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Ficha de Personagem: Hana Kakkinoaru

Hana Kakkinoaru é uma jogadora de nível 10 com habilidades em combate e uma origem de feto amaldiçoado. Ela possui uma variedade de talentos e técnicas de arremesso, além de um inventário que inclui itens como shurikens e ferramentas de ferreiro. Sua personalidade é marcada por determinação e lealdade, mas também apresenta defeitos como impulsividade e foco exagerado em seu trabalho.

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miyokiwillow
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Ficha de Personagem: Hana Kakkinoaru

Hana Kakkinoaru é uma jogadora de nível 10 com habilidades em combate e uma origem de feto amaldiçoado. Ela possui uma variedade de talentos e técnicas de arremesso, além de um inventário que inclui itens como shurikens e ferramentas de ferreiro. Sua personalidade é marcada por determinação e lealdade, mas também apresenta defeitos como impulsividade e foco exagerado em seu trabalho.

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NOME Hana Kakkinoaru JOGADOR Eliete M.

CD da Especialização
Habilidades de
NÍVEL 10 ORIGEM Feto amaldiçoado 0 [1] NOME/TÉCNICA Ninja Galático Classe

MAESTRIA +4 ESPECIALIZAÇÃO [2] Esp em Combate 10 CAMPANHA Projeto Arcádia


0 Especialização
EXP 50 MULTICLASSE [3] Nenhuma 0 GRAU Segundo grau
20 Sb-Classe Esp em Combate 9 Nenhuma -1

Arremessos Potentes [4] Repertório do Especialista


Atributos Pontos de Vida Classe de Armadura Mente Oculta [5]
TALENTO - 1 Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de
Atual 100% Painel de Controle Total Painel de Controle TALENTO - 2 arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso
Físico Valor
Extra
Mod. Mental Valor
Extra
Mod.
106 Perdido Curado Temp. Vida Média [6] Min Uniforme 2 Dex +5 TALENTO - 4
como parte do ataque, além de receber +2 em rolagens
de dano com elas, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12

Força
10 10 +0 Inteligência 10 10 +0 106 HP Máximo [7]
17 Escudo 0 N/A 0 Técnica de combate - Nuvem espirais [8] e 16.
Fís. Controlado [9] N/A Buffs 0 N/A 0 assumir postura - Postura do Dragão [10]

Destreza
20 20 +5 Sabedoria
14 14 +2 Bônus de VD [12] Perda Perma. [13]
Físico A. [11]

Corpo de Aço
N/A

CA extra
Debuff

Outros [14]
0

0
N/A

N/A
0

0
TALENTO - 3

Chuva de Arremessos [15] Estilo Distante Você sabe como usar armas que

Constituição 18 18 +4 Carisma 8 8 -1 0
Corpo Calejado

Robustez Ap.
0 Estilo Defensivo [16]

Estilo Duplo [18]


Maciça [17]

L. R. E [19]
focam em atingir de maneira distante. Você recebe
+2 em rolagens de acerto e dano com armas a
distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e
16.
x [20] RD x [21] RD x [22] RD x [23] RD x [24] RD
Máximo de Perícias [25] 0 12 1 [26]
Perícias Máximo de Ofícios 2 0 0 [27] Testes de Morte
Sucessos
Nome Outros Mt. [28]
Es. [29] Total Nome Outros Mt. [30]
Es. [31] Total
Energia Amaldiçoada Fracassos
Atributo Atributo

Atletismo FOR 15 Astúcia (TR) INT 9 Atual (EA) 90% Painel de Controle [32]

Luta DES x 14 Feitiçaria INT 5 41 Perdido Curado Temp. Kokusen [33] 0 [34] Dado de vida d10 N/A Arte do Combate
E. Inesgotável
Acrobacia

Furtividade
DES

DES +2
14

16
Investigação

História
INT

INT
5

5
37 4
[35]

B. Maestria
máximo

Atual
10

0
0

0
Arremesso Ágil: Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você
pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus,
realizar também um ataque com uma arma de arremesso.
Pontaria DES x 14 Alfaiate INT 5 Atributo N/A

Prestidigitação DES 10 Armeiro INT 5 Atual (ER) 100% Bônus Extra Exaustão Distração Letal: Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe
Reflexos (TR) DES 14 Nenhum INT 5 Maximo Perdido Atual [36] 0 Máxima 6
de Armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria
Fortitude (TR)
Integridade
CON

CON
13
9
Nenhum
Religião
INT

INT
5
5
20 20 0
Outros [37]

1
[Link] [38]

0 Tamanho
por uma rodada

Execução Silenciosa: Ao realizar um ataque em uma criatura


desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
Intuição SAB 7 Tecnologia INT 5 Categoria Espaço e Alcance [39] Redutor/Mod. [40]
letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
Medicina 7 Persuasão 4 Talentos
Sanidade Integridade 0 0
SAB CAR N/A aumenta em 1d8.

