0% acharam este documento útil (0 voto)
6 visualizações4 páginas

Hack 2d6 World: Aventuras Zumbis

O documento apresenta um sistema simplificado de criação de personagens para um jogo de RPG ambientado em um apocalipse zumbi, utilizando mecânicas de estresse e habilidades baseadas em antecedentes. Os jogadores distribuem atributos, escolhem perícias e lidam com traumas que afetam a saúde mental e física dos personagens. Além disso, o texto detalha regras de combate, cura e gerenciamento de carga, proporcionando uma estrutura para a narrativa do jogo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
6 visualizações4 páginas

Hack 2d6 World: Aventuras Zumbis

O documento apresenta um sistema simplificado de criação de personagens para um jogo de RPG ambientado em um apocalipse zumbi, utilizando mecânicas de estresse e habilidades baseadas em antecedentes. Os jogadores distribuem atributos, escolhem perícias e lidam com traumas que afetam a saúde mental e física dos personagens. Além disso, o texto detalha regras de combate, cura e gerenciamento de carga, proporcionando uma estrutura para a narrativa do jogo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Mais detalhes sobre o funcionamento do

Estresse na próxima sessão.

Um hack simplificado de 2d6 World pra


Antecedente: o que seu personagem
rodar aventuras de apocalipse zumbi
era/fazia antes do apocalipse. Pode ser sua
2d6 World criado por Newton Nitro profissão, outro tipo de ocupação, algum
[Link] hobby que fazia muito bem, etc.

O antecedente ajuda a definir coisas que o


PJ sabe fazer bem. O PJ pode fazer tudo o
que tiver relação com seu antecedente
como se tivesse a perícia correspondente.

Perícias: ter uma perícia significa que o PJ é


bom naquilo, nível profissional.

Você começa o jogo com 4 perícias a sua


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM escolha, além de saber fazer aquilo que faz
sentido pelo seu background.
Atributos:

Força / Destreza / Constituição /


Inteligência / Percepção / Carisma Trauma: a mais marcante situação
estressante pela qual seu personagem
Distribua os valores entre os atributos
passou desde o início da infestação. A
como quiser, ou aleatoriamente com a
perda de alguém querido, uma escolha
ajuda de um d6: -2 / -1 / 0 / 0 / +1 / +1
muito difícil, uma visão aterradora sem
estar preparado... o jogador marcará 1-
estresse em situações estressantes que se
Vitalidade: o quanto de ferimentos que
relacionem com o Trauma do personagem.
você aguenta. Valor inicial: 4 (incluir
modificador positivo de CON, se houver)

Ferimentos podem ter efeitos práticos Motivação: objetivos do personagem,


coerentes, como ficar atordoado, aquilo que que lhe dá razão pra estar vivo
sangrando, quebrar um membro, cair, até agora. Permite, uma vez por sessão,
desmaiar, etc. rolar um teste com vantagem sem marcar
1-estresse, ao realizar uma ação que está
Quando tiver marcado 3-ferimentos ou
de acordo com sua motivação.
mais, rola todos os testes com
desvantagem.

Estresse: vai de 0 a 4

Marque Estresse para rolar um Teste com


Vantagem (role 3d6, descarte o dado
com menor resultado).
MECÂNICAS BÁSICAS Estresse: é a sua “reserva” de esforço e
determinação, além de representar a sua
saúde mental. Quando você marca 1-
Testes: role 2d6 e some o atributo indicado estresse (um Ponto de Estresse), você se
quando quiser fazer algo cujo resultado é forçou a ir além dos seus limites físicos,
incerto. mentais ou emocionais.

Resultado 10+: você conseguiu Marque estresse para rolar um teste com
exatamente o que queria. vantagem ou ao passar por uma situação
estressante envolvendo o seu Trauma.
Resultado 7-9: consegue o que queria,
porém com alguma complicação, como: Os dois primeiros Pontos de Estresse são
de Estresse Leve, que causam tensão e
-O efeito não é exatamente o que fadiga, irritação, cansaço psicológico e
esperava; exaustão emocional.
-Você se machuca, perde algo, ou se mete O terceiro Ponto de Estresse é de Estresse
em uma situação complicada no processo; Grave, que, quando marcado, indica
imensa tensão, irritação profunda, fadiga
Resultado: 6-: você não consegue o que profunda, terror e perturbações
queria. Prepare-se para o pior. emocionais.
Rolar com vantagem significa rolar 3d6 e Após marcar 3-estresse, o seu Protagonista
descartar o menor resultado, rolar com irá realizar TODOS os próximos testes em
desvantagem significa rolar 3d6 e Desvantagem.
descartar o maior resultado. Ao marcar o quarto Ponto de Estresse o
Protagonista fica INCAPACITADO, e ganha
uma condição, seja exausto, assustado,
aterrorizado, etc, e não consegue funcionar
Como fazer coisas: aquilo que o PJ sabe
normalmente.
fazer bem (porque tem uma perícia, ou
Caso você marque 4-estresse (a última
porque é justificado pelo antecedente)
caixa de Estresse), você faz uma última
acontece sem a necessidade de testes, se
ação antes de sucumbir à exaustão física
não houver nada que complique a situação
ou psíquica. Sua condição emocional chega
ou aumente a dificuldade. Para situações
em um ponto de crise máximo e o seu
mais difíceis ou que envolvam riscos, role
personagem fica incapacitado pelo resto da
+atributo adequado. Adicione vantagem ou
cena. Ele pode ter um acesso de violência
desvantagem considerando o
cega, ficar paralisado, fugir
posicionamento ficcional e a presença ou
desesperadamente do lugar ou algo
ausência de perícia adequada.
parecido.
Algumas coisas são simplesmente
impossíveis de fazer se você não tiver a
perícia adequada. Tentar fazer uma ligação
direta ou hackear um sistema de segurança
resulta numa falha automática se o seu
personagem não tem nenhum
conhecimento sobre o assunto.
Combate corpo a corpo: Desvencilhar: ao ser agarrado por um
zumbi, você pode tentar se soltar rolando
Ataque simples: para atacar um zumbi
+FOR (usar força bruta) ou +DES (se
normal, em situação sem complicadores,
contorcer para liberar o aperto).
sem outros zumbis ou personagens te
atacando, ou atacar outro humano ou um (10+) Você se desvencilha e está pronto
animal indefesos, acerta automaticamente para atacar novamente em sua próxima
e causa o dano da arma se tiver a perícia ação.
adequada. (7-9) Você se desvencilha mas o Mestre
escolhe uma das
Ataque com risco: para atacar nas
complicações abaixo ou faz um
condições acima sem a perícia adequada,
Movimento:
ou para atacar outros humanos ou animais
• Você cai no chão.
(que estejam em condições de reagir),
• Você derruba sua arma ou algo
atacar zumbis especiais ou zumbis normais
importante determinado pelo mestre.
em situação desvantajosa (escuro,
• Você fica em uma posição ou situação
atacando enquanto corre, caído, etc) deve
pior do que antes, determinada pelo
rolar +FOR (força física, brutalidade,
Mestre.
agressividade e violência exagerada) ou
(-6) Você falha e é mordido.
+DES (velocidade, agilidade, destreza ou
elegância).

