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Feiticeiros e Maldições no Jujutsu

No universo de Jujutsu, feiticeiros manipulam energia amaldiçoada para combater espíritos malignos, conhecidos como maldições, que se originam de emoções humanas negativas. A narrativa se passa no Japão de 2021, em um contexto de crescente energia amaldiçoada devido à pandemia de COVID-19 e à aproximação das Olimpíadas, resultando em um aumento de maldições que ameaçam a humanidade. Eventos históricos, como a batalha entre Satoru Gojo e Ryomen Sukuna, moldam a luta atual dos feiticeiros para restaurar o equilíbrio entre o mundo humano e as forças sobrenaturais.

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Feiticeiros e Maldições no Jujutsu

No universo de Jujutsu, feiticeiros manipulam energia amaldiçoada para combater espíritos malignos, conhecidos como maldições, que se originam de emoções humanas negativas. A narrativa se passa no Japão de 2021, em um contexto de crescente energia amaldiçoada devido à pandemia de COVID-19 e à aproximação das Olimpíadas, resultando em um aumento de maldições que ameaçam a humanidade. Eventos históricos, como a batalha entre Satoru Gojo e Ryomen Sukuna, moldam a luta atual dos feiticeiros para restaurar o equilíbrio entre o mundo humano e as forças sobrenaturais.

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Mundo Base

No universo de Jujutsu, os feiticeiros de jujutsu são humanos capazes de manipular a enigmática


