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Poderes e Habilidades em Combate

O documento apresenta uma lista de poderes e habilidades que podem ser adquiridos em um jogo de RPG, detalhando os efeitos e requisitos de cada um. Os poderes incluem melhorias em ataques, curas, habilidades de combate, e suporte a aliados, com especificações sobre como e quando podem ser utilizados. Além disso, algumas habilidades têm requisitos de proficiência e condições específicas para ativação.
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Poderes e Habilidades em Combate

O documento apresenta uma lista de poderes e habilidades que podem ser adquiridos em um jogo de RPG, detalhando os efeitos e requisitos de cada um. Os poderes incluem melhorias em ataques, curas, habilidades de combate, e suporte a aliados, com especificações sobre como e quando podem ser utilizados. Além disso, algumas habilidades têm requisitos de proficiência e condições específicas para ativação.
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“Poderes”.

 Ataque Melhorado|
Todos os seus Ataques e Magias dão +1 de Dano.

 Emboscada|
Você ganha +1 Ponto de Ação e adiciona sua Proficiência
em Ataques caso surpreenda os inimigos na primeira
rodada do combate. (Esse Bônus dura somente até o final
da Primeira Rodada).

 Iniciativa Aprimorada|
Você Soma 1 + Sua Proficiência na Iniciativa e Ganha 1
Ponto de Ação na Primeira rodada do combate .

 Movimento Ágil|
Você ganha +3 metros de Deslocamento, Você não sofre
ataques de Oportunidade, terreno Difícil não te afeta e se
Levantar Não custa mais PA.

 Inspiração|
Você Ganha 1+Metade da Sua Proficiência Arredondado
para cima de Usos de Inspiração por Descanso, o Alcance
do poder é 18 metros e Você pode Gastar um deles Para:

-Dar vantagem num Teste de Ataque, Resistência ou de


Perícia.

-Fazer um aliado Ganhar 4 + o Dobro da Sua Proficiência


em Pontos de vida temporários.

-Você também pode gastar um uso de inspiração no seu


turno para fazer um aliado ganhar +1 Ponto de Ação no
Próximo turno dele.

 Curandeiro| (Precisa ser treinado em Medicina)


Você ganha Especialização em Medicina, e pode curar os
ferimentos dentro e após do combate, você só pode curar
uma criatura 1 vez após um combate, a Cura é *d6 + o
Dobro da Sua Proficiência. Dentro do Combate você só pode
curar um ser se ele tiver sofrido dano fora ou dentro do
combate, A Ação custa 2 Pontos de Ação e cura *d4 + o
Dobro da Sua Proficiência.

Alternativamente você pode gastar 2 Pontos de Ação para


remover uma condição Negativa temporária afetando um
ser.
(A Quantidade de d6 e d4 é Igual a Metade da sua Proficiência
Arredondado para Cima e Para usar esse poder é preciso ter
um Kit Médico e estar a 1,5 metros do alvo).

 Natação|
Você ganha Deslocamento Aquático igual à metade do seu
deslocamento e não sofre Desvantagem por atacar
enquanto estiver na água.
 Comandante|
Você ganha 1+ Metade da Sua Proficiência Arredondado
para Cima de Usos de Comando por Descanso, o Alcance do
poder é 18 metros, Você pode Gastar um deles Para:

-Comandar um Aliado para atacar um Inimigo, o Aliado não


gasta nada Para dar esse ataque (Somente ataques
padrões e Truques).

-Aumentar a Iniciativa de dois aliados em +2 até o final do


Combate (Custa 1 Ponto de Ação).

-Comandar um Aliado a se mover até 3 metros (Não provoca


ataques de oportunidade e não custa nada para o aliado).
(Não funciona se o Alvo estiver Caído ou Agarrado).

-Comandar um aliado a se Levantar (Não funciona se o alvo


estiver Agarrado).

 Mente de Ferro|
Você Ganha +2 em Testes de Resistência de Mente e Fica
Imune a Condição “Desesperado” (Ainda pode ficar
Apavorado).

