Ficha de Personagem: Hana Kakkinoaru
Ficha de Personagem: Hana Kakkinoaru
CD da Especialização
Habilidades de
NÍVEL 10 ORIGEM Feto amaldiçoado 0 [1] NOME/TÉCNICA Ninja Galático Classe
Força
10 10 +0 Inteligência 10 10 +0 106 HP Máximo [7]
17 Escudo 0 N/A 0 Técnica de combate - Nuvem espirais [8] e 16.
Fís. Controlado [9] N/A Buffs 0 N/A 0 assumir postura - Postura do Dragão [10]
Destreza
20 20 +5 Sabedoria
14 14 +2 Bônus de VD [12] Perda Perma. [13]
Físico A. [11]
Corpo de Aço
N/A
CA extra
Debuff
Outros [14]
0
0
N/A
N/A
0
0
TALENTO - 3
Chuva de Arremessos [15] Estilo Distante Você sabe como usar armas que
Constituição 18 18 +4 Carisma 8 8 -1 0
Corpo Calejado
Robustez Ap.
0 Estilo Defensivo [16]
L. R. E [19]
focam em atingir de maneira distante. Você recebe
+2 em rolagens de acerto e dano com armas a
distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e
16.
x [20] RD x [21] RD x [22] RD x [23] RD x [24] RD
Máximo de Perícias [25] 0 12 1 [26]
Perícias Máximo de Ofícios 2 0 0 [27] Testes de Morte
Sucessos
Nome Outros Mt. [28]
Es. [29] Total Nome Outros Mt. [30]
Es. [31] Total
Energia Amaldiçoada Fracassos
Atributo Atributo
Atletismo FOR 15 Astúcia (TR) INT 9 Atual (EA) 90% Painel de Controle [32]
Luta DES x 14 Feitiçaria INT 5 41 Perdido Curado Temp. Kokusen [33] 0 [34] Dado de vida d10 N/A Arte do Combate
E. Inesgotável
Acrobacia
Furtividade
DES
DES +2
14
16
Investigação
História
INT
INT
5
5
37 4
[35]
B. Maestria
máximo
Atual
10
0
0
0
Arremesso Ágil: Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você
pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus,
realizar também um ataque com uma arma de arremesso.
Pontaria DES x 14 Alfaiate INT 5 Atributo N/A
Prestidigitação DES 10 Armeiro INT 5 Atual (ER) 100% Bônus Extra Exaustão Distração Letal: Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe
Reflexos (TR) DES 14 Nenhum INT 5 Maximo Perdido Atual [36] 0 Máxima 6
de Armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria
Fortitude (TR)
Integridade
CON
CON
13
9
Nenhum
Religião
INT
INT
5
5
20 20 0
Outros [37]
1
[Link] [38]
0 Tamanho
por uma rodada
Percepção SAB 11 Enganação CAR 4 Nome Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você
Ocultismo 7 Intimidação 4 Sanidade [41] Perdido Rec. Rec. Perdido Integridade [42] Tomando Cobertura Favorecido Pela Sorte [43] pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por
SAB CAR
cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura
Vontade (TR) SAB 11 Performance CAR 4 28 100 N/A x Técnicas de Arremesso [44] aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo
0
28
do seu próximo turno.
100
Dano de queda Mestre do Arremesso [45]
x [46] RD x [47] RD x [48] RD x [49] RD x [50] RD x [51] RD x [52] RD x [53] RD Add [54] Add [55] 6m 2d6 Reposição Sanguínea [56] Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
100% 100% Dano de fontres Variadas - pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida
imediata, aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o
Resistências/Vulnerabilidade e Imunidades EXEMPLOS x - ataque logo após. Esse movimento não causa ataques de
oportunidade.