Percepção SAB 11 Enganação CAR 4 Nome Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você
Ocultismo 7 Intimidação 4 Sanidade [41] Perdido Rec. Rec. Perdido Integridade [42] Tomando Cobertura Favorecido Pela Sorte [43] pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por
SAB CAR
cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura
Vontade (TR) SAB 11 Performance CAR 4 28 100 N/A x Técnicas de Arremesso [44] aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo
0
28
do seu próximo turno.

100
Dano de queda Mestre do Arremesso [45]
x [46] RD x [47] RD x [48] RD x [49] RD x [50] RD x [51] RD x [52] RD x [53] RD Add [54] Add [55] 6m 2d6 Reposição Sanguínea [56] Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
100% 100% Dano de fontres Variadas - pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida
imediata, aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o
Resistências/Vulnerabilidade e Imunidades EXEMPLOS x - ataque logo após. Esse movimento não causa ataques de
oportunidade.
-
Derivados Maestrias Adicionais -
Retirado Retirado Retirado Todas as Armas e Escudos -

Resistências Luta, Pontaria e Fortitude. Atletismo ou


Golpe Especial - LVL4 [57]
21 9,0m +5 -
Movimento

Iniciativa
Atenção

Acrobacia e três outras quaisquer , 2 Kits

Add Add Add - Efeito Custo (PE) Efeito Custo (PE)


- Sanguinário [58] +2PE Longo [59] +1PE
Retirado - Elemental [60] +3PE Letal [61] +2PE
Movimento Esp.

- Penetrante [62] +1PE Preciso [63] +1PE/+2PE


+14
P. Preparo

Vulnerabilidades Add lnspiração Impactante [64] +1PE Amplo [65] +2PE


Lento [66] -2PE Sacrifício [67] -1PE
Nenhuma Origem Desfocado [68] -1PE [Acumula Ate 3X]
HABILIDADES FETO AMALDIÇOADO [69]
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar
Registro Rápido Herança Maldita [70] de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque
especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).
Imunidades Arma [71] Perícia [72] B [73] Acerto [74] Dano Crítico [75] Tipo [76] Alcance Físico Amaldiçoado [77]
Shuriken Junta [78] Pontaria 6 +22 2d12 +13 19 Cortante 12/36 Vigor Maldito [79]
Shuriken Separada [80] Luta +14 2d6 2 20 Cortante 1,5m

N/A 0 Características de Anatomia Renovação pelo Sangue - LVL6


Votos de Restrição N/A 0 Olhos Sombrios [81]
Instinto Sanguinários [82]
Renovação pelo Sangue: Com tamanha precisão e
Nome e Efeito Quantidade de Votos Características Anatomia incompreensível [83] letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu próprio
Inscrição do Ninjutsu: Folha Murcha: +2d4 Adiconal Arma | IGNORA RD = 6 - estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um
ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
CASO CRÍTICO[Arma]; Causa Sangramento O dano do sangramento é igual a Xd8, onde X é o seu vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.
bônus de maestria.

0 4 Sistema JuJustu 2,0


Ficha modelo (Setsugiri).
Versão 1,25 (altomática) por (Leath_o)
Créditos @Sonserina__ que influenciou a
Atual Máxima criação desça ficha.
Nome Hana Kakkinoaru INVENTÁRIO Segundo grau

Aparência Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo
Três itens de custo 1, dois de custo 2 e um
Idade 17 anos ferramentas de ferreiro 0 1 0 1 1 0 item custo 3
Altura 1,79m ferramentas de armeiro 0 1 0 1 1 0
Peso 54kg Cachecol do Ninja Galático - 2PE [84] 1 1 1 2 1 0
Gênero Feminino Visor da Patrulha Ninja - 3PE [85] 1 1 1 2 1 0
Itens de Custo
Cabelos Rosa longo bagunçado espetado Shuriken do Ninja Deslumbrante [86] 3 1 3 3 1 0
Olhos Violetas/Roxo Uniforme Leve 1 1 1 1 1 0
Carteira 1 0 1 0
Custo 1 0
1 0 1 0
1 0 1 0
Custo 2 0
1 0 1 0
1 0 1 0
Custo 3 0
Traços de Personalidade
Determinada, leal, extrovertida, bom senso de humor, corajosa, expressiva, 1 0 1 0
focada e observadora, intrusiva, "engraçadinha", facilmente fica
1 0 1 0
Custo 4 0
constrangida ou envergonhada,e facilmente fica chateada.
1 0 1 0
x
Ideais 1 0 1 0

justiça inabalável, criatividade como forma de expressão, lealdade as 1 0 1 0


amizades.
1 0 1 0 Uniforme
1 0 1 0 Grau Sem Grau

Ligações 1 0 1 0 Custo Custo 1


Mercenários. 1 0 1 0 Peso 1
1 0 1 0 Ônus
1 0 1 0 CA total 2

Defeitos 1 0 1 0 CA Base 2 CA Bônus

Impulsividade, cabeça-dura, foco exagerado em seu trabalho, dificuldade 1 0 1 0 Características


em pedir ajuda.
1 0 1 0

Espaços Ocupados 7 [87] Limite de Espaços 8 [88]