energia amaldiçoada, essencial para enfrentar os perigosos espíritos amaldiçoados. Para ser
considerado um feiticeiro, a habilidade mínima é visualizar essas maldições, mas a verdadeira
profissão exige uma combinação de alta energia amaldiçoada e o domínio de técnicas amaldiçoadas.
Alguns indivíduos nascem sem essas habilidades, mas, por motivos desconhecidos, conseguem
desenvolvê-las mais tarde, enquanto outros não podem utilizá-las diretamente, mas empregam
ferramentas amaldiçoadas para combater as maldições.
Ser um feiticeiro é carregar um estigma, pois a profissão exige uma convivência constante com o
terror das maldições, que ameaçam a vida e podem levar à loucura. Em um mundo onde as forças
sobrenaturais estão sempre à espreita, os feiticeiros lutam para proteger a humanidade das trevas
que os cercam.
Espíritos Amaldiçoados, ou simplesmente Maldições, são seres espirituais originados pela energia
negativa liberada pelas emoções humanas. Essa energia se acumula, tomando forma até se
transformar completamente em uma maldição, de maneira semelhante ao processo de sedimentação.
Esses seres são prejudiciais à humanidade e, por isso, se tornam os principais alvos dos feiticeiros
de jujutsu.
Maldições frequentemente surgem em locais com grande carga emocional negativa, como escolas e
hospitais, onde memórias dolorosas e intensas são comuns. Além disso, sentimentos de ódio e medo
podem materializar lendas e histórias em criaturas reais. Emoções humanas duradouras, como o
medo de pragas e desastres naturais, geram maldições com maior consciência, como é o caso de
Hanami, uma maldição nascida da relação humana com a natureza, com o objetivo de proteger o
ambiente natural dos humanos.
Feitas inteiramente de energia, as maldições são invisíveis e intocáveis para os humanos normais.
Muitos, inclusive, podem não perceber sua presença, confundindo-as com doenças ou cansaço. No
entanto, indivíduos que se veem em perigo podem momentaneamente adquirir a capacidade de vê-
las. As maldições podem variar amplamente em tamanho e forma, geralmente adotando uma
aparência bípede e humanoide quando são poderosas. Elas se tornam mais estáveis ao possuírem
objetos, podendo até transformar itens inanimados em corpos amaldiçoados.
A campanha se passa no Japão de 2021, em meio à pandemia de COVID-19 e à
aproximação das Olimpíadas, eventos que aumentam a tensão e o medo por todo o país. Esse clima
de incerteza e ansiedade está gerando uma crescente quantidade de Energia Amaldiçoada, fazendo
com que maldições surjam por todo o Japão. Desde a morte do Mestre Tengen em 2018, as barreiras
que protegem o país foram enfraquecidas, permitindo que essa energia se espalhe pelo mundo,
criando novas maldições além das fronteiras do Japão. A chegada dos turistas para as Olimpíadas
torna ainda mais provável que maldições internacionais também façam parte desse caos crescente.
Com o aumento exponencial das maldições, até os feiticeiros veteranos e de alto escalão estão
sobrecarregados, lutando para manter o controle da situação. Para enfrentar essa ameaça crescente,
é urgente que uma nova geração de feiticeiros seja treinada rapidamente. A balança entre o mundo
humano e as maldições está prestes a desmoronar, e cabe aos jovens feiticeiros, com sua coragem e
habilidades, restaurar o equilíbrio antes que o mundo se afunde no caos causado por essas forças
malignas.
Eventos Passados
Era Heian: Esta era do Japão é considerada a "Era de Ouro do Jujutsu," dando origem a lendas
como Kenjaku, Ryomen Sukuna e Mestre Tengen, figuras cujas ações e influências perduram até a
era atual.
Inventário Oculto: Em 2006, Satoru Gojo e Suguru Geto foram encarregados de escoltar o
receptáculo de plasma estelar, Riko Amanai, até Mestre Tengen para concluir um ritual que evitaria
a evolução de Tengen para uma maldição. No entanto, a missão falhou quando Toji Fushiguro
derrotou Gojo e Geto, matando Riko e interrompendo o ciclo do ritual, o que levou Mestre Tengen a
evoluir. Posteriormente, Satoru Gojo eliminou Toji. Esse evento levou Suguru Geto a repudiar os
Não-Feiticeiros, jurando eliminá-los para acabar com o ciclo das maldições.
Cortejo dos Yokai: Em 24 de dezembro de 2017 Suguru Geto e seus cúmplices liberaram um
exército de maldições pelas ruas de Tóquio, usando a técnica de absorção de maldições de Suguru.
Enquanto isso, Suguru foi até a Escola Jujutsu de Tóquio para exorcizar e absorver a "Rainha das
Maldições," Rika, que na época estava sob o controle de Yuta Okkotsu. Os feiticeiros, com destaque
para Satoru Gojo, conseguiram conter as maldições. Suguru Geto foi derrotado por Rika e Yuta,
fugindo ferido, mas sendo finalmente morto por Satoru Gojo.
Despertar de Sukuna: Em 2018, Yuji Itadori, em um ato desesperado, ingeriu um Objeto
Amaldiçoado de Classe Especial—um dedo de Sukuna, que continha um fragmento da alma de
Ryomen Sukuna. Esse ato desencadeou uma série de eventos que marcaram profundamente o ano.
Incidente de Shibuya: Em 31 de outubro de 2018, Kenjaku, usando o corpo de Suguru Geto, junto
a um grupo de maldições chamadas "Maldições do Desastre," conseguiu selar Satoru Gojo dentro
do Reino da Prisão, um poderoso objeto de Classe Especial. Dezenas de feiticeiros entraram no
distrito de Shibuya para resgatar Gojo. Devido às ações da maldição Jogo, Sukuna tomou o controle
do corpo de Yuji Itadori e, ao usar sua Expansão de Domínio, destruiu grande parte de Shibuya,
causando a morte de milhares de civis e feiticeiros, até que Itadori recuperasse o controle de seu
corpo. No final da noite, todas as Maldições do Desastre haviam sido exorcizadas, mas os feiticeiros
Kento Nanami e Naobito Zenin foram mortos. Kenjaku escapou, levando Gojo selado consigo.
Jogo do Abate: O "Jogo do Abate" ocorreu após o selamento de Satoru Gojo, envolvendo
feiticeiros da era atual, feiticeiros reencarnados por meio de objetos amaldiçoados e feiticeiros
despertados forçosamente por Kenjaku. Esse experimento cruel e meticuloso foi planejado para
manipular o fluxo de energia amaldiçoada no Japão, forçando uma evolução dos feiticeiros e uma
transformação drástica na sociedade jujutsu. Ao forçar os participantes a lutar até a morte, Kenjaku
visava expandir os limites do poder amaldiçoado e criar as condições ideais para alcançar seus
objetivos enigmáticos. Após o início do jogo, feiticeiros e civis marcados pelo "Contrato
Amaldiçoado" foram transportados para barreiras específicas, onde o evento se desenrolou. Dentro
dessas barreiras, os participantes acumulavam pontos ao derrotar outros jogadores (cada morte valia
um ponto). Esses pontos podiam ser usados para alterar as regras do jogo, uma estratégia de
Kenjaku para fomentar o caos e a incerteza no sistema. Cada mudança nas regras afetava o
equilíbrio do evento, podendo tanto proteger quanto prejudicar outros jogadores.
A Batalha dos Mais Fortes
Em 24 de dezembro de 2018, uma das batalhas mais ferozes e decisivas da história do jujutsu
ocorreu no distrito de Shinjuku, colocando frente a frente duas das mais poderosas figuras do
mundo amaldiçoado: Satoru Gojo e Ryomen Sukuna. Com o destino do Japão e da sociedade
jujutsu em jogo, o confronto se desenrolou em uma série de embates catastróficos que deixaram
cicatrizes profundas, tanto físicas quanto espirituais.
Satoru Gojo vs. Ryomen Sukuna
A batalha entre Satoru Gojo e Sukuna, o Rei das Maldições, devastou o distrito de Shinjuku.
Sukuna, possuindo o corpo de Megumi Fushiguro e sua Técnica das Dez Sombras, usava
invocações adaptadas de maneira letal e lançava expansões de domínio devastadoras. Gojo, por sua
vez, empregava os poderes de seus Seis Olhos e o "Infinito" para tentar conter o avanço de Sukuna,
criando um confronto épico onde ambos usavam suas técnicas amaldiçoadas em todo o seu
potencial.
Mesmo com sua força incomparável, Gojo começou a perder terreno. Em um ato decisivo, ele
lançou uma técnica suprema, ferindo Sukuna gravemente. No entanto, Sukuna, usando um pacto e
manipulando as sombras de Megumi, descobriu uma maneira de ultrapassar o Infinito de Gojo.
Aproveitando essa abertura, Sukuna realizou um corte preciso que dividiu Gojo ao meio,
encerrando a vida do feiticeiro mais poderoso. A morte de Gojo abalou profundamente o mundo do
jujutsu, criando uma lacuna imensa na luta contra as maldições e deixando um impacto duradouro
na sociedade.
Takaba e Yuta Okkotsu vs. Kenjaku
Enquanto isso, em outra parte do campo de batalha, Yuta Okkotsu e Takaba enfrentavam Kenjaku, o
responsável pelo caos e destruição que se alastrava. Kenjaku, que usava o corpo de Suguru Geto,
recorria a uma imensa coleção de maldições e técnicas amaldiçoadas acumuladas ao longo dos
séculos. Takaba, com sua habilidade de distorção da realidade baseada em comédia, adicionava um
elemento imprevisível à luta, criando técnicas absurdas e cômicas que surpreendiam até mesmo
Kenjaku e dificultavam sua reação.
A técnica de Takaba conseguiu distrair Kenjaku por tempo suficiente para que Yuta pudesse atacar.
Em um movimento rápido e preciso, Yuta decapitou Kenjaku antes que ele tivesse tempo de
perceber sua presença. No entanto, Takaba havia dado tudo de si na batalha e, após esgotar suas
forças, acabou morrendo logo antes da vitória final.
Batalha Final
Após o fracasso do plano com a espada do carrasco, Yuta Okkotsu se uniu à batalha final contra
Sukuna, onde Yuji Itadori e Choso já lutavam com todas as forças. Juntos, Yuta e Yuji conseguiram
causar danos significativos ao Rei das Maldições, mas Sukuna respondia com um poder
avassalador. Em um ato de sacrifício, Choso criou uma barreira com seu próprio sangue, protegendo
Yuji da expansão de domínio de Sukuna e permitindo que a luta continuasse.
Na reta final, Yuji usou sua própria expansão de domínio, executando um ataque espiritual decisivo
que cortou a alma de Sukuna, separando-o do corpo de Megumi e finalmente pondo fim ao terror de
Sukuna.
Conceitos Básicos
A Energia Amaldiçoada é uma fonte de poder originada de emoções negativas,
presente em todos os seres humanos, mas só podendo ser visualizada e manipulada
por aqueles com habilidade suficiente, o que é conhecido como jujutsu. Essa energia
deixa rastros que podem ser usados para rastrear o usuário, exceto por especialistas e
maldições de alto nível que conseguem disfarçá-los. O nível de poder de um ser é
definido pela quantidade de energia amaldiçoada que possui, e é possível detectar a
presença e os movimentos de um usuário a partir da concentração dessa energia. No
entanto, controlar e manipular a energia é mais difícil do que apenas visualizá-la,
sendo necessário muito treinamento e habilidade.
A energia amaldiçoada é comparada a eletricidade, sendo volátil e difícil de utilizar
em sua forma bruta, sendo mais eficaz quando aplicada com técnica. Feiticeiros
Jujutsu são treinados para controlar suas emoções e dispersar a energia de forma
equilibrada e eficiente pelo corpo. Em combate, a energia pode ser usada de forma
ofensiva, como em golpes explosivos, ou defensiva, cobrindo o corpo para endurecê-
lo e bloquear ataques. Embora seja possível imbuir energia em armas, o processo
deve ser feito com cuidado, pois a energia excessiva pode destruir o objeto. Com o
tempo, a imersão gradual de energia em um item comum pode transformá-lo em um
item amaldiçoado.
Técnicas Amaldiçoadas: São habilidades avançadas no Jujutsu que permitem ao
usuário manipular a energia amaldiçoada de forma especializada, indo além de
ataques ou força bruta. Essas técnicas fazem a energia fluir com uma função
específica, como em técnicas inatas, de barreira ou shikigami. Elas exigem mais
controle e destreza para serem eficazes, e são mais complexas do que apenas usar
energia para ataques simples.
Técnicas Inatas: São habilidades únicas de cada feiticeiro, geralmente manifestadas
entre os 5 e 6 anos, e não podem ser copiadas por outros. Essas técnicas são
consideradas essenciais para o conjunto de habilidades de um feiticeiro,
representando cerca de 80% de sua capacidade. Elas dependem de talento natural e
são completamente exclusivas para cada usuário.
Técnicas Herdadas: São habilidades passadas de geração em geração dentro de
famílias de feiticeiros, como os Zenin, Kamo e Inumaki. Essas técnicas possuem a
vantagem de serem bem compreendidas por quem as herda, devido ao treinamento ao
longo do tempo. No entanto, a desvantagem é que, com a disseminação do
conhecimento, outras pessoas podem descobrir suas fraquezas.
Técnicas de Barreira: Permitem ao usuário criar e manipular barreiras físicas, sendo
comumente usadas para proteção, esconder áreas ou prender oponentes. Essas
técnicas são acessíveis a qualquer feiticeiro com o treinamento adequado e energia
suficiente. Embora simples em sua forma básica, barreiras mais avançadas, como
aquelas que permitem a passagem de apenas uma pessoa, exigem habilidades mais
complexas e refinadas.
Expansão de Domínio: É uma técnica avançada de barreira que cria um espaço
separado, manifestando o Domínio Interno do usuário e aprisionando o alvo dentro
dele. Dentro do domínio, as técnicas do feiticeiro são significativamente aprimoradas
e se tornam inevitáveis, exigindo uma enorme quantidade de energia. Embora poucos
feiticeiros ou maldições consigam conjurá-la, ela pode ser usada para dominar e
enfraquecer o oponente. Quando dois domínios colidem, o mais refinado prevalece.
O domínio interno também pode ser usado para armazenar a alma de seres, como a
alma de Sukuna dentro de Yuji.
Shikigamis: São maldições familiares invocadas e controladas por feiticeiros de
Jujutsu, sendo consideradas um tipo de técnica amaldiçoada. Feiticeiros iniciantes
invocam shikigamis mais simples, formados pela energia amaldiçoada do invocador.
Normalmente, a invocação de shikigamis requer um intermediário, como um talismã,
e são usados principalmente por feiticeiros com menor maestria. Ao dominar essa
técnica, o usuário pode invocar shikigamis mais poderosos e complexos para diversas
funções.
Corpos Amaldiçoados: São objetos inanimados possuídos por maldições, podendo
ser naturais e hostis ou artificiais, criados por feiticeiros. Esses corpos têm um núcleo
que funciona como coração, permitindo que ajam independentemente até o
esgotamento de seu combustível. Corpos amaldiçoados podem ser extremamente
perigosos ou úteis, dependendo de sua origem e controle.
Corpos Amaldiçoados Sencientes: Alguns corpos amaldiçoados artificiais são
capazes de produzir sua própria energia amaldiçoada e ser sencientes. Eles podem
possuir múltiplos núcleos e alternar entre eles, cada um com características próprias.
A criação desses corpos é complexa, com um exemplo notável sendo o Panda, criado
por Masamichi Yaga.
Corpos Amaldiçoados Simples: A maioria dos corpos amaldiçoados artificiais é
mais simples, mas, ainda assim, muito útil. Esses corpos podem ser manipulados
remotamente e modificados conforme necessário, tornando-se ferramentas adaptáveis
e eficazes no combate às maldições. Feiticeiros os utilizam como aliados poderosos
em situações variadas.
Tipos de Feiticeiros
A origem Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com uma
técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas a treinar e
desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e você tem o
potencial de se inovar cada vez mais. É comum que aqueles nascidos com uma
técnica, assim que despertam sua capacidade, sejam encontrados e levados para o
Colégio de Jujutsu, onde receberão o devido treinamento para a manusear.
A origem Herdado refere-se a feiticeiros que recebem sua capacidade de usar energia
amaldiçoada e suas técnicas de sua linhagem sanguínea, tornando-se herdeiros de
clãs. Ao nascer, eles podem herdar técnicas específicas do clã, que são desenvolvidas
com base no conhecimento e tradições estabelecidas. Essas técnicas são poderosas e
vêm com um “manual de uso”, facilitando seu aprendizado. Cada clã tem um foco
único e um valor principal a ser desenvolvido.
A origem Derivado ocorre em casos raros, onde a energia e técnica amaldiçoada de
uma pessoa vêm de uma fonte externa, adquirida em momentos posteriores da vida,
muitas vezes de maneira não natural. Isso pode incluir o consumo de um objeto
amaldiçoado ou alterações na alma, resultando em uma transformação permanente na
pessoa.
A origem Restrito refere-se a pessoas que nascem com quase nenhuma energia
amaldiçoada, mas compensam com um físico mais desenvolvido, habilidades
especiais e um domínio excepcional sobre ferramentas amaldiçoadas. Inicialmente,
são vistos como fracassos, devido às dificuldades em tarefas que outros feiticeiros
realizam facilmente, mas ao alcançar um nível nulo de energia, tornam-se anomalias
extremamente poderosas e devastadoras.
A origem Feto Maldiçoado Híbrido é um espírito amaldiçoado em estado
embrionário que, sob condições específicas, se transforma em uma mistura entre
humano e maldição. Isso resulta em uma anatomia única e na capacidade de dominar
o jujutsu e suas técnicas de forma natural.
A origem Sem Técnica amaldiçoada não possuem habilidades especiais além das
capacidades básicas da energia amaldiçoada. Embora isso seja um limitador, elas
podem se compensar com dedicação extrema e esforço, esforçando-se ao máximo
para superar a falta de uma técnica específica. A vida dessas pessoas é marcada por
um constante empenho e desenvolvimento.
A origem Corpo Amaldiçoado Mutante é um ser criado com uma consciência
própria e uma fonte renovável de energia amaldiçoada. Ele possui múltiplos núcleos,
cada um com características distintas, permitindo que o corpo alterne seu foco e
funcionamento, tanto em combate quanto fora dele. Essa capacidade proporciona
grande versatilidade e adaptabilidade.
Os clãs

