dividir entre (1)
Qualidades de Estimulação Hedônica (QHE), que são as relacionadas ao
bem-estar do usuário e seu interesse sobre o produto, seus recursos de
interação, inovação e sua apresentação; e (2) Qualidade de Identificação
Hedônica (QHI), aquelas relacionadas à recursos que promovem a identificação
usuário-produto (BRENNAND, 2018; RAMOS, 2016).
3.4.2 Qualidades Hedônicas e Pragmáticas
Entendidos como “um conceito expandido de usabilidade que incorpora
fatores chaves para um desenvolver interfaces e sistemas atrativos e
agradáveis”24 (HASSENZAHL, 2000), as qualidades hedônicas são designadas
aos produtos que desejam cativar o usuário, seja fornecendo características que
as estimulem, despertando sua atenção e as motivando para concluir a tarefa;
ou que que gerem identificação: a percepção que sua identidade, ou traços dela,
está representada no produto (HASSENZAHL, 2003). Portanto, se uma interface
“amplia as possibilidades do usuário com novas funções, apresenta novos
desafios, é estimulado pelo design visual e novas formas de interação, ou
comunica uma identidade desejada” (HASSENZAHL, 2003), considera-se que
ela tem propriedades hedônicas.
Sobre esse aspecto, Hassenzahl (2001) atribui alguns recursos que o
constituem como cor, gráficos, componentes interativos, efeitos sonoros e
mecanismos inovadores, por exemplo (HASSENZAHL, 2001). Esses efeitos
podem ou não estarem relacionados a aspectos pragmáticos ou visuais de uma
interface. Uma cor, por exemplo, pode simultaneamente destacar algum
componente de uma aplicação digital e criar consistência entre as telas dela,
enquanto a torna mais dinâmica e atrativa ao usuário. Esses artifícios que
conferem um tom, segundo Hassenzahl, “divertido”, podem, por vezes, se tornar
24
Do original, “expanded concept of usability that incorporates key factors for designing
appealing, enjoyable software interfaces and systems”. Tradução própria.
42
obstáculos para um bom desempenho pragmático da experiência do usuário, ou
seja, reduzir a eficiência de seu uso (CARROLL & THOMAS, 1988). Nesses
casos, é preciso uma avaliação para a certificação de que, apesar de uma
eficiência menor, a satisfação do usuário é intensificada.
Dito isso, é importante salientar que ambos aspectos estão conectados.
Soluções que melhorem a ergonomia de uma interface digital, garantem ao
usuário condições humanas subjacentes como segurança e controle do
processo, previstas nas heurísticas de Nielsen (1995). Sensações como essas
irão atestar um bom desempenho dos recursos focados na satisfação do usuário
e esses, por sua vez, irão garantir que as tarefas da interface serão cumpridas
sem dispersão ou desinteresse do usuário.
Ainda sobre a relação dos dois aspectos, é indispensável avaliar a
finalidade da interface e a intenção do usuário durante seu uso. Em um
metaverso, por exemplo, ao desenvolver um ambiente virtual para reuniões
profissionais, o foco do usuário está direcionado para a discussão assuntos e
pautas de maneira objetiva e por comunicação direta, por isso, recursos que
melhoram a ergonomia deste ambiente corporativo devem ter maior relevância;
já em ambientes descontraídos, o uso de mecanismos que confiram
prolongação do momento despojado, concebendo ao usuário uma interface que
transmita conforto e que acomode-o por mais tempo, vê-se necessário.
3.4.5 Avaliação da Experiência do Usuário
Para Prates e Barbosa (2003), “verificar a robustez da implementação, a
avaliação de interface é necessária para se analisar a qualidade de uso de um
software”. Por meio dessas avaliações, por exemplo, avaliações de usabilidade,
é possível gerar relatórios que possibilitem descobrir se o software “apóia
adequadamente os usuários, nas suas tarefas e no ambiente em que será
utilizado” (PRATES, BARBOSA, 2003). Avaliar uma interface é importante para
gerar um produto de boa qualidade pois, para o usuário, a interface é o sistema
e, se sem qualidade, essas interfaces podem gerar uma opinião negativa
generalizada do sistema (PRATES, BARBOSA, 2003). Sem os cuidados
necessários, alguns aspectos da interface podem interromper o fluxo importante
em uma interação humano-computador (IHC) como indução ao erro, quebra de
43
expectativas de funcionamento, desmotivar a exploração, etc. As avaliações
podem ser feitas em qualquer etapa do projeto que se tenha um entregável: seja
por meio de protótipos de baixa, média ou alta fidelidade, storyboards, cenários,
wireframes, etc. Se realizadas durante o processo, são chamadas de avaliações
formativas e, se feitas após a entrega do produto, avaliações somativas
(PREECE et al., 1994; HARTSON, 1998 apud PRATES, BARBOSA, 2003).
Quanto antes as avaliações forem feitas, os problemas encontrados terão
soluções mais simplificadas e rápidas.
