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Magias e Habilidades da Criomancia

A sub-classe de Criomancia apresenta magias e habilidades relacionadas ao frio, permitindo que os usuários causem dano congelante e controlem o ambiente. A partir do nível 1, os jogadores ganham resistência ao dano frio e, ao longo dos níveis, habilidades que aumentam seu poder de ataque e defesa, culminando em técnicas devastadoras no nível 18. As magias incluem desde truques simples até poderosas invocações de gelo, cada uma com efeitos variados e condições adicionais para os inimigos.

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Magias e Habilidades da Criomancia

A sub-classe de Criomancia apresenta magias e habilidades relacionadas ao frio, permitindo que os usuários causem dano congelante e controlem o ambiente. A partir do nível 1, os jogadores ganham resistência ao dano frio e, ao longo dos níveis, habilidades que aumentam seu poder de ataque e defesa, culminando em técnicas devastadoras no nível 18. As magias incluem desde truques simples até poderosas invocações de gelo, cada uma com efeitos variados e condições adicionais para os inimigos.

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Sub-Classe: Criomancia

Magia Abaixo de Zero

Iniciando no 1º nível, você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa
classe, como mostrada na tabela de Abaixo de Zero,essas magias contam como magias conhecidas
caso sejam escolhidas.

Nível de Magia Nome


Truque Revestimento Gelado, Congelamento Leve
1° Brisa Gelada, Gelo Perfurante
2° Estaca de Gelo, Frio da Meia Noite
3° Granizo Zero, Rosa Invernal
4° Lâmina da Nevasca, Avalanche
5° Névoa do Gelo Fino, Ventania do Norte
6° Arvore das Mil Luas
7° Dança da Deusa da Lua
8° Manto do Zero Absoluto
9° Espadas das Nove Luas

Constituição Abaixo de Zero

A partir do nível 1°, você recebe resistência contra dano frio.

A partir do nível 13°, você se torna imune a dano frio.

Magia Congelante

A partir do nível 1°, toda vez que você acertar uma criatura com uma magia da Lista de Magia
Abaixo de Zero, a criatura recebe um ponto de Congelamento, com um máximo igual seu bônus de
proficiência

Nível de Congelamento Condição


1 Redução de 1 no CA
2 Desvantagem em Teste de Destreza
3 Recebe um dado de dano extra as magias Abaixo
de Zero
4 Redução de 2 no CA
5 Desvantagem em Teste de Constituição
6 Recebe dois dados de dano extra as magias
Abaixo de Zero
As desvantagem são acumulativas e são reduzidas em 1 se a criatura for atingida por dano de fogo
Combustível Gélido

A partir do nível 6°, você pode absorver o frio a sua volta para se reabastecer, usando uma ação
bônus você pode absorver os Pontos de Congelamento das criatura em um raio de 12 Metros, com
um máximo de Seu nível de feiticeiro + modificador de Carisma + bônus de proficiência. Podendo
usar esses pontos da recuperar espaços de magia, com 3 pontos para cada nível de espaço de magia
Exemplo:1°=3 pontos de Congelamento,3°=9 pontos de Congelamento,5°= 15 pontos de
Congelamento
Pode utilizar essa característica apenas um vez antes de realizar um descanso longo.

Frio Verdadeiro

A partir do nível 14°,O congelamento de sua técnica chegou em um nível capaz de congelar até
mesmo o próprio calor do indivíduo, congelando totalmente suas células e o matando. Seus ataques
e técnicas ignoram Resistência e Imunidade se torna Resistência a seu dano Congelante.

Vácuo Zero

A partir do nível 18°,por um turno suas técnicas ficam mais refinadas e quase impossíveis de se
defender, fazendo com que suas técnicas tenham o CD aumentado igual por metade do seu nível de
feiticeiro,e você pode fazer uma técnica causar o dobro de Acúmulos de Congelamento que ela
causaria.
Essa caracterísitca pode ser utilizada duas vezes antes de um descanso longo.
Revestimento de Gelo
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma ou Armadura
Duração: 30 segundos
Você reveste uma arma ou armadura com gelo, aumentando seu potencial destrutivo ou defensivo.
Caso use em uma arma, ela causa 1d6 de dano congelante adicional; caso use em uma armadura
ganhe +1 de CA.
O CA é negado contra dano de fogo e a magia é encerrada
No nível 5° o dano de congelante se torna 2d6 e o bônus de CA se torna +[Link] nível 11°(3d6 e +3
CA), no nível 17°(4d6 e +4 CA).

Congelamento Leve
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Diminuindo a temperatura ao máximo, você começa a congelar uma criatura próxima. A criatura
alvo deve realizar um teste de resistência de Força, caso falhe a criatura tem seu movimento
reduzido por 4,5 metros.

Brisa Gelada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma brisa gelada ao redor de uma criatura dentro de 12 metros, a qual deve realizar um
teste de resistência de Constituição, recebendo 2d8 de dano congelante, ou apenas metade em um
sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano de frio aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1º.