O Clã Gojo, descendente do lendário feiticeiro Michizane Sugawara, é um dos três


grandes clãs do Jujutsu. Suas técnicas herdadas, o Ilimitado e os Seis Olhos,
conferem um poder imenso a seus membros. O membro mais notável é Satoru Gojo,
considerado o feiticeiro mais forte, cuja força mantém o clã entre os mais respeitados.
Quando o portador dos Seis Olhos atinge a maturidade, ele assume o controle do clã.
Além de sua força em combate, o Clã Gojo tem grande influência política no Japão,
usando seus membros em cargos importantes para proteger e ocultar o jujutsu no
cenário político.
Líder Atual: Ikari Gojo(Pai de Shiro Gojo)
O Clã Inumaki é uma das famílias menores no mundo do Jujutsu, mas é altamente
respeitado por sua técnica amaldiçoada única, a Fala Amaldiçoada. Essa técnica
permite ao usuário influenciar diretamente os alvos com comandos verbais, tornando-
o poderoso em combate e situações táticas. Os membros do clã carregam um sigilo
característico ao redor da boca, em forma de emblemas, que identifica a linhagem e o
domínio dessa técnica especial. Após a destruição do Clã Zenin por Maki, o Clã
Inumaki aproveitou o vácuo de poder e assumiu o lugar entre as três grandes famílias
do Jujutsu.
Líder Atual: Toge Inumaki
O Clã Kamo valoriza profundamente os laços de sangue, e herdar sua técnica
amaldiçoada é um dos objetivos centrais da família. A técnica herdada, Manipulação
de Sangue, é praticada pelo membro de maior destaque, Noritoshi Kamo, e é
admirada por seu equilíbrio e eficácia, especialmente para aqueles que veem valor no
controle do sangue. Após a morte de Kenjaku, líder do Clã Kamo, e de Satoru Gojo,
líder do Clã Gojo, em 2018, uma pequena guerra entre as famílias irrompeu em 2019,
mas foi rapidamente contida pelos feiticeiros que haviam participado da batalha
contra Sukuna.
Líder Atual: Noritoshi Kamo
O Clã Zenin representava todos os valores nobres de um clã maior, valorizando
acima de tudo as técnicas amaldiçoadas poderosas, o que frequentemente gerava
problemas para membros que não conseguiam se desenvolver significativamente. A
família possuía várias técnicas herdadas de grande variedade, mantendo alto poder e
potencial. Atualmente, o Clã Zenin não existe oficialmente, com apenas dois
membros vivos conhecidos: Megumi Fushiguro e Maki. Maki, em um ato de ruptura,
foi a responsável por eliminar o clã por completo.
Líder Atual: Nenhum
Especializações

Lutador
O Lutador é um especialista em combate físico, capaz de aprimorar resistência, mobilidade e força, tornando seu corpo uma verdadeira arma. Pode
dominar tanto armas marciais quanto técnicas de combate corpo a corpo, mantendo-se firme enquanto derruba os adversários. Extremamente rápido e
resistente, o Lutador explora o poder e a brutalidade, aplicando manobras e arriscando-se em combate com maestria.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6
+ Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta e Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e duas outras quaisquer. Armas
Marciais e Escudo Leve. Um kit de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada. 4 Pontos de Energia por nível.
Atributos para CD de Especialização. Um Lutador pode escolher entre Força ou Destreza como
atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. Destreza ou Constituição 16.

Especialista em Combate
O Especialista em Combate vê o combate como uma arte, focando no uso complexo de armas, versatilidade, estratégia e controle do campo de
batalha. Com técnicas adaptáveis, ele se ajusta a qualquer situação, podendo seguir caminhos que priorizam resistência, letalidade ou domínio do
ambiente.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 6 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude. Atletismo ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as
armas e escudos. Dois kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada. 4 Pontos de Energia por nível.
Atributos para CD de Especialização. Um Especialista em Combate pode escolher entre Força,
Destreza ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. Força ou Destreza 16.

Especialista em Técnicas
O Especialista em Técnicas busca maximizar o uso da energia amaldiçoada e da técnica, ganhando habilidades que potencializam e otimizam seu
jujutsu. Ele pode criar novas habilidades a partir de uma técnica, modificar fundamentos do jujutsu e aplicar conhecimentos estratégicos, incluindo
leve uso de armas e resistência com energia. Estratégico e imprevisível, ele domina seu estilo de combate.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer. Armas simples e armas a
distância. Dois kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada. 6 Pontos de Energia por nível. Um Especialista em Técnica
soma seu modificador de atributo de técnica no máximo de energia amaldiçoada.
Atributos para CD de Especialização. Um Especialista em Técnicas pode escolher entre
Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. Inteligência ou Sabedoria 16.
Controlador
O Controlador é especialista em invocações, maximizando o potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados com habilidades exclusivas. Ele pode
escolher focos variados, como atacar em conjunto, ser protegido, ou prolongar a resistência de suas invocações. Dominante, criativo e impactante, ele
molda o campo de batalha com suas criaturas.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e outras duas quaisquer. Armas Simples.
Escudo Leve. Um kit de ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia por nível. Um Controlador soma seu
modificador de atributo de técnica no máximo de energia amaldiçoada.
Atributos para CD de Especialização. Um Controlador pode escolher entre Carisma ou Sabedoria
como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. Carisma ou Sabedoria 16.

Suporte
O Suporte é um feiticeiro especializado em ajudar aliados, seja curando-os ou ampliando suas capacidades. Mestre em energia reversa, ele também
pode usá-la para ferir maldições. Com uma visão ampla e objetiva do campo de batalha, o Suporte é atencioso, protetor e sempre presente,
gerenciando o que acontece ao seu redor.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras três quaisquer. Armas Simples e
Escudos. Dois kits de ferramentas.
Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Um Suporte pode escolher entre
Carisma ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia por nível. Um Suporte soma seu
modificador de atributo de técnica no máximo de energia amaldiçoada.
Requisitos para Multiclasse. Carisma ou Sabedoria 16.

