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Elfo Guerreiro: Habilidades e Características

O documento descreve as características e habilidades de um personagem elfo da floresta que é um guerreiro, incluindo atributos, proficiências, equipamentos e habilidades especiais. O personagem possui habilidades mágicas e de combate, como Disparo Arcano e Recuperar Fôlego, além de vantagens em testes de resistência e ações táticas. O texto detalha também o progresso do personagem através dos níveis de guerreiro, incluindo melhorias em suas habilidades e novos ataques.

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Elfo Guerreiro: Habilidades e Características

O documento descreve as características e habilidades de um personagem elfo da floresta que é um guerreiro, incluindo atributos, proficiências, equipamentos e habilidades especiais. O personagem possui habilidades mágicas e de combate, como Disparo Arcano e Recuperar Fôlego, além de vantagens em testes de resistência e ações táticas. O texto detalha também o progresso do personagem através dos níveis de guerreiro, incluindo melhorias em suas habilidades e novos ataques.

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Força:15+1=16

Destreza:14+2=16
Sabedoria:13+1=14
Constituição:12
Inteligencia:10
Carisma:8
Elfo da Floresta(Raça)
Deslocamento. Elfos da Floresta tem deslocamento de caminhada de 10,5m.
Visão no Escuro. Elfos podem enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Eles não pode, discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Idiomas. Comum e Élfico.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente em uma das seguintes perícias: Intuição
Ancestral Feérico. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a
condição Enfeitiç[Link]. Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
Você pode concluir um Descanso Longo em 4 horas se passar essas horas em uma meditação em
estado de transe, durante a qual mantém a consciência.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente
obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Herói do Povo(Antecedente)
+1 Força,+2 Destreza
Proficiência em Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de artesão, veículos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
Dádiva dos Dragões da Gema
Você manifestou parte do poder dos dragões de gemas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até
um máximo de 20.
Represália Telecinética. Quando você recebe dano de uma criatura que está a até 3 metros de
você, você pode usar sua reação para emanar energia telecinética. A criatura que causou dano a
você deve fazer um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
modificador de habilidade do valor aumentado por este talento). Se falhar na resistência, a
criatura sofre 2d8 de dano de energia e é empurrada até 3 metros de distância de você. Em um
teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. Você
pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.
Guerreiro 1
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
guerreiro depois do 1º
Proficiências
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos
Armas: Todas Simples, Todas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha 2: Acrobacia, Percepção
Equipamento Inicial
Armadura de Couro, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e aljava com 20 flechas, um
pacote de aventureiro e 11po;

Estilo de Luta: Atirador à Queima Roupa


Quando você estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura
e cobertura superior contra alvos que estiverem a até 9 metros de você. Por fim, você ganha +1 nas
suas jogadas de ataque à distância.
Maestria de Armas
No 1º nível, seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de três
tipos de armas Simples ou Marciais de sua escolha. Sempre que você terminar um Descanso Longo,
você pode praticar exercícios de armas e mudar uma dessas escolhas de armas.
Quando você alcança certos níveis de Guerreiro, você ganha a habilidade de usar as propriedades de
maestria de mais tipos de armas, como mostrado na coluna Maestria de Armas da tabela de
Características do Guerreiro.
Espada Curta: Irritar,Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano à criatura, você terá
Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo
turno.
Cimitarra: Talhar, Quando você faz o ataque extra da propriedade Leve, você pode fazê-lo como
parte da ação de Ataque em vez de como uma Ação Bônus. Você pode fazer esse ataque extra
apenas uma vez por turno.
Arco Longo:Atrasar,Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode
reduzir sua Velocidade em 3m até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de
uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.