Crédito extra Arma Arma Habilidade Especial


Grau Sem Grau Grupo [90] Espada Grau Sem Grau Grupo [91] N/A

Custo Custo 1 Dado [92] N/A Custo Custo 1 Dado [93] N/A

0 [89] Peso
Benefícios 0
Nivel [94]
Alcance/distancia
Peso
Benefícios 0
Nivel [95]
Alcance/distancia

Ataque N/A 0 Tipo de dano Ataque Luta Tipo de dano

Dano Dano
Crítico 20 x2 Extra Crítico 20 x2 Extra

Efeito Efeito Escudo


Características Características Grau Sem Grau

Custo
Peso
Ônus

Característica Especial da arma Característica Especial da arma CA total 0


CA Base CA Bônus

Características

Habilidade Especial
Habilidades únicas [96] Habilidades únicas [97]
Liberações Maximas
Técnica Amaldiçoada Aptidões Amaldiçoadas Hanilidades de Técnica (Marcial) Nome Custo
Máximo de aptidões [98] 9 [99]0 [100] - -

Ninja Galático Técnica Nível 0 Técnica Nível 1 (2PE) 2Pm Técnica Nível 2 (5PE) 4Pm - -
Corrida Ninja: Indo Com Tudo [101] Grafite Capaz de Confundir o Mal [102] - -
Descrição da Técnica CD Grafite Capaz de Exorcizar o Mal No
[103]
Dazzle, No Break [104] - -
Nivel 5 Perdido é o Nindô Devorado pelo Tempo [105]

20 Atributo

Outros
Des Tec. N.: Medidor de Resis... - P [106] Livre é a Mente Iluminada... - P [107] Inscrição do Ninju... :Folha Murcha - P [108] Técnica em conjunto
Nome Custo
Maestria N/A - -
Habilidades de técnica - -
"Com as Estrelas Acima, em Todo Lugar - -
Que o Mal Espreita! Sob o Testemunho Técnicas Conhecidas
- -
do Solene Arranha-Céu, Recite Suas
Tecnicas Máximas (Extras)
Últimas Palavras. Sua técnica
Técnicas Máximas +9
amaldiçoada permite a criação de latas Rituais
de spray de tinta e a criação de uma Técnica Nível 3 (8PE) 6Pm Técnica Nível 4 (12PE) 8Pm Técnica Nível 5 (20PE) 10Pm
Atributo Des
grande shuriken formada por 3 foices. Retornado É o Revenã Sem o Pedágio da Passagem [109]
Você troca ambas as habilidades de Nível de Aptidão [110]
técnica iniciais pela habilidade de invocar
Livres [111] 5
as armas do ""Inventário do Ninja da
Patrulha Galáctica" Nível extra
Treinos [112] 0

Energia 0
Controle e Leitura 1
Energia Reversa 0
Barreira 0
Link Domínio 0

Expasão de Domínio
"O usuário levanta os dedos indicador, o dedo do meio e o polegar e
Técnicas Extras
abaixa os outros dois,com várias latas de tinta de spray explodindo em Técnica Maxima (25Pe) Domínio Simples, 4Pe (+3 reação)/(Sustentado 3Pe)

tinta colorida cobrindo o espaço ao redor do usuário distorcendo o


espaço, criando uma expansão em uma área esférica de 9 metros.
Seu domínio dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + Seu nível de
Aptidão em Domínio.

A área dentro do domínio se assemelha a uma cidade cinza com enormes


prédios bugados, onde todos os seres ficam em cima de um desses
prédios sem poder ver o chão da cidade, onde conforme o tempo passa,
a cidade fica coberta de tinta.