Restrito
O Restringido é um feiticeiro incomum que não possui energia amaldiçoada, mas compensa com uma força física extraordinária e habilidades sobre-
humanas. Em troca desse poder negado, os céus lhes concedem um corpo anormalmente poderoso. Sem acesso à energia amaldiçoada, eles se
destacam em artes marciais e no uso de armas, aproveitando ao máximo sua capacidade física. Restringidos são únicos, poderosos e excepcionais em
combate físico.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de
vida aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as
armas e escudos. Um kit de ferramentas.
Atributos para CD de Especialização. Um Restringido pode escolher qualquer atributo para
calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Pontos de Vigor. 4 pontos de Vigor
Multiclasse. Restringidos não podem realizar Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para
Restringido.
Nível Ponto de Experiência Maestria
1 0 2
2 1000 2
3 3000 2
4 6000 2
5 10000 3
6 15000 3
7 21000 3
8 28000 3
9 36000 4
10 45000 4
11 55000 4
12 66000 4
13 78000 5
14 91000 5
15 105000 5
16 120000 5
17 136000 6
18 153000 6
19 171000 6
20 190000 6
Talvez use marcos também se eu quiser ;)
Ao subir de nível, um personagem recebe uma nova habilidade de especialização ou talento
(escolhendo um dos dois), aumento nos pontos de vida (rolando o dado de vida da especialização ou
usando um valor fixo e somando o modificador de Constituição), e aumento nos pontos de energia
amaldiçoada, somando o modificador de atributo uma vez para Especialistas em Técnica,
Controladores ou Suportes. Recebe também uma nova aptidão amaldiçoada, exceto personagens
restringidos.
Benefícios adicionais surgem em níveis específicos:
2 pontos de atributo a cada 4 níveis
Aumento no bônus de maestria nos níveis 5, 9, 13 e 17
No nível 10, o personagem escolhe uma perícia para se especializar.
É importante registrar o ganho de um novo dado de vida para recuperação de pontos de vida em
descansos curtos.
Sistemas Importantes
Existem partes desse sistema que as pessoas que eu montei a ficha e o projeto não vão precisar se
importar já que estão no projeto como talentos, aptidão, técnicas e etc. Mas caso queiram fugir do
roteiro ou simplesmente estão criando a ficha de base vai ser importante saber então cheque o livro
básico para ver oque você quer, mas caso queira olhar algo sobre sua técnica olhe a enciclopédia
amaldiçoada e procure pelo nome da sua técnica.
Livro Básico
[Link]
Enciclopédia Amaldiçoada
[Link]
Ficha “Automática” Excel
[Link]
edit?usp=sharing
Equipamentos
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, escudos e outros itens mais pesados ocupam dois espaços.
• Armas massivas e outros itens muito volumosos ocupam quatro espaços
Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + o dobro do seu modificador de força (ou -1 por
ponto de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em
sua CA e tendo o seu movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de
itens superior ao dobro do seu limite de carga.
Conforme um feiticeiro sobre de grau, ele recebe acesso a uma lista maior de equipamentos, assim
como passa a poder receber aqueles que são mais poderosos. De acordo com o seu grau, você ganha
um certo conjunto de equipamentos, sendo eles:
Quarto Grau: Dois itens de custo 1.
Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de custo 3.
Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de custo 3 e um item de custo
4.
Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1, quatro itens de custo 2, três itens de custo 3 e dois
itens de custo 4.
Armas possuem propriedades que influenciam seu uso em combate:
Arremessável (A): permite lançar a arma.
Duas Mãos (D): exige uso das duas mãos.
Especial: possui uma característica única descrita separadamente.
Estendida (E): aumenta o alcance de ataques em 1,5 metros.
Fineza (F): permite usar força ou destreza nos modificadores de ataque e dano.
Leve (L): pode ser usada para lutar com duas armas.
Marcial (M): apropriada para Lutadores, aproveitando suas habilidades.
Pesada (P): requer no mínimo 16 de força para uso.
Recarga (R): exige ação bônus para recarga após certos ataques.
Versátil (V): pode ser usada com uma ou duas mãos, alterando o dano.
Armas de ataque à distância e arremessáveis têm alcance em metros, enquanto armas corpo-a-corpo
possuem alcance padrão de 1,5 metros, podendo ser ampliado por habilidades e talentos. Ataques
desarmados causam 1 + modificador de força em dano, com possibilidade de aumento através de
habilidades como as do Lutador e Restringido.
As propriedades especiais das armas conferem efeitos únicos no combate:

Adaga de Aparar: Dá RD igual ao bônus de maestria contra danos físicos.


Adagas Duplas: Duas adagas conectadas, atacando com ambas ao mesmo tempo, impossibilitando ser desarmado.
Canhão de Mão: Afeta criaturas dentro de 3 metros do alvo. Recarrega com uma ação comum.
Chakram: Retorna ao portador se um teste de Prestidigitação for bem-sucedido.
Chicote de Corrente: Permite usar a ação de Agarrar à distância.
Chicote Espinhento: Causa dano cortante e perfurante, com dano aumentado ao melhorar o chicote.
Escopeta: Ataca um cone de 3 metros, afetando todas as criaturas dentro do alcance. Recarrega com uma ação comum.
Espada de Gancho: Tem a ponta em forma de gancho. Ao juntar duas espadas, o alcance aumenta e o dano passa a ser 2d6.
Espada Colossal: Exige pelo menos 20 de força para manuseio devido ao seu tamanho.
Faixas: Tem o mesmo dano de um ataque desarmado e conta como desarmado para habilidades.
Kusarigama: Usa ação comum para atacar com a foice (1d6 de dano cortante) e ação bônus para atacar com o peso (1d6 de dano de
impacto). Vantagem para desarmar o oponente.
Lança Grande: Desvantagem em ataques contra alvos a 1,5 metros de distância.
Leque: Pode alternar entre fechado (dano de impacto) e aberto (dano cortante), com alternância como ação livre.
Manopla: Aumenta o dano desarmado de 1 para 1d6. Se já for maior, aumenta o nível do dano. Impossibilita ser desarmado.
Metralhadora: Permite um ataque adicional com a ação bônus e consome mais munição. Recarrega com uma ação comum.
Rede: Enreda o alvo, reduzindo seu deslocamento, CA e ataques. O alvo pode tentar escapar com um teste de Atletismo ou
Acrobacia.
Soco Inglês: Aumenta o dano desarmado para 1d4, mais 1d4 adicional para cada 2 pontos no modificador de força. Não aumenta com
níveis, e conta como uma arma de duas mãos.
Os Níveis de Dano são uma mecânica que permite aprimorar o poder destrutivo das armas,
aumentando o dano causado. Cada arma tem um valor inicial de dano, e habilidades ou
propriedades podem aumentar ou diminuir esse valor.
Aumento de nível de dano: Aumenta o dado de dano de uma arma. Por exemplo, uma
espada curta com dano de 1d6, ao aumentar de nível, passa a causar 1d8 de dano.
Redução de nível de dano: Algumas habilidades podem reduzir o nível de dano de uma
arma, diminuindo seu potencial. Por exemplo, uma espada curta com dano de 1d6, ao
diminuir de nível, passa a causar 1d4 de dano.

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do limite (+3
níveis), ele passa a receber um bônus de +3 em rolagens de dano com a arma, para cada nível além
do máximo.
As modificações de uniformes têm características específicas:
Bônus na Armadura: Aumenta a Classe de Armadura do uniforme.
Penalidade: Modificações mais pesadas aplicam uma penalidade em testes de perícia com Destreza
(exceto Luta ou Pontaria).
Custo: Determinado pelos benefícios e complexidade da modificação.
Cada uniforme pode ter apenas uma modificação, que representa uma alteração completa de sua
forma e base.

Sob Medida. O uniforme é feito sob medida, encaixando-se perfeitamente no corpo do feiticeiro,
beneficiando-o em acrobacias e destacando a sua agilidade. Enquanto estiver usando um uniforme
sob medida, você recebe +2 em testes de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.

Escudos concedem um bônus na Classe de Armadura enquanto empunhados. Alguns também


impõem uma penalidade em testes de Destreza, similar às regras dos uniformes. Além de defesa,
escudos podem ser usados para atacar, com seu dano indicado entre parênteses após o nome do
escudo.

Escudo Colossal. É necessário pelo menos 18 de força para utilizar o escudo colossal.
Escudo Pequeno. O escudo leve não ocupa uma das suas mãos, permitindo o manejo de armas de
duas mãos enquanto estiver o usando.
Itens Especiais de Custo 1
Antídoto Simples: Cura venenos leves e envenenamento de maldições de até terceiro grau.
Brinco da Comunicação: Permite comunicação mental com até 10 pessoas dentro de 45m.
Chaveiro Canalizador: Aumenta a dificuldade de testes de resistência em 1.
Injeção Estimulante: Concede vantagem em rolagens de atributo por 10 minutos.
Mix Energético Pequeno: Recupera 3 pontos de vigor.
Óleo Amolador: Aumenta o dano da arma em 2 pontos; dura um dia.
Óleo Flamejante: Adiciona 2 pontos de dano de fogo; dura um dia.
Pérola Carregada: Recupera 3 pontos de energia amaldiçoada.
Pote de Espírito Curandeiro: Cura 3d8+6 pontos de vida.
Remédio Simples: Permite cura com dados de vida.
Símbolo de Vida: Cura 4d6+4 pontos de vida.
Talismã de Barreira: Cria quatro paredes com 15 pontos de vida cada.
Veneno Comum: Adiciona 2 de dano venenoso à arma.
Veneno Debilitante: Reduz movimento do alvo ao falhar em teste de resistência.
Veneno Intenso: Causa condição Envenenado ao alvo por uma rodada ao falhar em teste de
resistência.