As avaliações ainda podem ser categorizadas de acordo pelos atores
envolvidos. Por exemplo, para avaliações de usabilidade, Holzinger (2005) as
categoriza em dois grupos: métodos de inspeção de usabilidade e métodos de
teste de usabilidade. Os métodos de inspeção de usabilidade são aqueles feito
por atores técnicos do projeto que avaliam as interfaces de acordo com aspectos
técnicos previstos pela metodologia escolhida, entre as principais citadas por
Otaiza et al. (2010) estão:
● Avaliação Heurística: Atores técnicos do projeto avaliam a interface
baseado nas heurísticas de usabilidade (NILSEN, 1995);
● Percurso Cognitivo (Walkthrough Cognitivo): Os participantes interagem
com a interface executando tarefas enquanto as descrevem passo a
passo, assim, verificando possíveis problemas de usabilidade (POLSOM
et. al, 1992);
● Análise de ações (Action Analysis): Uma análise quantitativa de ações
para prever o tempo necessário para tarefas, com base no tempo
estimado para ações de interface típicas de usuários experimentados
(uma análise de eficiência). (OTAIZA et al., 2010)
De outra forma, os métodos de teste de usabilidade necessitam de
composto por usuários reais para cumprir tarefas em um protótipo (OTAIZA et
al., 2010). Segundo Jordan (1998), o teste de protótipos utilizando usuários é
insubstituível (JORDAN, 1998). Alguns de seus principais métodos segundo
Otaiza et. a. (2010), Marques (2019) e Catecati et. al (2018), são:
44
● Testes de Papel e Lápis (Paper and Pencil Test): Um grupo avalia
aspectos da interface em papel (e/ou tela) ao responderem um formulário
de 24 perguntas (OTAIZA et. al, 2010);
● Pensando em voz alta (Thinking Aloud): Os usuários de teste interagem
com a interface enquanto enunciam em voz alta suas ações e
pensamentos, que são registrados pelo corpo técnico (NILSEN, 1995;
JASPER, 2009 apud MARQUES, 2019)
● Co-Discovery: Dois usuários de teste exploram a interface e/ou sistema
juntos, os dados são coletados a partir do diálogo entre eles. Enquanto a
relação informal pode ajudar a dinâmica, também pode ser agente de
distração. (NILSEN, 1995; DUMAS e REDISH, 1999; RUBIN, 2008 apud
MARQUES, 2019)
● Experimentos Formais: Experimentos controlados, medições e análises
estatísticas (CATECATI et. al, 2018);
● Técnicas de Consulta (Query Techniques): Entrevistas e questionários;
(NIELSEN,1995).
Os métodos citados são fundamentais para uma análise da usabilidade
de certo produto, entretanto, há também métodos preocupados em entender
como o usuário percebe e recebe determinada interface. Essa preocupação é
fundamental para um pesquisador UX, integrante do corpo técnico que estuda a
qualidade em uso de produtos interativos (Bargas-Avila; Hornbæk, 2011 apud
MARQUES, 2019), entre características pragmáticas e hedônicas. Entre os
existentes podemos listar:
● SAM (SelfAssessment Manikin): Avalia uma interface com as
emoções como felicidade/tristeza, excitação/sonolência e com
controle/sem controle (Bradley e Lang, 1994 apud MARQUES,
2019).
● UEQ (User Experience Questionnaire): Avalia por meio de escalas
atributos hedônicos retratados, como beleza, identificação e
estímulo (LAUGWITZ et al., 2008 apud MARQUES, 2019)
● iScale: Avalia uma interface por meio de uma análise retrospectiva,
instigando o usuário a relembrar as informações após entrar em
45
contato com a interface (KARAPANOS et al. 2009 apud
MARQUES, 2019)
● UX-Tips (User eXperience Technique for Interactive ProductS):
Avaliar aspectos da experiência enquanto identifica problemas da
interface pelo ponto de vista do usuário (MARQUES, 2019)
● AttrakDiff 2: Modelo de avaliação em escalas com pares de
adjetivos opostos. (HASSENZAHL, 2004)
Neste último, o autor elabora um modelo que objetiva compreender como
um produto pode cativar e estimular seu uso pelo público alvo. Por meio de um
formulário de escalas (RIVEIRO; CONTE, 2017), o modelo AttrakDiff 2
(HASSENZAHL, 2004) propõe avaliar qualidade de um sistema sob a
perspectiva da experiência de uso de potenciais usuários a partir das já
mencionadas qualidades pragmáticas (QPR), qualidades hedônicas de
estimulação e identificação (QEH e QIH). Além disso, também avalia a
atratividade (AT) do produto com um aspecto de síntese global sobre a opinião
do usuário, ou seja, o quanto o produto é atrativo (BRENNAND, 2018; RAMOS,
2016).
46
4 METODOLOGIA DA AVALIAÇÃO
4.1 O modelo AttrakDiff-R
A fim de avaliar aspectos hedônicos em detrimento dos pragmáticos nas
interfaces pesquisadas, foram determinados critérios para a escolha da
avaliação que são apresentados no quadro 2.
Quadro 2 - Critérios de escolha da avaliação
Critério Possibilidades Seleção Justificativa
Disponibilidade Gratuito, sob Gratuito Métodos gratuitos
licença ou não garantem a viabilidade
disponível da pesquisa
Fonte de Dados Usuário, equipe de Usuários O perfil de avaliador
desenvolvimento ou deve ser o mesmo do
profissionais de UX usuário final do produto
Espaço Laboratório, Laboratório O dispositivo utilizado
específico de pela pesquisa pertence à
campo ou campo Universidade Federal do
livre Ceará, logo, deve ser
utilizado em seus
laboratórios.
Tipo de Produto Genérico, Genérico Métodos genéricos
Avaliado aplicações web ou compreendem interfaces
aplicações Web em RV
mobile
Tipo de Artefato Ideias conceituais, Aplicações A pesquisa busca
Avaliado modelos de design, finalizadas estudar plataformas já
protótipos existentes
funcionais ou
aplicações
finalizados
Período de Antes do uso, Após o uso O objetivo da pesquisa é
Experiência durante o uso avaliar a experiência
Avaliado (curto prazo ou após a imersão em RV
longo prazo) ou
após o uso
Fonte: MARQUES (2019) Adaptado.
47
Entre as categorias estabelecidas por Marques (2019) apresentadas no
quadro 3, também foi determinado que o modo escolhido deve identificar
características hedônicas da interface, ou seja, uma análise da opinião do
avaliador. Por isso, entre os modos apresentados na seção anterior, a avaliação
por formulário AttrakDiff, proposto por Hassenzahl (2003), foi a escolha
pertinente.