Gelo Perfurante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você faz várias estacas de gelo nos pés de seu oponente o perfurando e o prendendo no lugar, a
criatura deve realizar um teste de destreza se falhar ela fica agarrada o qual dura uma rodada, depois
deve realizar um teste de força e caso falhe recebe 1d8 de dano frio.
Estaca de Gelo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma estaca de gelo a qual você dispara contra um inimigo o perfurando e congelando,
realize um teste de acerto e caso acerte causa 2d8 de dano perfurante e 2d8 de dano congelante

Frio da Meia Noite


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Área de 4,5 metros
Duração: Imediata
Ao apontar sua mão em direção a uma área em até 12 metros de você, suje no chão um grande
círculo branco em formato de lua que ativa e solta uma rajada de ar frio para cima acertando todos
no alcance. Seres na área devem fazer um teste de destreza se falharem recebem 2d8 de dano
Congelante, se passarem recebem apenas metade do dano.

Granizo Zero
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: área 6m
Duração: Imediata
vc faz chover granizo em uma área esférica de 6m dentro do alcance todos na área devem fazer um
teste de destreza recebendo 3d8 de dano congelante em uma falha ou metade em um sucesso, a área
se torna terreno difícil por 1 rodadas até que o gelo derreta

Rosa Invernal
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Ao fundir os 4 fragmentos criados por essa técnica, você forma uma bela Lótus Branca que
condensa todo seu poder indolente em um único ponto e a dispara em direção ao seu oponente.
Realize uma jogada de ataque contra o alvo, se acertar cause 3d8 de dano Congelante. Após atingir
o alvo, a lótus explode, forçando todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo a realizarem um teste
de Destreza, recebendo 2d8 de dano Congelante e a condição imóvel por 1 rodada, ou apenas
metade em um sucesso e não recebe a condição.
Lâmina da Nevasca
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 minuto, Concentração
Ao imbuir sua aura gélida em sua arma corpo a corpo ela cria uma camada de gelo fino que vai
crescendo na ponta da lâmina, fazendo com que seu alcance e potência aumente exponencialmente.
Sua arma passa a ter 6 metros de alcance para suas jogadas de ataque corpo a corpo, além de
receber +2d8 de dano Congelante.

Avalanche
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Você cobre sua mão com gelo e toca o chão, gerando vários espinhos grandes que são controlados
para desabar sobre os alvos. O gelo vai até um ponto dentro do alcance, afetando uma área esférica
de 4,5 metros a partir dele; toda criatura na área deve realizar um teste de resistência de
constituição, recebendo agarramento. Logo após, realizam um teste de resistência de Destreza,
recebendo 3d12 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.

Nevoa do Gelo Fino


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao liberar uma grande quantidade de ar frio de seu corpo, você pode criar uma névoa branca que
desorienta o oponente e faz ele errar seus ataques contra você. Caso seja alvo de uma jogada de
ataque ou técnica que faça uma jogada de ataque, você pode com sua reação criar essa névoa densa
e se mover para 9 metros negando o ataque ou técnica feita contra você. Esse movimento não gera
ataques de oportunidade. A névoa instantaneamente desaparece ao redor do oponente.

Ventania do Norte
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros em Cone
Alvo: Seres na Área
Duração: Imediata
Ao criar 4 linhas de fragmentos de gelo a sua frente, fazendo uma movimento você dispersa esses
fragmentos em uma onda de ar gélido em direção aos inimigos. Seres na área devem fazer eres na
área devem fazer um teste de destreza, se falharem recebem 6d8 de dano Congelante, se passarem
recebem apenas metade do dano.
Arvore das Mil Luas
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Ao bater o pé no chão, uma grande estrada de gelo vai se formando indo em direção do oponente
até tocá-lo. No simples toque uma grande árvore gélida é sobreposta por todo o corpo do alvo o
congelando. O alvo dele fazer um teste de Destreza, se falhar recebe 6d10 de dano Congelante e a
condição Paralisado por 1 rodada, se passar recebe apenas metade do dano e não recebe a condição.

Dança da Deusa da Lua


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros em Cone
Alvo: Seres na Área
Duração: imediata Ao se mover em uma sequência sincronizada como se fosse uma dança para a
Deusa da Lua, vários fragmentos de gelo vão se formando através da cristalização das moléculas de
água ao redor. Todos os seres na área devem realizar um teste de Destreza, se falharem recebem
5d10 de dano Congelante além de receberem a condição Fragilizado por 2 Rodadas. Se passarem
recebem apenas metade do dano e ignoram a condição.

Manto do Zero Absoluto


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 minuto, concentração
Uma grande coluna de névoa fria é liberada em 18 metros de raio sendo você o centro. Sua
aparência muda, ficando com um grande manto branco que cobre todo o corpo, ornamentado de
cristais de gelo e várias fitas transparentes dispersas pela sua roupa. Ao liberar seu manto todos os
seres na área devem fazer um Teste de Constituição, caso falhem recebem 4d12 de dano
Congelante. Caso passem recebem apenas metade do dano. Tudo ao redor congela instantaneamente
seja construções ou seres vivos, logo após o término da habilidade tudo que estava congelado se
quebra.

Espadas das Nove Luas


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: Variável
Duração: imediata
Ao liberar sua magia suprema 9 espadas translúcidas surgem ao seu redor e são liberadas contra os
inimigos ao redor. Você lança essas 9 espadas em um ou mais alvos que você preferir. Cada espada
dessa causa 3d10 de dano Congelante e os alvos dessas espadas devem fazer um teste de Destreza,
caso falhem recebem todo o dano, caso passem recebem apenas metade do dano. Se algum alvo
receber 6 ou mais espadas ele deve realizar uma teste de Constituição para não receber a condição
Petrificado por 4 Rodadas.

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