Itens Especiais de Custo 2


Amuleto do Vislumbre: Permite visão no escuro (9m), +3 em Percepção e habilidade de
enxergar com os olhos fechados por 1 minuto, uma vez ao dia.
Antídoto Intermediário: Cura envenenamento e venenos de maldições de 1º grau como
ação bônus.
Apanhador de Saúde: Aumenta a cura em +1 por dado, até o limite do bônus de maestria.
Bracelete do Vigor: Aumenta os pontos de vida máximos em 10.
Conjunto de Pérolas Carregadas: Restaura 6 pontos de energia amaldiçoada como ação
bônus.
Faixa de Foco: +3 em testes de concentração; permite manter a concentração duas vezes
por dia.
Mix Energético Médio: Restaura 6 pontos de vigor como ação bônus.
Pote de Espírito Curandeiro Elevado: Cura 4d12+12 em uma criatura em até 12m como
ação bônus.
Pulseira Magistral: Concede Maestria em uma perícia à escolha do usuário.
Remédio Intermediário: Permite gastar até 8 dados de vida para se curar como ação
comum.
Revigorante: Remove um nível de exaustão como ação bônus.
Símbolo de Vida Florescente: Cura 6d8+12 ao ser destruído como ação bônus.
Talismã de Barreira Superior: Invoca quatro paredes de 25 PVs como ação bônus ou
reação.
Talismã Protetivo: Concede resistência a um tipo de dano elemental (apenas um talismã
ativo por vez).
Veneno Desnorteante: Causa a condição "Desprevenido" ao alvo se falhar em teste de
resistência, válido até a quantidade de vezes igual ao bônus de maestria.
Itens Especiais de Custo 3
Anéis do Conhecimento: Aumentam Sabedoria em +2, até o máximo de 30.
Antídoto Absoluto: Cura venenos e toxinas, incluindo maldições, ao ser consumido.
Bracelete da Força: Aumenta Força em +2, até o máximo de 30.
Bracelete do Vigor Superior: Aumenta PVs máximos em 15.
Chaveiro Absorsor: Recupera 2 pontos de energia amaldiçoada ao eliminar inimigos
amaldiçoados.
Cinturão do Inabalável: Aumenta Constituição em +2, até o máximo de 30.
Domínio Simples Contido: Permite usar um domínio simples por até 2 rodadas; depois,
torna-se inútil.
Faixas Céleres: Aumentam Destreza em +2, até o máximo de 30.
Laço da Vida: Prevê a morte uma vez, depois desaparece.
Mistura Profana: Reduz custos de energia amaldiçoada por uma cena, causando exaustão
depois.
Mix Energético Grande: Recupera 10 pontos de vigor.
Ornamento Fascinante: Aumenta Carisma em +2, até o máximo de 30.
Pingente do Intelecto: Aumenta Inteligência em +2, até o máximo de 30.
Pomada Reforçadora: Concede resistência a um tipo de dano até o próximo descanso.
Pote de Espírito Curandeiro Transcendido: Cura uma criatura em 8d12+24 e remove uma
condição.
Pulseira Primacial: Torna o usuário especialista em uma perícia (exceto Luta e Pontaria).
Remédio Complexo: Cura o usuário ao consumir dados de vida.
Terço de Pérolas Carregadas: Recupera 10 pontos de energia amaldiçoada ao ser
consumido.
Veneno Maldito: Envenena armas; causa Exposto e Condenado nos alvos.
Itens Especiais de Custo 4
Elixir da Vida: Cura intensiva ao consumir todos os dados de vida com o dobro do
modificador de Constituição. Oferece vantagem e +10 em testes de Fortitude e Integridade
pelo restante da cena.
Lágrima de Shinigami: Veneno raro que impõe condições severas ao alvo, como
Amaldiçoado, Amedrontado, ou Exposto, além de aplicar dano extra (3d10 Ácido ou
Necrótico). Dura um número limitado de usos.
Pote de Espírito da Vida: Libera um espírito que restaura completamente os pontos de vida
de uma criatura, removendo venenos e condições em um alcance de até 36 metros.
Símbolo de Vida Absoluta: Item de uso único que restaura todos os pontos de vida do
usuário, além de fornecer pontos de vida temporários equivalentes ao triplo do nível do
personagem.
Talismã do Ápice: Eleva um atributo escolhido para o valor máximo de 30 por uma hora. O
talismã se quebra após o uso.
Kit de Ferramentas
Utilizados durante descansos ou interlúdios para criar itens ou realizar tarefas específicas com
mecânicas próprias. Só podem ser usados por personagens com maestria no kit, que ganham a
perícia de Ofício para testes relacionados.
Testes de Criação: Para criar um item, é necessário um teste de Ofício com dificuldade variável.
Falhas permitem uma nova tentativa, mas gastam uma oportunidade de criação.
Limitações de Criação por Nível:
Níveis 1-5: Itens de custo 1.
Níveis 6-10: Itens de custo 1 e 2.
Níveis 11-15: Itens de custo 1 a 3.
Níveis 16-20: Itens de custo 1 a 4.
Ferramentas de Alfaiate:
Focadas na criação de acessórios especiais com jujutsu.
Limitações por nível:
Níveis 1-9: 1 acessório por interlúdio.
Nível 10+: 2 acessórios por interlúdio.
Teste de Ofício (Alfaiate) para criar acessórios:
Dificuldade 15: Acessório de custo 1.
Dificuldade 25: Acessório de custo 2.
Dificuldade 35: Acessório de custo 3.
Dificuldade 50: Acessório de custo 4.
Ferramentas de Alquimia:
Permitem misturar substâncias para criar venenos ou misturas especiais (tipo Mistura).
Sem limite de quantidade de misturas criadas.
Teste de Ofício (Alquimia) para criar misturas:
Dificuldade 15: Mistura de custo 1.
Dificuldade 20: Mistura de custo 2.
Dificuldade 25: Mistura de custo 3.
Dificuldade 35: Mistura de custo 4.
Ferramentas de Armeiro:
Permitem manutenção e melhorias temporárias em armas e escudos.
Durante descanso curto, podem melhorar um número de equipamentos igual ao bônus de
maestria; durante descanso longo, o dobro.
Bônus:
Armas: +bônus de maestria em rolagens de dano.
Escudos: +bônus de maestria na Classe de Armadura.
Dura até o próximo descanso ou desgaste extremo.
Ferramentas de Canalizador:
Permitem criar itens espirituais, como amuletos e pérolas para canalizar energia
amaldiçoada.
Sem limite de itens espirituais criados.
Teste de Ofício (Canalização) para criar itens:
Dificuldade 15: Custo 1.
Dificuldade 20: Custo 2.
Dificuldade 25: Custo 3.
Dificuldade 35: Custo 4.
Ferramentas de Cozinheiro:
Produzem refeições especiais com benefícios temporários.
Durante descanso curto: refeição com propriedades igual a metade do bônus de maestria;
descanso longo: igual ao bônus.
Propriedades das refeições:
Cativante: +pontos de alma temporários.
Energética: +energia amaldiçoada temporária.
Leve: Aumento na movimentação,1,5 m vezes o bonus
Nutritiva: Bônus em testes de resistência.
Picante: Bônus em rolagens de acerto.
Reforçada: Bônus na Classe de Armadura.
Refrescante: Vantagem em rolagens de perícia.
Revigorante: +pontos de vida temporários.
Ferramentas de Entalhador:
Usadas para criar amuletos e talismãs com energia amaldiçoada.
Sem limite de talismãs que podem ser criados.
Teste de Ofício (Entalhe) para criar talismãs:
Dificuldade 15: Custo 1.
Dificuldade 20: Custo 2.
Dificuldade 25: Custo 3.
Dificuldade 35: Custo 4.
Ferramentas de Médico:
Permitem criar antídotos e remédios especiais para cuidados de saúde.
Sem limite de medicinas que podem ser criadas.
Teste de Ofício (Médico) para criar medicinas:
Dificuldade 15: Custo 1.
Dificuldade 20: Custo 2.
Dificuldade 25: Custo 3.
Dificuldade 35: Custo 4.
Ferramentas de Ferreiro:
Permitem criar e aprimorar armas e escudos, incluindo a criação de itens amaldiçoados.
Teste de Ofício (Ferreiro) para criar itens comuns:
Dificuldade 15: Custo 1.
Dificuldade 20: Custo 2.
Dificuldade 25: Custo 3.
Dificuldade 30: Custo 4.
Para forjar um equipamento amaldiçoado, o processo exige duas rolagens:
Primeira Rolagem: Representa o trabalho físico com as Ferramentas de Ferreiro, usando a
perícia Ofício (Ferreiro).
Segunda Rolagem: Reflete a imbução de energia no item, usando a perícia Feitiçaria.
Ambas as rolagens devem ser bem-sucedidas para completar o processo. Caso ocorram falhas, elas
contam para o limite de resistência do equipamento, que pode quebrar após múltiplas falhas. A
contagem de falhas é associada ao item, não ao ferreiro, portanto trocar de ferreiro não reinicia a
contagem.

Armas Amaldiçoada
Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa também. Ferramentas de
grau mais alto recebem mais benefícios e características especiais. Esta é a tabela com quais
benefícios cada grau concede para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma
Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta amaldiçoada sobe
de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe os do próximo.
Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma habilidade única, a
qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador. Após a lista de propriedades, há uma
seção dedicada para as ferramentas de grau especial

As propriedades para armas incluem aumentos e reduções nos seguintes aspectos:

Adaptada: Altera o atributo usado em ataques e dano (força, destreza ou constituição).


