Aasimar
+2 de carisma
idioma comum e celestial
Visão no escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz
brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial: Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Mãos Curadoras:Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um
número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esta característica, você não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Portador da Luz: Você conhece o truque de Luz. Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para
isso.
Luz Truque
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer dimensão. Até que a magia
termine, o objeto emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros
adicionais. A luz pode ser colorida como você quiser. Cobrir completamente o objeto com algo
opaco bloqueia a luz. A magia termina se você lançá-la novamente ou dispensá-la como uma ação.
Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil, essa criatura deverá ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza para evitar a magia.
Flagelo
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 1.
Consumo Radiante
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo
com que uma luz abrasadora irradie de você, saia de seus olhos e boca e ameace carbonizá-lo.
Sua transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la como uma ação bônus. Durante isso, você
emite luz brilhante em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais e, no final de
cada um de seus turnos, você e cada criatura a até 3 metros de você sofrem dano radiante igual à
metade do seu nível ( arredondado). Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você pode
causar dano radiante extra a um alvo ao causar dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano
radiante extra é igual ao seu nível.
Depois de usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
Nobre
Proficiência Historia e Persuasão
Paladino 1
Atletismo
Intimidação
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos
Armas: Todas Simples, Todas Marciais
Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua
consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas
não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio,
você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura Pelas Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche
quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número
de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma
doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e construtos.
Paladino 2
Defesa:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Destruição Divina
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do
dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
Feiticeiro 1
Alma Favorecida
Magia Divina
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe clérigo. Quando o sua
característica como conjurador permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma magia de
feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou
da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para selecionar a magia, e
isso a toma uma magia de feiticeiro para você.
Favorecido pelos Deuses
A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou
errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando os resultado. Depois
de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Chamas Sagradas Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O
alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível
(4d8).
Orientação Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou
depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Resistência Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance:toque
Componentes:V, S, M (um manto em miniatura)
Duração:concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou
depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
Palavra do esplendor Truque
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:1,5 metros
Componentes:V, M (simbolo sagrado)
Duração:instantâneo
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua
escolha que você ver dentro do alance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
ou sofre 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17º nível
(4d6)
Raio Guiado nivel 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize
um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a
próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem,
graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Escudo Arcano nivel 1
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia
mísseis mágicos
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você
recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre
dano de mísseis mágicos.
Feiticeiro 2
Fonte de Magia
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada
pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de feitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado
na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de
feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria
gastos quando termina um descanso longo.
Reservas Aprimoradas
Quando você fizer um cheque de habilidade você pode usar 2 pontos de feiticeiro para ganhar
vantagem no cheque.
Toque imbuição
Como uma ação você pode tocar um objeto não magico e gastar 2 pontos de feiticeiro e imbuir co
magia por um minuto. Pela duração a arma é considerada magica para o proposito de superar
resistências a ataque não mágicos.
Fortitude do Feiticeiro
Como uma ação,você pode gastar qualquer quantidade de ponto de feiticeiro e rolar um d4 para
cada ponto gasto. Você ganha pontos de vida temporários igual ao total rolado.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você
também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as
palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja
parte de um idioma escrito.
Feiticeiro 3
Metamágia
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas
necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágia, à sua escolha. Você adquire
outra no 10° e 17° nível.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que
esteja descrito o contrário.
Magia Potencializada
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar
novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você
deve usar a nova rolagem.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de
Metamágia durante a conjuração da magia.
Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível
atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual
ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de
feitiçaria se a magia for um truque).
Armas Espiritual nivel 2
Tempo de Conjuração:1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você
conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre
dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e repetir o
ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma em
particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito
dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Feiticeiro 4
+1 Charisma
Imobilizar Pessoa Nivel 2
Tempo de Conjuração:1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em
mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os
humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.
Feiticeiro 5
Voo nivel 3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer pássaro)
Duração: 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros [60 feet], pela
duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a
queda.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.
Feiticeiro 6
Dissipar Magia nivel 3
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:36 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou
inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de
habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual
ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.
Feiticeiro 7
Porta Dimensional nivel 4
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:150 metros
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do alcance. Você aparece
exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar
ou um que você possa descrever indicando a distância e direção, como “60 metros [200 feet]
diretamente pra baixo” ou “90 metros [300 feet], subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”.
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda o que você pode carregar.
Você também pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando
equipamento até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro [5 feet] de
você quando você conjurar a magia.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer
criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em
teletransportar vocês.
Feiticeiro 8
Proteção contra Morte nivel 4
+1 Carisma
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao
invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia matá-lo
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Feiticeiro 9
Coluna de Chamas 5º nível de evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: instantâneo
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar.
Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio [10-foot radius] por 12 metros de altura [40-foot-
high], centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço
acima do 5°.
Feiticeiro 10
Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2
pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
Imobilizar Monstro 5º nível de encantamento
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:27 metros
Componentes:V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em
mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas
devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.
Feiticeiro 11
Raio Solar 6º nível de evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Duração: concentração, até 1 minuto
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros [60 feet] de comprimento por
1,5 metro [5 feet] de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até
seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela
magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de resistência.
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, até a magia acabar. Pela
duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9
metros [30-foot radius] e penumbra por 9 metros [30 feet] adicionais. Essa luz é luz do sol.
Feiticeiro 12
+1 Constituição
Feiticeiro 13
Viagem Planar 7º nível de conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada valendo, sintonizada com um plano de
existência em particular, valendo, no mínimo, 250 gp)
Duração: instantâneo
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas
para um plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais.
Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de teletransporte em outro plano
de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito
pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no espaço
desocupado mais próximo do círculo.
Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma
criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a
criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é
transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma criatura, uma
vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.
Feiticeiro 14
Asas Transcendentais
A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais em
suas costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. As
asas duram até que você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação bônus.
A afinidade que você escolheu para sua característica de Magia Divina determina a aparência das
asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas
da libélula para a neutralidade.
Feiticeiro 15
Terremoto 8º nível de evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:150 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor
intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros [100 feet] de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas
em contato com o chão na área.
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão.
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um
total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros [10 feet] de
profundidade, 3 metros [10 feet] de largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma
criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza
ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que
ela se abre.
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando você
conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e,
potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá
no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação,
para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará caída ou soterrada.
Feiticeiro 16
+1 Constituição
Feiticeiro 17
Feitiço Elemental
Quando você usa um feitiço que causa dano de um dos elementos da lista seguir use 1 ponto de
feiticeiro para mudar o tipo de dano para um dos outros tipos listados: acido, gelo, fogo, relâmpago
e trovão.
Chuva de meteoro 9º nível de evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:1,5 km
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver,
dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio [40-foot radius], centrada em
cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se
espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão
se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de
uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo
vestidos ou carregados.
Feiticeiro 18
Recuperação Celeste
No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus, quando
tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um número de pontos de
vida igual à metade dos seus pontos de vida máximos.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.