-
Derivados Maestrias Adicionais -
Retirado Retirado Retirado Todas as Armas e Escudos -
Iniciativa
Atenção
Aparência Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo
Três itens de custo 1, dois de custo 2 e um
Idade 17 anos ferramentas de ferreiro 0 1 0 1 1 0 item custo 3
Altura 1,79m ferramentas de armeiro 0 1 0 1 1 0
Peso 54kg Cachecol do Ninja Galático - 2PE [84] 1 1 1 2 1 0
Gênero Feminino Visor da Patrulha Ninja - 3PE [85] 1 1 1 2 1 0
Itens de Custo
Cabelos Rosa longo bagunçado espetado Shuriken do Ninja Deslumbrante [86] 3 1 3 3 1 0
Olhos Violetas/Roxo Uniforme Leve 1 1 1 1 1 0
Carteira 1 0 1 0
Custo 1 0
1 0 1 0
1 0 1 0
Custo 2 0
1 0 1 0
1 0 1 0
Custo 3 0
Traços de Personalidade
Determinada, leal, extrovertida, bom senso de humor, corajosa, expressiva, 1 0 1 0
focada e observadora, intrusiva, "engraçadinha", facilmente fica
1 0 1 0
Custo 4 0
constrangida ou envergonhada,e facilmente fica chateada.
1 0 1 0
x
Ideais 1 0 1 0
Custo Custo 1 Dado [92] N/A Custo Custo 1 Dado [93] N/A
0 [89] Peso
Benefícios 0
Nivel [94]
Alcance/distancia
Peso
Benefícios 0
Nivel [95]
Alcance/distancia
Dano Dano
Crítico 20 x2 Extra Crítico 20 x2 Extra
Custo
Peso
Ônus
Características
Habilidade Especial
Habilidades únicas [96] Habilidades únicas [97]
Liberações Maximas
Técnica Amaldiçoada Aptidões Amaldiçoadas Hanilidades de Técnica (Marcial) Nome Custo
Máximo de aptidões [98] 9 [99]0 [100] - -
Ninja Galático Técnica Nível 0 Técnica Nível 1 (2PE) 2Pm Técnica Nível 2 (5PE) 4Pm - -
Corrida Ninja: Indo Com Tudo [101] Grafite Capaz de Confundir o Mal [102] - -
Descrição da Técnica CD Grafite Capaz de Exorcizar o Mal No
[103]
Dazzle, No Break [104] - -
Nivel 5 Perdido é o Nindô Devorado pelo Tempo [105]
20 Atributo
Outros
Des Tec. N.: Medidor de Resis... - P [106] Livre é a Mente Iluminada... - P [107] Inscrição do Ninju... :Folha Murcha - P [108] Técnica em conjunto
Nome Custo
Maestria N/A - -
Habilidades de técnica - -
"Com as Estrelas Acima, em Todo Lugar - -
Que o Mal Espreita! Sob o Testemunho Técnicas Conhecidas
- -
do Solene Arranha-Céu, Recite Suas
Tecnicas Máximas (Extras)
Últimas Palavras. Sua técnica
Técnicas Máximas +9
amaldiçoada permite a criação de latas Rituais
de spray de tinta e a criação de uma Técnica Nível 3 (8PE) 6Pm Técnica Nível 4 (12PE) 8Pm Técnica Nível 5 (20PE) 10Pm
Atributo Des
grande shuriken formada por 3 foices. Retornado É o Revenã Sem o Pedágio da Passagem [109]
Você troca ambas as habilidades de Nível de Aptidão [110]
técnica iniciais pela habilidade de invocar
Livres [111] 5
as armas do ""Inventário do Ninja da
Patrulha Galáctica" Nível extra
Treinos [112] 0
Energia 0
Controle e Leitura 1
Energia Reversa 0
Barreira 0
Link Domínio 0
Expasão de Domínio
"O usuário levanta os dedos indicador, o dedo do meio e o polegar e
Técnicas Extras
abaixa os outros dois,com várias latas de tinta de spray explodindo em Técnica Maxima (25Pe) Domínio Simples, 4Pe (+3 reação)/(Sustentado 3Pe)
ACERTO DANO
CD EXTRA (15/25/30PE)
Treinamentos Interludios
Focos totais
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa 0 [113] Focos Gastos
1° Etapa [114] 1° Etapa [115] 1° Etapa [116] 1° Etapa [117] 1° Etapa [118] 1° Etapa [119]
2° Etapa [120] 2° Etapa [121] 2° Etapa [122] 2° Etapa [123] 2° Etapa [124] 2° Etapa [125]
3° Etapa [126] 3° Etapa [127] 3° Etapa [128] 3° Etapa [129] 3° Etapa [130] 3° Etapa [131]
4° Etapa [132] 4° Etapa [133] 4° Etapa [134] 4° Etapa [135] 4° Etapa [136] 4° Etapa [137] Os focos são a forma de se obter
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo qualquer uma destas ações de interlúdio,
Você chega muito perto de compreender Em uma situação de combate, imerso no Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão amaldiçoada mantendo em mente que 1 interlúdio
Sua margem necessária para conseguir
profundamente a energia amaldiçoada, fervor da batalha, você consegue gerar expansões, entendo o como conseguir a Regeneração Aprimorada para curar sua equivale a dois focos e estes dois focos
um sucesso crítico em um TR de Toda parede que você criar com
tornando-se familiar com ela e energia: durante uma cena de combate, moldar perfeitamente diante a sua exaustão de técnica após usar podem ser utilizados como bem quiser
Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo Técnicas de Barreira recebe RD igual
entendendo melhor uma parte dela. Você no começo de toda rodada, você vontade e necessidade do momento. expansão de domínio, reduzindo em um
do atributo Destreza aumenta em 5 e ao seu Nível de Aptidão em Barreiras. dentro das ações de interlúdio.