O formulário original se consiste em um formulário autorrelato que
apresenta adjetivos divididos em 28 pares que se opõem semanticamente e, por
meio de uma escala numérica, os participantes da pesquisa podem registrar as
sensações experimentadas durante o uso por meio de sua opinião para cada
adjetivo exibido. Desde que foi concebido, o formulário teve diversas versões
que alteraram a quantidade dos pares bipolares ou o tamanho da escala como
em Palaigeorgiou et al. (2017) e Gomes (2017). Analisando o resultado dessas e
de outras pesquisas que utilizaram ou reformularam o AttrakDiff, Margolis e
Providência (2021) propuseram o AttrakDiff-R, versão reduzida do original que
sugere o uso de 18 pares de adjetivos e uma escala de 7 pontos, sendo 4 o
ponto neutro entre as palavras (MARGOLIS e PROVIDÊNCIA, 2021). Ainda
segundo as autoras, foram selecionadas palavras que adequam ao contexto
mercadológico atual a partir das traduções utilizadas em pesquisas anteriores25
O uso do AttrakDiff-R é reforçado pelas avaliações do modelo original feitas por
Marques (2019), em que foi relatado confusão com os significados de muitos
termos no formulário do modelo completo de Hassenzahl (MARQUES, 2019). O
Quadro 3 apresenta os adjetivos adotados e traduzidos por Margolis e
Providência (2021) organizados por área.
25
RIBEIRO, 2020; RIBEIRO; PROVIDÊNCIA, 2020; MARGOLIS; PROVIDÊNCIA, 2021 apud
MARGOLIS e PROVIDÊNCIA, 2021
48
Quadro 3 - Adjetivos Bipolares apresentados no AttrakDiff-R
segmentados por tipo de qualidade.
QPR QHE QHI ATT
Técnico - Humano Sem imaginação - Não profissional - Decepcionado -
Criativo Profissional Realizado
Complicado - Simples Cauteloso - Ousado Não apresentável - Feio - Bonito
Apresentável
Imprevisível - Entediante - De baixa qualidade - Mau - Bom
Previsível Chamativo De alta qualidade
Confuso - Bem Pouco exigente - Alienador - Integrador Desencorajador -
Estruturado Desafiador Motivador
Incontrolável - Me aproxima das
Gerenciável pessoas - Me afasta
das pessoas
Fonte: Margolis e Providência (2021)
Para a análise dos resultados obtidos na aplicação, Margolis e
Providência (2021) sugerem três formas de organizar os dados:
(1) a descrição de pares de palavras, na qual apresenta os valores
médios de cada par de palavras agrupados sob as quatro dimensões; (2) o
portfólio dos resultados, no qual o formato é composto por quadrantes em
uma análise do QPR e do QH. Também tem sua análise sob a perspectiva da
média, só que, desta vez, analisando cada uma das dimensões; e o (3)
diagrama de valores médios, em que apresenta a média das quatro
dimensões do produto sob as quatro dimensões (MARGOLIS e PROVIDÊNCIA,
2021, grifos nosso).
O modelo, segundo Margolis e Providência (2021), ainda é um estudo
preliminar e ainda necessita de mais análises e aplicações, entretanto, os
resultados apresentados no estudo de proposição foram satisfatórios
(MARGOLIS; PROVIDÊNCIA, 2021), por isso, a escolha de aplicar o AttrakDiff-R
neste trabalho também busca auxiliar na pesquisa das autoras de validação do
modelo. Além disso, avaliações do tipo escalas de diferenciais, como o
AttrakDiff-R, tem aplicação simples e rápida mas com resultados satisfatórios
(MARQUES, 2019), aspectos importantes para esta pesquisa pois os
participantes não familiarizados com equipamentos de realidade virtual podem
49
precisar de mais tempo para se familiarizar com o sistema e, só então, ter
dimensão da interface do metaverso para avaliá-lo.
4.2 Preparação das Avaliações
4.2.1 Perfil dos Participantes
Para essa aplicação, foram convocados seis participantes para compor o
grupo da pesquisa. O perfil dos participantes apresenta uma característica em
comum: tiveram pouca ou nenhuma experiência anterior com realidade virtual ou
com a plataforma analisada.
4.2.2 Escolha da plataforma
Após a seleção do perfil dos participantes, iniciou-se a preparação dos
testes. O primeiro passo foi avaliar as plataformas de metaverso disponíveis nas
lojas compatíveis com o equipamento, Oculus Experiences e Steam, pois,
apesar das várias disponíveis serem popularmente denominadas como
“plataformas de metaverso”, poucas são adaptadas para exploração com
equipamentos de realidade virtual, se configurando como ambientes virtuais em
3D, tais como os exemplos já citados neste trabalho, Decentraland e Second
Life, que, por ora, estão disponíveis oficialmente para apenas exploração por
meio de monitores. Durante a busca, foram selecionados alguns metaversos,
entretanto, em muitas plataformas, foi identificada a priorização de ambientes e
interfaces para jogos em detrimento à comunicação e customização de avatar,
como o Rec Room. Outras plataformas encontradas como Multiverse, Wooorld e
vTime XR são restritas à experiências em realidade virtual com grupos
pequenos e que já se conhecem. Nos casos citados, essas plataformas foram
descartadas, sendo escolhidas aquelas que permitem a comunicação entre
usuários distintos entre si, bem como opções de customização de avatares ou
ambientes próprios, entretanto, não foram encontradas plataformas em RV
disponíveis que tenham um token ou moeda própria. A partir desses critérios e
limitações, a plataforma mais próxima dos critérios encontrada e escolhida foi o
VR Chat.
50
O VR Chat se apresenta como uma plataforma MMO (Massive Multiplayer
Online26) de mundo virtual. Nela, os usuários podem criar ambientes virtuais
para interagir com outros usuários por meio de diálogos de voz, expressões
faciais e corporais de seus avatares, jogos, desenhos, esculturas, etc. Criada
por Graham Gaylor e Jesse Joudrey da VRChat Incorporation, seu primeiro
protótipo foi proposto em 2014 mas só foi disponibilizado globalmente em 2017.