• Efeito Especial: Inscrição do Ninjutsu: Prédios de Tinta


O chão da expansão apesar de se parecer com um prédio cinza, ele é
feito de uma tinta multicolorida vibrante. Onde toda criatura que estiver no
domínio deve gastar 2PE por rodada para reforçar seus pés com energia
amaldiçoada, caindo na tinta caso não consiga o fazer. Dentro da tinta
não há resistência ou oxigênio, com a criatura caindo infinitamente no
abismo, seguindo as regras de Segurando o Ar como se estivesse se
Efeito Especial: Inscrição do Ninjutsu: Clones de TInta
sufocando.
O usuário cria uma quantidade de clones de si mesmo feitos da tinta igual
ao seu bônus de maestria, os quais possuem uma ação comum, uma
• Efeito Especial: Inscrição do Ninjutsu: Ninja de Grafite ação bônus e uma reação, que agem no mesmo turno que o usuário. Ao
Por conta dos prédios serem feitos de tinta, o usuário pode entrar ser alvo de um ataque, um dos clones pode usar a reação para tomar o
dentro da tinta como uma ação livre, enquanto dentro da tinta, o usuário é ataque por você, sendo destruído, mas anulando o dano que você
considerado invisível, e dentro dela o usuário é capaz de se mover tendo receberia.
seu movimento dobrado.
O usuário pode usar uma ação comum para tentar puxar outros seres
para dentro da tinta para causar o efeito de "Inscrição do Ninjutsu:
Prédios de Tinta", tendo que gastar 3PE e fazer um teste de força com
vantagem e +4 contra uma TR de Fortitude.

ACERTO DANO
CD EXTRA (15/25/30PE)
Treinamentos Interludios
Focos totais

Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa 0 [113] Focos Gastos

1° Etapa [114] 1° Etapa [115] 1° Etapa [116] 1° Etapa [117] 1° Etapa [118] 1° Etapa [119]
2° Etapa [120] 2° Etapa [121] 2° Etapa [122] 2° Etapa [123] 2° Etapa [124] 2° Etapa [125]
3° Etapa [126] 3° Etapa [127] 3° Etapa [128] 3° Etapa [129] 3° Etapa [130] 3° Etapa [131]
4° Etapa [132] 4° Etapa [133] 4° Etapa [134] 4° Etapa [135] 4° Etapa [136] 4° Etapa [137] Os focos são a forma de se obter
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo qualquer uma destas ações de interlúdio,
Você chega muito perto de compreender Em uma situação de combate, imerso no Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão amaldiçoada mantendo em mente que 1 interlúdio
Sua margem necessária para conseguir
profundamente a energia amaldiçoada, fervor da batalha, você consegue gerar expansões, entendo o como conseguir a Regeneração Aprimorada para curar sua equivale a dois focos e estes dois focos
um sucesso crítico em um TR de Toda parede que você criar com
tornando-se familiar com ela e energia: durante uma cena de combate, moldar perfeitamente diante a sua exaustão de técnica após usar podem ser utilizados como bem quiser
Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo Técnicas de Barreira recebe RD igual
entendendo melhor uma parte dela. Você no começo de toda rodada, você vontade e necessidade do momento. expansão de domínio, reduzindo em um
do atributo Destreza aumenta em 5 e ao seu Nível de Aptidão em Barreiras. dentro das ações de interlúdio.
aumenta um nível de aptidão a sua recupera PE igual a metade do seu Você recebe a aptidão amaldiçoada turno para 2 pontos de energia reversa
seu movimento aumenta em 3 metros.
escolha em 1. bônus de maestria. Modificação Completa. gastos.

Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência Treino de Perícia Interludios Realizados
1° Etapa [138] 1° Etapa [139] 1° Etapa [140] 1° Etapa [141] 1° Etapa [142] 1° Etapa [143]
2° Etapa [144] 2° Etapa [145] 2° Etapa [146] 2° Etapa [147] 2° Etapa [148] 2° Etapa [149]
3° Etapa [150] 3° Etapa [151] 3° Etapa [152] 3° Etapa [153] 3° Etapa [154] 3° Etapa [155]
4° Etapa [156] 4° Etapa [157] 4° Etapa [158] 4° Etapa [159] 4° Etapa [160] 4° Etapa [161]

Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de crítico Sua margem necessária para conseguir
de ataques desarmados (pugilato). Além Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no um sucesso crítico em um TR de Caso realize um teste da perícia
Enquanto estiver manejando a arma
disso, você pode, uma vez por rodada, escolhida e obtenha um resultado menor começo de toda rodada, você recupera Fortitude reduz em 2. Uma vez por escolhida e obtenha um resultado menor
escolhida, ela recebe uma propriedade
escolher realizar uma rolagem de Luta do que 5 no d20, você pode o rolar uma quantidade de pontos de vigor igual cena, você ignora a primeira falha em do que 5 no d20, você pode o rolar
de ferramenta amaldiçoada adicional.
com vantagem, seja ela para um ataque novamente e manter o melhor resultado. a metade do seu bônus de maestria. testes de morte. Seus pontos de vida novamente e manter o melhor resultado.
ou para uma manobra. máximos aumentam em mais 10.