aumenta um nível de aptidão a sua recupera PE igual a metade do seu Você recebe a aptidão amaldiçoada turno para 2 pontos de energia reversa
seu movimento aumenta em 3 metros.
escolha em 1. bônus de maestria. Modificação Completa. gastos.
Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência Treino de Perícia Interludios Realizados
1° Etapa [138] 1° Etapa [139] 1° Etapa [140] 1° Etapa [141] 1° Etapa [142] 1° Etapa [143]
2° Etapa [144] 2° Etapa [145] 2° Etapa [146] 2° Etapa [147] 2° Etapa [148] 2° Etapa [149]
3° Etapa [150] 3° Etapa [151] 3° Etapa [152] 3° Etapa [153] 3° Etapa [154] 3° Etapa [155]
4° Etapa [156] 4° Etapa [157] 4° Etapa [158] 4° Etapa [159] 4° Etapa [160] 4° Etapa [161]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de crítico Sua margem necessária para conseguir
de ataques desarmados (pugilato). Além Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no um sucesso crítico em um TR de Caso realize um teste da perícia
Enquanto estiver manejando a arma
disso, você pode, uma vez por rodada, escolhida e obtenha um resultado menor começo de toda rodada, você recupera Fortitude reduz em 2. Uma vez por escolhida e obtenha um resultado menor
escolhida, ela recebe uma propriedade
escolher realizar uma rolagem de Luta do que 5 no d20, você pode o rolar uma quantidade de pontos de vigor igual cena, você ignora a primeira falha em do que 5 no d20, você pode o rolar
de ferramenta amaldiçoada adicional.
com vantagem, seja ela para um ataque novamente e manter o melhor resultado. a metade do seu bônus de maestria. testes de morte. Seus pontos de vida novamente e manter o melhor resultado.
ou para uma manobra. máximos aumentam em mais 10.
Sempre que realizar um ataque com uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima.
Além disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer com que
seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu bônus de maestria.[Ignora 4]
[5] Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos.
[8] Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três.
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além
de cada ataque causar 2d10 adicional de dano de força.
[14] Qualquer outro bônus que não foi Listado acima (OBS: É uma boa escrever uma nota em alguns dos
bônus de CA para saber qual habilidade que está sendo atribuída.)
[20] RD GERAL
[21] Tipo de RD
[22] Tipo de RD
[23] Tipo de RD
[24] Tipo de RD
[25] Recebe Perícias com forme sua Especialização + Mod. Sabe ou Inteligencia o que for Maior. Recendo
Uma especialização em Uma perícia que não seja Lua ou Pontaria.
Obs (Caso o seu atributo de especialização não seja o maior, configure o resultado manualmente).
[28] Maestria
[29] Especialização
[30] Maestria
[31] Especialização
[37] Energia (Ou vigor) extra por acessórios, Habilidades citadas e de homebrew
[39] Tamanho almenta seu Bônus de Manobra Igual ao resultado e Reduz sua Furtividade. Já reduzir o
Tamanho aumenta sua Furtividade e Reduz seu Bônus de Manobra.