Apesar de não se considerar uma plataforma de metaverso, o VRChat apresenta
características suficientes para ser categorizado como um proto-metaverso, ou
seja, a forma existente mais próximo do conceito de uma plataforma de
metaverso atualmente, já que a plataforma em realidade virtual apresenta
persistência de conteúdo, fluxo monetário, processos comunicacionais
multimodais, possibilita interação e comunicação entre usuários, criação de
conteúdo próprio e não é categorizado como jogo (PEREIRA, 2009).
4.2.3 Condução da Avaliação
As avaliações, que aconteceram de forma individual e uma única vez
(NZONGO, 2018), iniciaram com a apresentação verbal do trabalho,
contextualizando o avaliador acerca de metaversos e solicitando as autorizações
necessárias para a gravação de áudio e vídeo da gravação por meio do Termo
de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE).
No primeiro momento, os participantes foram vestidos com óculos de
realidade virtual Oculus Rift S e orientados sobre o uso dos periféricos de
entrada. Após o primeiro contato com os equipamentos, o metaverso foi
executado e os participantes foram inseridos no ambiente de boas-vindas do
VRChat, uma sala com portais e avisos, e, durante 5 minutos, puderam explorar
os controles de visão e movimento.
Após a ambientação, foram determinados 20 minutos para a realização
de tarefas com base no que já foi apresentado como características de um
metaverso – comunicação entre usuários, personalização de avatar, trânsito em
ambientes virtuais, moedas virtuais. Essas tarefas foram:
1. Transporta-se para um ambiente diferente utilizando os portais
disponíveis no salão de boas vindas;
26
Plataforma multijogador massiva online. Tradução própria.
51
2. Escolher outra aparência para seu avatar, de acordo com a
preferência pessoal do avaliador;
3. Estabelecer uma comunicação com outro indivíduo ativo no jogo,
essa comunicação pode ser verbal (ouvir e/ou ser ouvido) ou não
verbal (acenar, auxiliar, etc.).
Após a conclusão do tempo, o formulário AttrakDiff-R foi aplicado,
conforme a seção seguinte, 7.2.4.
52
4.2.4 Formulário da Avaliação
O formulário de avaliação AttrakDiff-R foi aplicado logo após o tempo de
contato com a interface. Nele, o título é “Avaliação da Interface” é acompanhado
pelas instruções para preenchimento: “Os próximos pares de palavras
representam fortes contrastes. Selecione a descrição que você considera mais
apropriada em relação à sua experiência com o VRChat”.
O formulário, como já citado, apresenta 18 pares de palavras
semanticamente opostas e para evitar tendências, foram embaralhadas e
dispostas como no quadro 4 para.
Quadro 4 - Pares de palavras dispostas no AttrakDiff-R
1 Humano - Técnico 7 Alienador - Integrador 13 Ousado - Cauteloso
2 Simples - Complicado 8 Aproxima-me das pessoas - 14 Decepcionado -
Afasta-me das pessoas Realizado
3 Profissional - Não 9 Não apresentável - 15 Entediante - Chamativo
Profissional Apresentável
4 Feio - Bonito 10 Sem imaginação - Criativo 16 Pouco exigente -
Desafiador
5 Previsível - 11 Bom - Mau 17 Motivador -
Imprevisível Desencorajador
6 De baixa qualidade - 12 Confuso - Bem Estruturado 18 Incontrolável -
De alta qualidade Gerenciável
Fonte: (MARGOLIS; PROVIDÊNCIA, 2021)
Durante a aplicação, também utilizou-se recursos para auxiliar no
procedimento da avaliação. Esses recursos são bastante característicos das
metodologias Thinkig Loud Protocol e Coach (NIELSEN, 1993) para coleta de
dados qualitativos por meio de afirmações ou elocuções feitas pelos
participantes, assim como dúvidas que surgiram durante a experiência e a
resposta dada pelo facilitador técnico. Vale ressaltar que as metodologias
mencionadas foram utilizadas apenas como recursos de auxílio aos
participantes na ambientação em realidade virtual, já que essa é uma interface
incomum para eles, por isso, a condução da avaliação e a organização dos
resultados são orientados pelo AttrakDiff-R. É proposta a utilização desses
recursos de metodologias paralelamente ao AttrakDiff-R pois, segundo estudos
53
de Marques (2019), formulários em escala limita as expressões dos
participantes:
Alguns participantes relataram que não conseguiram expressar suas
experiências de uso somente através das escalas, o que indica uma
limitação dos métodos do tipo escala avaliados. Uma possibilidade de
melhoria seria, por exemplo, o acréscimo de um campo para que o
participante relate as dificuldades que não foram possíveis de serem
descritas somente com as escalas (MARQUES, 2019)
Devido à aceitação de perguntas previstas pelo método Coach
(NIELSEN, 1993), o particpante foi orientado a questionar suas dúvidas,
entretanto, todas foram respondidas de forma sintética e rasa, sempre indicando
caminhos para a solução, sem, de fato, indicá-la. Essa decisão foi tomada a fim
de não comprometer a conformidade dos testes.
Seguindo o trâmite feito por Margolis; Providência (2021), reforçado por
deduções de Marques (2019), ao final do formulário de escala foi perguntado:
“Na sua percepção, algum destes se destaca? Se quiser, pode explicar o
motivo”, com finalidade de coletar uma síntese informal do participante, de
acordo com seu próprio léxico.
4.2.5 Ambiente para Avaliação
A avaliação aconteceu em uma sala de aula do Departamento de
Arquitetura, Urbanismo e Design da Universidade Federal do Ceará em função
da disponibilidade do dispositivo de RV. Na literatura, há preocupação acerca do
desconforto do avaliador ao ser inserido em um ambiente desconhecido e
controlado, diferente do ambiente real de uso da interface, que é familiar
(CATECATI et al., 2018). Entretanto, em função da imersão proporcionada pelos
dispositivos de entrada e saída, testes em realidade virtual são menos
suscetíveis a problemas do tipo.