Adaptação Criação de itens

Ao escolher a opção de Adaptação, um


personagem pode trocar uma quantidade de Ao escolher a opção de Criação de Itens, um
habilidades de especialização por outras. Essa personagem pode criar uma quantidade de itens
quantidade é igual a metade do nível do igual a 1 + seu bônus de maestria.
personagem e as habilidades devem ser trocadas Caso falhe em um teste de criação, você pode
por outras da mesma especialização, isso significa trocar uma das suas oportunidades de criação
que você, por exemplo, só pode trocar uma por uma tentativa adicional, rolando novamente o
habilidade de lutador por outra habilidade diferente teste em que falhou.
de lutador

Revisão de tecnica Treinamento para habilidade Estudos


Ao escolher a opção do Treinamento para
Ao escolher a opção de Estudos, você pode
Habilidade, você deve escolher uma habilidade de
escolher uma perícia na qual não possua maestria
especialização cujos requisitos sejam atendidos,
Ao escolher a opção de Revisão de Técnica, você para estudar, realizando testes de Inteligência ou
transformando-a no objetivo do seu treinamento.
pode modificar uma quantidade de habilidades de Sabedoria, a sua escolha. Você deve realizar
Logo após, você deve escolher um dos seus
técnica igual a metade do seu nível de quatro testes de habilidade usando o atributo
atributos e descrever como é o treino, realizando
personagem. Tal modificação permite mudar escolhido e, caso suceda em pelo menos dois
quatro testes de habilidade com o atributo
aspectos das habilidades, mas sem uma mudança deles, você obterá maestria na perícia. A
escolhido. Os testes possuem CD igual a 12 +
completa delas, por exemplo, mudando o nível, dificuldade do teste é igual a 12 + seu bônus de
metade do seu nível, e o personagem deve
alcance ou características do seu funcionamento. maestria. Você também pode escolher esta opção
suceder em pelo menos três deles para completar
Uma maneira se usá-la, por exemplo, seria para se tornar especialista em uma perícia com a
o seu treinamento. Caso não consiga completar o
transformar uma habilidade de técnica que dispara qual já possua maestria. Você deve realizar três
treinamento, você mantém os seus sucessos,
uma flecha potente de fogo em várias pequenas testes de períciacom a perícia escolhida,
podendo tentar novamente em outro interlúdio. Um
flechas que se espalham ou subir o nível dela para necessitando de suceder em pelo menos dois dos
personagem pode obter apenas uma habilidade
transformar a flecha em uma explosão. três,para assim se tornar especialista. A
adicional a partir desse treinamento até o 9° nível.
dificuldade do teste é igual a 15 + seu nível de
A partir do 10° nível, pode obter uma habilidade a
personagem.
mais
[1] NÚCLEOS MÚLTIPLOS (Autômata)
CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE
1(+1 Nós Níveis 6/12/18)

[2] CLASSES COMO CONTROLADOR, ESPECIALISTA EM TÉCNICA E SUPORTES SOMAM O SEU


BÓNUS DE ATRIBUTO AUTOMATICAMENTE.

[3] MULTICLASSE CLASSES COMO CONTROLADOR, ESPECIALISTA EM TÉCNICA E SUPORTES


SOMAM O SEU BÓNUS DE ATRIBUTO AUTOMATICAMENTE.

[4] Você se torna capaz de extrair o


máximo de potencial das armas de arremesso.

Sempre que realizar um ataque com uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima.

Além disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer com que
seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu bônus de maestria.[Ignora 4]

[5] Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos.

Você passa a adicionar também o seu bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade.

[6] * Min: Recebe o mínimo do dado de vida, isto é, Média + Constituição


* Max: Recebe o Maximo do dado de vida, isto é, Valor maximo + Constituição
* Roll: Insira o valor do dado rolado na caixa abaixo

[7] Em caso de escolher a opção "Roll" Adicione a vida na casa ao lado.

[8] Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três.
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além
de cada ataque causar 2d10 adicional de dano de força.

[9] Físico controlado (Suporte)


*Nota. Esse tópico dá ficha só funciona se a opção "Min" ou "Max" estiver ativa

[10] Postura do Dragão. Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar


um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.

[11] Físico amaldiçoado (Especialista em Técnicas)

[12] Vida extra por acessórios, Habilidades citadas e de homebrew

[13] Perda permanente de vida

[14] Qualquer outro bônus que não foi Listado acima (OBS: É uma boa escrever uma nota em alguns dos
bônus de CA para saber qual habilidade que está sendo atribuída.)

[15] Chuva de Arremessos. Você


consegue extrair rapidez dos
seus arremessos, realizando-
os em um ritmo absurdo e
influenciado pela energia.
Como uma ação completa
você pode escolher realizar
uma quantidade de ataques
com armas de arremesso igual
ao seu bônus de maestria.
Para cada ataque após o
consegue extrair rapidez dos
seus arremessos, realizando-
os em um ritmo absurdo e
influenciado pela energia.
Como uma ação completa
você pode escolher realizar
uma quantidade de ataques
com armas de arremesso igual
ao seu bônus de maestria.
Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto
de energia amaldiçoada e
você só pode continuar
realizando ataques enquanto
ainda tenha armas de
arremesso em sua posse

[16] Especialista em combate:


Estilo defensivo

[17] Aura Maciça

[18] Especialista em combate:


Estilo Duplo.