Recuperar Fôlego
No 1º nível, você tem um poço limitado de resistência física e mental do qual pode recorrer. Como
uma Ação Bônus, você pode usá-la para recuperar Pontos de Vida iguais a 1d10 mais seu nível de
Guerreiro.
Você pode usar esta característica duas vezes. Você recupera um uso gasto quando termina um
Descanso Curto, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.
Quando você alcança certos níveis de Guerreiro, você ganha mais usos desta característica, como
mostrado na coluna Recuperar Fôlego da tabela Características do Guerreiro.
Guerreiro 2
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. No seu
turno, você pode fazer uma Ação adicional, exceto a ação de Mágica.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém
somente uma vez por turno.
Mente Tática
A partir do 2º nível, você tem uma mente para táticas dentro e fora do campo de batalha. Quando
você falha em um teste de habilidade, você pode gastar um uso do seu Recuperar Fôlego para se
impulsionar em direção ao sucesso. Em vez de recuperar Pontos de Vida, você rola 1d10 e adiciona
o número rolado ao teste de habilidade, potencialmente transformando-o em um sucesso.
Se o teste ainda falhar, este uso do Recuperar Fôlego não é gasto.
Guerreiro 3
Tradição do Arqueiro Arcano
No 3 ° nível, você aprende a teoria mágica ou alguns dos segredos da natureza - típicos para
praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as perícias
Arcanismo, e você aprender o truque Druidismo.
Druidismo
truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua
localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para
céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito
persiste por 1 rodada.
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o
som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de
1,5 metro [5-foot cube].
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
Disparo Arcano
No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando
você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha.
Uma vez por turno quando você dispara uma flecha de um arco curto ou arco longo como parte da
ação de Ataque, você pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você
decide usar essa opção quando a flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma
rolagem de ataque. Você tem uma quantidade de usos dessa característica igual ao seu modificador
de Inteligência, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo.
Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis
nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tomar um Guerreiro do 10º
e 18° nível.
A característica do Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As
opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está
associado a uma das escolas de magia.
Se uma opção requer um Teste de Resistência, o CD de seu Disparo Arcano é calculado da seguinte
forma:
CD do Disparo Arcano = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência
Flecha de Agarrar. Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de Conjuração cria espinhos
venenosos e agarradores, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha sofre 2d6 de dano de
Veneno extra, sua velocidade é reduzida em 3 metros e sofre 2d6 de dano Cortante na primeira vez
em cada turno em que se move 1,5 metros ou mais sem se teletransportar. O alvo ou qualquer
criatura que possa alcançá-lo pode usar sua ação para remover os espinhos com um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) contra sua CD de resistência de Disparo Arcano. Caso contrário, os
espinhos duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente.
O dano Cortante e de Veneno aumentam para 3d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe
e para 4d6 ao atingir o 18º nível.

Flecha do Banimento. Você usa magia de Abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo
para um local inofensivo no Agreste das Fadas. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em
um teste de resistência de carisma ou deve ser banido. Enquanto banido dessa forma, a velocidade
do alvo é 0, e está Incapacitado. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço
que ele desocupou ou no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço estiver ocupado.
No 10º nível de Guerreiro, essa flecha causa 2d6 de dano de energia ao acertar o alvo. Esse
dano aumenta para 4d6 ao atingir o 18º nível.

Guerreiro 4
+2 Força

Guerreiro 5
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno.

Mudança Tática
No 5º nível, sempre que você ativar seu Recuperar Fôlego com uma Ação Bônus, você pode mover
até metade de sua Velocidade de deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.

Guerreiro 6
+2 Força
Guerreiro 7

Flecha Mágica
No 7º nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma
flecha não-mágica de um arco curto ou arco longo, pode torná-la mágica, fazendo com que o dano
causado seja Perfurante ou Energia.

Tiro Curvado
No 7º nível, você aprende a direcionar uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando
realiza um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma Ação Bônus para rolar novamente
a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.
Flecha Perseguidora. Usando magia de Adivinhação, você concede sua flecha a capacidade de
perseguir um alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar.
Em vez disso, escolha uma criatura que você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela
criatura, movendo-se pelos cantos se necessário e ignorando três quartos de cobertura e meia-
cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente
para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário,
a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma falha, o alvo sofre dano como
se tivesse sido atingido pela flecha, mais 2d6 de dano de força extra, e você descobre a localização
atual do alvo. Em um sucesso. o alvo sofre metade do dano, e você não descobre sua localização.
O dano de Energia aumenta para 3d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe e para
4d6 ao atingir o 18º nível.

Guerreiro 8
+2 Destreza

Guerreiro 9

Indomável
A partir do 9º nível, se você falhar em um teste de resistência, você pode rolar novamente com um
bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar o novo teste, e não pode usar esse recurso
novamente até terminar um Descanso Longo.
Você pode usar esse recurso duas vezes antes de um Descanso Longo começando no 13º nível e três
vezes antes de um Descanso Longo começando no 17º nível.