54
4.2.6 Análise dos Resultados
A análise de resultados do AttrakDiff, segundo Filipe Landu Nzongo
(2018), é feita com o cálculo da média e do desvio padrão de cada uma das
quatro subescalas apresentadas no formulário e, em seguida, apresentá-las em
um diagrama de valores médios (DVM), diagrama de pares de palavras (DPP)
ou portfólio dos resultados (PR) (NZONGO, 2018). Em cada um dos diagramas
há diferentes objetivos relacionados: no DVM, há uma análise geral dividida por
subescala; no DPP, a análise é refinada e é possível ver os resultados
separados por cada par de palavras; no PR, os resultados gerais da análise
pragmática e hedônica são cruzados, formando, a partir da pontuação média,
gráfico em que seus quadrantes são categorizados a fim de definir um
resultados.
Apesar de Nzongo (2018) descrever a análise de resultados para o
AttrakDiff, as autoras que propuseram a versão reduzida também utilizaram o
modo de analisar descrito, por isso, para este trabalho, será utilizado o diagrama
de pares de palavras para visualizar e entender cada adjetivo pontuado pelos
participantes e o diagrama de pares de palavras para uma síntese dos
resultados.
55
5 RESULTADOS
A fim de conhecer o perfil de cada participante, foi incluído um
questionário de cinco questões em escalas que variam de 1 a 7, sendo 1
"concordo", 7 "discordo" e 4 o ponto neutro. Além disso, também foram
apresentadas questões sobre dados demográficos dos participantes incluindo
identidade de gênero, idade, local de residência e ocupação. As questões e as
respostas dos 6 participantes são apresentadas no quadro 5, exceto a pergunta
sobre local de residência e ocupação, pois todos são residentes de Fortaleza,
Ceará e são estudantes da Universidade Federal do Ceará, curso de design, ou
do Instituto Federal do Ceará, curso de computação.
Quadro 5 - Questionário de Perfil e Respostas
Pergunta P1 P2 P3 P4 P5 P6
Eu sei o que é metaverso 5 2 2 3 3 5
Eu já tive contato com jogos 3D 4 1 7 4 1 3
em primeira pessoa
Eu já tive contato com 1 1 7 1 1 5
ambientes virtuais com avatar
Eu já tive contato com óculos de 7 7 7 1 7 5
realidade virtual
Eu já tive contato com controles 1 1 1 1 1 4
de videogames
Dados Demográficos A1 A2 A3 A4 A5 A6
Identidade de Gênero H H M M H M
Idade 17 19 21 20 22 24
Fonte: Do Autor.
A partir das respostas, é possível verificar que os participantes têm
noções imaginárias sobre o metaverso, possivelmente sobre aparência gráfica e
usos devido às diversas notícias relacionadas ao tema, mas não se sentem
56
seguros para afirmar, com certeza, que sabem sobre sua origem ou
funcionamento. Ainda, 66% dos participantes afirmam ter experiências com
ambientes virtuais, 2D ou 3D, em que eram representados por um avatar e, com
uma porcentagem um pouco maior, 83% deles já tiveram contato com controles
de videogames, com exceção do avaliador A6 que, como relatado, teve contato
mas "há bastante tempo". E, como previsto, 66% dos participantes não tiveram
contato com realidade virtual anteriormente, enquanto os participantes A4 e A6
relataram ter uma breve experiência em RV mas sem interação com controles,
ou seja, exibição de conteúdo..
Após a execução dos testes, seus resultados foram dispostos em uma
tabela e, em seguida, calculados seus valores médios para serem dispostos nos
diagramas previstos por Nzongo (2018) e Margolis; Providência (2021). A partir
do diagrama de valores médios, figura 1, é possível inferir uma análise positiva
dos participantes sobre as quatro dimensões avaliadas no VRChat. Isso significa
que, mesmo em um ambiente inédito em realidade virtual, os participantes
reagiram muito bem à experiência na plataforma.
Gráfico 1 - Diagrama de Valores Médios.
Fonte: Elaboração Própria.
57
Segundo Nzongo (2018), valores próximos a zona neutra (zona entre 1 e
0 ou -1 e 0) são padronizados, ou seja, não são considerados como aspectos
negativos ou positivos, apenas que contemplam seu objetivo. Nesse caso, a
qualidade pragmática (QP) foi a única dentro da zona neutra, enquanto as outras
dimensões (QHE, QHI e ATT) foram pontuadas positivamente, todas entre 1 e 2.
Seguindo as orientações sugeridas por Marques (2019), as metodologias
que foram aplicadas durante a condução da avaliação auxiliaram a perceber a
justificativa da discrepância entre a pontuação da dimensão pragmática e
hedônica. Em grande parte das avaliações, os participantes apresentaram
problemas para o entendimento de algumas metáforas, principalmente a
utilização de "portais" que, na plataforma, representam componentes de
interação para o transporte do avatar entre ambientes, ou seja, ao receberem a
tarefa para ir a outro ambiente, havia confusão para perceber como isso poderia
ser feito; em duas avaliações foi necessário explicar explicitamente como a
tarefa poderia ser realizada. Reforçando a identificação nesse problema de uso,
os portais não eram sinalizados para além do nome das salas para onde eram
capazes de deslocar o usuário, ou seja, não havia qualquer tipo de indicativo
que apresentasse a metáfora. Além disso, mesmo após perceber a metáfora, a
interface não provia um feedback aos participantes que, ao se posicionarem
próximos ao portal, não puderam perceber se o comando dado foi entendido
pelo sistema e somente após o delay ocasionado pela conexão de internet e
carregamento do novo ambiente, era percebido o sucesso do comando.