[19] Leitura rápida de energia

[20] RD GERAL

[21] Tipo de RD

[22] Tipo de RD

[23] Tipo de RD

[24] Tipo de RD

[25] Recebe Perícias com forme sua Especialização + Mod. Sabe ou Inteligencia o que for Maior. Recendo
Uma especialização em Uma perícia que não seja Lua ou Pontaria.

Obs (Caso o seu atributo de especialização não seja o maior, configure o resultado manualmente).

[26] Perícias Extras


MAESTRIA /(1)
ESPECIALIZAÇÃO/(2)
OLHOS SOMBRIOS (PERCEPÇÃO)

[27] Ofícios Extras


MAESTRIA /(1)
ESPECIALIZAÇÃO/(2)

[28] Maestria

[29] Especialização

[30] Maestria

[31] Especialização

[32] Formas adicionais de se obter vida, Talentos, Especialização e acessórios


[33] Adicione o nível do seu primeiro kokusen. (Metade caso não seja treinado: Regra opcional)

[34] Controle Manual

[35] Especialista em Técnicas


Energia Inacabável.

[36] Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento


reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco níveis de exaustão, o corpo
de um personagem alcança o seu limite de desgaste, tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela
metade, além de receber os prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de
morrendo, ele já terá duas falhas.

Um personagem com 6 níveis de exaustão morre

Se recupera apenas 1 nível de exaustão por descanso longo.

[37] Energia (Ou vigor) extra por acessórios, Habilidades citadas e de homebrew

[38] Percas permanentes

[39] Tamanho almenta seu Bônus de Manobra Igual ao resultado e Reduz sua Furtividade. Já reduzir o
Tamanho aumenta sua Furtividade e Reduz seu Bônus de Manobra.

[40] Tamanho almenta seu Bônus de Manobra Igual ao resultado e Reduz sua Furtividade. Já reduzir o
Tamanho aumenta sua Furtividade e Reduz seu Bônus de Manobra.

[41] 75% - O personagem recebe-2 em todas as rolagens.


50% - O personagem fica condenado.
25% - O personagem inicia toda cena de combate confuso e passa a receber -4 em rolagens
10% - O personagem deve fazer um teste de vontade CD16 + nivel de personagem sempre que começar
um turno de combate. Caso falhe, voce recebe paralisado no inicio do seu turno, alem disso o custo de
condenado passa a ser 2
0% - Voce perde o controle do seu personagem

[42] 75 - reduz em 2 pontos todos os atributos


50 - reduz em 4 pontos todos os atributos
25 - reduz em 6 pontos todos os atributos
10 - reduz em 10 pontos todos os atributos
0 - voce perde esse personagem né

[43] Você tem uma sorte inexplicável, a


qual o favorece nos momentos mais
críticos.

- Você tem 3 pontos de sorte.

Sempre que fizer uma rolagem, você


pode gastar um ponto de sorte para
rolar outro d20, podendo escolher
usar qualquer um dos dois resultados.

Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as
consequências.

Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo
usará o seu resultado ou o resultado dele.

Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.


usar qualquer um dos dois resultados.

Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as
consequências.

Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo
usará o seu resultado ou o resultado dele.

Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.

[44] Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar
desperdiçar uma delas.

Sempre que atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano.

Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que
algo na trajetória
impeça.

[45] Dominando ainda mais as armas de


arremesso, você consegue as levar
até o seu limite, tornando-se um
efetivo mestre dos arremessos.

Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em
ataques com armas de arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com
armas de arremesso aumenta em 6 metros.

[Pré-Requisito: Nível 8, Técnicas de Arremesso]

[46] Tipo de RD

[47] Tipo de RD

[48] Tipo de RD

[49] Tipo de RD

[50] Tipo de RD

[51] Tipo de RD

[52] Tipo de RD

[53] Tipo de RD

[54] Adicional

[55] Adicional

[56] Reposição Sanguínea


Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de
repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser
utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 2d10.

[57] Quando realizar um ataque, ou arte do combate que envolva um ataque, você pode o montar como
um ataque especial, escolhendo entre as opções abaixo:

[58] Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8,
onde X é seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE
[59] Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo ou 9 metros para ataques a distância.
+1PE

[60] Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental a sua escolha, adicionando 3d6 de
dano do tipo escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder utilizar nesta propriedade,
escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, os quais não podem ser alterados. +3PE

[61] Diminui em 2 a margem de crítico do ataque. +2PE

[62] Ignora redução a dano em um valor igual a metade do seu nível de personagem. +1PE

[63] Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na rodada, o custo aumenta para 2PE. +1PE/+2PE

[64] Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à metade.
+1PE

[65] Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE

[66] O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE

[67] Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE

[68] O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE

[69] Dádivas do céu, Habilidades corporais de feto e outros

[70] Caso obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia
reversa como energia amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia reversa,
você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.