Afiada: Em ataques críticos com dano cortante, inflige Sangramento (dano igual ao bônus de
maestria em Xd6).
Amplificadora: Adiciona um dado de dano adicional com habilidades de técnica ou marcial.
Armazenadora: Armazena até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada para uso posterior.
Balanceada: Bônus de +2 em Atletismo e Acrobacia.
Canalizadora: Aumenta em +1 a CD dos testes para resistir a aptidões amaldiçoadas.
Catalisadora: Aumenta em +3 a CD dos testes para resistir a aptidões amaldiçoadas (requere
Canalizadora).
Certeira: Reduz em 1 o valor de crítico.
Compartimento: Armazena mistura (óleo ou veneno), consumido como uma ação livre.
Defensora: +2 na Classe de Armadura.
Destruidora: +1 dado de dano em ataques críticos.
Discreta: +3 em Furtividade.
Drenadora: Recupera 2 pontos de Energia Amaldiçoada ao matar uma maldição.
Elemental: Altera o tipo de dano da arma para um dano elemental.
Fidedigna: +2 no dano.
Harmonizada: Ganha 1 ponto de energia temporário em acertos críticos.
Imponente: +3 em Intimidação.
Infalível: +2 no dano (requere Fidedigna).
Longa: Aumenta o alcance em 1,5 metros para corpo a corpo ou 9 metros para armas à distância.
Mira: Aumenta o alcance da arma a distância em 12 metros.
Otimizada: +2 em Iniciativa.
Penetrante: Ignora redução de dano igual ao bônus de maestria.
Potente: Adiciona +1 dado de dano ao dano padrão da arma.
Precisa: +2 no acerto.
Reluzente: +3 em Enganação para fintar.
Retorno: Arma de arremesso retorna automaticamente ao portador.
Sintonizada: Aumenta o dano de um tipo específico de dano (exceto físico ou alma).
Propriedades para Escudos:
Espinhoso: O escudo possui espinhos, e quando usado para atacar, o dano é aumentado em um
nível.
Destruidor: O escudo é reforçado para ataques, causando dano com dois níveis a mais quando usado
ofensivamente. (Requer Espinhoso)
Avassalador: O escudo é aprimorado ao máximo para causar um impacto devastador, com dano
aumentando em três níveis ao ser usado para atacar. (Requer Destruidor)
Isolante: A redução de dano do escudo também se aplica a um tipo de dano elemental à escolha.
Pode ser adquirido várias vezes.
Reforçado: O escudo ganha 3 pontos de Redução de Dano (RD) contra dano físico adicional.
Propriedades para Uniformes:
Ajustado: O uniforme é perfeitamente ajustado ao corpo, reduzindo em 1 a penalidade de agilidade,
caso exista.
Revestido com Espinhos: O uniforme possui espinhos imbuídos, causando dano perfurante aos
atacantes corpo-a-corpo. O dano é calculado como Xd6 + o modificador de constituição do
portador, com X sendo o bônus de maestria.
Blindado: O uniforme tem uma blindagem extra que aumenta em 2 a Classe de Armadura fornecida
pelo uniforme.
Distorcivo: O uniforme distorce o espaço ao redor, permitindo que o portador se mova até 4,5
metros para um local desocupado como uma ação livre. O usuário pode usar essa habilidade uma
vez por turno, e o número de cargas é igual ao bônus de maestria. As cargas se recuperam no início
de cada dia.
Escaldante: O uniforme emite energia concentrada que causa dano queimante aos inimigos que
estiverem agarrados ao portador. O dano é Xd8 a cada turno em que o inimigo estiver agarrado,
com X sendo o bônus de maestria.
Estimulante: O uniforme contém estimulantes que podem ser aplicados no usuário. O portador pode
gastar uma carga para obter vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos como
uma reação. O número de cargas é igual ao bônus de maestria, e as cargas se recuperam no início de
cada dia.
Furtivo: O uniforme ajuda a ocultar o fluxo de energia do portador e facilita a camuflagem,
proporcionando vantagem em testes de furtividade.
Marcial: Projetado para artes marciais, o uniforme concede +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
Propulsor: Imbuído com energia amaldiçoada, o uniforme aumenta a velocidade do portador,
proporcionando 3 metros adicionais de movimento.
Repulsor: O uniforme armazena energia amaldiçoada em recipientes, que podem ser usados para
repelir ataques corpo-a-corpo. O portador pode consumir uma carga para cancelar o ataque e
empurrar o atacante por 3 metros. O número de cargas é igual ao bônus de maestria, e as cargas se
recuperam no início de cada dia.
Resiliente: O uniforme oferece resistência a um tipo de dano à escolha (exceto dano na alma).
Ricochete: O uniforme possui uma aura densa que pode ricochetear projéteis. O portador pode
consumir uma carga para cancelar um ataque à distância e redirecioná-lo. O número de cargas é
igual ao bônus de maestria, e as cargas se recuperam no início de cada dia.
Técnicas
A quantidade máxima de habilidades que um feiticeiro pode comportar depende da
sua especialização, e é calculada da seguinte forma:
Lutadores e Especialistas em Combate: O máximo de habilidades que
podem aprender é igual ao modificador de Força ou Destreza, somado ao
bônus de Maestria.
Especialistas em Técnica: O máximo de habilidades é igual ao modificador de
Inteligência ou Sabedoria, somado ao nível de personagem.
Controladores e Suportes: O máximo de habilidades é igual ao modificador
de Sabedoria ou Carisma, somado a metade do nível de personagem
(arredondado para cima).
Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível,
a depender da sua especialização:
Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma
nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível
após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e
outra no nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.

O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do


personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes
regras:
Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
Personagens de nível 5 a 8 tem acesso à habilidade de nível zero, um e dois.
Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três.
Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e
quatro.
Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três,
quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a
um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta

Existe também Skikigamis, mas eles são bastante complexos então se quiser mexer com isso leia o
Livro Base
Regras Base
No combate, um personagem pode realizar seis tipos de ações, cada uma com sua
utilidade:
Ação Comum: A ação básica do turno, normalmente usada para ataques ou
habilidades de técnica.
Ação Bônus: Uma ação extra, geralmente ligada a habilidades especiais, como
comandar um shikigami ou realizar um ataque adicional.
Reação: Ação realizada em resposta a um gatilho, podendo ocorrer no turno do
personagem ou de outro. Só pode ser usada uma vez por turno.
Ação de Movimento: Ação dedicada ao deslocamento no campo de batalha,
utilizando o valor de movimento do personagem.
Ação Livre: Ação simples que não consome outras ações, como abrir uma porta ou
conversar. Pode ser realizada várias vezes, mas uma única vez por tipo.
Ação Completa: Requer um grande esforço, consumindo tanto a ação comum quanto
a bônus. Não pode ser usada se uma das outras já foi utilizada.
Cada personagem tem uma ação de cada tipo por turno, recuperando-as no início do
próximo turno. Ação livre é a única que pode ser repetida, desde que seja de tipos
diferentes.

Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade


Essas condições alteram o dano recebido por uma criatura, diminuindo-o ou
aumentando-o com base nas características do alvo:
Imunidade: Se a criatura tiver imunidade ao tipo de dano causado, todo o
dano é anulado. A criatura não sofre nenhum efeito do ataque desse tipo.
Redução de Dano: Caso a criatura tenha uma redução de dano específica
contra o tipo de dano, o dano será diminuído pelo valor da redução. Por
exemplo, uma resistência de 5 pontos contra dano cortante subtrai 5 do total de
dano causado por esse tipo.
Resistência: Com resistência ao tipo de dano causado, o dano é reduzido pela
metade. Por exemplo, um ataque que causaria 20 de dano será reduzido para
10 em uma criatura com resistência.
Vulnerabilidade: Se a criatura é vulnerável ao tipo de dano, o dano é
aumentado em 50%. Isso equivale a 1,5x o dano normal. Por exemplo, se um
ataque causa 30 de dano em uma criatura vulnerável, ela receberá 45 de dano.
Ação Comum:
Agarrar: Tenta agarrar uma criatura com um teste de Atletismo contra o teste de
Atletismo ou Acrobacia do alvo. Se bem-sucedido, o alvo fica Agarrado e pode tentar
escapar no início de seu turno.
Apoiar: Ajuda um aliado, concedendo-lhe vantagem no próximo teste de habilidade.
Para um ataque, o aliado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
Atacar: Realiza um ataque com uma arma, fazendo uma rolagem de ataque e
resolvendo o dano.
Derrubar: Tenta derrubar uma criatura com um teste de Atletismo contra o teste de
Atletismo ou Acrobacia do alvo. Se bem-sucedido, o alvo fica Caído.
Desarmar: Tenta tirar a arma de um inimigo, realizando um teste de Atletismo ou
Acrobacia contra o do alvo. Se bem-sucedido, o alvo é desarmado.
Desengajar: Prepara-se para se mover sem sofrer ataques de oportunidade até o final
do turno.
Disparar: Sua próxima ação de movimento terá o total de movimento dobrado, além
de permitir saltar o dobro da distância normal.
Empurrar: Tenta empurrar uma criatura com um teste de Atletismo contra o do alvo.
Se bem-sucedido, empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros, com aumento
de 1,5 metros para cada 5 pontos que seu resultado exceder o do alvo.
Esconder: Tenta se esconder, realizando um teste de Furtividade. Para mais detalhes,
consulte a seção de Furtividade.
Esquivar: Foca em desviar de ataques, fazendo com que qualquer atacante visível
tenha desvantagem para te acertar e você tenha vantagem em testes de resistência
contra efeitos que possa ver.
Preparar: Prepara uma ação para ser realizada em resposta a um evento futuro,
usando uma reação. O gatilho e a ação a ser tomada são definidos, mas o limite é uma
ação comum.
Ações Bônus
Fintar: Realiza uma finta com Enganação contra um inimigo (dentro de 9 metros),
deixando-o desprevenido para seus ataques até o fim do turno.
Ler Intenções: Foca em uma criatura (dentro de 7,5 metros) e faz um teste de
Intuição ou Percepção. Se bem-sucedido, você recebe bônus em resistência contra ela
e seus ataques recebem penalidade até o próximo turno.
Mirar: Foca em um alvo para garantir vantagem no próximo ataque à distância
contra ele.
Provocar: Provoca uma criatura (dentro de 9 metros) com Intimidação, fazendo-a te
focar, com vantagem para atacar você e desvantagem para atacar outros alvos até o
próximo turno.
Ações de Movimento:
Andar: Move-se uma distância igual ao seu valor de movimento.
Esgueirar: Move-se metade do seu valor de movimento.
Levantar: Levanta-se, saindo da condição Caído.
Sacar: Saca até dois itens ou equipamentos, podendo reduzir pela metade o
movimento da próxima ação de Andar para sacar apenas um item.
Ações Completas
Investida: Move-se até o dobro do seu movimento em linha reta e, ao final, realiza
um ataque corpo-a-corpo. Recebe +2 no ataque, mas -2 na Classe de Armadura até o
próximo turno. Não pode ser feita em terreno difícil.
Ações Livres:
Atrasar: Voluntariamente atrasa sua ação, reduzindo sua Iniciativa em até 10 para
agir posteriormente na ordem de iniciativa.

Vantagem e Desvantagem
Vantagem: Quando você tem vantagem, realiza dois dados e usa o maior valor entre
eles. Exemplo: se rolar 18 e 12, mantém o 18 como resultado.
Desvantagem: Quando você tem desvantagem, realiza dois dados e usa o menor
valor entre eles.
Observação: Vantagens e desvantagens não se acumulam. Se um efeito conceder
vantagem e outro conceder desvantagem, ambos se anulam, resultando em uma
rolagem comum.

Posicionamento e Espaços em Combate:


Espaço de uma Criatura: Cada criatura ocupa um espaço no campo de batalha. O
espaço padrão de um humano é 1,5 metros por 1,5 metros, podendo variar para outras
criaturas, como maldições ou shikigamis, dependendo de seu tamanho.
Terreno Difícil: Movimentar-se através do espaço de uma criatura conta como
terreno difícil, o que reduz sua movimentação.
Ataque de Oportunidade: Se você sair do espaço de uma criatura com a qual está
engajado em combate, ela pode realizar um ataque de oportunidade, utilizando sua
reação.

Flanco
Quando dois inimigos atacam uma criatura de direções opostas em combate corpo-a-
corpo, a criatura está flanqueada, o que reduz sua classe de armadura em 2.
Cobertura
Meia Cobertura: Concede +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
Cobertura 3/4: Concede +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
Cobertura Total: O personagem não pode ser alvo direto de ataques.
Para assumir cobertura, basta se mover para um local adequado e declarar que está
em cobertura. Se o personagem for movido à força, pode perder a cobertura.

Furtividade em Combate
Para uma abordagem indireta, você pode se esconder e realizar ataques surpresa,
deixando os inimigos desprevenidos.
Ação de Esconder: Realize um teste de Furtividade contra o valor de Atenção das
criaturas de quem você quer se esconder. Se sua Furtividade for maior que a Atenção
delas, você estará escondido.
Regras do Esconderijo
Esconderijo necessário: Estar fora da visão direta, atrás de cobertura, ou em
escuridão.
Ataques enquanto escondido: Criaturas não podem te atacar diretamente, mas
podem tentar atacar a área onde acham que você está, com desvantagem.
Ataque surpresa: Atacar enquanto escondido deixa o alvo Desprevenido, mas após o
ataque, você deixa de estar escondido.
Penalidades de Movimento
Movimento normal: -5 no teste de Furtividade.
Ações chamativas (ex.: ataque): -10 no teste de Furtividade.
Procura Ativa: Se uma criatura está procurando ativamente, ela faz um teste de
Percepção contra seu valor de Furtividade. Movimentos que revelem sua posição ou
ações que quebrem o esconderijo também permitem novo teste de Percepção dos
inimigos.
Acertos Críticos e Desastres
Os acertos críticos e desastres representam resultados extremos em combate, com
bônus ou penalidades significativas:
Acerto Crítico (20 no d20 de ataque):
Acerto garantido: Sempre atinge o alvo, independente da classe de armadura.
Dano duplicado: Role todos os dados de dano do ataque duas vezes, somando
os valores e aplicando os modificadores após.
Habilidades adicionais: Caso outras habilidades adicionem dados de dano
(como Ataque Furtivo), esses também são rolados em dobro.
Nota: Algumas habilidades permitem que um crítico seja obtido com menos de 20,
mas o acerto garantido ocorre apenas com 20.
Desastre (1 no d20 de ataque):
Erro garantido: O ataque falha, independentemente da classe de armadura do
alvo.
Vulnerabilidade: O atacante cria uma abertura, permitindo que um inimigo o
ataque como uma reação.
Efeitos de Crítico por Tipo de Arma
Algumas armas possuem efeitos críticos específicos, que podem ser ativados por
habilidades ou treinamentos:

Arco: Se o alvo está próximo de uma superfície, ele é preso a ela até que remova o
projétil como uma ação.
Bastão: Permite empurrar o alvo até 3 metros.
Besta: Causa Sangramento (com dano Xd8) que dura até o alvo suceder em um teste.
Chicote: O alvo faz um Teste de Reflexos; falhar resulta em derrubá-lo.
Dardo: Causa Sangramento (dano Xd6), encerrando-se com um teste bem-sucedido.
Espada: Causa Sangramento (dano Xd8), com o alvo necessitando passar no teste
para interromper o efeito.
Faca: Causa Sangramento (dano Xd6)
Haste: Permite mover o alvo até 3 metros em qualquer direção.
Machado: Uma criatura adjacente ao alvo pode receber metade do dano crítico, caso
sua CA seja inferior ao valor do ataque.
Martelo: O alvo realiza um Teste de Fortitude; em caso de falha, é derrubado.
Pugilato: Exige um Teste de Fortitude do alvo; em falha, fica Desorientado por uma
rodada.
Tiro: O alvo faz um Teste de Fortitude e, se falhar, fica Lento por uma rodada.
O ‘X’ é igual a metade do seu bônus de maestria
Sequência de Ataques
Ao sofrer ataques consecutivos de diferentes oponentes, um alvo começa a ter sua
guarda comprometida, tornando-se mais vulnerável. Para representar isso, existe a
mecânica de Sequência de Ataques:
Início da Sequência: Uma sequência de ataques se inicia quando um mesmo
alvo é atacado em turnos subsequentes por múltiplos atacantes.
Redução da Classe de Armadura (CA): Para cada 2 ataques recebidos
durante a sequência, a CA do alvo é reduzida em 1. Esse efeito acumula,
podendo reduzir a CA em até 5 pontos, após 10 ataques consecutivos.
Encerramento da Sequência: A sequência é encerrada quando o turno do alvo
começa, simbolizando que ele conseguiu recuperar sua postura defensiva e
retomar o controle sobre sua guarda.
As Portas da Morte
Em combate, os personagens jujutsu, por serem mais resistentes que humanos
comuns, não morrem imediatamente ao chegar a 0 pontos de vida. Em vez disso,
entram nas Portas da Morte e devem lutar para sobreviver, registrando sucessos e
falhas.
Testes de Sobrevivência
Enquanto está nas Portas da Morte, no início de cada turno, o personagem realiza um
teste de resistência (d20):
Resultado 1: conta como duas falhas.
Resultado 2-9: conta como uma falha.
Resultado 10-19: conta como um sucesso.
Resultado 20: conta como dois sucessos.
O personagem é estabilizado ao acumular três sucessos. Porém, com três falhas, ele
morre.
Assistência e Estabilização
Outros personagens podem ajudar um aliado caído, realizando um teste de Medicina
(CD baseada no dano recebido, começando em 15 e aumentando em 1 a cada 5
pontos de vida negativos). Para estabilizar, devem estar dentro de 1,5 metros do
personagem morrendo. Em caso de sucesso, o personagem é estabilizado, e Suportes
têm vantagem nesse teste.
Para estabilizar com magia de cura, é preciso restaurar os pontos negativos até atingir
0.
Dano Massivo
Morte Instantânea: se o dano que deixa o personagem com 0 pontos de vida for
suficiente para atingir um valor negativo igual ao seu máximo de vida, ele morre
instantaneamente, sem chance de resistir.
Consequências Graves: se o dano residual for apenas metade do máximo de vida do
personagem, ele sofre uma consequência extrema. Essa consequência é determinada
por uma tabela opcional, que o Mestre pode ou não usar, de acordo com o cenário.