O mesmo empecilho relacionado aos portais pode ser notado em outros
momentos da experiência como na comunicação com outros jogadores. Devido
à falta de feedbacks táteis, visuais ou sonoros, foi perceptível a dificuldade que
os participantes apresentaram na segunda e terceira tarefa: alterar a aparência
do seu avatar e comunicar-se com outro avatar. Na segunda tarefa, a ausência
de alertas que confirmavam sucesso ou fracasso na escolha de uma nova
aparência, os participantes sentiram-se confusos para realizá-la, por isso,
questionamentos direcionados ao corpo técnico da avaliação tais como "deu
certo?" e "já foi?" foram frequentes. Apesar disso, todos conseguiram realizar a
tarefa com sucesso mas em cronometragens e encontrando adversidades
diferentes.
Já na terceira tarefa, a tentativa de iniciar de um diálogo pelos
58
participantes com outro usuário da plataforma era dificultada pela ausência da
confirmação de seu sucesso ou erro que, agora, não dependia apenas de
feedbacks da interface, que são ausentes, mas também de respostas dos outros
avatares. Somado a isso, em virtude da diferença de idiomas, pois os outros
usuários do VRChat se comunicam em inglês, e das possíveis dificuldades
tecnológicas como conexão de internet, problemas com fones de ouvido e
microfones, ou desinteresse dos outros usuários em estabelecerem um diálogo,
a terceira tarefa não pôde ser realizada por muitos participantes. Além do
contexto mencionado, também é considerado que parte dos participantes não
tinham um perfil extrovertido, dificultando o início desse diálogo. Apesar disso,
ainda houveram participantes que realizaram a comunicação com sucesso, seja
verbal, ao dialogar com usuários mesmo que brevemente, ou não verbal, por
meio de movimentações do corpo virtual como acenos, saltos e dança.
Outro problema inserido na qualidade pragmática percebido e enunciado
pelos participantes foi a semelhança entre os botões das interfaces de interação
direta como pop-ups e janelas de aviso pois eles tinham aparência semelhante,
independentemente da consequência da escolha. Por exemplo, em um pop-up
que solicitava confirmação de uma escolha anteriormente feita pelo usuário e
que tinha como opções "Prosseguir" e "Cancelar", ambas tinham a mesma
aparência e, em adição, as opções também eram apresentadas em posições
invertidas de acordo com o padrão usado comumente no ocidente para esse tipo
de interface, ou seja, o botão de "cancelar" é posicionado ao lado direito e o de
"prosseguir" ao esquerdo, com a mesma forma e cores. Esses detalhes
aumentavam o tempo de realização de uma tarefa simples pois a interface
induzia ao erro.
Em razão dos obstáculos apresentados nas interfaces que não seguem
algumas convenções de interfaces gráficas, os participantes pontuaram o
parâmetro pragmático "imprevisível - previsível", em média, como -1,6, como
será possível perceber no Diagrama de Pares de Palavras, adiante. Entretanto,
em uma análise cuidadosa da palavra, é necessário considerar interpretações
positivas da palavra "imprevisível" por parte dos participantes, alinhando sua
semântica à surpresa e excitação sentida por eles, que foram perceptíveis pelas
suas reações após vestirem o óculos de realidade virtual, como registrado na
figura 12 e 13.
59
60
Figura 12 - Registro da Avaliação
Fonte: Do Autor.
Figura 13 - Registro da Avaliação
Fonte: Do Autor.
Em relação ao fator hedônico, os resultados para os dois tipos –
identificação e estímulo – foram semelhantes, ambos muito próximos de 2, por
isso, o diagrama de pares de palavras, apresentado no gráfico 2, elucida melhor
cada parâmetro para uma análise mais efetiva da dimensão.
61
Gráfico 2 - Diagrama de Pares de Palavras
Fonte: Do Autor.
Observando as dimensões QHE e QHI, é possível perceber resultados
mais uniformes e tendendo a se manter entre 1 e 3, isso significa, como já
mencionado, que a experiência no VRChat em realidade virtual foi bastante
excitante para os participantes. A percepção positiva dos participantes dentro
das dimensões hedônicas se dá, principalmente, pela construção da interface.
Parâmetros como "sem imaginação - criativo", "entediante - chamativo", "não
apresentável - apresentável" e "de baixa qualidade - de alta qualidade", todos
com pontuação maior que 2, elucidam muito bem a boa impressão causada pela
aparência da interface.
Enquanto os parâmetros citados tem forte influência da aparência da
interface gráfica, outros parâmetros como "não profissional - profissional",
"alienador - integrador", "entediante - chamativo", "incontrolável - gerenciável”,
“me aproxima - me afasta” e "pouco exigente - desafiador" foram avaliados pela
sua relação com a proposta do VRChat enquanto plataforma de integração de
62
usuários por meio de recursos comunicativos e interativos como ambientes de
jogos e música. Por isso, nessas escalas, o tom mais informal, divertido e
descomplicado da plataforma impactou diretamente na sua pontuação. Nesse
ponto, o AttrakDiff-R não direciona como o corpo técnico deve lidar quanto às
dúvidas de como avaliar – questões como "Em que sentido?", "De que forma?"–,
por isso, os participantes puderam escolher de que modo eles iriam avaliar com
base nos parâmetros apresentados. Por isso, o desvio padrão (DP) dessas
categorias são altos:
● Não profissional - profissional – DP: 2,40
● Incontrolável - Gerenciável – DP: 2,56
● Alienador - Integrador – DP: 2,56
● Me aproxima - Me afasta – DP: 2,40
● Entediante - Chamativo – DP: 1,21
● Pouco exigente - Desafiador – DP: 1,29
Durante a pergunta aberta feita ao final da resposta do AttrakDiff-R, os
parâmetros mencionados estão entre os mais destacados tanto para verbalizar o
sentimento e percepção geral da experiência, quanto para justificar suas
respostas no questionário. Desse modo, pode-se inferir que os parâmetros
mencionados estão diretamente ligados com uma expectativa prévia da
experiência, do que se divulga como metaverso e do que foi vivenciado pelos
participantes. Em relato, muitos participantes destacaram certa expectativa
quanto a dificuldade de entender, manusear e interagir com a interface, mas que
ela foi parcialmente quebrada e que gerenciar os controles foi mais fácil do que
muitos esperavam. Alguns participantes, ainda, perceberam o que foi previsto na
seção 7.2.1 que os controles são parecidos com o de videogames em 3D.