[71] Arma usada

[72] Pericia de acerto

[73] Bônus de acerto adicionais

[74] Acerto final


(Arma de grau NÃO está inclusa no cálculo adicione manualmente)

[75] Margem de critico

[76] Tipo de dano

[77] Você recebe uma Característica de


Anatomia, entre as listadas na próxima página. A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o outra
característica de anatomia.

[78] Potente +1d


Afiada- Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição Sangramento na criatura.

O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão.
A condição dura até a criatura afetada suceder no teste.

[79] Uma vez por descanso longo, você pode


se curar em 1d8 + modificador de constituição como uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um
uso
adicional desta habilidade.
[79] Uma vez por descanso longo, você pode
se curar em 1d8 + modificador de constituição como uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um
uso
adicional desta habilidade.

Ao utilizar esta habilidade, você pode optar por acumular vários usos em uma única cura, aumentando a
quantidade de dados.

[80] Potente +1d


Afiada- Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição Sangramento na criatura.

O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão.
A condição dura até a criatura afetada suceder no teste.

[81] Seus olhos guardam escuridão, sendo


sombrios por natureza e aguçados. Você ignora efeitos de qualquer tipo de escuridão; você recebe
maestria em percepção, se não possuir, e um bônus de +2 em rolagens com a perícia, o qual aumenta em
+1 a cada 4 níveis.

[82] Instinto Sanguinário. Em sua


essência há um instinto por
sangue e violência. Você
adiciona o seu bônus de
maestria na sua iniciativa;
enquanto em uma cena de
combate, você também
adiciona seu bônus de
maestria na sua atenção e
recebe 1,5 metros de
movimento adicionais.

[83] Anatomia Incompreensível.


O seu corpo tem uma forma
que é difícil de compreender.
Você tem 25% de chance
(resultado “1” em 1d4) de
ignorar o dano adicional de
um ataque crítico ou um
ataque furtivo. No nível 10,
esta chance aumenta para
50% (resultado “1 ou 2” em
1d4)

[84] Um longo cachecol vermelho com detalhes amarelos, que aumenta as possibilidades de
movimentação do usuário..

Enquanto o usuário estiver com o cachecol equipado, ele pode todo seu deslocamento para andar pelas
paredes.

[85]
Enquanto estiver equipado, o usuário recebe +8 em testes de acerto
com armas de arremesso ou armas da técnica.

[86] A "Shuriken do Ninja Deslumbrante" toma a forma de 3 foices que se juntam em uma grande shuriken,
podendo ser usadas como 3 foices individuais ou com elas combinadas em uma grande shuriken.

Com o usuário tendo que usar uma ação bônus para juntar ou separar as foices.
Separadas e juntas ocupam 3 espaços, e separadas elas podem ser dadas
[86] A "Shuriken do Ninja Deslumbrante" toma a forma de 3 foices que se juntam em uma grande shuriken,
podendo ser usadas como 3 foices individuais ou com elas combinadas em uma grande shuriken.

Com o usuário tendo que usar uma ação bônus para juntar ou separar as foices.
Separadas e juntas ocupam 3 espaços, e separadas elas podem ser dadas
e usadas por diferentes seres, uma foice para cada ser.

[87] Extra

[88] Limite extra

[89] Dinheiro extra

[90] Grupo da arma

[91] Grupo da arma

[92] Dado base de dano

[93] Dado base de dano

[94] Niveis adicionais de dano

[95] Niveis adicionais de dano

[96] Apenas se a arma possuir "Especial".

[97] Apenas se a arma possuir "Especial".

[98] Apitidões extras

[99] Apitidão total

[100] Apitidões Restantes

[101] Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Pessoal
Alvo: Si Mesmo
Duração: Imediata
O usuário cria uma versão da "Shuriken do Ninja Deslumbrante" e joga ela
no chão como uma prancha, surfando em grafite, imediatamente se
movendo 6 metros.

[102] Conjuração: Ação Comum


Alcance: 18 metros
Alvo: Área circular de 6 metros
Duração: 2 rodadas
O usuário cria uma lata de spray de tinta e joga ela, antes dela explodir soltando uma fumaça colorida que
fica no cenário por duas rodadas, todos os seres que já estivessem dentro da área ou que entrarem nela
ganham as condições Desorientado e Desprevenido, enquanto estiverem dentro da área.
Os seres dentro da área ou que entrarem dentro dela devem fazer uma TR de Astúcia para evitar as
condições.
Duração: 2 rodadas
O usuário cria uma lata de spray de tinta e joga ela, antes dela explodir soltando uma fumaça colorida que
fica no cenário por duas rodadas, todos os seres que já estivessem dentro da área ou que entrarem nela
ganham as condições Desorientado e Desprevenido, enquanto estiverem dentro da área.
Os seres dentro da área ou que entrarem dentro dela devem fazer uma TR de Astúcia para evitar as
condições.