 Duro de Matar|
Ganha Resistência a Dano 1 e fica imune a Condição
“Sangrando”.

 Protegido de Espíritos Malignos|


Você pode escolher passar num Teste de Resistência
instigada por uma Criatura Mágica um Número de Vezes
Igual à Metade da Sua Proficiência arredondada para cima.
 Nós fazemos com oque Temos|
Você pode se Tornar Proficiente em algo como uma perícia,
ferramenta, tipo de Arma etc.. No final de um descanso
você pode trocar essa proficiência por outra.

 Investigação Perspicaz|
Torna-se Proficiente em Intuição, Investigação ou
Percepção, se já for Proficiente ganha Especialização na
Perícia, além disso, pode gastar 2 PA para adquirir uma
informação sobre a Criatura (Reduções de dano, o que fará
no próximo turno, Atributos Físicos, Pontos Fracos Etc...).

 Ambidestria Superior|
Pode usar Armas em Ambas as Mãos mesmo se elas não
possuírem Acuidade nas Propriedades e pode sacar duas
Armas com a Ação Sacar ao invés de uma. Além disso pode
realizar dois ataques com desvantagem gastando apenas 1
PA caso possua armas em ambas as mãos (Esse deve ser o
Primeiro ataque do Turno e após realiza-lo não poderá
realizar mais nenhuma ataque no turno).

Ambidestria de Armas Grandes|


Pode usar Armas de Duas mãos em Ambas as Mãos, mas
precisa de pelo menos +3 de Força para usa-las (Não pode
usar com armas Colossais). Você também ganha acesso ao
“Ataque duplo” do Poder Ambidestria Superior só que com
Armas de Duas Mãos.
(Para usar esse Poder é preciso ter o Poder “Ambidestria
Superior”).

 Duelista|
Caso possua uma Arma em uma Mão e nada na outra,
ganha +1 nas rolagens de dano feito com a Arma e Ganha
+1 de RD Geral. (A RD pode ser
desconsiderada caso não faça sentido com o Dano recebido).

 Artista Marcial|
Ataques Desarmados Causam 1d6 de Dano + Força ou
Destreza, o segundo ataque desarmado num turno não
sofre Desvantagem e ganha Vantagem para Agarrar e não
ser Agarrado.

 Especialista em Armadura|
Você Diminui as Penalidades das Armaduras:

 Diminui as Penalidades de Deslocamento em 1,5m,


 Diminui as Desvantagens de Acrobacia, Atletismo e
Furtividade para nenhuma desvantagem ou Apenas 1
Desvantagem caso sofrer duas desvantagens.
Além disso, libera uma Reação que possibilita gastar 1
PA para Duplicar a RD da Armadura caso sofra um
Ataque.

 Valentão|
Você causa +2 de Dano em Inimigos Caídos, Cegos,
Agarrados ou com uma Condição de Medo.
 Concentração Aprimorada|
Você tem vantagens em Testes de Concentração de Magias
e ganha +1 em testes de Resistência de Mente.

 Resiliente|
Pode Escolher mais uma Resistência para somar Sua
Proficiência e Ganham Vantagem Nos Testes de Resistência
Dela.

 Saque Rápido|
Sacar itens Não custa Pontos de Ação e diminui o Custo de
Recarregar das armas a Distancia em -1 PA.

 Mestre na Perícia|
Escolha uma Perícia que possui Especialização, agora você
soma Três vezes sua Proficiência na Perícia e Ganha
vantagem em Todos os Testes da mesma.

 Mago de Combate|
Você não sofre Desvantagens ao usar Magias a distancia a
1,5 metros do alvo, pode usar Truques nos Ataques de
Oportunidade e tem Vantagem nos Ataques com Magias de
Alcance “Toque” ou 1,5 Metros.
 Magia Criativa|
Você pode usar a Tabela de Moldar Magia, e caso já possa,
você consegue usar o efeito de +1 dado de Dano ou dobro
do Alcance de graça uma quantidade de vezes igual a 2+
Metade da Sua Proficiência arredondada para cima por
descanso.