Ainda nos relatos feitos durante a pergunta aberta, alguns participantes
comentaram sobre o parâmetro “Me aproxima das pessoas - Me afasta das
pessoas” que obteve pontuação média próxima a 0 com um desvio padrão de
2,42. Em suma, os comentários ressaltaram o isolamento social que o óculos de
realidade virtual pode facilmente proporcionar ao usuário, afastando-o de
conexões sociais fora da imersão. Mesmo que de duração curta, o tempo
disponibilizado para a experiência foi o suficiente para os participantes atingirem
63
um bom nível de senso de presença e, após a experiência, muitos relataram de
um certo desconforto ao retirar os óculos de RV e saírem da imersão, sentindo
novamente seu corpo físico e percebendo seus movimentos com maior precisão
quando comparados com seu avatar no VRChat. No geral, os participantes se
surpreenderam com a facilidade de imergir nos ambientes da plataforma e com
o seu próprio entusiasmo em explorar o mundo virtual.
Somado a isso, é relevante considerar e reforçar algumas condições da
avaliação que podem impactar os resultados. Para a pesquisa, um dos aspectos
importantes era sobre o perfil do usuário e suas experiências prévias de imersão
em realidade virtual. E, nesse contexto, dos 6 participantes, apenas um relatou
já ter tido essa experiência, dessa forma, é possível notar que o maravilhamento
com a experiência nos primeiros minutos de imersão impactaram diretamente
nos resultados da avaliação. Apesar da avaliação ter como plataforma principal
o VRChat, é evidente que o deslumbramento está com a tecnologia e que outra
plataforma de proto-metaverso, características hedônicas podem ser notadas,
em alguns parâmetros, de forma semelhante.
Ainda sobre o perfil dos participantes, é possível que a similaridade de
idade e de experiências prévias com videogames dos participantes tenha
corroborado para a uniformidade dos resultados, já que as limitações
relacionadas aos equipamentos e disponibilidade de espaços limitaram o campo
amostral da pesquisa. Além disso, a duração dos testes também pode ter
afetado em seus resultados pois, com uma duração média de 20 minutos de
experiência em realidade virtual, o tempo de imersão pode não ter sido o
suficiente para os participantes se queixarem de problemas relacionados ao uso
do óculos de RV como dores de cabeça, vista cansada ou tontura. Esses
desafios são prioridade entre empresas e profissionais que desenvolvem
tecnologias de RV, por isso, novos dispositivos de saída
Como previsto por Marques (2019) e Margolis; Providência (2021), somar
recursos de outros métodos ao AttrakDiff-R foi pertinente para obter dados
qualitativos minuciosos da avaliação. Devido aos empecilhos já expostos, o
número reduzido de participantes não é o ideal para a aplicação de um
formulário AttrakDiff (NZONGO, 2018), entretanto, mesmo com o limitante
numérico, cada avaliação pôde agregar um novo dado à pesquisa ou reforçar
hipóteses que surgirem em outras avaliações.
64
65
6 CONCLUSÃO
Na raiz, esse trabalho investigou a internet e suas possibilidades sociais
virtuais enquanto contemplou a importância dos frequentes investimentos em
tecnologias digitais que reforçam a promessa de uma web mais descentralizada,
imersiva e integrada na sua terceira versão. Essas tecnologias têm
proporcionado possibilidades digitais anteriormente inimagináveis e as ideias
utópicas, bastante característica de ficções científicas, estão ganhando forma
real ou, em alguns casos, virtual. O metaverso descrito por Stephenson em
Snow Crash está, de forma menos hostil, cada vez mais próximo de existir fora
da ficção. Desde 1992, ano de lançamento do livro, tivemos diversos mundos
virtuais que permitiam sociabilização de seus usuários, porém, somente nos
últimos 5 anos o desenvolvimento desses simulacros virtuais do mundo real se
tornou uma pauta relevante.
Foi percebido, então, que nos últimos 5 anos tecnologias como
inteligência artificial, mecanismos do funcionamento da blockchain e
desenvolvimentos de dispositivos de entrada e saída de realidade virtual foram
relacionados, e seus potenciais permitiam que pautas como o metaverso
voltassem, finalmente, aos laboratórios de grandes empresas de tecnologia.
Nesse momento, iniciou-se não apenas uma corrida tecnológica entre empresas
com interesse em criarem suas próprias plataformas de metaverso, mas também
de grupos do mercado financeiro que, por meio dos tokens não fungíveis,
identificaram a oportunidade de gerar valor monetário com trâmites comerciais
de NFTs a partir da especulação.
Dentro da natureza exploratória-explicativa desse trabalho, foi percebido
que ainda há escassez de produções acadêmicas que promovam a relação
entre as tecnologias que culminam no desenvolvimento do metaverso, abrindo,
dessa forma, espaço para discussões tendenciosas e equivocadas acerca do
tema. Por isso, foi importante o resgate histórico de temas como realidade virtual
e internet, e que, somado à reunião de conceitos chave que ajudam a
compreender os temas e posicioná-los temporalmente dentro das revoluções
tecnológicas, procurou-se gerar uma reflexão sóbria sobre o tema.
66
Entretanto, é ilógico refletir sobre temas de tecnologia computacional sem
pautar a posição do humano nessa interação humano-computador. Os grandes
investimentos citados seriam inconsequentes se não considerassem as
adversidades que os futuros usuários do metaverso podem encontrar ao
ingressarem nesse universo digital. Logo, o trabalho usufruiu de conceitos do
design da experiência do usuário para compreender, de forma prática, o que
esses mundos virtuais podem despertar no seus ingressantes. Para isso,
utilizou-se como representante do metaverso, que ainda não foi consolidado, a
plataforma VRChat, um proto-metaverso em realidade virtual por ser acessível e
compatível com as características de uma plataforma de metaverso de acordo
com Pereira (2009).