[40] Tamanho almenta seu Bônus de Manobra Igual ao resultado e Reduz sua Furtividade. Já reduzir o
Tamanho aumenta sua Furtividade e Reduz seu Bônus de Manobra.
Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as
consequências.
Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo
usará o seu resultado ou o resultado dele.
Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as
consequências.
Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo
usará o seu resultado ou o resultado dele.
[44] Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar
desperdiçar uma delas.
Sempre que atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano.
Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que
algo na trajetória
impeça.
Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em
ataques com armas de arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com
armas de arremesso aumenta em 6 metros.
[46] Tipo de RD
[47] Tipo de RD
[48] Tipo de RD
[49] Tipo de RD
[50] Tipo de RD
[51] Tipo de RD
[52] Tipo de RD
[53] Tipo de RD
[54] Adicional
[55] Adicional
[57] Quando realizar um ataque, ou arte do combate que envolva um ataque, você pode o montar como
um ataque especial, escolhendo entre as opções abaixo:
[58] Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8,
onde X é seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE
[59] Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo ou 9 metros para ataques a distância.
+1PE
[60] Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental a sua escolha, adicionando 3d6 de
dano do tipo escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder utilizar nesta propriedade,
escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, os quais não podem ser alterados. +3PE
[62] Ignora redução a dano em um valor igual a metade do seu nível de personagem. +1PE
[63] Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na rodada, o custo aumenta para 2PE. +1PE/+2PE
[64] Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à metade.
+1PE
[68] O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE
[70] Caso obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia
reversa como energia amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia reversa,
você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão.
A condição dura até a criatura afetada suceder no teste.
Ao utilizar esta habilidade, você pode optar por acumular vários usos em uma única cura, aumentando a
quantidade de dados.
O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão.
A condição dura até a criatura afetada suceder no teste.
[84] Um longo cachecol vermelho com detalhes amarelos, que aumenta as possibilidades de
movimentação do usuário..
Enquanto o usuário estiver com o cachecol equipado, ele pode todo seu deslocamento para andar pelas
paredes.
[85]
Enquanto estiver equipado, o usuário recebe +8 em testes de acerto
com armas de arremesso ou armas da técnica.
[86] A "Shuriken do Ninja Deslumbrante" toma a forma de 3 foices que se juntam em uma grande shuriken,
podendo ser usadas como 3 foices individuais ou com elas combinadas em uma grande shuriken.
Com o usuário tendo que usar uma ação bônus para juntar ou separar as foices.
Separadas e juntas ocupam 3 espaços, e separadas elas podem ser dadas
[86] A "Shuriken do Ninja Deslumbrante" toma a forma de 3 foices que se juntam em uma grande shuriken,
podendo ser usadas como 3 foices individuais ou com elas combinadas em uma grande shuriken.
Com o usuário tendo que usar uma ação bônus para juntar ou separar as foices.
Separadas e juntas ocupam 3 espaços, e separadas elas podem ser dadas
e usadas por diferentes seres, uma foice para cada ser.
[87] Extra
[106] O usuário se versa em atacar o ponto fraco de seus alvos enquanto usa suas armas ninja pessoais,
ataques feitos com a "Shuriken do Ninja Deslumbrante" ignoram X de RD dos alvos acertados. X sendo
igual ao bônus de maestria do usuário.
[107] o bônus do "Visor da Patrulha Ninja" aumenta em +2, e além dos efeitos normais, o "Cachecol do
Ninja Galáctico" também fornece +3 metros de deslocamento enquanto está sendo usado.
[108] O usuário além de buscar atacar o ponto fraco de seus inimigos, ele também aprende a tornar sua
arma ainda mais letal, o dano da "Shuriken do Ninja Deslumbrante" aumentado em +2d4 adicional.
[110] Todas as aptidões variam do nível 0 até nível 5. Em todo nível par (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20), um
personagem pode escolher
subir o nível de uma das suas aptidões em 1, representando um
desenvolvimento natural de suas capacidades, conforme eleva suas habilidades e poder geral. Já nos
níveis 10 e 20, aumente um nível de aptidão adicional.
[111] Niveis não usados
[113] O "0,5" nesta célula não é um erro, significa que um interlúdio não foi utilizado inteiramente, já que é
necessário que dois focos sejam gastos para se cumprir um interlúdio completo.