 Ultimas Forças|
Enquanto estiver nas Portas da Morte Você fica com 2 PA
por turno, Ganha Vantagem em todos os testes de
Resistência, e pode ganhar 1 Porta da Morte em troca de
ficar com 3 PA naquele turno.

 Magia Ritualística|
Você pode gastar um Turno inteiro preparando uma Magia
que será lançada no inicio do seu próximo turno, você pode
usar até um Número de PM igual ao Triplo do seu Bônus de
Proficiência na Tabela de Moldar Magia de Graça, gastando
apenas o custo da Magia Original, note que preparar a
magia requer concentração, e caso leve um ataque, seja
interrompido ou faça uma reação deve fazer um teste de
Resistência Mental DT igual a 14 ou ao dobro do dano do
ataque (O que for maior) se falhar a magia falha.

 Mestre das Armas|


Você aprende 2 Técnica Superior da Classe Guerreiro,
podendo utiliza-las um Número de Vezes igual ao dobro da
sua Proficiência por Combate. Caso você for um Guerreiro
pode usa-las Quantas vezes quiser.
(Você deve escolher que tipo de Arma será a que pode usar a
Técnica Superior).

 Prever o Perigo|
Você pode Somar sua Inteligência ou Sabedoria na sua
Defesa Passiva (Destreza + Inteligência ou Sabedoria
dividido por 2 Arredondo para Baixo), além disso pode Usar
Inteligência ou Sabedoria para o Desvio ao invés de
Destreza.

 Ação Preventiva|
Você Pode Escolher uma Ação para sempre Estar Preparada
(Desviar do Próximo ataque, Atacar um Ser que se
Aproximar, Etc...). Sempre que a Condição da Ação
Preparada for Comprida você pode gastar os PA’s da Ação
Realiza-la, sem Contar para o Limite de Reação.
(A Habilidade “Plano de Mestre” do Espertinho Não reduz o
Custo de PA dessa Reação).

 Guarda Costas|
Você pode, 1 Vez Por Rodada Reagir no Lugar de um Aliado
a 1,5 M sem Gastar PA, Podendo Desviar ou Bloquear e
somando a RD ganha da Reação na RD da do Aliado,
Alternativamente você pode Gastar 1 PA para fazer um
Aliado a 1,5m Ganhar Vantagem num Teste de Resistência.
 Meu melhor Amigo|
Você tem Um Aliado Habilidoso que Acompanha você nas
suas Aventuras, Escolha um Das seguintes Opções:

-Combatente: Nos Combates O Aliado Ganha 1 PA, Age no


mesmo Turno que Você e Pode Atacar, fazendo um Ataque
que da *d4+Sua Proficiência (O Número de D4 é Igual a Sua
Proficiência).

-Auxiliar: O Aliado Concede +2 em um Número de Perícias


igual a sua Proficiência e +2 em Uma das Resistências.

-Magico: O Aliado Sabe um Número de Magias Igual a Sua


Proficiência, Podendo Usa-las no Seu Turno sem Gastar PA,
Podendo Usar Essas Magias 1+sua Proficiência Magias Por
Combate.
(O Nível da Magia que ele Sabe Deve ser Menor ou Igual a Sua
Proficiência, e o Atributo de Conjuração é Igual a 2 + Sua Proficiência.)

E depois Escolha um Entre:

Especializado: Pode Escolher uma Perícia Para Ter


Proficiência e Especialização.

Rápido: Ganha +6 Metros de Deslocamento.

Aquático: Ganha 12 Metros de Deslocamento Aquático.

Voador: Ganha 18 Metros de Deslocamento de Voo.

(O Aliado Não Tem Pontos de Vida, Ao invés disso, Ele pode


sofrer Dano uma Quantidade de a Sua proficiência, Caso
passe dessa contagem o Aliado Fica Inconsciente, Se
Recuperando no Próximo Descanso, Enquanto estiver nesse
Estado os bônus do Aliado param de Funcionar, já os
Atributos de Resistência são Distribuídos em: 1 com o Dobro
da sua Proficiência, 1 Igual a Sua Proficiência e Outro em 0).

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