(10+) Seu ataque causa dano ou o efeito Combater à distância:


que você desejava, e você escapa,
Funciona da mesma forma que o combate
esquiva, apara ou anula qualquer contra-
corpo-a-corpo, com a diferença de que, no
ataque do inimigo.
caso de zumbis normais, eles podem não
(7-9) Você causa dano no adversário mas o
estar perto o suficiente para te agarrar.
Mestre escolhe uma das
complicações abaixo ou faz um
Movimento: DANO GENÉRICO POR GOLPES E ARMAS
• Você sofre um contra-ataque do inimigo Soco, Chute, e ataques sem armas, armas
e sofre dano. No caso de zumbis normais: brancas pequenas causam 1-dano.
ele te agarra, e morderá no próximo turno Armas brancas em geral causam 2-dano.
se você não conseguir se desvencilhar. Armas brancas mais pesadas e brutais, e
• Você causa menos dano do que armas de fogo em geral causam 3-dano.
pretendia, e o Mestre determina a Armas de Fogo Pesado, Granadas,
redução. Explosivos, e outras armas de destruição
• Você perde algo importante determinado de área causam 4-dano ou mais.
pelo Mestre. Mísseis, bombas, explosões massivas, e
• Você fica em uma posição ou situação outras armas de destruição em massa
pior do que antes, determinada pelo causam de 6-dano até 10-dano ou mais.
Mestre.
(-6) Você falhou em seu ataque e não causa
dano. Prepare-se para o pior. No caso de
zumbis normais: ele te agarra, e morderá
no próximo turno você não conseguir se
desvencilhar.
CURA VITALIDADE Zumbis (cenário Assalto ao Quartel):
Cura 1-ferimento de Vitalidade por dia de
Normal: morre com 2-ferimentos na
descanso e tratamento. No caso de
cabeça.
Ferimentos Graves, 1-ferimento de
Vitalidade para cada semana de descanso e Fungado: morre com 2-ferimentos na
tratamento. cabeça.
RECUPERAÇÃO ESTRESSE: Cachorro zumbi: morre com 1-ferimento
na cabeça.
Recupera 1-estresse por dia de descanso,
no caso de estar com 2, 3 ou 4-estresse Bodybuilder: morre com 3-ferimentos na
marcados. cabeça. Ataques ao seu corpo causam 1-
ferimento a menos. Impõe desvantagem
Para recuperar o último ponto de estresse
no movimento Desvencilhar.
e zerar as marcações, é necessário 1 dia de
descanso fazendo algo agradável para o Cuspidor: morre com 2-ferimentos na
sobrevivente, que pode ser um hobby, cabeça. O ácido não infecta/transforma em
exercício físico, meditação, jogos, artes, o zumbi.
que fizer sentido para ele.
Xavier: morre com 2-ferimentos na cabeça.

Grudento: morre com 2-ferimentos na


Carga cabeça.
O número de “slots” que o personagem
pode carregar é:
Confira o cenário completo Assalto ao
Carga Normal 8+FOR (permite correr em Quartel no link:
velocidade máxima) [Link]
quartel
Carga Pesada 10+FOR (atrapalha a corrida
ou feitos de agilidade)

Carga Máxima 12+FOR (impossível correr


ou feitos de agilidade)

Você precisa justificar como os itens


podem estar sendo carregados. Exemplos:
binóculos pendurado no pescoço, saco de
dormir e panelas numa mochila, remédio
num bolsa pequena, colete a prova de
balas vestido. Roupas comuns não ocupam
slots. Contatos do autor:
Considere 1 “slot” como um item que você Gabriel1089@[Link]
pode carregar com uma mão (1 slot: um
binóculo, uma pistola, 2 facas; 2 slots: um [Link]
rifle, uma pá, um arco; 3 slots: uma
[Link]
barraca, um extintor; etc.).

Carga dos recursos (cenário Assalto ao


Quartel): 1 slot comporta: 2 MT, ou 3 IN ou
1 ST

Você também pode gostar