[103] Conjuração: Ação Bônus


Alcance: 12 metros
Alvo: 1 arma
Duração: Imediata
O usuário cobre uma arma de energia amaldiçoada fazendo ela ficar coberta de grafite e espirrar tinta
após seus ataques, dando um bônus de dano de 2d12 após os ataques.

[104] Conjuração: Ação Bônus


Alcance: 18 metros
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
O usuário começar a cantar uma música que lembra um rap que simboliza o hino de um ninja motivando a
si mesmo a outro ser, o usuário escolhe 1 ser dentro do alcance para receber um bônus de +7 em testes
de Pontaria, Luta, Feitiçaria ou Vontade.

[105] Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Pessoal
Alvo: Si mesmo
Duração: Sustentada
O usuário cria uma lata de spray e se cobre de grafite para se misturar com o cenário, recebendo +7 em
testes de furtividade

[106] O usuário se versa em atacar o ponto fraco de seus alvos enquanto usa suas armas ninja pessoais,
ataques feitos com a "Shuriken do Ninja Deslumbrante" ignoram X de RD dos alvos acertados. X sendo
igual ao bônus de maestria do usuário.

[107] o bônus do "Visor da Patrulha Ninja" aumenta em +2, e além dos efeitos normais, o "Cachecol do
Ninja Galáctico" também fornece +3 metros de deslocamento enquanto está sendo usado.

[108] O usuário além de buscar atacar o ponto fraco de seus inimigos, ele também aprende a tornar sua
arma ainda mais letal, o dano da "Shuriken do Ninja Deslumbrante" aumentado em +2d4 adicional.

[109] Conjuração: Reação


Alcance: Pessoal
Alvo: Si mesmo
Duração: Imediata
O usuário cria uma poça de tinta no chão e entra nela e se move para outra poça de tinta em no máximo 9
metros de distância sem criar ataques de oportunidade, e evitando completamente o dano.

[110] Todas as aptidões variam do nível 0 até nível 5. Em todo nível par (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20), um
personagem pode escolher
subir o nível de uma das suas aptidões em 1, representando um
desenvolvimento natural de suas capacidades, conforme eleva suas habilidades e poder geral. Já nos
níveis 10 e 20, aumente um nível de aptidão adicional.
[111] Niveis não usados

[112] Aptidões adicionais por treino

[113] O "0,5" nesta célula não é um erro, significa que um interlúdio não foi utilizado inteiramente, já que é
necessário que dois focos sejam gastos para se cumprir um interlúdio completo.

[114] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[115] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[116] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[117] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[118] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[119] A quantidade de pontos de


energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[120] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia.

[121] Ao utilizar Técnicas de


Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.

[122] Seu Nível de Aptidão em


Energia aumenta em 1.

[123] Quando uma cena de


combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.

[124] Uma vez por cena, durante


um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.

[125] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.
[126] Durante a primeira rodada de
um combate, você recebe
uma Ação de Movimento
adicional. Pré-requisito: Destreza 14

[127] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Barreiras 2

[128] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Energia 2

[129] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2

[130] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Domínio 2

[131] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Energia Reversa 2

[132] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Reflexos. Pré-requisito: Destreza 16

[133] Seu Nível de Aptidão em


Barreiras aumenta em 1. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Barreiras 3

[134] Você recebe uma aptidão


amaldiçoada a sua escolha. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Energia 3

[135] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta
em 1. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3

[136] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Domínio 3

[137] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar. Pré-requisito: Nível de Aptidão em Energia Reversa 3

[138] O dano de seus ataques


desarmados de torna 1d4.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.

[139] Escolha uma arma: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.
[139] Escolha uma arma: você
recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.

[140] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[141] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 1.

[142] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[143] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[144] Você recebe +2 em sua CA e


em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.

[145] Uma vez por rodada, você


pode escolher somar 1d10 a
um teste de ataque com a
arma escolhida.

[146] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[147] Você recebe uma Dádiva do


Céu adicional.

[148] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[149] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[150] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d6.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado. Pré-requisito: Força ou Destreza 14

[151] Você recebe +1 em rolagens


de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.
[151] Você recebe +1 em rolagens
de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.

[152] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.

[153] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 2.

[154] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude. Pré-requisito: Constituição 14

[155] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.

[156] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d8.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado. Pré-requisito: Força ou Destreza 16

[157] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.

[158] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

[159] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.

[160] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6. Pré-requisito: Constituição 16

[161] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

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