Nesse sentido, é desinteressante reduzir os esforços do trabalho a uma
avaliação de usabilidade pragmática clássica, como prevista pelos métodos de
Nielsen (1995). Por isso, a partir dos estudos e conceitos apresentados por
Hassenzahl (2001; 2005) acerca de aspectos hedônicos, aqueles preocupados
com as sensações despertadas no usuário pela interface, foi formulada uma
avaliação de experiência do usuário seguindo o modelo AttrakDiff-R
(PROVIDÊNCIA; MARGOLIS, 2021), uma versão reduzida do modelo de
Hassenzahl (2005) que ainda está em processo de validação. O formulário,
quando reforçado por recursos dos métodos clássicos Thinkig Loud Protocol e
Coach (NIELSEN, 1993), tem seus resultados mais acurados, adição
fundamental pois o formulário quantitativo, necessita de uma quantidade de
avaliação significativa (NZONGO, 2018) que, nas condições de disponibilidade
do equipamento desse trabalho, não é possível obter. Além disso, a abertura de
diálogo entre o corpo técnico e os participantes, permitida pelos métodos
auxiliares, foi de extrema importância devido ao desconhecimento em como
interagir com uma interface em realidade virtual, interface que os participantes
não são familiarizados.
Os resultados apresentaram uma impressão positiva dos participantes
acerca da plataforma VRChat como proto-metaverso, pois todos os participantes
da avaliação demonstraram seu contentamento com a experiência, um resultado
satisfatório provocado pelas características hedônicas, resultando em ba
atratividade. É importante ressaltar que dos seis participantes, apenas um teve
experiência prévia com imersão em realidade virtual, demonstrando, assim, que
67
ao atrelar uma experiência empolgante ao VRChat é preciso considerar a
influência da tecnologia de RV nessa avaliação. Apesar disso, foi identificado
alguns problemas nos aspectos pragmáticos de uso da interface e que
prejudicaram, mesmo que minimamente, a experiência do usuário.
A versão reduzida o AttrakDiff-R proposta por Providência; Margolis
(2021) ainda apresenta alguns dos problemas relacionados ao entendimento dos
participantes acerca da semântica dos pares de palavras utilizados no
formulário, assim como, segundo Marques (2019), ocorre também na versão
original do AttrakDiff (HASSENZAHL, 2003). Entretanto, diferentemente da
versão original em que certos pares de palavras não eram entendidos, na versão
reduzida, alguns participantes tiveram dificuldade de entender como a
experiência poderia se adequar à algumas palavras apresentadas, apesar de
saberem o seu significado. Nesse sentido, assim como o original, o AttrakDiff-R
abre possibilidades de interpretações diferentes para cada participante,
resultando em alto desvio padrão em alguns dos resultados.
Outros pontos que foi possível inferir a partir da relação entre os estudos
feitos sobre internet e realidade virtual e as avaliações feitas são:
● Para cumprir a promessa de um Web 3.0 acessada,
principalmente, por meio de tecnologia de realidade virtual, será
necessário investimento no desenvolvimento desses equipamentos
para que, então, eles se tornem mais confortáveis, leves e
ergonômicos, para evitar problemas como náuseas e dores de
cabeça, além de mais acessíveis financeiramente;
● Em favor da fundação e utilização de um metaverso propriamente
dito, é necessário estruturar um sistema de unificação dos
proto-metaversos disponíveis ou em desenvolvimento, planejando
a persistência das propriedades virtuais e comunicação entre os
usuários, independentemente da plataforma de acesso;
● O uso de realidade virtual para navegação na internet possibilita
novas interfaces, composições e interações, por isso, é iminente a
revisão e sugestão de novos tópicos e recursos sobre as normas
da experiência do usuário. É pouco aproveitável utilizar-se de
aparências já estabelecidas para experiências em duas dimensões
para interfaces em RV.
68
7 PESQUISAS FUTURAS
É importante relembrar que a avaliação, do modo foi promovida pelo
trabalho, procura entender um comportamento imediato inicial de um
ingressante inexperiente em realidade virtual. É compreensível que os
resultados obtidos possam ser discordantes com o uso de usuários após o uso
contínuo dos dispositivos de realidade virtual ou da plataforma VRChat pois,
nesse caso, condicionantes como tempo de duração da experiência,
ambientação e equipamentos usados impactam diretamente no uso. Por isso,
como sugestão de pesquisas futuras, é pertinente identificar em quais momentos
a experiência deixa de ser excitante e obstáculos de saúde relacionados ao uso
dos equipamentos de RV atuais começam a afetar a experiência.
Outro ponto que pode ser contemplado com pesquisas futuras é a
identificação de pontos incomuns entre experiências possibilitadas pela
tecnologia digital que já estão difundidas na sociedade – como o uso de
celulares e videogames – e experiências em ambientes virtuais em realidade
virtual, a fim de traçar um padrão de perfil que tende a ter uma melhor
introdução às experiências digitais imersivas.
Por fim, ainda não é possível concluir como essas plataformas de
ambientes em realidade virtual receberão, em breve, o seu novo público. Até lá,
ainda existem diversos entraves sociais, financeiros e políticos. Essas questões
incluem pensar regimento para prever e punir crimes virtuais, promover
regulamentação das moedas não governamentais descentralizadas,
regulamentar o gerenciamento dos dados dos usuários e soluções para
profilaxia e terapia de doenças da saúde física e mental provocadas pelo uso
dos equipamentos de RV. Para fins tecnológicos, no entanto, é urgente planejar
a integração das plataformas de proto-metaverso para que se tornem,
finalmente, um metaverso unificado como idealizado por Stephenson (1992).
69
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