Mestre Tático
No 9º nível, quando você ataca com uma arma cuja propriedade de maestria você pode usar, você
pode substituir essa propriedade pela propriedade Atrasar, Empurrar ou Esgotar para esse ataque.
Atrasar:Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua
Velocidade em 3m até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por
armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.
Empurrar: Se você atingir uma criatura com esta arma, você pode empurrá-la até 3 metros para
longe de você, seja ela Grande ou menor.
Esgotar:Se você atingir uma criatura com esta arma, essa criatura terá Desvantagem em sua
próxima jogada de ataque antes do início do seu próximo turno.

Guerreiro 10
Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de Evocação. A energia
detona após o ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras
criaturas dentro de 3 metros de distância recebe 2d6 de dano de Energia cada.
O dano de Energia aumenta para 3d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe e para
4d6 ao atingir o 18º nível.

Guerreiro 11
Dois Ataques Extras
A partir do 11º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno.

Guerreiro 12
+2 Destreza

Guerreiro 13
Ataques Estudados
A partir do 13º nível, você estuda seus oponentes e aprende com cada ataque que faz. Se fizer uma
jogada de ataque contra uma criatura e errar, você tem Vantagem na sua próxima jogada de ataque
contra aquela criatura antes do fim do seu próximo turno.

Guerreiro 14
+2 Constituição

Guerreiro 15
Disparo Sempre Pronto
A partir do 15° nível, o seu tiro com arco mágico está disponível sempre que a batalha começar. Se
você rolar a Iniciativa e não tiver mais usos de Tiro Arcano, você recupera dois usos dele.
Flecha Perfurante. Você usa magia de Transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea.
Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, a
flecha dispara pra frente em uma linha, que tem 1,5 metros de largura e 9 metros de comprimento,
antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando cobertura. Cada
criatura naquela linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, uma criatura
sofre dano como se tivesse sido atingida pela flecha + dano perfurante extra de 2d6. Em uma
resistência bem-sucedida, um alvo sofre metade do dano.
O dano Perfurante aumenta para 3d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe e para
4d6 ao atingir o 18º nível.
Guerreiro 16
+2 Constituição

Guerreiro 17

Guerreiro 18
Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma magia Necromante a sua flecha. A criatura atingida pela
flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição, ou o dano causado por seus ataques corpo-a-corpo é reduzido para metade até o início
do seu próximo turno.
O dano Necrótico aumenta para 3d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe e para 4d6
ao atingir o 18º nível.

Guerreiro 19
Dádiva da Recuperação
Pré-requisito: Nível 19+
Você ganha os seguintes benefícios:
Aumento de Habilidade. +1
Última Resistência. Quando você seria reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode cair para 1
Ponto de Vida em vez disso e recuperar um número de Pontos de Vida igual à metade do seu
Máximo de Pontos de Vida. Depois de usar esse benefício, você não pode usá-lo novamente até
terminar um Descanso Longo.
Recuperar Vitalidade. Você tem um conjunto de dez d10s. Como uma Ação Bônus, você pode
gastar dados do conjunto, rolar esses dados e recuperar um número de Pontos de Vida igual ao
total da rolagem. Você recupera todos os dados gastos quando termina um Descanso Longo.

Guerreiro 20
Três Ataques Extras
No 20º nível, você pode atacar quatro vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o
seu turno
Nível Recuperar Maestria de Surto de Ação Ataque Extra Indomável
Fôlego Armas
1 2 3 0 0 0
2 2 3 1 0 0
3 2 3 1 0 0
4 3 4 1 0 0
5 3 4 1 1 0
6 3 4 1 1 0
7 3 4 1 1 0
8 3 4 1 1 0
9 3 4 1 1 1
10 4 5 1 1 1
11 4 5 1 2 1
12 4 5 1 2 1
13 4 5 1 2 2
14 4 5 1 2 2
15 4 5 1 2 2
16 4 6 1 2 2
17 4 6 2 2 3
18 4 6 2 2 3
19 4 6 2 2 3
20 4 6 2 3 3

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