Concentração
Para manter habilidades que exigem concentração, o personagem deve passar em um
teste de resistência de fortitude quando houver tentativas de distraí-lo. A CD do
teste depende do tipo de interferência:
Dano: CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Movimento Forçado: CD 5 + distância movida (em metros).
Empurrão ou Agarrão: CD 10 + bônus de atletismo do oponente.
Provocação: CD 10 + bônus da perícia usada pelo provocador.
Um personagem só pode se concentrar em uma habilidade por vez, e certas condições
podem impedir a concentração.
Tipos de Dano
No sistema, os danos são classificados em catorze tipos distintos, que se dividem
entre físicos e elementais, representando o efeito específico dos ataques e habilidades
sobre os alvos. Esses tipos de dano são fundamentais para determinar resistências e
vulnerabilidades, já que muitas maldições têm peculiaridades próprias.
Danos Físicos
Dano Cortante: Causado por cortes, lacerações e arranhões, proveniente de armas
como facas, garras e espadas.
Dano Perfurante: Resulta de perfurações, comuns em ataques com lanças e
projéteis.
Dano de Impacto: Caracteriza-se por concussões e ossos quebrados, originando-se
de armas pesadas, como martelos, ou grandes impactos.

Danos Elementais
Dano Ácido: Provoca corrosão e queimaduras que dissolvem materiais, causado por
substâncias ácidas.
Dano Chocante: Associado a eletricidade, raios e choques.
Dano Congelante: Resulta de exposição a gelo e temperaturas extremamente baixas.
Dano de Força: Causado por ondas de energia e tremores intensos.
Dano Queimante: Provém de fogo, chamas e calor intenso.
Dano Radiante: Origina-se da luz com características divinas ou celestiais.

Danos Específicos
Dano de Energia Reversa: Uma forma de energia amaldiçoada em positivo,
prejudica maldições (vulneráveis a esse tipo), mas cura seres comuns.
Dano Necrótico: Envolve decomposição e decadência, agindo sobre materiais
orgânicos ou inorgânicos, e é comumente associado a efeitos de putrefação.
Dano Psíquico: Impacta diretamente a mente, causando dores internas e afetando a
integridade mental do alvo.
Dano Venenoso: Provocado por toxinas e substâncias venenosas.
Dano na Alma: Um tipo especial de dano, que afeta diretamente a alma do alvo,
ignorando barreiras físicas e atacando a essência espiritual.

Essas categorias de dano ajudam a definir como criaturas e maldições reagem aos
ataques, sendo imunes, resistentes ou vulneráveis a certos tipos.
Condições
Existem várias condições que podem afetar os personagens, influenciando seus
desempenhos e ações em combate. As principais condições incluem:
Abalado: -2 em testes de perícia. Se abalado novamente, fica amedrontado.
Agarrado: Fica imóvel e desprevenido. Chance de acertar o alvo errado com ataques
à distância.
Amedrontado: -5 em testes de perícia e não pode se aproximar da fonte de medo.
Atordoado: Fica desprevenido e incapacitado.
Caído: -5 em ataques corpo-a-corpo, limita movimento, mas recebe +5 contra-
ataques à distância.
Cego: Fica desprevenido, falha em testes que envolvam visão e tem chance de
ataques falharem.
Condenado: Aumenta o custo de habilidades em 1.
Confuso: Ações aleatórias, determinado por rolagem (movimento aleatório, não pode
agir, etc.).
Desorientado: Incapaz de usar reações.
Desprevenido: -5 na CA e em Reflexos, vulnerável a inimigos invisíveis.
Enfeitiçado: Não pode atacar quem o enfeitiçou, recebe bônus em testes de carisma
contra ele.
Enjoado: Só pode realizar uma ação comum ou se mover.
Enredado: Deslocamento reduzido, sem usar ação disparar, e -2 na CA e ataques.
Envenenado: -4 em ataques e testes de habilidade enquanto durar.
Exposto: Recebe +4 em ataques contra si e dano adicional.
Fragilizado: Incapaz de resistir a dano de qualquer fonte.
Imóvel: Movimento reduzido a 0.
Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações, perde concentração.
Inconsciente: Imóvel, incapacitado, falha em testes de resistência e recebe -10 de
CA.
Invisível: +10 em furtividade, não pode ser alvo de habilidades que precisam de
visão e é sempre desprevenido ao atacar.
Lento: Movimento reduzido à metade, não pode disparar.
Paralisado: Imóvel, incapacitado, só pode realizar ações mentais, -10 de CA, e
ataques críticos.
Sangramento: Deve fazer um teste de resistência de Fortitude a cada turno,
recebendo dano ou se livrando da condição.
Surdo: Falha em testes de audição e recebe -5 em iniciativa.
Exaustão
A exaustão é uma condição que afeta personagens devido ao uso excessivo de
habilidades ou esforços extremos. Ela impõe os seguintes efeitos:

Nível de Exaustão 1-4: Cada nível reduz o movimento do personagem em 1,5 metro
e impõe -2 em todas as rolagens de ação.
Nível de Exaustão 5: O personagem tem seus pontos de vida máximos reduzidos
pela metade, além dos efeitos negativos do nível de exaustão. Se entrar em estado de
“morrendo”, ele já terá duas falhas.
Nível de Exaustão 6: O personagem morre.

Recuperação: A exaustão só pode ser recuperada com descanso longo, e habilidades


que curam exaustão geralmente recuperam apenas um nível de exaustão por vez.

Descansos Curtos
Duração: 2 a 4 horas.
Benefícios:
Cura com dados de vida, somando o modificador de constituição.
Recupera metade do máximo de energia amaldiçoada.
Recupera habilidades que exigem descanso curto ou qualquer tipo de descanso.
Outros: Algumas habilidades específicas ou kits de ferramentas podem ser usados
durante o descanso curto. Esse tipo de descanso pode ocorrer durante missões para
uma pausa rápida e recarga.

Descansos Longos
Duração: 8 horas.
Benefícios:
Recupera todos os pontos de vida.
Recupera todos os dados de vida gastos.
Recupera todos os pontos de energia amaldiçoada.
Recupera metade do máximo de integridade.
Recupera habilidades que exigem descanso longo ou qualquer tipo de
descanso.
Outros: Algumas habilidades ou kits de ferramentas têm funções expandidas durante
o descanso longo.
Interlúdios

O que são: São cenas que ocorrem entre missões, servindo como pausas para recuperação,
preparação e evolução dos personagens. Normalmente duram uma semana, mas podem ser mais
longas, permitindo mais escolhas de foco.
Focos de Interlúdio
Adaptação
Objetivo: Focar em adaptar suas habilidades e capacidades para novas situações ou necessidades.
Como funciona: O personagem pode trocar um número de habilidades de especialização, que é
igual à metade de seu nível. As habilidades trocadas devem ser da mesma especialização (ex: trocar
uma habilidade de lutador por outra habilidade de lutador).

Criação de Itens
Objetivo: Dedicar-se à criação de novos itens e equipamentos úteis, usando ferramentas e
proficiências.
Como funciona: O personagem pode criar uma quantidade de itens igual a 1 + seu bônus de
maestria. Se falhar em um teste de criação, pode trocar uma tentativa de criação por uma nova
tentativa.

Treinamento
Objetivo: Ampliar e aprimorar as habilidades do personagem em áreas específicas.
Como funciona: O personagem escolhe uma Linha de Treinamento para seguir. Não é necessário
fazer testes para o sucesso, mas o progresso na linha é descrito. Após completar uma etapa de
treinamento, o personagem pode seguir na mesma linha ou iniciar outra. Ao completar uma linha
inteira, o personagem recebe os benefícios dessa linha e o bônus de treinamento completo. Uma
linha de treinamento não pode ser repetida.
Estudos
Objetivo: Aprofundar-se em novos conhecimentos e desenvolver capacidades específicas.
Como funciona: Ao escolher o foco de Estudos, o personagem pode optar por se dedicar ao
aprendizado de uma perícia na qual ainda não possui maestria, realizando testes de Inteligência ou
Sabedoria, conforme sua escolha. Para obter maestria nessa perícia, o personagem deve passar por
quatro testes de habilidade usando o atributo escolhido e ser bem-sucedido em pelo menos dois
desses testes. A dificuldade do teste é determinada pela fórmula: 12 + bônus de maestria.
Além disso, o personagem também pode usar este foco para se tornar especialista em uma perícia
na qual já possui maestria. Neste caso, o personagem realiza três testes de perícia, e precisa ser
bem-sucedido em pelo menos dois deles para alcançar o nível de especialista. A dificuldade desses
testes é definida pela fórmula: 15 + nível do personagem.

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